黑盒带你走近IW!更多《使命召唤:现代战争》背后的故事

除了在上一篇为大家详细介绍的关于《使命召唤:现代战争》关于发布会现场和试玩体验:小黑盒《使命召唤:现代战争》前线体验,我们在活动最后的一个环节对游戏其中的一名设计师——Pat Kelly进行了专访(中国媒体群访)。

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除了制作组在发布会现场对游戏制作的讲解之外,我们还问了许多自己更感兴趣的内容,接下来就和我走进专访现场,看看《现代战争》还有多少值得期待的惊喜。

其中问方为媒体,答方为设计师。

该专访内容由于存在以下原因可能会引起误解:

  • 设计师有诸多细节需要保密因此会答非所问
  • 提出的问题并不全部由小黑盒提供
  • 回答问题的设计师不止一位因此答句可能不连贯
  • 问题和回答在翻译过程中内容发生不可避免的折损

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一、

:我想问一个关于多人对战的问题,我想知道你们制作2v2模式的想法从何而来?

:我们有两个设计师David和Brown。他们热衷于这个模式,于是耗费了不少心血去把这个模式研发出来。在最开始的时候,这个模式中每个玩家都只有一个武器,这么做是为了平衡他们之间的力量。我们认为这个模式很有意思,2v2的研发就是从这里开始的,再不断地尝试去让他成为一个更有趣的模式。

二、

:在制作《现代战争》这款游戏的过程中,你们选用了全新的引擎,你们认为这个引擎将会如何对游戏作出影响?例如一些你曾受引擎限制未能在以前的游戏中实现,但在这款游戏中成功实现了的内容。

:我们的引擎让环境和游戏变得更加的真实,同时也添加了更大的地图。正因为引擎强大我们才能带来地图更大人数更多的体验。在之前《现代战争》中,有过夜视仪的出现,但这一次借助全新的引擎我们制作出了完全漆黑的地图。

我们在新的模式和武器上都下了很多功夫,经常校对屏幕中的实际效果和反应,同时我们也引入了第三人称动画模式,它融合了我们以往和现在的经验,我们把它融入整个系统中,让一切变得更加融洽。

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三、

:我们在《现代战争》系列中认识了许多可喜的角色,例如肥皂,我们将有机会在故事模式中看到他们的回归吗?

:肥皂是单人模式中的游戏角色,当然我们会在单人模式中给玩家们带来惊喜。

四、

:你们是否削弱了五连杀的奖励,因为之前在游戏中可以使用小地图来进行精准投放,但是现在必须站在较为开阔的地方使用信号手雷标记,你们为什么会这么设计?

:关于迷你地图的部分,我们认为迷你地图对于标记一个人所在的位置,然后帮助他进行射击时是非常有用的。但是在里面其实有很多类似于UAV(能够标记位置的道具)这样的道具。有了他们的话,我们就需要去平衡整个系统,所以如果再采用小地图我们的平衡就会变得非常困难。

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五、

:我们了解了这一次将可以实现跨平台联机,我想知道你们是如何调整手柄控制器和键鼠之间的平衡性以及游戏体验?

:无论你在什么平台上,如果你使用的是键鼠你将会与PC端的玩家战斗,这取决于你的控制器,我们花了一年多的时间实现了这个。即使对于高端的电脑玩家来说,PC端的《现代战争》还是会非常有意思,我们还在研究如何把这个游戏做得更出色。

:那你怎么知道他们是用那个键盘和鼠标来控制游戏的呢?

:这个我还需要再次确认,但我想我们应该是一个图标来显示玩家的控制器。

六、

:当初在融合三个平台一起游玩的时候在开发上有什么困难的地方?

:实际上是有的,在过去的一年中,我们总是想要把事情尽快地确定下来,所以我们自己每天都去试玩,去看哪个平台上的版本会过于强势。最后得到的结论是最早的版本是最好的,我们一直有人拿着手柄去试玩这款游戏,他玩完之后就会换下一个人去体验,控制器当然也会在手柄和电脑端的键鼠不停地来回切换。

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七、

:在多人对战的地图中,还有没有什么除了地图很小以外的特别之处?

:关于地图我们有很多属于自己的设计理念,你们甚至有机会在游戏中设计自定义地图。包括无尽模式(可能有误)的地图,你们会在那个模式加入更激烈的战场。

八、

:在《黑色行动4》中,你可以看到敌方头顶有他们的血条,我认为在《现代战争》中TTK变高了,你认为TTK对于《现代战争》的平衡有怎样的影响?

:那么你是怎么看的呢?(此处设计师进行了反问)

:我认为这很有趣,但有时候这样会显得过于简单。

:大家通常认为给的杀戮的时间越长,游戏就会越容易,对于玩家来说也会更友好。但我并不这么认为,如果一个新手在偷袭敌人的过程中都有可能被反杀,那他在面对面的射击中获胜的概率其实是非常低的,所以我们对这一点进行了升级。

我们让杀戮时间变得更短,因为我们认为这样对玩家来说更有利,此外,我们还对爆头模式也进行了升级。在每次交战的过程中,我们也会想办法对他们进行升级,在里面加入了更多的互动性的元素,不同的互动会产生更多不同的结果。对此,我们经过了长时间的揣摩,去试玩这整个过程。

九、

:你们有任何彩蛋关于过去的《现代战争》?

:不仅在地图上,我们也在系统上有一些过去游戏中的东西,我目前不能透露太多。就如你在多人模式中所看到的,实际上这里有很多过去《现代战争》的装备,还有技能点。玩家可以通过杀一个人来在自己的背包里去增加各种各样的武器。比如说他杀一个人,如果他喜欢的话,就可以得到一些奇迹武器。

当然,他也有机会得到其他的武器,就看他有什么样的需要。我们也有冷却技能,比如其中一个可以防止敌人投掷手雷。也可以选择一些技能,比如说undergo可以增加更换弹夹的速度,或是在跑动中增加速度。玩家们根据他们的需要去不断的去选择,这些都是从以前的版本中新加进来的一些内容。

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十、

:一个关于单人剧情的问题,你知道在过去的《现代战争》中总是有一个主题,那么在最新的《现代战争》中,主题是什么呢?

:概括来说,战争的框架已经发生了改变。包括那种你的对手的设置都已经变了,他们不再是穿着二战制服的那种大兵。而可能是其他各种各样的身份,或者是以其他的形象出现,这并不是想要去调动大家一种义愤填膺的情绪,而是想要展示这个世界变得越来越复杂的这个真实的图景。

十一、

:比起之前的《使命召唤》艺术风格设计上作出哪些改变?有什么特别之处呢?

:我们收到过一些玩家的反馈,这次设计的确和以往的不太一样,但我们相信这个设计非常棒,在过去的很多年我们都在钻研如何去改进它,让它变得更好,让它真正的成为一个艺术品,而我们也能成为艺术品大师。我们认识到如果不作出改变,那么这款游戏可能就会完蛋,我的同事Joe一直在尝试在各方面作出改进把他变得更好。

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十二、

:我们在故事剧情模式,有机会创造属于自己的角色吗?

:不太行,因为每个角色都有一个特定使用的武器,所以这个应该不不可能随便改的。

十三、

:有什么是单人剧情模式和多人模式之间共享的呢?

:单人模式和多人模式的枪械手感不会有任何区别,不管是单人模式还是多人模式,你之前是怎么玩的,你在后面就能怎么玩。然后我们在游戏的设定上会有所不同,我们一直在发掘玩家的需求,比如说玩家在单人模式中,大家可能很想要有这个狙击手抽奖环节(可能有误),然后呢,我们就会慢慢的去研究,把这个环节加进去。

十四、

:在多人模式中,我们无法对队友造成伤害,而友军伤害往往能使战场更真实,为什么你们认为关闭友军伤害是更好的选择呢?

:如果有友军伤害的话,可能就会硬核一些,而且在晚上的话,这种情况可能会更加的真实。实际上,我们也可以这样做,但是这个都关系到多人的游戏模式的列表。我们主要是不想做太复杂的目录去显示太多种多人模式,所以我们现在的想法就是其实你是可以在自定义模式中,自己去选择,与你的队友协商要不要开启友军伤害。

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以上就是专访的全部内容啦!虽然没办法从问题中套出更多关于单人模式的咨询,但是可以从设计师回答中可以看到单人模式会和多人对战一样精彩。也十分感谢他们能凭借自己的热情,付出诸多的心血去设计出那么棒的游戏让玩家有机会体验最真实的战场!如果想要了解更多可以在文首进入链接,也可关注稍后发布的实机演示的视频内容。

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本文由小黑盒作者:qqd好像6不起来了 原创
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