PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影

PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影

  在雅达利如日中天的 1982 年,有人神秘兮兮的带着一台 ColecoVision 试作机到访任天堂。这台后日被外媒誉为“能精准还原热门街机产品”的主机,当时的图像表现是如此的丝滑顺畅,以至于整个任天堂的第二开发部都为止震惊,负责软件开发的泽野贵夫将其带回家给父母尝试,没想到他的双亲也大为赞赏。

  某种程度上,正是这一声赞赏,拉开了任天堂冲击雅达利王朝的序幕。

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ColecoVision

王朝覆灭

  任天堂并非天生就是家用机领域的领袖,20 世纪 70 年代末,他们还需要从别人那获取授权,才得以“依葫芦画瓢”去生产米华罗奥德赛的简单仿制品“Color TV Game”。更惨的是,由于没有生产设备,制造方面还是拉来了三菱电机协助着解决问题。

  相比之下,就在任天堂第一开发部因 Game&Watch 大卖特卖而春风得意时,负责主机制造的第二开发部的地位早已岌岌可危。当时领导着第二开发部的上村雅之,成天陷入了“即将被裁”的危机感之中,即便当时公司的环境是有“一两个闲人”还养得起。

  ColecoVision 的出现可谓是一颗定心丸,让第二开发部觉得主机在技术、规格层面上还有突破的可能。又得益于原任天堂社长山内溥对主机事业仍有一定的兴趣,1982 年春,上村雅之的 Gamecon 项目,也就是打造 FC 的计划才得以向前推进。

  事实也确实如预料的那样,主机在规格方面还有很多可以深挖的空间。FC 相比 Atari 2600 和 ColecoVision 最终技高一筹,由理光制造的 2A03 CPU 不仅功能强劲,且芯片体积仅为常用街机芯片 Z80 的 25%,同时也让下调主机价格成为可能,这成了日后抢占市场的关键。

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除了红白机,2A03 的本体 6502 处理器还被用于文曲星等硬件

  彼时大平洋的另一端,美国媒体高呼着“游戏业的繁荣永不衰退”,1982 年也成了雅达利收入最好的一年,他们没工夫关心任天堂这个后来的竞争者,殊不知厄运早已悄然逼近美国游戏业。有意思的是,上村雅之还曾亲自飞往美国,和雅达利商讨未来 FC 的代理销售事宜,却最终付诸东流。

  厄运的起点,可能是几位雅达利工程师的长期积怨。

  游戏制作人当时的待遇可以用“莫名其妙”来形容,不能从产品销售业绩里分红也就算了,甚至连自己的名字都没法出现在 Staff 表里。因此在很多早期的作品中,开发者会设计隐藏房间和彩蛋来留下自己的创作痕迹。雅达利倒不觉得有任何不妥,商人出身的雷·卡斯萨(Ray Kassar)出任新总裁后,一口气开掉了很多老员工,进一步激化了矛盾。

  后果可想而知,不满的情绪逐步在雅达利的办公室里蔓延,四位顶尖的工程师最终忍无可忍,下定决心出走,还一同建立了一家如今名声在外的企业 —— 动视。

  这一走,几乎腰斩了雅达利的内容开发能力,动视反倒凭借着亲善游戏制作者的政策,以及质量上乘的作品,通过 Atari 2600 平台赚得盆满钵满。

  这可能是游戏行业中第一次出现第三方阵容的概念,雅达利显然是一片羊毛都不想被薅,一纸文书将动视告上法庭,想要禁止他们在 Atari 2600 平台销售游戏。但两年的诉讼结束后,法院最终裁定“第三方”的商业模式根本不犯法,混乱的种子也在此刻悄然埋下。

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动视当时开发的游戏,其质量甚至比雅达利还高

  动视的成功令人眼红,无数的游戏工作室和开发团队借机相继成立,只为从那 32 亿美元的市场中分得一羹。但并非人人都擅长做游戏,其中充斥着大量能力低下又想捞一笔的业外人士。有人聘请了破解团队,通过将游戏“改头换面”来非法敛财,有人四处挖角,赶着档期每过几个月就推出一款游戏。就连桂格燕麦都想当搅屎棍,他们一共推出了 14 款毫无可玩性的粪游戏。

  不难发现,消费者在这样的前提条件下往往难以甄选出好内容,买到垃圾游戏也只能自认倒霉。人们渐渐对这种娱乐形式失去了信心,商店里卖不出去的卡带越屯越多。

  到了 1982 年 12 月的雅达利股东大会,公司财务报表显示利润增长仅为 10~15%,远低于预期的 50%,华纳通讯作为母公司也受到影响,股价下跌了 33%。

  更糟糕的是,这一消息公开的半小时前,雅达利总裁雷·卡斯萨出售了公司的 5000 股股票,随即引发了人们的猜测 —— 自己都窝里反,那游戏行业是真的没救了。

  实际上,5000 股仅占卡斯萨总持股的 1%,他只是为了筹钱去做一笔投资,美国证券交易委员会进行了调查,没有发现任何不当行为。但辟谣此时变得可有可无,一切为时已晚。

  1983 年,在野蛮生长的体系下,美国游戏市场彻底崩溃了。而在后续的日子中,美国游戏市场还将进一步缩水,行业营收最终降至 1985 年的 1 亿美元,跌幅高达 97%。

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2014 年从阿拉莫戈多垃圾填埋场挖出来的雅达利游戏

  一片萧条之下,打破僵局的是任天堂。

  1983 年,瞄准日本圣诞商战上架的 FC,被各大批发商卖到断货,1 年之内的销量就超过 300 万台。修复主板问题后的版本更是人气飙升,顺利在 1984 年年底成为日本最畅销的游戏机。而为了提高内容的质量把控,山内溥此时引入了大名鼎鼎的“权利金制度”。

  简单来说,就是软件开发商要交一些钱加盟硬件平台,同时他们开发的游戏也要接受平台审查。此时 Hudson、南梦宫、太东、卡普空、Jaleco 和科乐美这“六大金刚”,成了 FC 阵容中的一员,在“独占”内容的质量竞争力上,不知道比当初的雅达利要高出几个层级。

  到了 1985 年,FC 易名 NES 登陆美国市场,第三方开发者每年只被允许推出 5 款游戏。美国人彼时才陡然醒悟,原来自己早已不是业界的霸主。

  不过,通过提高内容和技术竞争力而在市场中立足的案例,在游戏行业发展的长河中普遍存在。接下来的日子中,任天堂反倒为自己的严苛和傲慢付出了代价。

群雄割据

  谈到任天堂的权利金制度,其实也不是一开始就有这个计划。山内溥老爷子原本估摸着 1 年卖个 100 万台 FC 差不多了,没想到一下售出 300 万台,幸福来得有点突如其来。

  但他们同时也遇到一个棘手的问题:第一方游戏的开发速度,远远跟不上人们的需求。

  比如在 1983 年末,任天堂往 FC 上推出了 9 部作品,而世嘉推出的 SG-1000 游戏已经有 21 款了。尽管他们后来组建了 4 个开发小组,由横井军平、上村雅之、竹田玄洋和宫本茂分别领衔,结果还是有些力不从心。

  眼看老任的江山无人开垦,南梦宫找准时机上门,他们觉把自家街机游戏移植到 FC 上很有搞头,于是双方顺利缔结了协议,也确实都捞到了好处。另一个潜在原因是,南梦宫本身在街机市场就和世嘉不对付,和后辈任天堂合作正好能让世嘉觉得“不自在”,一石二鸟。

  同期签署权利金制度的还有 Hudson,本来这家公司都濒临破产了,自然什么机会都要尝试一下。结果他们推出的 FC 游戏《挖金子》(淘金者)很快就达成了百万销量,由于赚得实在太多,为了避税全社还拖家带口去美国逛了一圈。

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FC 上的《挖金子》相信大家都玩过,它实际上是一款移植魔改的游戏

  任天堂最初还是比较友善的,南梦宫和 Hudson 的每张卡带只收 100 日元授权费,而且卡带生产可由厂商各自把控。但看到友商们旅游的旅游,盖楼的盖楼,心里愈发的不平衡,慢慢的开始实施暴政。授权费先是从 100 涨到 700,然后又从 700 涨到 2000。卡带也不让别人生产了,几乎所有的东西都自己说了算。

  换而言之,第三方游戏开发商得自己预估销量,然后把生产卡带的钱预付给任天堂。试想一下,本来他们可以按部就班,尽可能压低制造卡带的成本,现在变成了平台说多少钱,你就要付多少钱。在此基础上,为了防止“叛变”,任天堂还向各厂商收取了 1~5 亿日元不等的押金,可谓是铁血无情。

  到了 1986 年,任天堂推出了 FC 磁碟机,意图用磁盘替代卡带,增加游戏容量。恰好借着硬件更新换代的契机,合作条款也换代了一下 —— 这一次他们变得更加贪婪,所有登陆 FC 磁碟机的内容,老任都要求占有一半版权。这可就不是单单一款游戏的问题了,还意味着周边和外延业务的利润都得被分走一份。

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FC 磁碟机

  Hudson 的工藤兄弟看出了其中的猫腻,对待这位新兴的业界霸主,他们先是拿上自制的图像处理芯片,询问任天堂愿不愿意买下来,同时也是看看对方有没有谈话的余地。结果任天堂兴趣寥寥,他们当时已经牢牢了掌控主机行业的命脉,躺着收钱就好了,没必要整那些“有的没的”。

  心灰意冷的 Hudson 随后彻底翻破脸皮,决定基于这枚图像处理芯片,打造自己的主机生态。工藤兄弟先后跑了几家游戏公司,发现在当时的游戏行业中,很难找到硬件相关的合作伙伴,也很少有人敢明面和任天堂对着干。倒是设计了家用电脑 PC-8801 的日本电气(NEC)利益无关,双方很快达成共识。

  紧接着,在 1987 年 10 月 30 日,由 Hudson 和 NEC 联手打造的 PCE 主机登陆日本。

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PC Engine

  这台设备的规格令人惊叹,尽管搭载的还是 8 位 CPU,但其改进主频已经是当时性能最强主机世嘉 MS 的两倍。那枚“任天堂看不上”的图像处理器同样大显身手,16 位标准使得它的画面呈现远超 FC,同显颜色不仅提高到了 512 种,精灵(Sprite)的显示尺寸也达到 32*64 像素(FC 分为别 54 种和 8*8 像素)。再加上巴掌大的主机体积,PCE 就像个集成了黑科技的小盒子。

  与此同时,Hudson 在内容竞争上也找到了诀窍,开始加大力度培养自己的独占阵容。自家的《超级桃太郎电铁》不用说,《天外魔境 Ziria》更是第一个以 CD-ROM 为媒介的 RPG,续作《天外魔境II 卍Maru》的开发团队一度达到 150 人,还请来了久石让配乐。剧情的复杂度、动画演出和场景特效都堪称那个时代之最。

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《天外魔境II 卍Maru》当时做了一系列过场动画,而不是常见的静止帧过场

  由于 Hudson 的平台政策更优惠,南梦宫甚至将街机游戏《妖怪道中记》优先移植到了 PCE。卡普空从中嗅到了商机,《街头霸王》《吞食天地》(街机版)都以独占的形式搬到了 PCE 平台。

  这些努力无疑打破了主机行业的平衡,Hudson 也成了任天堂的有力竞争者之一。但 PCE 也有一个致命伤,主机本身的售价高达 24800 日元,带 CD-ROM 的二合一版本“PCE DUO”更是卖到 59800 日元,要知道当时 FC 的售价仅为 14800 日元。

  另外得知 Hudson 叛乱后,任天堂在 PCE 发售的次年,取消了他们每张卡带只收 100 日元授权费的优惠,待遇变得和其它后来加盟的厂商相同,而且每年只能发售 3 款游戏。

  一同受到牵连的还有南梦宫,他们在和任天堂的法庭对峙中败诉,只能无奈的签下霸王条款。而 PCE 作为第四世代的过度产品,性能很快被 90 年代中期的一系列产品超过,往后一蹶不振。

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东窗事发

  超越 PCE 的其中一款产品,就有大名鼎鼎的 PS。如果说谁接过了 Hudson 抵抗暴政的大旗,那么索尼这家公司不得不提。当然,竞争的背后也充斥着尔虞我诈、阴差阳错。

  索尼和任天堂本来是合作关系,双方当时正在着手第二代 SFC 的研发,计划给 SFC 做个光盘读取的外设,然后再做个兼容卡带和光盘的一体机,代号是 PSX。

  但签署了开发协议后,据坊间传闻,任天堂发现某些条款可能有被恶意利用的空间 —— 索尼有权再生产另一种主机,这台设备可以兼容老任的主机,但老任的主机却没法兼容它。

  山内溥赶忙派遣自己的女婿前往飞利浦公司,决定在即将上市的 CD-i 主机上推出光盘游戏和 SFC-CD 设备。刚刚才在芝加哥消费电子展上公开 PSX 的索尼一脸懵逼,感觉自己被背刺了一刀。主导 PSX 开发的久多良木健跑到任天堂本部寻求答案,最终得到了一个相当书面的回答:

  “与飞利浦合作开发的 CD-i 主机与 Play Station 属于同一延长线上的商品,并没有与索尼的原始协议产生任何抵触。”

  故事有多少杜撰和夸大我们不得而知,据久多良木健本人叙述,至少他与任天堂的矛盾几乎都是虚构的。但结果无从改变,任天堂和索尼就 PSX 的产品归属权问题展开了谈判:1992 年,最终的结果是索尼仍然有权生产设备,且保留了“Play Station”的商标,但任天堂牢牢把控游戏的生产和利益分配。

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从未发售的 PSX

  事实上,和解也宣告着合作的结束。即使这时再把主机做出来,只要任天堂不往上面开发游戏,索尼也就没有任何好处可言了。到了 1993 年初,索尼认为 SFC 的硬件略显过时,于是参考废案重新设计了自己的产品。不仅去掉卡槽,游戏全部基于光盘驱动,还将“Play Station”的品牌名改成了“PlayStation”。

  PS 于 1994 年底在日本亮相,它从市场竞争中争取一席之地的方式,其实和 PCE 没有太大不同,无非是一方面强化硬件技术和规格,一方面建立自己的独占阵容。

  以光盘作为游戏存储媒介的优势自不必说,便宜、量大,空间足。索尼对 3D 技术的关注,也表现在 PS 功能强大的 GPU 上,人们从这两个维度看到主机游戏的更多可能。

  PS 平台对第三方的态度同样更为友好,不仅摒弃了“预估销量提前付款”的政策,而且还在线更新编程库,减少了其它厂商制作游戏的麻烦。一部分第三方团队更是拿到投资,逐渐被培养成第二方甚至第一方工作室。

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PlayStation

  Square 的阵营变更便相当有代表性,PS 主机发售后,他们协助索尼开发《妖精战士》时被老任抓了现行。愤怒的山内溥为了惩罚叛徒打出“七伤拳”,无视《圣龙传说》分批发货的惯例,直接将首批 90 万份游戏投入市场。

  零售商们为免货物囤积,只能降价抛售,这导致 Square 亏损 34 亿日元至险些破产。更不用说任天堂还扣着 Square 的 N64 开发套件,卡带返厂的工期一拖再拖。

  于是,这一对从《最终幻想3》起结缘的亲密伙伴彻底决裂。Square 决定将原定于登陆 N64 的史诗巨作《最终幻想7》带到 PS,恰好满足了制作人坂口博信追求画面变革的心愿。

  值得玩味的是,在 1997 年 1 月 15 日时,Enix 突然决定放弃 N64DD 平台,带着《勇者斗恶龙7》转投 PS 的怀抱。消息宣布的第二天,索尼和 Enix 股价一起噌噌的往上涨。Enix 官方宣称改变平台的原因,是看中了 CD 的低成本和 PS 的潜在市场,但据传 Square 社长宫本雅史也在其中进行了游说。

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《最终幻想7》

  《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》,这两款彼时独占 PS 平台的作品不容小觑,前者无疑是迄今为止最伟大的 RPG 之一,仅 PS 版本就卖出了 近千万套,而《勇者斗恶龙7》也售出了 417 万套。

  一时之间业界哗然,东京证券交易所还出现过抛售任天堂股票的现象。1996 年末,PS 平台大约有 400 款正在开发中的游戏,而 N64 只有 60 款,此时站在任天堂身边的第三方厂商仅剩下 6 家。

  然而,历史总是反复循环,正在 PS 家族的霸业刚兴之时,又有人向它发起了挑战。

软磨硬泡

  我们都知道 PS2 在 2000 年后的表现有多强劲,仅从销量来看,它的老对手世嘉(Dreamcast)和任天堂(NGC)都被远远甩在身后。只是没想到,此时的主机游戏市场多了个搅局者 —— 微软。

  20 世纪初叶,微软早已用 Windows 平台占领了千家万户的卧室,从战略层面来看,比尔·盖茨自然不会放下客厅市场这块香饽饽。而据 Xbox 创始团队的凯文·巴克斯(Kevin Bachus)回忆,微软之所以加快主机研发的进程,和久多良木健及其索尼的“挑衅”言论也有关系:

  “他们开始对外宣传的事物(PS2),本质上就是想要击溃 PC 游戏,他们的口头禅可以归纳成「娱乐内容就是需要一个娱乐设备」……比尔·盖茨要求我们 DirectX 团队的成员做一份 PS2 相关的认知分析,试图判断 PC 游戏是不是真的岌岌可危,继续坚守 PC 平台是否存在风险。”

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初代 Xbox 主机

  微软最初对 Xbox 的定位是“平价 PC 盒子”,但到了 2000 年 2 月的会议时,整个团队才发现开发方向早已改变,逐渐向传统主机偏移。他们从商讨中得出结论,Xbox 的开发成本过高,生命周期内至少会亏损 33 亿美元。但此时这台主机已获得了很多团队的支持,比尔·盖茨还是决定硬着头皮把项目做下去。

  亏损 33 亿美元的生意还要继续,现在来看是一件极为荒诞的事情,如果回首雅达利时代,整个美国游戏产业的市值也只有 32 亿美元。记者加拉特(Patrick Garratt)在伦敦游戏展上试玩了初代 Xbox 的 Demo 后,根本不相信微软能成功,他在日后的回忆录中写道:

  “相比微软能否搅乱主机游戏界两大巨头的天平,一个菜鸟记者更担心发行商体验会上的酒好不好喝……PlayStation 就是市场,所以(世界上)有了主机,日本拥有主机游戏,而那个空荡狭小房间里的男人(J·艾拉德)丝毫不会影响这一点,微软并不了解主机游戏世界,我在 ECTS 上的所见所闻就是证据。”

  这话某种程度上可能没错,初代 Xbox 的销量为 2400 万台,相比 PS2 的 1.5 亿销量可谓蚍蜉撼树。但若是考虑到衍生价值,微软成功将一部分犹豫不决的 PC 游戏开发商带到了主机平台,拓宽了市场。比如《上古卷轴3》便优先选择了 Xbox 平台,这同样属于“独占”内容的一种,至少证实了商业模式的可行性。

  到了 Xbox 360 和 PS3 竞争的时代,微软的影响力进一步变大。

  首先是硬件技术上,PS3 搭载的图形处理器 RSX 芯片由于带宽不足,显存的读写经常出现问题。Cell 处理器的 Power 架构也和 PC 常见的 x86 架构完全不同,导致初期的游戏开发变得极其困难,需要大量时间摸索。就连《GT 赛车》的系列制作人山内一典都忍不住抱怨:“给 PS3 做游戏简直是噩梦。”

  尽管 Xbox 360 也采用了 Power 架构,但三核心组成的 CPU 通用性更强,再加上 GPU 和内存的结构也统一明了,相比 PS3 的游戏开发难度简直不值一提。

  而在内容竞争上,宣告索尼统治地位结束的最有名事件,恐怕就是 2008 年 E3 大展上的“拍肩门”。彼时 Xbox 的项目负责人演讲完毕正欲退场,Square Enix 的和田洋一上台轻轻拍了下他的肩膀,表示还有“One more thing”。

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  两人对视一笑,《最终幻想13》的演示出现在大屏幕上,预示着这款 PS3 的独占作品即将登陆 Xbox 360。当时爆发的争议,不亚于今天发行商 Deep Sliver 带着《地铁 离乡》从 Steam 跳到了 EGS。

  接下来的局面大家就很熟悉了,《银河游侠》《山脊赛车》《皇牌空战》《鬼泣》等系列全都跨到了 Xbox 360。时至如今,微软凭借着扶持中小型工作室的契机,手里的独占作品可能会越来越多。

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风禾尽起

  微软最初想要打破 PC 游戏和客厅娱乐的隔阂,不想阴差阳错的卷入了主机战争。世人也曾认为 PC 平台不会像主机行业那样出现分化,但随着各大厂商建立起自己的内容壁垒,内在的张力和以往没有本质区别。

  2002 年,Valve 市场总监道格·隆巴迪(Doug Lombardi)带着一个项目辗转于微软、雅虎和 RealNetworks 之间。他们运营《反恐精英》时遇到了一些麻烦,由于每次发布补丁都可能导致玩家断线数天,为此想要建立能够自动更新的平台,同时还得集成反盗版和反作弊等系统。

  隆巴迪当时已经列好了功能列表,并向那些擅长网络技术的大公司申请合作,但得到的答案清一色都是“帮不了你们”,几乎每家公司都认为 PC 数字游戏的分发“非常遥远”。

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Steam 最初的界面设计

  Steam 在 2003 年 9 月推出时,更为流行的内容分发方式,是找到 GameStop 这样的实体连锁门店,连同包装盒一起将游戏送到消费者手中。

  只有 Valve 留意到了网络连接速度的巨大发展,他们也因此逐步向领头羊的位置迈进 —— 到了 2009 年,有机构估算 Steam 在数字版游戏领域已占据 70% 的市场份额。

  70% 是个神奇的数字,如今你在 Steam 或 AppStore 卖出自己的游戏时,至多也只能拿到销售额的 70%,因为平台默认要抽去三成的“中介费”。

  最初这并没有什么大不了的。根据洛杉矶时报分享的数据来看,一款实体 3A 游戏所带来的 60 美元收益将被分拆为多个部分。其中 15 美元给零售商、4 美元投入到物流和货品包装、7 美元作为平台抽成、27 美元落到发行商身上,最后 7 美元才能返还到开发商手中。

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  即使数字发行的售出量,在很长一段时间内都不及零售发行,但厂商们在 Steam 赚的钱,还是远高于自游戏店流入的收益,也难怪不断有人高呼“数字发行就是未来”。

  不过,数字平台还有个特点,就是成本没那么清晰直观。不像实体平台的“翻箱倒柜”,游戏厂商一眼就能知道自己的钱用在哪里。过去几年不断有人质疑 Steam 的运营成本,觉得 30% 的抽成没那么值当。

  从普遍乐观到开始困扰,中间其实经过了十几年时间。Steam 逐渐把这个模式确立起来之后,为行业发展带来了新的动力,但相应的也开始产生利益分配的矛盾。根据 GDC 的抽样调查来看,到了 2019 年,支持 Steam 实行 30% 分成的开发者只剩下 23%。

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2019 年的 GDC 调查:你认为 Steam 抽三成是否公正?

  针对长久以来困扰人们的平台抽成,中小型厂商只能无奈寻求一个更宽容的“土地主”,而手握资源和重量级 IP 的大公司,很快就不再满意这样的利益分配,他们决定自立山头。

  EA 算是比较有代表性的一个,2011 年时,借着“更新和 DLC 发放不便”等理由,他们宣布《战地3》将不会登陆 Steam。这家公司随后对 Steam 内容的维护就不太上心了,只是象征性的推出了几个《模拟人生》系列的扩展包,最后干脆把大作都搬到了自家 Origin。

  这么做倒无可厚非,《战地3》发售不到一年就卖出了 1500 万份,收入超过 9 亿美元。而且当时 EA 手里卖作的,还有一大票诸如《FIFA》和《极品飞车》这样的年货游戏。如果眼睁睁的看着 Valve 躺赢,相信谁都不会好受。与之想法相近的还有育碧和暴雪,Uplay 和战网同样圈出了自己的一亩三分地。

  但中小型厂商与 Steam 的核心矛盾还不是分成,而是单个平台内的竞争实在太激烈了。随着数字内容的不断增多,他们其实也囤积了一肚子不满。

  2018 年共有 9050 款新游戏登陆 Steam,当年 10 月 Valve 略微修改了推荐算法,增加了销量和愿望单数量的权重,这很快就导致一批独立游戏的流量巨幅下降。而根据 Green Alien Games 的博文来看,他们的作品在“其他产品页面”和“主页”只有极低的曝光度。

  雪上加霜的是,Valve 在 2019 年夏季特卖时又推出了“按愿望单排序赠送游戏”的活动,由于参与方式语焉不详,因此很多单价不高的独立内容被用户从愿望单中删除。

  无论如何,Steam 的推荐系统确实一直存在争议,如果你经常留意热销榜,除了大作之外,如今系统向你展示得更多的,恐怕是那些带有擦边球内容的“福利游戏”。

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随手一截就看到一款“福利游戏”

  当然,玩家们的反应远不如开发者那么强烈。至今为止,Steam 仍是体验最好的 PC 游戏分发平台。其中包括随手可以查到攻略的用户社区,稳定的网络连接质量,内容丰富的创意工坊,甚至是平台自带的手柄驱动服务。况且有些游戏跳出了“抽三成”的束缚后,价格反而越来越贵,让人颇为疑惑。

  但背后的暗流已经开始涌动,如果说 GOG 的老游戏和 DRM-Free 策略没有撼动 Steam 的统治地位,那 EGS 的出现还是让 Valve 感到了一丝威胁。包括挖走《地铁 离乡》和《莎木3》,令很多人都觉着“不地道”。

  PC 游戏独占是 EGS 的一贯策略,他们手中的武器包括开发工具和资金的扶持,也包括低到咋舌的 12% 抽成。毕竟在《堡垒之夜》还没火的时候,性格向来火爆的 Epic 创始人就笃定 30% 的抽成太高,并宣称 Mastercard 和 Visa 只收 2%~5% 就肯为消费者服务。

  他们顺理成章的吸引了一批开发者,很大程度上也忽略了玩家的感受,导致负面舆论一度爆棚。核心原因无非是“蛊惑”发行商违背玩家承诺,而且是与众筹支持者缔结的承诺。

  然而不妨回想一下,后续那些“事先说好”的独占,比如《荒野大镖客 救赎2》《控制》和《无主之地3》都未引起太大风波,这确是名正言顺的商业行为。

  事实上,直到 EGS 开始让利于玩家时,情况才有了一些好转。包括近期启动的冬季促销,“连送 12 款游戏”和毫无门槛就能拿到的“10 美元代金券”都让人直呼真香,越来越多的人选择用脚投票。

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  面对各种各样的挑战,Steam 不得不有所作为。他们早前放宽了十几年来从未变过的抽成比例,若是一款游戏的销售额超过 1000 万美元,那么平台只抽 25%,而那些销售额超过 5000 万美元的游戏则将获得 80% 收益。

  此举无疑是向大型发行商递出橄榄枝,难怪 EA 近期又恢复了与 Valve 的合作。而 Steam 上一直为人诟病的评测系统也几经修改,目的是为了防止作品素质以外的争议影响评价。

  阵营之间的竞争,可以说在主机游戏的发展进程中不断重演。唯一不变的是,后来者往往需要夯实自己的内容质量和软硬件技术,才有可能在市场中占据一席之地。从另一个角度来看,厂商间的竞争会促使游戏体验呈现螺旋上升,无论是大方向的玩法系统,还是人物身上的毛发数量,这对玩家而言也是有利的。

  就算是遭人迁怒的 EGS,也不过是步上 Hudson、索尼和微软的老路子。只不过一开始用力过猛,把那些“截胡”的坏习惯也学了过来。但只要不违背商业条约,独占本身在整个产业的螺旋上升结构中是有意义的。无论是降低 PC 游戏的分成标准,共享开发工具,还是不断夯实自己的内容库,这一切在未来都有正面意义。

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