PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影

  在雅达利如日中天的 1982 年,有人神秘兮兮的带着一台 ColecoVision 试作机到访任天堂。这台后日被外媒誉为“能精准还原热门街机产品”的主机,当时的图像表现是如此的丝滑顺畅,以至于整个任天堂的第二开发部都为止震惊,负责软件开发的泽野贵夫将其带回家给父母尝试,没想到他的双亲也大为赞赏。

  某种程度上,正是这一声赞赏,拉开了任天堂冲击雅达利王朝的序幕。

ColecoVision

王朝覆灭

  任天堂并非天生就是家用机领域的领袖,20 世纪 70 年代末,他们还需要从别人那获取授权,才得以“依葫芦画瓢”去生产米华罗奥德赛的简单仿制品“Color TV Game”。更惨的是,由于没有生产设备,制造方面还是拉来了三菱电机协助着解决问题。

  相比之下,就在任天堂第一开发部因 Game&Watch 大卖特卖而春风得意时,负责主机制造的第二开发部的地位早已岌岌可危。当时领导着第二开发部的上村雅之,成天陷入了“即将被裁”的危机感之中,即便当时公司的环境是有“一两个闲人”还养得起。

  ColecoVision 的出现可谓是一颗定心丸,让第二开发部觉得主机在技术、规格层面上还有突破的可能。又得益于原任天堂社长山内溥对主机事业仍有一定的兴趣,1982 年春,上村雅之的 Gamecon 项目,也就是打造 FC 的计划才得以向前推进。

  事实也确实如预料的那样,主机在规格方面还有很多可以深挖的空间。FC 相比 Atari 2600 和 ColecoVision 最终技高一筹,由理光制造的 2A03 CPU 不仅功能强劲,且芯片体积仅为常用街机芯片 Z80 的 25%,同时也让下调主机价格成为可能,这成了日后抢占市场的关键。

除了红白机,2A03 的本体 6502 处理器还被用于文曲星等硬件

  彼时大平洋的另一端,美国媒体高呼着“游戏业的繁荣永不衰退”,1982 年也成了雅达利收入最好的一年,他们没工夫关心任天堂这个后来的竞争者,殊不知厄运早已悄然逼近美国游戏业。有意思的是,上村雅之还曾亲自飞往美国,和雅达利商讨未来 FC 的代理销售事宜,却最终付诸东流。

  厄运的起点,可能是几位雅达利工程师的长期积怨。

  游戏制作人当时的待遇可以用“莫名其妙”来形容,不能从产品销售业绩里分红也就算了,甚至连自己的名字都没法出现在 Staff 表里。因此在很多早期的作品中,开发者会设计隐藏房间和彩蛋来留下自己的创作痕迹。雅达利倒不觉得有任何不妥,商人出身的雷·卡斯萨(Ray Kassar)出任新总裁后,一口气开掉了很多老员工,进一步激化了矛盾。

  后果可想而知,不满的情绪逐步在雅达利的办公室里蔓延,四位顶尖的工程师最终忍无可忍,下定决心出走,还一同建立了一家如今名声在外的企业 —— 动视。

  这一走,几乎腰斩了雅达利的内容开发能力,动视反倒凭借着亲善游戏制作者的政策,以及质量上乘的作品,通过 Atari 2600 平台赚得盆满钵满。

  这可能是游戏行业中第一次出现第三方阵容的概念,雅达利显然是一片羊毛都不想被薅,一纸文书将动视告上法庭,想要禁止他们在 Atari 2600 平台销售游戏。但两年的诉讼结束后,法院最终裁定“第三方”的商业模式根本不犯法,混乱的种子也在此刻悄然埋下。

动视当时开发的游戏,其质量甚至比雅达利还高

  动视的成功令人眼红,无数的游戏工作室和开发团队借机相继成立,只为从那 32 亿美元的市场中分得一羹。但并非人人都擅长做游戏,其中充斥着大量能力低下又想捞一笔的业外人士。有人聘请了破解团队,通过将游戏“改头换面”来非法敛财,有人四处挖角,赶着档期每过几个月就推出一款游戏。就连桂格燕麦都想当搅屎棍,他们一共推出了 14 款毫无可玩性的粪游戏。

  不难发现,消费者在这样的前提条件下往往难以甄选出好内容,买到垃圾游戏也只能自认倒霉。人们渐渐对这种娱乐形式失去了信心,商店里卖不出去的卡带越屯越多。

  到了 1982 年 12 月的雅达利股东大会,公司财务报表显示利润增长仅为 10~15%,远低于预期的 50%,华纳通讯作为母公司也受到影响,股价下跌了 33%。

  更糟糕的是,这一消息公开的半小时前,雅达利总裁雷·卡斯萨出售了公司的 5000 股股票,随即引发了人们的猜测 —— 自己都窝里反,那游戏行业是真的没救了。

  实际上,5000 股仅占卡斯萨总持股的 1%,他只是为了筹钱去做一笔投资,美国证券交易委员会进行了调查,没有发现任何不当行为。但辟谣此时变得可有可无,一切为时已晚。

  1983 年,在野蛮生长的体系下,美国游戏市场彻底崩溃了。而在后续的日子中,美国游戏市场还将进一步缩水,行业营收最终降至 1985 年的 1 亿美元,跌幅高达 97%。

2014 年从阿拉莫戈多垃圾填埋场挖出来的雅达利游戏

  一片萧条之下,打破僵局的是任天堂。

  1983 年,瞄准日本圣诞商战上架的 FC,被各大批发商卖到断货,1 年之内的销量就超过 300 万台。修复主板问题后的版本更是人气飙升,顺利在 1984 年年底成为日本最畅销的游戏机。而为了提高内容的质量把控,山内溥此时引入了大名鼎鼎的“权利金制度”。

  简单来说,就是软件开发商要交一些钱加盟硬件平台,同时他们开发的游戏也要接受平台审查。此时 Hudson、南梦宫、太东、卡普空、Jaleco 和科乐美这“六大金刚”,成了 FC 阵容中的一员,在“独占”内容的质量竞争力上,不知道比当初的雅达利要高出几个层级。

  到了 1985 年,FC 易名 NES 登陆美国市场,第三方开发者每年只被允许推出 5 款游戏。美国人彼时才陡然醒悟,原来自己早已不是业界的霸主。

  不过,通过提高内容和技术竞争力而在市场中立足的案例,在游戏行业发展的长河中普遍存在。接下来的日子中,任天堂反倒为自己的严苛和傲慢付出了代价。

群雄割据

  谈到任天堂的权利金制度,其实也不是一开始就有这个计划。山内溥老爷子原本估摸着 1 年卖个 100 万台 FC 差不多了,没想到一下售出 300 万台,幸福来得有点突如其来。

  但他们同时也遇到一个棘手的问题:第一方游戏的开发速度,远远跟不上人们的需求。

  比如在 1983 年末,任天堂往 FC 上推出了 9 部作品,而世嘉推出的 SG-1000 游戏已经有 21 款了。尽管他们后来组建了 4 个开发小组,由横井军平、上村雅之、竹田玄洋和宫本茂分别领衔,结果还是有些力不从心。

  眼看老任的江山无人开垦,南梦宫找准时机上门,他们觉把自家街机游戏移植到 FC 上很有搞头,于是双方顺利缔结了协议,也确实都捞到了好处。另一个潜在原因是,南梦宫本身在街机市场就和世嘉不对付,和后辈任天堂合作正好能让世嘉觉得“不自在”,一石二鸟。

  同期签署权利金制度的还有 Hudson,本来这家公司都濒临破产了,自然什么机会都要尝试一下。结果他们推出的 FC 游戏《挖金子》(淘金者)很快就达成了百万销量,由于赚得实在太多,为了避税全社还拖家带口去美国逛了一圈。

FC 上的《挖金子》相信大家都玩过,它实际上是一款移植魔改的游戏

  任天堂最初还是比较友善的,南梦宫和 Hudson 的每张卡带只收 100 日元授权费,而且卡带生产可由厂商各自把控。但看到友商们旅游的旅游,盖楼的盖楼,心里愈发的不平衡,慢慢的开始实施暴政。授权费先是从 100 涨到 700,然后又从 700 涨到 2000。卡带也不让别人生产了,几乎所有的东西都自己说了算。

  换而言之,第三方游戏开发商得自己预估销量,然后把生产卡带的钱预付给任天堂。试想一下,本来他们可以按部就班,尽可能压低制造卡带的成本,现在变成了平台说多少钱,你就要付多少钱。在此基础上,为了防止“叛变”,任天堂还向各厂商收取了 1~5 亿日元不等的押金,可谓是铁血无情。

  到了 1986 年,任天堂推出了 FC 磁碟机,意图用磁盘替代卡带,增加游戏容量。恰好借着硬件更新换代的契机,合作条款也换代了一下 —— 这一次他们变得更加贪婪,所有登陆 FC 磁碟机的内容,老任都要求占有一半版权。这可就不是单单一款游戏的问题了,还意味着周边和外延业务的利润都得被分走一份。

FC 磁碟机

  Hudson 的工藤兄弟看出了其中的猫腻,对待这位新兴的业界霸主,他们先是拿上自制的图像处理芯片,询问任天堂愿不愿意买下来,同时也是看看对方有没有谈话的余地。结果任天堂兴趣寥寥,他们当时已经牢牢了掌控主机行业的命脉,躺着收钱就好了,没必要整那些“有的没的”。

  心灰意冷的 Hudson 随后彻底翻破脸皮,决定基于这枚图像处理芯片,打造自己的主机生态。工藤兄弟先后跑了几家游戏公司,发现在当时的游戏行业中,很难找到硬件相关的合作伙伴,也很少有人敢明面和任天堂对着干。倒是设计了家用电脑 PC-8801 的日本电气(NEC)利益无关,双方很快达成共识。

  紧接着,在 1987 年 10 月 30 日,由 Hudson 和 NEC 联手打造的 PCE 主机登陆日本。

PC Engine

  这台设备的规格令人惊叹,尽管搭载的还是 8 位 CPU,但其改进主频已经是当时性能最强主机世嘉 MS 的两倍。那枚“任天堂看不上”的图像处理器同样大显身手,16 位标准使得它的画面呈现远超 FC,同显颜色不仅提高到了 512 种,精灵(Sprite)的显示尺寸也达到 32*64 像素(FC 分为别 54 种和 8*8 像素)。再加上巴掌大的主机体积,PCE 就像个集成了黑科技的小盒子。

  与此同时,Hudson 在内容竞争上也找到了诀窍,开始加大力度培养自己的独占阵容。自家的《超级桃太郎电铁》不用说,《天外魔境 Ziria》更是第一个以 CD-ROM 为媒介的 RPG,续作《天外魔境II 卍Maru》的开发团队一度达到 150 人,还请来了久石让配乐。剧情的复杂度、动画演出和场景特效都堪称那个时代之最。

《天外魔境II 卍Maru》当时做了一系列过场动画,而不是常见的静止帧过场

  由于 Hudson 的平台政策更优惠,南梦宫甚至将街机游戏《妖怪道中记》优先移植到了 PCE。卡普空从中嗅到了商机,《街头霸王》《吞食天地》(街机版)都以独占的形式搬到了 PCE 平台。

  这些努力无疑打破了主机行业的平衡,Hudson 也成了任天堂的有力竞争者之一。但 PCE 也有一个致命伤,主机本身的售价高达 24800 日元,带 CD-ROM 的二合一版本“PCE DUO”更是卖到 59800 日元,要知道当时 FC 的售价仅为 14800 日元。

  另外得知 Hudson 叛乱后,任天堂在 PCE 发售的次年,取消了他们每张卡带只收 100 日元授权费的优惠,待遇变得和其它后来加盟的厂商相同,而且每年只能发售 3 款游戏。

  一同受到牵连的还有南梦宫,他们在和任天堂的法庭对峙中败诉,只能无奈的签下霸王条款。而 PCE 作为第四世代的过度产品,性能很快被 90 年代中期的一系列产品超过,往后一蹶不振。

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东窗事发

  超越 PCE 的其中一款产品,就有大名鼎鼎的 PS。如果说谁接过了 Hudson 抵抗暴政的大旗,那么索尼这家公司不得不提。当然,竞争的背后也充斥着尔虞我诈、阴差阳错。

  索尼和任天堂本来是合作关系,双方当时正在着手第二代 SFC 的研发,计划给 SFC 做个光盘读取的外设,然后再做个兼容卡带和光盘的一体机,代号是 PSX。

  但签署了开发协议后,据坊间传闻,任天堂发现某些条款可能有被恶意利用的空间 —— 索尼有权再生产另一种主机,这台设备可以兼容老任的主机,但老任的主机却没法兼容它。

  山内溥赶忙派遣自己的女婿前往飞利浦公司,决定在即将上市的 CD-i 主机上推出光盘游戏和 SFC-CD 设备。刚刚才在芝加哥消费电子展上公开 PSX 的索尼一脸懵逼,感觉自己被背刺了一刀。主导 PSX 开发的久多良木健跑到任天堂本部寻求答案,最终得到了一个相当书面的回答:

  “与飞利浦合作开发的 CD-i 主机与 Play Station 属于同一延长线上的商品,并没有与索尼的原始协议产生任何抵触。”

  故事有多少杜撰和夸大我们不得而知,据久多良木健本人叙述,至少他与任天堂的矛盾几乎都是虚构的。但结果无从改变,任天堂和索尼就 PSX 的产品归属权问题展开了谈判:1992 年,最终的结果是索尼仍然有权生产设备,且保留了“Play Station”的商标,但任天堂牢牢把控游戏的生产和利益分配。

从未发售的 PSX

  事实上,和解也宣告着合作的结束。即使这时再把主机做出来,只要任天堂不往上面开发游戏,索尼也就没有任何好处可言了。到了 1993 年初,索尼认为 SFC 的硬件略显过时,于是参考废案重新设计了自己的产品。不仅去掉卡槽,游戏全部基于光盘驱动,还将“Play Station”的品牌名改成了“PlayStation”。

  PS 于 1994 年底在日本亮相,它从市场竞争中争取一席之地的方式,其实和 PCE 没有太大不同,无非是一方面强化硬件技术和规格,一方面建立自己的独占阵容。

  以光盘作为游戏存储媒介的优势自不必说,便宜、量大,空间足。索尼对 3D 技术的关注,也表现在 PS 功能强大的 GPU 上,人们从这两个维度看到主机游戏的更多可能。

  PS 平台对第三方的态度同样更为友好,不仅摒弃了“预估销量提前付款”的政策,而且还在线更新编程库,减少了其它厂商制作游戏的麻烦。一部分第三方团队更是拿到投资,逐渐被培养成第二方甚至第一方工作室。

PlayStation

  Square 的阵营变更便相当有代表性,PS 主机发售后,他们协助索尼开发《妖精战士》时被老任抓了现行。愤怒的山内溥为了惩罚叛徒打出“七伤拳”,无视《圣龙传说》分批发货的惯例,直接将首批 90 万份游戏投入市场。

  零售商们为免货物囤积,只能降价抛售,这导致 Square 亏损 34 亿日元至险些破产。更不用说任天堂还扣着 Square 的 N64 开发套件,卡带返厂的工期一拖再拖。

  于是,这一对从《最终幻想3》起结缘的亲密伙伴彻底决裂。Square 决定将原定于登陆 N64 的史诗巨作《最终幻想7》带到 PS,恰好满足了制作人坂口博信追求画面变革的心愿。

  值得玩味的是,在 1997 年 1 月 15 日时,Enix 突然决定放弃 N64DD 平台,带着《勇者斗恶龙7》转投 PS 的怀抱。消息宣布的第二天,索尼和 Enix 股价一起噌噌的往上涨。Enix 官方宣称改变平台的原因,是看中了 CD 的低成本和 PS 的潜在市场,但据传 Square 社长宫本雅史也在其中进行了游说。

《最终幻想7》

  《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》,这两款彼时独占 PS 平台的作品不容小觑,前者无疑是迄今为止最伟大的 RPG 之一,仅 PS 版本就卖出了 近千万套,而《勇者斗恶龙7》也售出了 417 万套。

  一时之间业界哗然,东京证券交易所还出现过抛售任天堂股票的现象。1996 年末,PS 平台大约有 400 款正在开发中的游戏,而 N64 只有 60 款,此时站在任天堂身边的第三方厂商仅剩下 6 家。

  然而,历史总是反复循环,正在 PS 家族的霸业刚兴之时,又有人向它发起了挑战。

软磨硬泡

  我们都知道 PS2 在 2000 年后的表现有多强劲,仅从销量来看,它的老对手世嘉(Dreamcast)和任天堂(NGC)都被远远甩在身后。只是没想到,此时的主机游戏市场多了个搅局者 —— 微软。

  20 世纪初叶,微软早已用 Windows 平台占领了千家万户的卧室,从战略层面来看,比尔·盖茨自然不会放下客厅市场这块香饽饽。而据 Xbox 创始团队的凯文·巴克斯(Kevin Bachus)回忆,微软之所以加快主机研发的进程,和久多良木健及其索尼的“挑衅”言论也有关系:

  “他们开始对外宣传的事物(PS2),本质上就是想要击溃 PC 游戏,他们的口头禅可以归纳成「娱乐内容就是需要一个娱乐设备」……比尔·盖茨要求我们 DirectX 团队的成员做一份 PS2 相关的认知分析,试图判断 PC 游戏是不是真的岌岌可危,继续坚守 PC 平台是否存在风险。”

初代 Xbox 主机

  微软最初对 Xbox 的定位是“平价 PC 盒子”,但到了 2000 年 2 月的会议时,整个团队才发现开发方向早已改变,逐渐向传统主机偏移。他们从商讨中得出结论,Xbox 的开发成本过高,生命周期内至少会亏损 33 亿美元。但此时这台主机已获得了很多团队的支持,比尔·盖茨还是决定硬着头皮把项目做下去。

  亏损 33 亿美元的生意还要继续,现在来看是一件极为荒诞的事情,如果回首雅达利时代,整个美国游戏产业的市值也只有 32 亿美元。记者加拉特(Patrick Garratt)在伦敦游戏展上试玩了初代 Xbox 的 Demo 后,根本不相信微软能成功,他在日后的回忆录中写道:

  “相比微软能否搅乱主机游戏界两大巨头的天平,一个菜鸟记者更担心发行商体验会上的酒好不好喝……PlayStation 就是市场,所以(世界上)有了主机,日本拥有主机游戏,而那个空荡狭小房间里的男人(J·艾拉德)丝毫不会影响这一点,微软并不了解主机游戏世界,我在 ECTS 上的所见所闻就是证据。”

  这话某种程度上可能没错,初代 Xbox 的销量为 2400 万台,相比 PS2 的 1.5 亿销量可谓蚍蜉撼树。但若是考虑到衍生价值,微软成功将一部分犹豫不决的 PC 游戏开发商带到了主机平台,拓宽了市场。比如《上古卷轴3》便优先选择了 Xbox 平台,这同样属于“独占”内容的一种,至少证实了商业模式的可行性。

  到了 Xbox 360 和 PS3 竞争的时代,微软的影响力进一步变大。

  首先是硬件技术上,PS3 搭载的图形处理器 RSX 芯片由于带宽不足,显存的读写经常出现问题。Cell 处理器的 Power 架构也和 PC 常见的 x86 架构完全不同,导致初期的游戏开发变得极其困难,需要大量时间摸索。就连《GT 赛车》的系列制作人山内一典都忍不住抱怨:“给 PS3 做游戏简直是噩梦。”

  尽管 Xbox 360 也采用了 Power 架构,但三核心组成的 CPU 通用性更强,再加上 GPU 和内存的结构也统一明了,相比 PS3 的游戏开发难度简直不值一提。

  而在内容竞争上,宣告索尼统治地位结束的最有名事件,恐怕就是 2008 年 E3 大展上的“拍肩门”。彼时 Xbox 的项目负责人演讲完毕正欲退场,Square Enix 的和田洋一上台轻轻拍了下他的肩膀,表示还有“One more thing”。

  两人对视一笑,《最终幻想13》的演示出现在大屏幕上,预示着这款 PS3 的独占作品即将登陆 Xbox 360。当时爆发的争议,不亚于今天发行商 Deep Sliver 带着《地铁 离乡》从 Steam 跳到了 EGS。

  接下来的局面大家就很熟悉了,《银河游侠》《山脊赛车》《皇牌空战》《鬼泣》等系列全都跨到了 Xbox 360。时至如今,微软凭借着扶持中小型工作室的契机,手里的独占作品可能会越来越多。

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风禾尽起

  微软最初想要打破 PC 游戏和客厅娱乐的隔阂,不想阴差阳错的卷入了主机战争。世人也曾认为 PC 平台不会像主机行业那样出现分化,但随着各大厂商建立起自己的内容壁垒,内在的张力和以往没有本质区别。

  2002 年,Valve 市场总监道格·隆巴迪(Doug Lombardi)带着一个项目辗转于微软、雅虎和 RealNetworks 之间。他们运营《反恐精英》时遇到了一些麻烦,由于每次发布补丁都可能导致玩家断线数天,为此想要建立能够自动更新的平台,同时还得集成反盗版和反作弊等系统。

  隆巴迪当时已经列好了功能列表,并向那些擅长网络技术的大公司申请合作,但得到的答案清一色都是“帮不了你们”,几乎每家公司都认为 PC 数字游戏的分发“非常遥远”。

Steam 最初的界面设计

  Steam 在 2003 年 9 月推出时,更为流行的内容分发方式,是找到 GameStop 这样的实体连锁门店,连同包装盒一起将游戏送到消费者手中。

  只有 Valve 留意到了网络连接速度的巨大发展,他们也因此逐步向领头羊的位置迈进 —— 到了 2009 年,有机构估算 Steam 在数字版游戏领域已占据 70% 的市场份额。

  70% 是个神奇的数字,如今你在 Steam 或 AppStore 卖出自己的游戏时,至多也只能拿到销售额的 70%,因为平台默认要抽去三成的“中介费”。

  最初这并没有什么大不了的。根据洛杉矶时报分享的数据来看,一款实体 3A 游戏所带来的 60 美元收益将被分拆为多个部分。其中 15 美元给零售商、4 美元投入到物流和货品包装、7 美元作为平台抽成、27 美元落到发行商身上,最后 7 美元才能返还到开发商手中。

  即使数字发行的售出量,在很长一段时间内都不及零售发行,但厂商们在 Steam 赚的钱,还是远高于自游戏店流入的收益,也难怪不断有人高呼“数字发行就是未来”。

  不过,数字平台还有个特点,就是成本没那么清晰直观。不像实体平台的“翻箱倒柜”,游戏厂商一眼就能知道自己的钱用在哪里。过去几年不断有人质疑 Steam 的运营成本,觉得 30% 的抽成没那么值当。

  从普遍乐观到开始困扰,中间其实经过了十几年时间。Steam 逐渐把这个模式确立起来之后,为行业发展带来了新的动力,但相应的也开始产生利益分配的矛盾。根据 GDC 的抽样调查来看,到了 2019 年,支持 Steam 实行 30% 分成的开发者只剩下 23%。

2019 年的 GDC 调查:你认为 Steam 抽三成是否公正?

  针对长久以来困扰人们的平台抽成,中小型厂商只能无奈寻求一个更宽容的“土地主”,而手握资源和重量级 IP 的大公司,很快就不再满意这样的利益分配,他们决定自立山头。

  EA 算是比较有代表性的一个,2011 年时,借着“更新和 DLC 发放不便”等理由,他们宣布《战地3》将不会登陆 Steam。这家公司随后对 Steam 内容的维护就不太上心了,只是象征性的推出了几个《模拟人生》系列的扩展包,最后干脆把大作都搬到了自家 Origin。

  这么做倒无可厚非,《战地3》发售不到一年就卖出了 1500 万份,收入超过 9 亿美元。而且当时 EA 手里卖作的,还有一大票诸如《FIFA》和《极品飞车》这样的年货游戏。如果眼睁睁的看着 Valve 躺赢,相信谁都不会好受。与之想法相近的还有育碧和暴雪,Uplay 和战网同样圈出了自己的一亩三分地。

  但中小型厂商与 Steam 的核心矛盾还不是分成,而是单个平台内的竞争实在太激烈了。随着数字内容的不断增多,他们其实也囤积了一肚子不满。

  2018 年共有 9050 款新游戏登陆 Steam,当年 10 月 Valve 略微修改了推荐算法,增加了销量和愿望单数量的权重,这很快就导致一批独立游戏的流量巨幅下降。而根据 Green Alien Games 的博文来看,他们的作品在“其他产品页面”和“主页”只有极低的曝光度。

  雪上加霜的是,Valve 在 2019 年夏季特卖时又推出了“按愿望单排序赠送游戏”的活动,由于参与方式语焉不详,因此很多单价不高的独立内容被用户从愿望单中删除。

  无论如何,Steam 的推荐系统确实一直存在争议,如果你经常留意热销榜,除了大作之外,如今系统向你展示得更多的,恐怕是那些带有擦边球内容的“福利游戏”。

随手一截就看到一款“福利游戏”

  当然,玩家们的反应远不如开发者那么强烈。至今为止,Steam 仍是体验最好的 PC 游戏分发平台。其中包括随手可以查到攻略的用户社区,稳定的网络连接质量,内容丰富的创意工坊,甚至是平台自带的手柄驱动服务。况且有些游戏跳出了“抽三成”的束缚后,价格反而越来越贵,让人颇为疑惑。

  但背后的暗流已经开始涌动,如果说 GOG 的老游戏和 DRM-Free 策略没有撼动 Steam 的统治地位,那 EGS 的出现还是让 Valve 感到了一丝威胁。包括挖走《地铁 离乡》和《莎木3》,令很多人都觉着“不地道”。

  PC 游戏独占是 EGS 的一贯策略,他们手中的武器包括开发工具和资金的扶持,也包括低到咋舌的 12% 抽成。毕竟在《堡垒之夜》还没火的时候,性格向来火爆的 Epic 创始人就笃定 30% 的抽成太高,并宣称 Mastercard 和 Visa 只收 2%~5% 就肯为消费者服务。

  他们顺理成章的吸引了一批开发者,很大程度上也忽略了玩家的感受,导致负面舆论一度爆棚。核心原因无非是“蛊惑”发行商违背玩家承诺,而且是与众筹支持者缔结的承诺。

  然而不妨回想一下,后续那些“事先说好”的独占,比如《荒野大镖客 救赎2》《控制》和《无主之地3》都未引起太大风波,这确是名正言顺的商业行为。

  事实上,直到 EGS 开始让利于玩家时,情况才有了一些好转。包括近期启动的冬季促销,“连送 12 款游戏”和毫无门槛就能拿到的“10 美元代金券”都让人直呼真香,越来越多的人选择用脚投票。

  面对各种各样的挑战,Steam 不得不有所作为。他们早前放宽了十几年来从未变过的抽成比例,若是一款游戏的销售额超过 1000 万美元,那么平台只抽 25%,而那些销售额超过 5000 万美元的游戏则将获得 80% 收益。

  此举无疑是向大型发行商递出橄榄枝,难怪 EA 近期又恢复了与 Valve 的合作。而 Steam 上一直为人诟病的评测系统也几经修改,目的是为了防止作品素质以外的争议影响评价。

  阵营之间的竞争,可以说在主机游戏的发展进程中不断重演。唯一不变的是,后来者往往需要夯实自己的内容质量和软硬件技术,才有可能在市场中占据一席之地。从另一个角度来看,厂商间的竞争会促使游戏体验呈现螺旋上升,无论是大方向的玩法系统,还是人物身上的毛发数量,这对玩家而言也是有利的。

  就算是遭人迁怒的 EGS,也不过是步上 Hudson、索尼和微软的老路子。只不过一开始用力过猛,把那些“截胡”的坏习惯也学了过来。但只要不违背商业条约,独占本身在整个产业的螺旋上升结构中是有意义的。无论是降低 PC 游戏的分成标准,共享开发工具,还是不断夯实自己的内容库,这一切在未来都有正面意义。

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