本周 Steam 值得关注的游戏 05.06 – 05.12(上)

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五一结束,有几款高关注度的独立游戏均将在本周发售,一起来看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Croakoloco

关键字:生物收集、放置、模拟

发行日期:2024/05/06(暂无中文)

《Croakoloco》是一款轻松的青蛙收集放置游戏。看它们跳跃、呱呱叫、吃美味的苍蝇。你可以养殖青蛙、喂养青蛙,或者在 “青蛙模式 “中控制青蛙,体验更活跃的游戏方式!

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Plushie from the Sky

关键字:动作角色扮演、冒险

发行日期:2024/05/06(中文支持

一个滑稽的动作角色扮演游戏。拿着绒毛玩具,用可爱的混乱击败噩梦般的敌人。战胜 boss。躲闪翻滚,通往胜利之路!

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来自地狱的女人(Girlfriend from Hell)

关键字:指向点击、黑色幽默、恶人主角、街机

发行日期:2024/05/06(中文支持

他不想娶我 我要让他生不如死

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冬眠(hibernation)

关键字:冒险、哲理、角色扮演

发行日期:2024/05/06(中文支持

《冬眠》是一款独特的生存类游戏,玩家被召唤至凝固的梦境之中。在这片沉睡之地,未知与挑战交织,唯有勇敢面对才有可能探寻到真相。

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Oceanarium World

关键字:模拟、城市营造、生物收集、管理

发行日期:2024/05/06(暂无中文)

打造你的终极水族馆和水上乐园!管理海洋公园,通过建造水族馆和景点使其成功。根据游客需求展示美丽、稀有或怪异的鱼类,让他们满意。

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Cosmic: A Journey Among Shadows

关键字:类银河战士恶魔城、剧情丰富、动作

发行日期:2024/05/06(暂无中文)EA

踏上黑暗的土地,开启激动人心的冒险之旅,解救你的好朋友——你的影子!结识一个神秘的存在,它是某只强大猛兽的影子,会帮助你在这个世界生存下去。一边探索,一边学习新的技能,依靠新朋友的帮助打败敌人,找回自己迷失的那部分。

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Pecker

关键字:3D 平台、解谜、冒险

发行日期:2024/05/06(中文支持)EA

《Pecker》在一个充满谜题和敌人的多彩世界中提供了一种独特的攀爬机制。

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Abyss

关键字:大型多人在线角色扮演

发行日期:2024/05/07(中文支持)EA

创造一个独特的英雄,探索神秘的艾特尼亚世界。与敌人作战,收集资源,掌握制造技巧,与其他玩家交易,在这个广阔的在线 RPG 中选择您通往伟大的道路。

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Heading Out

关键字:视觉小说、驾驶、类 Rogue、选择取向

发行日期:2024/05/07(中文支持

只有你、你的车和你前方的路。 在你驾车穿越美国时,人们会注意到你。 但没有人知道你最终会到达何处——连你自己都不知道。

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Dooblets

关键字:在线合作、平台解谜

发行日期:2024/05/07(暂无中文)

这款冒险游戏支持 2-4+ 名玩家!与朋友一起游玩 4 个充满挑战和谜题的独特世界!

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星跃物语(Star Leaping Story)

关键字:精确平台、冒险

发行日期:2024/05/07(中文支持

一人独立开发,考验操作和反应的平台闯关游戏,你将协助白袍少女与她的伙伴,使用独特的冲刺系统通过充满障碍的场景,跨越重重危机,从蛛丝马迹中拼凑出离奇又合理的真相。请注意:内含奇特生物。

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Syke

关键字:解谜、步行模拟、探索

发行日期:2024/05/07(暂无中文)

《Syke》是一款第一人称探索解谜游戏,背景设定在一个神秘而美丽的扭曲现实中。扮演一个个体,在奇异的几何图形区域中穿行,通过解谜来拼凑他们的爱情故事。

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往事伴我(With My Past)

关键字:平台解谜、哲理

发行日期:2024/05/07(中文支持

“在不断前进的人生中,我该如何面对我的过去呢?”在这个平台跳跃解谜游戏中,倾听她内心的声音并解开一个个谜题,帮助她一步步直面自己的过去。

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Duck Life 9: The Flock

关键字:冒险、竞速、平台游戏

发行日期:2024/05/07(暂无中文)

在《Duck Life 9》中,将你的小鸭培养成终极赛车梦之队。本作规模更大、创意更新、画面更美!探索浩瀚的羽毛天堂岛,广交益友,招募精英,力克群鸭,登上王座!

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ぼったくりタクシー

关键字:免费开玩、自选历险体验、视觉小说、黑色幽默

发行日期:2024/05/07(暂无中文)

顾客…别让他们发现…宰客!一场惊心动魄的宰客冒险,如果被顾客发现,你就会爆炸!

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下一部分

下一部分明日准时送上!

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#298:《废土 2》

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#298:《废土 2》

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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#298:《废土 2》 2%title%
(inXile Entertainment, 2014, Windows, Linux, OS X, PS4 and Xbox One)

作者:RJS
翻译:Nerdgamer-SH

《废土 2》的多结局是我喜欢它的一个原因。你不必一直玩到达成所谓‘正常’的结局才叫赢,毕竟怎么才叫‘赢’,这是个故事对吧?而你则是在叙述着属于你的故事。所以我们重新定义了赢的意义。 —— Chris Keenan,《废土 2》导演

在那个率真的 2012 年,曾参与设计《烈火战车》(Full Throttle)、《意航员》(Psychonauts)、《冥界狂想曲》(Grim Fandango)等游戏的游戏设计师 Tim Schafer 通过一个鲜为人知的平台——Kickstarter,为开发一款新的电脑游戏而直接面向公众筹措资金。他希望以此能够规避本不可以避免的开发商监管,让开发者能完全听从自己的意愿,最大化地发挥创意。Schafer 众筹的目标是 40 万美元,但最终却筹集到了 330 万美元,至此彻底改写了众筹的模式。

在此番成就面前,游戏制作人 Brian Fargo 也看到了达成同样目的的机会,重启了一个在他脑海里挥之不去酝酿了近二十年的项目。《废土 2》既是 Fargo 于 1988 年设计的俯视视角小队制 RPG——《废土》(Wasteland)的正统官方续作,同时也是经典的等距视角单人游戏《辐射》(Fallout)和《辐射 2》(Fallout 2)的非官方精神继承者。Fargo 给出的团队名单里个顶个都是重量级人物,如Alan Pavlish[1]、Jason Anderson[2]、Ken St. Andre[3]、Michael A. Stackpole[4]、Liz Danforth[5] 等人,并且他们中的许多人都有参与过初代游戏的制作。

而比这些人名更重要的是 Fargo 的公司 inXile Entertainment 承诺要让这一类沉寂已久的游戏风格重振雄风。他们为此筹集到了三百多万美元,其中还有我贡献的三十美元。

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#298:《废土 2》 3%title%
(混合了属性、技能和特性的角色创建提供了许多的可能性,但并非每一种都适用于游戏中。有些属性,像是力量就不是很泛用,而且有些属性的阈值还会对一些技能组合构成惩罚。)

《废土》伴随了我的成长,这个项目的公布则意味着这是一次可以重温童年时光的机会。最终,即便成年后经历了种种的冷嘲热讽,但我还是赌赢了。

所以,我们到底得到了什么?《废土 2》讲的是四位新征入伍的沙漠游骑兵(Desert Rangers)[6]新人的故事,他们有点像是《疯狂的麦克斯》(Mad Max)里那种后末日时代的警察,但牛仔气息要更重些。

这群游骑兵到底是群怎样的人?奇妙的是这完全取决于你。是死心塌地地保护无辜者?是少拿钱多办事的无私雇佣兵?是无差别地干掉罪犯和受害者来一劳永逸的顽固派杀手?是身着皮衣军服的职业士兵?还是穿着大猩猩服饰和内衣的醉鬼?游戏中甚至还留了一条出路给那些根本不想成为沙漠游骑兵的玩家。搁置任务于不顾,伤及无辜、扒窃、偷袭,甚至做掉你的老板;你会发现这些行为的结果都是在脚本的预设之中,以至于有一个完整的替代性结局。

《废土 2》的一大卖点是有着丰富的分支选项,并且它也实至名归。加入一个准军事组织可以为动乱的贸易路线带来秩序,但会被迫与当前控制该地区的邪教战斗;也可以选择站在邪教一方,体验得则是一套完全不同的任务,或是让双方相互制衡,抑或与两边所有人为敌。这些决定都可能会对你的游戏产生重大的影响。

《废土 2》所作承诺中包括了会因为技能检定而失败的角色行动。例如当你试图拯救一名溺水的男孩时,最后却可能会把他给害死;当你去调查奴隶贸易活动并打算试图救下一名无辜的女孩时,你的行动很有可能会导致她自杀。在一个任务中取得了重大胜利可能意味着另一个任务会陷入死局或是变得无关紧要,你的选择造成了真正的影响。除非你的小队被全歼,否则搞砸了一个任务并不意味着游戏结束。

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(对话有着多种选择和技能检测环节,但也附带了一个关键字检索系统用以回顾初代《废土》中那些未能得以解释的部分。)

对于许多玩家来说“接受失败继续前行”是一种陌生的理念,但对我们这些能理解这一概念的人来说,它所提供的自由度弥足珍贵。

任务内容从严肃到搞怪均有涉猎。你会和一群有组织的杀人犯作战,在一场长达数小时沐浴在鲜血和恐惧之中的战役里攻打他们的堡垒;过后则献出世上仅存的洗发水让一个被判有“头皮屑罪”的人免于被处决。

《废土 2》中的各个区域由一个广阔的世界地图串联起来,地图上充满了致命的辐射、随机的事件和秘密。一旦进入某个区域,游戏就会切换为一个与《辐射》相似的第三人称俯视视角,只不过镜头是可以全方位旋转的。游戏采用带有一定策略要素的回合制战斗,但相较于战术应用其更侧重于各项的数值。在 2015 年的导演剪辑版中的“精准射击”(called shots)进一步加深了战斗纵深,而不仅仅是一个简单的伤害技能,比如游骑兵击伤敌人的手臂可能会干扰他的行动目的,以此为队友争取时间来干掉他。

构建角色的不仅有属性和技能,还包括了与《辐射》中类似的特性(Perks)系统。我团队中的代表人物是一位嗜血(Bloodthirsty)的机会主义者(Opportunist),他在受到伤害后会有额外的加成,并且可以通过击杀敌人来获得额外的行动点数;还有一个皮糙肉厚(Thick-Skinned)、老练(Hardened)且饱经风霜(Weathered)的近战屠夫(Slayer),他就像头水牛一样闪转腾挪,并且几乎坚不可摧。

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(游戏界面布局设计糟糕,但像是自动分配战利品这类的功能还是对实际的游戏体验有所提升。)

这就要引出游戏的平衡问题了。这点它做得并不好,我在游戏困难难度“游骑兵(Ranger)”的结尾时,我所有角色的每一次攻击都有百分百的命中率,而且分配不均的难度曲线代表我的护甲可以防御住任何非核子武器的攻击。尽管我仍能从中收获乐趣,但若想来点实质性的挑战的话,我建议把难度设置成最高难度“超级混蛋(Supreme Jerk)”。

游戏内容是相当的丰富,其中具有代表性的便是其可能要四十到五十个小时的游戏流程。这是一把双刃剑,这让一方面玩家很难重新再玩一遍《废土 2》,另一方面反过来又让玩家很难理解自己所做的选择及其所导致的后果。如果我一开始就做了不同的决定,谁知道最后会发生什么呢?而这值得再花40个小时去回溯吗?

然而,没有看到所有选择的结果反倒让我觉得自己所做出的决定更多是发自真心的。就像一个人不会把“冒险书”(CYOA book)重头到尾读一遍一样,因为这根本就不是其意义所在。邂逅朋友、树立敌人、决定谁生谁死——我的旅程与其他任何人的都不会相同。我揭穿了谎言,传播了真相,却让整个地区陷入了暴力和混乱之中。我射杀了一个无辜的人,释放了一个有罪的人,为了我认为更崇高的利益掩盖了我的罪行。“我做对了吗?”“我还能做得更好吗?”也许有一天我会用另一种方式再讲一遍这个故事,看看会发生什么。

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(你可以通过 3D 地图探索这片末世废土、处理辐射、遭遇随机事件和有限地补充水分。)

注释:

[1] 译者注:Alan Pavlish,初代《废土》开发小组的四位成员之一,主要负责程序脚本编写。

[2] 译者注:Jason Anderson,英国著名艺术家、插画师。

[3] 译者注:Ken St. Andre:初代《废土》开发小组的四位成员之一,和 Michael A. Stackpole 一同负责游戏设定和地图设计。

[4] 译者注:Michael A. Stackpole,初代《废土》开发小组的四位成员之一,和 Ken St. Andre 一同负责游戏设定和地图设计。

[5] 译者注:Liz Danforth,著名插画师,曾为《万智牌》(Magic The Gathering)系列绘制过卡面插画。

[6] 译者注:《废土》世界观中最有影响力的组织之一,其组织形象参考了现实中亚利桑那州和德克萨斯州的游骑兵,而他们的首要目标就是帮助那些和灾难后的幸存者重建文明,为了未来而努力。

实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。

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【周更译作E11】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路

【周更译作E11】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路

【周更译作E11】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路 1%title%

译者前言:大家好,我是自由译者奥特劳斯。很抱歉,最近工作繁重,导致断更一月之久。如果大家想回看之前的情节,可以拉到最下方点击相关链接进行查看。再次感谢大家对拙作的厚爱。非常欢迎大家在评论区友好讨论。同时也希望各位多多提出宝贵意见和建议,相信在各位的激励下,我可以给大家呈现越来越好的译文。

本节约2000字。阅读时间约5分钟。

第五章 羊头鼠肉(下)

琼斯一边把报纸递给巴格洛,一边说道:“我感觉克利福德做得有点过头了。你想想,谁会愿意去评价一款从未亲眼见过甚至都没开发完成的游戏?而且,在这帮媒体眼里,我已经不再是那个开发出《百战小旅鼠》的游戏设计天才喽。”

巴格洛接过报纸,看到一份报纸上写着:“……曾经领导开发出《百战小旅鼠》的游戏设计天才,因为一款正在开发中的新游戏而身处舆论的风口浪尖。这款新游纵容甚至鼓励玩家劫车杀人、肇事逃逸,让玩家享受法外狂徒的快感……”而另一份报纸上则写着:“震惊!纯真可爱的《百战小旅鼠》和杀人如麻的《侠盗猎车手》,竟然都出自一人之手!请看本期‘俗世奇人’:来自苏格兰邓迪市的大卫·琼斯。”

巴格洛知道,琼斯担心的是这些相对负面的风评会影响到后续的公司收购计划,但反过来想想,如果GTA一炮走红,那收购人是该看风评,还是该看销量呢?

评级这边的情况也是阴云密布。一开始,BBFC扬言拒绝为GTA进行评级,这让开发者们有亿点点慌。如果无法及时评级,就有可能错过圣诞节这个游戏销售的黄金期。BMG方面委托诺丁汉特伦特大学的一位心理学家对这款游戏进行评级,结果是“成人级”。巴格洛在接受媒体采访的时候,为游戏内的通缉等级机制大声疾呼:“通缉等级机制完全合乎道德准则。玩家在游戏里做坏事,就会遭到警察逮捕,而且最终也必将被绳之以法。正所谓,天网恢恢,疏而不漏。”

在游戏发行前夕,分级结果终于出来了。BBFC发布了关于GTA的分级声明:“给《侠盗猎车手》评级并不容易。该游戏展现的暴力内容已经引发了议会和政府的高度关注,并可能会诱使玩家产生对无辜群体的暴力行为。这种情况史无前例,着实难以定夺。”但BBFC并没有将GTA封杀,而是将其评级为“适合18岁及以上年龄玩家”。

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(初代GTA的外包装,下面是18+的分级标识)

赢了!麦克斯·克利福德大获全胜,这才把锦囊妙计和盘托出:“现在有将近1300万人对我们的游戏感兴趣,就是因为游戏的争议性足够强。你觉得《世界新闻报》仅仅会因为这款游戏有多么多么伟大而对游戏进行报道么?可拉倒吧。”

麦克斯利用争议性大做文章的宣传手法,给琼斯好好地上了一课。在发布前的最后几周里,开发团队在昼夜不停地对游戏进行优化,改善车辆操控体验,给所有车辆配备合适的物理引擎,比如让小车操控更加灵敏,大车操控就相对笨拙。当然也要修复不少漏洞。琼斯希望团队能够在众说纷纭之中保持充分的定力:“人们普遍认为游戏的目标群体是儿童,这种想法大错特错。评判一款游戏,哪能用道听途说和断章取义来佐证观点?相信我,《侠盗猎车手》一定会满足大家的期望!”

1997年11月28日,GTA在英国发行。发行团队的计划是,先在英国发行,隔一段时间再到美国发行。但是,前期对游戏的炒作让全社会对GTA的发行有着极高的期望值,人们都想看看,这款《卫报》评价为“十年来最具争议的电子游戏”,到底能卖出什么样的成绩。公关团队把游戏的知名度炒作到了顶点,也带来了并不让人羡慕的副作用:DMA和BMG必须把游戏做到极致出色,否则就会招致骂声一片,名誉扫地。游戏海报的封面上,DMA制作人名单下方有一行特别嚣张的标语:“无礼无耻,无法无天。”

没过多久,玩家的评价就接踵而至。正如GTA的开发者们所担忧的那样,有些玩家认为,和《古墓丽影》这样的游戏相比,GTA就是个渣渣。有玩家评论道:“游戏非常垃圾。操作垃圾,画面也垃圾。接电话领任务的时候,电话那头的声音刺刺拉拉的让人头皮发麻。”

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(如果看重游戏图像画质,那初代GTA确实很难服众)

BMG的人看到这种评论都忿忿不平。丹非常生气:“说这些有的没的干球毛?游戏好玩就行,你管它好不好看呢?”随着玩家的评论越来越多,大家发现,其实更多的玩家根本不在乎画面效果。有一位玩家评论道:“虽然游戏里的某些内容不太道德,但是真的非常好玩,一秒上头。游戏内的自由度非常高,可以做各种任务。”另一位玩家评论道:“GTA太好玩了,沉浸感十足,让人觉得自己就是游戏世界中最牛逼的罪犯。”

英国还出现了一个小小的GTA狂热粉丝团。某天,DMA的开发者们发现一个网站,上面竟然有一份GTA世界中火车的运行时刻表。大家还听说了个离奇的故事:某商店老板发现自己的商店大门被撬,闯入者把店里所有的GTA游戏盘一扫而空。各种离奇荒诞的事情都在证明着GTA的火爆。虽然游戏销量并不突出,但是销售速度一直非常稳定。大家口口相传,不断有人前往各个销售点去购买游戏。同期发售的其他游戏都无人问津了,GTA的销量依然名列前茅,平均一周就能卖出1万多份。没过多久,GTA的总销量就将近50万份,乘以每份50英镑的单价,总销售额直逼2500万英镑。而游戏的开发成本不过区区100万英镑,其中大部分都是人力成本,所以续作的设计和开发就很快被提上日程。

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(初代数据找不到了。拿五代的数据来类比吧,都发售九年多了,周销量(4月24-30日)依然比较靠前)

山姆当时只是个打工人,并不能分到多少钱,但他证明了自己的能力。这位年仅27岁的小伙子一直很崇拜里克·鲁宾,一直憧憬着自己能像鲁宾以一己之力改变音乐行业一样去改变电子游戏行业。初代GTA的大卖,让山姆一战成名的同时,也让他找到了下一站的方向:自由城。

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(山姆:纽约,我来了!)

本节完。 查看往期文章请点击下方链接:

【周更译作E01】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-序章

【周更译作E02】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-第一章(上)

【周更译作E03】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-第一章(下)

【周更译作E04】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-第二章(上)

【周更译作E05】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-第二章(下)

【周更译作E06】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-第三章

【周更译作E07】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-第四章(上)

【周更译作E08】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-第四章(下)

【周更译作E09】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-第五章(上)

【周更译作E10】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路-第五章(中)

原创世界观丨海洋与苍白之光04

原创世界观丨海洋与苍白之光04

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前言

没人想象得到在这三个月里,那位远道而来的吟游诗人是怎样不停催促我继续传唱海洋的故事的,但我想确实应该回到主题了。这段时间图书馆出了些问题,我得去解决这些麻烦事儿。

实在难以置信,上次记录这些冒险故事已经是两年前,这两年的时间里,图书馆发生了令人难以想象的事情,我索性先让那位诗人暂且再去游历一番,我要先处理眼下的图书馆问题。

现在大致是处理完了,只是花了点时间。诗人从南方大陆远道而来,带回来很多我从未见过的东西。但我们首先应该继续上次的故事,上次我们讲到哪里来着?哦对是酒馆。

好,让一切都回到正常状态吧。用魔法运行图书管理系统并不是简单的事情,但我相信短时间内不会再出现致命错误了。

先前的故事或许有所遗忘,欢迎大家到图书馆,也就是我的个人主页上看看,前情提要也是魔法在运作,但应该不会出问题。

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第四章 酒馆奇遇

<内嵌内容,请前往机核查看>

阿赫拉仔细听了才发现,那位骂骂咧咧的壮汉,竟然是今年被选中的礼赠。

阿赫拉与父亲相处的时光实在是美好而令人怀念,如果不是礼赠节,迷惘之海确实是幸福的家园。阿赫拉记得,他们曾在山间泉溪边聊过这件事:父亲相当平静,望向远方,告诉他自己将要被选做这一年的礼赠,可这些都是值得的,如今不明白,以后会明白的……

年纪轻轻的阿赫拉根本不明白这一切都是什么意思,他只知道父亲将要到很远的地方,并且永远不会再回来了,可父亲说过,要坚强勇敢,不畏险阻。眼泪在阿赫拉眼里直打转,但他也不敢说什么,他只是望着父亲强壮的背影,暗下决心。

直到父亲走远,背影渐渐消失了,阿赫拉也没有离开那里,沉重的双腿牢牢按在地上,动弹不得。

黄昏转眼而来,阿赫拉抑制不住眼泪的奔流,哭着跑回家,念叨着什么勇敢坚强这些蠢话,他只想自己亲爱的父亲能回心转意,他不愿舍弃自己的挚爱去成全大局,可这一切都为时已晚,他已经被悲痛冲昏了头脑,看不到未来的光了。

阿赫拉记得当时他昏昏沉沉的睡去,是现在背着的那把剑上环绕的金色宝石的闪烁让他清醒,这把剑似乎在告诉他,悲痛与仇恨并不能解决当下的事情,眼下能做的,是不断变强。

话说回来,到底什么才是礼赠,阿赫拉自己也搞不清楚。

酒馆紧张的气氛把他从回忆里扯出来,领头闹事的壮汉的剑依然在酒馆老板的脖子上颤抖,低声但有力地问:“你说过的,老头,你说你这儿的酒能躲过礼赠,但我仍然被选上了,如果你不想就这么去圣坛,你最好把这件事解释清楚。”

老板不知道自己为了宣传自己的美酒而营造的广告能引来杀身之祸,一时间失去了思考的能力。他眼神变得空洞,双手摁在壮汉的剑柄,但全然使不上力气了。眼看壮汉的怒气飙升,眼神充满杀气,阿赫拉实在不想自己心爱的酒馆就这么消失不见了,站起身来,制止这个暴力的家伙。

“伙计,你首先得把剑放下来,有什么事可以坐下好好谈谈,这里的葡萄酒一绝,我请客。”

整个酒馆沉寂,大家都紧紧地握着手上的酒杯,毕竟谁也不愿丧命在这两位大爷的剑下。壮汉不屑地轻瞥阿赫拉,“我当是谁呢,原来是咱们的公子哥啊,现在看来,我要去和你值得尊敬的父亲一道前行了。”阿赫拉面对这样的挑衅,却十分淡然,他知道此人已经是今年被选中的礼赠,猖狂不了多久。阿赫拉只是想保住这里的葡萄酒和这位会酿酒的老板,迷惘之海这个村子这么大,他甚至不知道眼前这个壮汉的名字。

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(△壮汉:肯。不得不说他真的很强壮。但或许是因为手中武器并不趁手,所以真实实力有所限制,但论聪明才智确实不算出彩。)

“被选中成为礼赠是一件值得开心的事,也许比你在酒馆对着不会打架的人挥舞剑更值得让人尊重,对吧各位。”阿赫拉虽然嘴上不惊,但他的右手已经悄然放在剑柄上,他在刚才的几分钟内已经做好了守护这些葡萄酒的准备,如果可以的话,将来得给每一罐酒起个名字,眼前这罐就叫“壮汉”以作纪念吧。

壮汉对阿赫拉的话十分不满,这似乎比暴跳如雷然后挥剑反击更让人觉得生气——他的挑衅没能起作用——他转头把剑顶在阿赫拉面前。阿赫拉迅速后撤,他想把壮汉带离酒馆,在空旷的地方决斗,当然,决斗是人类的说法。

壮汉的剑术不够精湛,他力道足够,但是技巧性不强,几次挥剑都被阿赫拉轻松躲开。壮汉实在砍不到,只好改变策略,直出一剑,逼出阿赫拉拔剑格挡。

阿赫拉一亮剑,众人都吓住了。

第五章 “黑暗之剑”

阿赫拉的剑黑影浮绕,剑柄环绕着三颗金色的宝石,闪闪发光,剑身修长无锋,几乎看不清剑的轮廓和样子,与其说是一把剑,不如说是一把剑的影子。这把剑的气息深邃,壮汉显然被剑气所震慑。

未完待续

像素设定图/文/音乐 by:Mannie

写在后面:开发者日志

  • 修复了持续两年多时间没有更新文本的bug,现在可以正常更新,但很难保证正常的更新频率。
  • 更新了“肯”的称号:破冰者,实际上肯并非土生土长在迷惘之海,他来自更北方的地区。
  • 更新了“肯”的人物造型。
  • 更新了“埃菲尔”天赋:丛林猎手(丛林审判者);天赋:兽王(众灵)的图标及被“苍白之光”选择后的终极武器。
  • 更新了“阿赫拉”天赋:剑术大师(传承者)的图标及被“苍白之光选择后”的终极武器。
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(△“苍白之光”仅会在最终决战之前选择一位英雄并强化,而且他并不是只会选择某一方,他会选择任何一位值得信赖的人,或许你的敌人也接受了“苍白之光”的庇佑而威力大增,可要小心了。)

已知bug

  • 肯衣着简朴,该bug可能会导致肯短时间回不去北方,因为那里是在太冷了。
  • 这一期的围观群众总是被吓住,该bug可能导致阿赫拉的威望值降低。
  • 这一期的bug不多,该bug可能导致下一期的bug变多。
  • 这一期的图不多,该bug可能导致下一期的图也不多TaT。因为我想尝试动图,这需要点时间。
  • 这一期的bgm是本人——魔法图书馆首席管理员——奥斯玛尼·马西亚斯——亲手编制,该bug可能导致这首曲子并不符合和声学,魔法也有难以触及的领域,这很正常。

20240506丨祝各位冒险者生活鱼块<・)))><<

  • 永远欢迎各位冒险者的宝贵意见!
因不支持PSN注册,索尼在部分地区停售《地狱潜者2》

因不支持PSN注册,索尼在部分地区停售《地狱潜者2》

因不支持PSN注册,索尼在部分地区停售《地狱潜者2》 1%title%

V社特殊处理《地狱潜者2》玩家退款申请,索尼互动娱乐在部分国家和地区停售了《地狱潜者2》。此前,有居住在 PlayStation Network 覆盖范围以外的玩家担忧自己在强制绑定 PSN 要求后需要虚假注册一个账户,进而导致账户被封禁。

因不支持PSN注册,索尼在部分地区停售《地狱潜者2》 2%title%

索尼此前在声明中表示, 由于游戏推出时遭遇技术问题,官方暂时允许玩家自行选择是否将Steam 账户与 PlayStation Network 账户绑定,而宽限期即将结束。据悉,开发团队与索尼仍在积极探讨具体的解决方案,现有玩家目前仍可正常游玩。

5月3日第一届东北桌游设计师聚会上的讨论

5月3日第一届东北桌游设计师聚会上的讨论

5月3日第一届东北桌游设计师聚会上的讨论

预警:相比于我发的其他视频,本期内容有点儿没意思,主要是设计师聚会座谈的一段发言。内容是对桌游设计师开发方向、桌游市场、行业的一些介绍。观点非常个人,仅供参考。

5月3日在沈阳举办了第一届东北桌游设计师聚会。

与会的桌游设计师、爱好者超过20人。

上午座谈、大家相谈甚欢,下午互相测试带来的游戏原型,玩得非常开心,得到了特别多有用的建议。

感谢东北桌游展&发起人阿星和共同策划了活动的SHADOW桌游设计联盟&主理人世路寒。

因为在座全员都是东北人,所以发言没有切换普通话,几乎全程抚顺话夹杂沈阳话,也算挺有特色…请您包涵。

itch 一周游戏汇:4月22日-4月28日(下)

itch 一周游戏汇:4月22日-4月28日(下)

上一部分

There’s just something about u《与你有关的一些事》

关键字:平台游戏、心理健康、浪漫、叙事游戏

发布时间:4 月 25 日

开发者:GooseStranger

游戏简介:叙事与玩法的巧妙结合:以文字冒险的形式体验“你”“我”之间的故事,解开心结,迈向未来。

游戏链接:https://goosestranger.itch.io/theres-just-something-about-u

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Power Cut《电力控制》

关键字:解谜、平台游戏

发布时间:4 月 25 日

开发者:thcheetah777

游戏简介:想尽一切办法控制机关,给出口通上电,以便顺利离开。

Game Jam 信息:Gamedev.js Jam 2024

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://thcheetah777.itch.io/power-cut

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Rose Sewers《血饲玫瑰》

关键字:卡牌构筑、恐怖

发布时间:4 月 26 日

开发者:Cypooos

游戏简介:以自己的鲜血浇灌玫瑰,用其进行战斗。通过击败敌人来建立牌组,收集不同类型的种子和更多的鲜血。战胜“血神”,通向最终胜利。

Game Jam 信息:Jame Gam #39

游戏链接:https://cypooos.itch.io/rose-sewers

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Life Is Pain, and That’s Hilarious《生活不易,多笑笑吧》

关键字:喜剧、卡牌构筑、欢乐

发布时间:4 月 26 日

开发者:Yeggnog

游戏简介:建立一套喜剧策略,并为各行各业、性格迥异的听众们量身定制笑话,在这个过程中,加深对他们的了解,提振他们的情绪,同时也要留心自己的压力水平。这个世界或许很烂,但我们至少还有喜剧,笑一笑吧。

游戏链接:https://jeffreycollins0.itch.io/life-is-pain

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A Winter Away《冬日远行》

关键字:视觉小说、文字冒险、动物、手绘、多结局

发布时间:4 月 26 日

开发者:Jaylus

游戏简介:一部仅需花费几分钟的书信体互动小说。远行的鸭子女儿和其母亲以书信抒发对对方的思念之情。选择写下不同的内容,探索由此带来的各种结局。

Game Jam 信息:Dialogue Jam

引擎 / 工具:Adobe Photoshop、Ren’Py

游戏链接:https://roman-hyacinths.itch.io/a-winter-away

itch 一周游戏汇:4月22日-4月28日(下) 5%title%

The River of Rebirth《重生之河》

关键字:视觉小说、幻想、多结局、乙女

发布时间:4 月 26 日

开发者:chimeriquement

游戏简介:48 年前,瑞文失去了 Ta 的丈夫安布罗斯。经过长达一生的研究,瑞文终于来到了这个奇迹之夜:于爱人去世的河畔,有且仅有一个让他起死回生的机会。但爱人真的想要复活吗?

Game Jam 信息:Amare Games Festival 2024、Blossom VN Jam 2024 🍊

游戏链接:https://chimeriquement.itch.io/the-river-of-rebirth

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The Weak《柔弱杀手》

关键字:冒险、角色扮演、喜剧、恐怖

发布时间:4 月 26 日

开发者:low res duo

游戏简介:现在是 1986 年,电影中充满了血腥杀手角色,他们凭借不可思议的力量大肆屠杀猎物。在这种气氛中,“弱者”,一个与众不同的杀手,在月黑风高的夜晚怀着可怕的意图来到乌节巷——他在那里度过了饱受折磨的童年。接下来会发生什么呢?

Game Jam 信息:Rate for Gamedev.js Jam 2024

引擎 / 工具:LMMS、Godot、Aseprite

游戏链接:https://low-res-duo.itch.io/the-weak

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Storm UltraVolt《风暴地精》

关键字:动作、女性主角

发布时间:4 月 26 日

开发者:Fava Beans

游戏简介:名为“风暴”的机智地精,把摧毁掠夺其家园资源的机器视为己任,为了达成这个目标,她对敌方的发电厂发起攻击。拆除这个庞然大物非常困难,因为它是个指挥着大量机器人下属的智能机器。但“风暴”能胜任这项任务,她不是普通的地精,她拥有众神赐予的强大闪电能力。

Game Jam 信息:Rate for Gamedev.js Jam 2024

引擎 / 工具:GDevelop

游戏链接:https://fava-beans.itch.io/storm-ultravolt

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Charge Guardian《充电保卫战》

关键字:动作、生存、怪兽、机器人

发布时间:4 月 26 日

开发者:treskydakrid

游戏简介:满载机器人船员的飞船已经耗尽了能量,被迫降落在某个充满敌意的星球上——战胜一波又一波敌人,直到电池充至足够离开。

Game Jam 信息:Rate for Gamedev.js Jam 2024

引擎 / 工具:Phaser

游戏链接:https://treskydakrid.itch.io/charge-guardian

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Super Moxio Bros《超级马瑞欧兄弟》

关键字:平台游戏

发布时间:4 月 26 日

开发者:TinyBookshelf

游戏简介:以打字机风格图像致敬《超级马力欧兄弟》1-1 关卡,在独特的 LO-FI 画风中,重新体味这款经典游戏的乐趣。

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://tinybookshelf.itch.io/super-moxio-bros

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Sinking Deeper《沉入深海》

关键字:冒险、探索

发布时间:4 月 27 日

开发者:skullsnatcher

游戏简介:伴随着优美柔和的音乐,沉入深海,点亮植物,打开机关,欣赏美景,探索奥秘。

Game Jam 信息:Leaky Bucket Games Spring Game Jam

游戏链接:https://skullsnatcher.itch.io/sinking-deeper

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《律动轨迹Rizline》:全屏判定,竖屏操作,下落式音游被鸽游玩出了花?

《律动轨迹Rizline》:全屏判定,竖屏操作,下落式音游被鸽游玩出了花?

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4月29日,靠“用爱发电”做出热门榜常客、千万下载神作《phigros》开发商鸽游第一款商业音游:日子线(Rizline,《律动轨迹》)终于在国服上线。

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在深度体验后,这款游戏竟然让我重燃了对音游的兴趣,很值得夸一夸。

先说结论,鸽游这次的确掏出了点不一样的东西,极具差异化的全屏判定竖屏音游,加上卷出新高度的谱面设计,在下落音游的框架下的表现出的创新令人印象深刻,无论是对于音游受众还是希望体验音游乐趣的路人玩家,本作都是非常值得推荐的一款游戏。

和其他音游相比,本作进行了诸多简化降低门槛,仅有三种基本键,没有固定的判定线和轨道,竖屏结构使得双指/拇指打音游的体验也非常舒适。

《律动轨迹Rizline》:全屏判定,竖屏操作,下落式音游被鸽游玩出了花? 3%title%

游戏还将判定标准进一步放宽,不再有精准程度的评级,点到就能继续 combo,而最后的评级也只取决于达成率,尽管如此,一个不落达成 all perfect 通关也不那么容易,挑战性依然存在。

每首歌三种难度等级梯级分明,EZ 适合绝大多数玩家轻松上手,而 IN(最高难度)通关就绝非易事,能撑到结算就已经算是大佬了(来自一个音游入门菜鸟的视角)。

《律动轨迹Rizline》:全屏判定,竖屏操作,下落式音游被鸽游玩出了花? 4%title%

由于存在生命条设计(会在错过时扣除一定生命,生命条归零时则直接失败),贸然越级挑战高难的体验并不好,玩家需要不断适应和熟练,从低难度逐步往上打,感受不断变强的体验,这种成长感其实也是游戏玩法很关键的一环。

得益于没有固定轨道和全屏判定逻辑,游戏在谱面设计上可以尽情放飞自我,超越此前任何音游的框架,不再受限于任何线条、形状的束缚,点、线、面的组合与歌曲紧密匹配,呈现出多种多样的精彩。

你可以在谱面上看到下落的樱花,可以看到线条组成的城市轮廓,看到无数条线(轨道)在屏幕上舞动,整个屏幕的颜色、线条的颜色,也都会随着歌曲和旋律发生改变。

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游戏极简线条的美术风格,不会有光污染的各种特效,每一个谱面,就是制作者用心感受音乐的一种再创作和诠释,华丽但不炫技,优雅且内敛。

作为鸽游第一款商业音游,本作在商业化上不可谓不克制。

解锁游戏仅需 6 元,即可畅玩游戏 Disc-1 中 37 首歌曲(当然还需要随游戏进度使用 dot 慢慢解锁),额外单曲售卖也保持在 6 元/首的合理区间。

《律动轨迹Rizline》:全屏判定,竖屏操作,下落式音游被鸽游玩出了花? 6%title%

游戏内除了本体和 disc-ex 新单曲明确需要付费货币(金币),各种功能、插图、卡面也全都使用 dot 定价,dot 则完全可以依靠慢慢肝(每首歌打完可以获得 3-21 个 dot)无限量获得。

目前来看,本作付费设计倾向于低价买断基础内容,特殊曲目和联动单独购买,并没有设置太多氪金点,游戏质量完全对得起定价,在同类游戏中算是比较合理和良心的。

《律动轨迹Rizline》:全屏判定,竖屏操作,下落式音游被鸽游玩出了花? 7%title%

但是,游戏目前还是存在一些不足,比如引导实在做的太草率。

游戏开篇只是介绍三种下落模式对应的操作,而判定方式、评分逻辑、失败逻辑统统没讲,都需要玩家在不断试错和摸索中领悟。

在最开始体验的时候,我一度以为要点到判定点才算,卡在某个曲子一直过不去,苦练了很久,后面看社区才知道原来是全局判定,一切合理起来了。

游戏的 ui 逻辑也是不小的槽点。游戏局内没有快捷重开,只能下滑回选歌页面重新加载进入;

用户名旁边莫名其妙的小绿点,是官方精心设计的集换卡功能,要在收藏里制作一张 rizcrad 才能点进去,可是游戏内并没有任何提示,怎么点都没反应也消不掉,疯狂迫害强迫症;

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发现界面放着新单曲的介绍广告,却不支持直接购买,要玩家回到选曲界面自己找着买;

需要花费 dot 解锁的功能没有详细的介绍,比如特殊计量条,只能等点数足够攒的够多后买来试试。

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这些功能都需要一点点学习成本和摸索,多亏社区各路帖子的帮助,才让我自适应了这套逻辑,虽然简洁 UI 足够美观,但实用性着实差了一点,希望官方能再不断改进优化一下。

音游在很长时间一直是用爱发电和叫好不叫座的典范,一方面受限于极高的操作门槛“天生劝退属性”,受众本身就是小群体。

另一方面,维持运营成本居高不下,除了服务器开销,还有高昂的音乐版权费用,而付费模式又不可持续。虽然游戏需要不断更新新内容,优化系统、联动、本体更新都需要更多资金,但在商业化方面,往往仍采取类似于买断的思路设计付费。

一旦玩家群体本身有限或者增长达到瓶颈,用存量养更新,难以为继似乎成为必然结果。

Rotaeno(《旋转音律》)的制作人不久前表示考虑变更付费模式;Muse dush(《喵斯快跑》)之前的引发轩然大波的计划通事件,其实都是这个矛盾的直观展现。

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作为鸽游第一款商业化的游戏,日子线面临的挑战还是不少的,对于音游老玩家们来说,市面上还有一大堆免费音游可以选择(甚至包括自家的《Phigros》都是潜在的代餐),这就对游戏的质量和差异化提出了更高的要求;

对于没有接触过音游的玩家来说,6 元单首直购价格看上去有些昂贵,不妨多试试礼包售卖、通行证甚至订阅制等其他游戏已经验证的付费模式,不局限在曲包直售一种方式。

就个人体验而言,本作的底层框架已相当优秀:更轻量化、低门槛、新人友好的设计,更加精彩巧妙的谱面演出,更有传播属性的 rizcrad 等社交互动玩法,都让游戏展示出了巨大潜力。

尽管市面上有那么多免费音游可以选择,但当本作真正掏出了让人眼前一亮的惊喜时,也就具备让玩家乐意付费的基础。

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更精致顶尖的游戏质量,走出小圈子,更轻量化扩大受众,让更多人体验到音游的乐趣,并不断尝试探索可持续的商业模式,或许这才是商业音游健康发展的正确路径,期待鸽游能为玩家带来更多惊喜,让音乐游戏这个赛道再丰富多彩一些。

巴菲特称iPhone可能是史上最伟大产品:价值远远被低估了

巴菲特称iPhone可能是史上最伟大产品:价值远远被低估了

快科技5月5日消息,在巴菲特2024年股东大会上,伯克希尔哈撒韦董事长沃伦·巴菲特在谈及投资苹果时举了一个例子:你可能买得起第二部iPhone,但是不一定买得起第二辆车,第二部车的价值比第二部手机贵20倍。

虽然巴菲特并不清楚iPhone如何运行,但是他对于消费者行为的洞见让他坚信,iPhone是一个非常伟大的产品,甚至也许是有史以来最伟大的产品,而且它的价值远远被低估了。

同时,巴菲特还夸奖库克在公司掌舵时工作非常出色,是继乔布斯之后的“最佳合作伙伴”。

巴菲特提到,苹果公司极有可能在2024年底仍然是伯克希尔持有的最大单一股票。

他强调:“我们还是会长期持有苹果、可口可乐和美国运通这三家公司的股票,并且在过去这一举措已经取得了一些成功。”

据悉,巴菲特的伯克希尔·哈撒韦公司自2016年就开始购入大量的苹果股份,巴菲特也毫不掩饰对苹果的“宠爱”,曾公开表示苹果的用户粘性极高。

截至去年年底,伯克希尔持有苹果公司约6%的股份,超过其他任何上市公司对苹果公司的持股。

巴菲特曾于2022年表示,伯克希尔持有苹果股份的成本仅为310亿美元,但自2016年初以来,伯克希尔对苹果的投资回报增长了近620%,当时购入的苹果股份到去年年底价值已经超过1740亿美元,约占伯克希尔资产总价值的40%。

巴菲特称iPhone可能是史上最伟大产品:价值远远被低估了

来源:快科技

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紧急灭火《对马岛之魂》承诺单机不需要PSN账号

紧急灭火《对马岛之魂》承诺单机不需要PSN账号

最近因为《绝地潜兵2》steam版突然要求玩家必须关联PSN账号的事情,游戏圈内闹得沸沸扬扬。这场风波也波及到了即将于5月16日登陆steam的《对马岛之魂》导演剪辑版上。

紧急灭火《对马岛之魂》承诺单机不需要PSN账号 1%title%

作为同样是索尼第一方作品,并且是主机独占了三年的大作,马上也要在十天后登陆steam,在这个节骨眼上《对马岛之魂》会不会也要绑定PSN账号的疑问使得制作组Sucker Punch在推特收到了海量的询问。

紧急灭火《对马岛之魂》承诺单机不需要PSN账号 2%title%

面对无数玩家的反对声,昨天Sucker Punch官方出面正式回应,算是为玩家吃了一颗定心丸。

“请注意,《对马岛之魂》的在线多人游戏模式需要PSN账号,玩单人游戏则不需要。”

紧急灭火《对马岛之魂》承诺单机不需要PSN账号 3%title%

目前这场风波的影响还在扩大,在宣布将会强制账号绑定PSN后,《绝地潜兵2》的Steam评论昨日一天内就收到了超过14000条负面评价。、

并且steam也已经注意到了此事,根据外网网友消息,有游玩《绝地潜兵》超过十几小时的玩家已经已经收到了steam的退款。

紧急灭火《对马岛之魂》承诺单机不需要PSN账号 4%title%

根据推特博主@Helldivers 2 Media的消息,索尼已经开始停止在不支持PSN注册或服务的国家通过steam购买《绝地潜兵2》

目前来看,索尼应该是决心要将自己的主机账号绑定计划贯彻到底。但是如果只是为了推广开自己的主机品牌效益的话,同样是索尼旗下第一方大作,并且人气口碑都不低的《对马岛之魂》却不彻底实行这个计划,多少有点令人摸不着头脑。

紧急灭火《对马岛之魂》承诺单机不需要PSN账号 5%title%

PSN作为索尼ps系列主机的个人信息系统,作为品牌符号几乎与索尼的ps主机划等号,此前如果不是购买ps主机,游玩ps游戏,没有理由注册PSN。

即使登陆索尼旗下的主机独占游戏登录steam这么多,也没有必须强制绑定psn的先例。《对马岛之魂》的表态到显的“强制绑定PSN”这个政策并在索尼主机战略中的迷乱性。

V社开始同意《绝地潜兵2》玩家退款,即使游戏时长超百小时

V社开始同意《绝地潜兵2》玩家退款,即使游戏时长超百小时

在《绝地潜兵2》开发商宣布Steam玩家将要绑定PSN账号才能进行游玩后,该游戏就遭到一阵差评浪潮+退款浪潮。

截至目前为止,游戏的Steam好评率已变为59%好评褒贬不一,同时V社也开始为那些超过两小时限制的玩家退款。这里提醒想要退款的玩家,注意一定要写明是官方这种临时变卦的恶心行为让玩家感到无法接受,还要把退款的申请理由写具体点,最后委婉地请求V社通过该退款申请(目前国外有超过百小时的玩家退款成功,只要玩家在退款时写清楚退款理由,通过的可能性还是比较大的)。

另一方面,游戏的社区经理Spitz在Discord发文向那些无法提供PSN服务的玩家道歉,起因是在官方宣布要绑定PSN账号时,他自大地对玩家说“爱玩玩不玩滚”之类的言论,从而引发玩家的不满。目前他已就该言论表示歉意,称刚开始并没有了解到有部分地区的玩家无法提供到PSN服务,针对这种情况我们正在想办法解决,请给我们一点时间。

V社开始同意《绝地潜兵2》玩家退款,即使游戏时长超百小时 1%title%

V社开始同意《绝地潜兵2》玩家退款,即使游戏时长超百小时 2%title%

V社开始同意《绝地潜兵2》玩家退款,即使游戏时长超百小时 3%title%

V社开始同意《绝地潜兵2》玩家退款,即使游戏时长超百小时 4%title%

游戏介绍:

《绝地潜兵2》是一款第三人称团队射击游戏。绝地潜兵精锐部队投身艰苦的星系战争以消除银河系日益严峻的外星威胁。在第三人称视角下,玩家将使用各种武器(手枪、机枪、火焰喷射器)和战略配备(炮台、空袭等)攻击和消灭敌军。战斗中会出现外星势力的血腥和肢解画面。和玩家被环境中爆炸物击中或被友军误伤时,同样会出现血腥或肢解画面。敌人营地和战场环境中将充斥血迹和残肢断臂。

《绝地潜兵2》开发商傲慢回应,不愿意绑定就留差评

《绝地潜兵2》开发商傲慢回应,不愿意绑定就留差评

在Steam版《地狱潜者2》因强制绑定PSN而陷入争议时,开发商Arrowhead社区经理Spitz曾下场发表了自己的观点。

《绝地潜兵2》开发商傲慢回应,不愿意绑定就留差评 1%title%

他表示:“这又不是第一款甚至第十四款需要花几分钟创建第三方账户的主流游戏。如果花120秒输入登录邮箱和密码让你不爽的话,就拉倒吧,随便你在Steam上留差评吧。”

《绝地潜兵2》开发商傲慢回应,不愿意绑定就留差评 2%title%

很多玩家对社区经理趾高气昂的态度表示不满,有玩家表示“这将扼杀《地狱潜者2》在Steam平台上的发展,你们需要妥协,否则就会丧失玩家。”他则不屑地回答道:“我都以为你退款然后离开了呢。

《绝地潜兵2》开发商傲慢回应,不愿意绑定就留差评 3%title%

玩家在下面评论:

“他需要立刻被解雇。”

《绝地潜兵2》开发商傲慢回应,不愿意绑定就留差评 4%title%

“我认为他并没有深入思考玩家真正反感的原因。”

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骑砍2三国真的要来了!好消息,《衣谷三国》Demo将会于今年发布!

近日,衣谷制作组发布消息称:衣谷三国Demo将会在今年发布!骑友们期盼已久的国人原创大型三国题材模组终于要与大家见面啦,本期视频为Demo宣传片预热,过段时间制作组将会发布Demo宣传片,我们将能够看到更多与游戏有关的内容,喜欢三国题材的骑友们一定不要错过,多多关注哦!

理性分析一下《战神4》为何如此伟大,《战神5》又为何拉跨

理性分析一下《战神4》为何如此伟大,《战神5》又为何拉跨

对于《战神4》,我向来是不吝溢美之词的,事实上,它就是我心目中远远强于其他任何游戏的最强神作。即便是在《战神4》已经发售6年后的今天,我也不认为有哪款游戏能够超越它。而对于《战神5》,我只能说,它和四代的差距还是要比《高尔夫2》和《最后生还者》之间的差距要小的,但其实也没有小太多。想必很多人也和我有着同样的看法,下面我将详细分析一下《战神5》相较于《战神4》究竟差在哪。

理性分析一下《战神4》为何如此伟大,《战神5》又为何拉跨 1%title%

1.先说一下《战神4》在初次亮相时有多么惊艳

不知道各位在首次看到2016年E3展会上《战神4》的实机演示时有何感想,反正我是彻底被震撼到了。奎爷不是在3代结尾的时候自尽了吗?他到底是怎么活下来的?又是怎么到的北欧?为什么还带着个孩子?怎么不用混沌之刃改用冰斧子了?演示刚播放几十秒,我的脑子里就已经有一连串的疑问了。而且,这种全新的越肩视角,全新的战斗方式,全新的怪物和地图,搭配上次世代的画质,一切都是那么的让人充满好奇。自从看过这场演示后,我就已经按耐不住想玩《战神4》的心情了,真是巴不得它明天就能发售。

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2.再评价一下《战神4》的剧情

2018年,为了玩《战神4》,我买了台ps4 pro(这么说起来我还得感谢这款游戏,以玩它为契机我成为了一名主机玩家)。打开游戏后,我就觉得这作和前面几代相比那真是完全不一样了,我上小学时拿同学的psp玩过《战神:奥林匹斯之链》和《斯巴达之魂》,那时候我对这款游戏的印象是:战斗爽快,关卡设计精妙,boss战有魄力,但游戏的剧情完全是为了打怪服务,没什么内涵。而到了四代这里,我真是一开场就能感受到这部作品对角色情感的刻画有多么细腻深入。

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就以打猎那段为例吧,这是游戏流程中非常早期的一段剧情,但它却完美地向玩家展示了奎爷两父子的性格。阿特柔斯第一次遇见鹿时,表现得相当兴奋,但他显然缺乏经验,随手一箭就射了过去,结果当然是没射中,鹿跑了。奎爷看到这个景象,直接勃然大怒:“what—are—you—doing?”然后一把夺过儿子手中的弓箭,将它没收了。我玩到这里的时候,就感觉:这真像是奎爷能干出来的事,他还是那么的爆脾气啊。而且奎爷从来不管阿特柔斯叫儿子,而是叫boy,如果这个称呼是从别的当爹的人口中说出来的,那我觉得很冷漠,但如果它是奎爷说的,那我觉得很合适,奎爷就像是会这么称呼自己儿子的人。玩到后面,又遇到鹿了,这次阿特柔斯没有贸然出手,奎爷也耐下心来,手把手教儿子怎么拉弓搭箭,再射出去——这次中了,看到这一幕的时候,我就觉得这父子俩都成长了。

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玩到中期的时候,游戏中更是出现了让所有《战神》玩家都热血沸腾的一幕——儿子晕倒了,奎爷抱着他去找芙蕾雅,芙蕾雅说:“你得到赫尔海姆去,把守桥人的心脏拿给我,那里是极寒的国度,你那把冰斧子派不上用场的。”然后奎爷回答:“那我必须先回家,打开我封尘的过往。”看到这句话的时候,我真是激动得手柄都要握不住了——这肯定是要回去取混沌之刃了。奎爷划船回家,一路上电闪雷鸣,他走进小屋里,打开了地板下的盒子,那把让所有《战神》玩家都感到无比亲切的武器再度出现在了大家面前。奎爷一下一下地把“老伙计”的锁链重新绑在了自己的手臂上,然后拿起混沌之刃,走出了小屋。这段剧情没有宏大的过场,也没有扣人心弦的演出,但它却比其他任何游戏的剧情都更能让我感到心潮澎湃。

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其实放眼整个《战神4》的故事,不也是这样吗?游戏中没有什么了不得的伏笔,没有什么惊天的转折,也没登场什么nb的大人物,剧情从头到尾只讲述了一件非常简单的事——奎爷和他的儿子去撒骨灰,但就是这么一件小事,制作组能把它刻画得如此细致深入,索尔那俩儿子,曼尼与摩迪,在北欧神话里就是两个除了名字以为什么都没有的龙套,但他们俩在《战神4》里,能得到这种程度的塑造。而且在玩游戏的时候,我就感觉自己就像是跟随奎托斯一起来到了北欧的世界一样,划船的时候听密米尔讲奥丁和索尔的事,讲各种各样的神和人,那种感觉就跟现实生活中自己向别人打听消息时一样;看奎爷和阿特柔斯相处时说的那些话,就好像是在看一个活生生的父亲在教育他的儿子。

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在游戏的最后,奎爷和阿特柔斯来到了约顿海姆,登上了九界最高的山峰,撒下了骨灰,父子俩也看到了墙上的壁画,感叹劳菲竟然早就已经预知到了这一切。回去的时候,阿特柔斯问出了一句让所有玩家都为之惊讶的话“为什么在壁画上我的名字写的是‘洛基’呢?”两人回到小屋睡下,不知过了多久,屋外突然风雨交加,电闪雷鸣,父子俩走出小屋,只见外面站着一个人,奎爷问道:“Who are you?”那个人没有回答,只是露出了腰间的锤子。这个结尾无疑是吊足了所有玩家的胃口。

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不仅如此,《战神4》在剧情中为续作埋下的伏笔简直数不胜数,壁画上的寓言到底是什么意思?冰霜巨人去哪里了?劳菲为什么会知道这么多事?战神提尔究竟还活没活着?奥丁和索尔接下来会干什么?其它的阿萨神族又将有谁会在续作中登场?被封锁的那几个国度长什么样子?阿特柔斯昏迷时吹响号角唤醒大蛇的究竟是谁?这一切都让玩家们对《战神5》充满了极大的期待感。

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3. 评价一下《战神5》

常言道:期望越大,失望也就越大。《战神5》总的来讲还算是一款90多分的作品,但在《战神4》这颗珠玉的面前,它的光芒就显得如此的微不足道了。如果我们把这两部作品的剧情,战斗,解谜,地图,音乐,人物塑造等方面一一拿出来对比,那么玩家们就会发现,《战神5》是没有一样能比得过《战神4》的。倘若说四代让我觉得“制作组竟然能把这么简单的一个故事写得如此引人入胜,能把这么边缘的小人物塑造得如此丰满”,那么五代给我的感觉就是“这么大的一个事件怎么被描写得如此小家子气?这么重要的一个角色怎么就得到了这么点塑造?”

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4.说说我初玩游戏时的体会

初玩《战神5》,我首先的感受就是:儿子长大了,没小的时候有意思了,奎爷和他走在一起时,已经没有爸爸带儿子的那种感觉了。还有,游戏整体和四代相比,变化真的不大。战斗方面,我甚至觉得它还退步了,卢恩符文的获取难度增加了不少,导致我直到玩通关也没能拿到几个技能,而且这些技能的冷却时间还变长了,最终结果就是:很多时候我打怪都是纯靠平砍。阿特柔斯的战斗系统也不咋地,玩着不太有意思。而且不是说这代的怪物种类会十分丰富吗?为什么我玩下来感觉换皮怪比四代都多?在音乐方面,唯一给我留下印象的就是劳菲登场时响起的那首Memorys of Mother的伴奏,但每个玩家都知道,这首音乐其实是从《战神4》那里继承下来的,也就是说,四代的歌曲,即便只留下伴奏,即便被剪得只剩下一小段,放到《战神5》里,也还是能爆杀其他所有音乐。

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5.评价一下《战神5》的剧情

《战神5》前期的剧情并没有给玩家们带来多少惊喜,很多时候奎爷和阿特柔斯还是在处理他们在《战神4》中留下的烂摊子,比如说对付芙蕾雅。对战雷神,拯救提尔也是玩家从预告片中就能知道的事。当然,也有个预告片里没出现的——在铁森林里骑水牛,捣毁怪物洞,这段流程已经饱受病垢了。剧情真正有所展开是在阿特柔斯进入阿斯加德之后,而这时候都已经是游戏中期了。后半段的剧情总体来讲比前半段观感要好,因为信息量比较足,但里面的毛病其实也不少。比如说海姆达尔毫无缘由地就出现在了华纳海姆,然后让奎爷打死了,手上的加拉尔号角也被抢走了,这合理吗?显然不合理,纯粹是是编剧想让奎托斯拿到号角而做出的强行安排。

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最后的诸神黄昏说实话塑造得有点儿戏,像漫威超级英雄大片,跟《巫师3》中同样是大决战的凯尔莫罕之战完全没法比。希格露恩她们说复活就复活了,各个国度的军队也是,一句话就给叫来了,实际上可能吗?千辛万苦请来的火焰巨人苏尔特尔,说是只有他才能打破阿斯加德的城墙,结果呢?墙是辛德里打破的,苏尔特尔起到的唯一作用就是一剑插下来把自己这边的弗雷给捅死了。弗雷这个角色,其实就是编剧强行给写死的,为了能跟北欧神话里苏尔特尔杀死弗雷这件事对应上,但这个强行对应真的有什么意义吗?北欧神话里洛基还被海姆达尔给杀了呢,编剧怎么这个时候就不给对应上了?

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奥丁手里的那个面具,最后也没交代有什么作用。辛德里也是,最后也没和父子俩和好,不知道上哪去了,可能编剧自己也不知道该怎么给他安排后续剧情了吧。到了大结局的时候,阿特柔斯还跟奎爷说什么“我要去寻找其它的寒冰巨人,我必须自己一个人去”,其实真的必须是他自己一个人去吗?编剧只不过是想强行把他们父子俩给分开罢了。游戏结尾的那张壁画,我看到以后真是觉得大跌眼镜,奎爷最后竟然成了北欧领袖,受万人景仰?这可能吗?从四代开始,奎爷就已经是个不想掺和什么事,只想安安静静度过余生的人了,他可能最后去当什么领导吗?他就应该回到小木屋里安享晚年。

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6. 评价一下《战神5》的人物塑造

虽然《战神5》在诸多方面都表现得远不如《战神4》,但要说起两者之间差距最大的地方,那还要数人物塑造。就以阿特柔斯为例吧,四代结尾时,挑明了阿特柔斯其实就是洛基,我当时玩到这里,就觉得:真nb啊,身世这么了不得,儿子这以后不得成长得比奎爷还厉害?”结果到了五代这里,你们说洛基这个身份真的起到什么作用了吗?我觉得完全没有。而且过了这么多年,我本以为儿子会拿到几件新武器,学会几个新技能,没想到他还是只会用那把弓,除此之外,就只学会了一个变成动物的法术。本来游戏中期的时候他还得到了一把会飞的魔法剑,但是那把剑在大决战的时候竟然莫名其妙地又飞到弗雷手里面去了,我不知道编剧在想什么。

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阿特柔斯初到阿斯加德时,被海姆达尔针对,我玩到这里时就想:“后期对付海姆达尔的boss战,十有八九得是操控阿特柔斯来打,好让他一雪前耻,而且这俩人在北欧神话里就是宿敌。击败海姆达尔,阿特柔斯也算是有点拿得出手的战绩了。”没想到,最后还是用奎爷打败的海姆达尔,就感觉阿特柔斯在五代中都没有得到什么成长,不论是在心理上,还是在战力上,明明年纪增长了,但他起到的作用还没有在四代时多。

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还有,提尔,他是在《战神4》中被埋下大量伏笔的角色,估计每个玩家在玩上《战神5》之前都以为提尔会在这代中有重要表现,没想到啊,这个重要表现就是“从头到尾什么都没干过,最后一亮身份,傻了吧,我其实是奥丁,然后一刀把布鲁克给捅死了”我就不明白制作组为什么要这么设定,直接把提尔这个角色给删去,另外再编个情节让奥丁把布洛克杀死,不也能达到同样的效果吗?这个角色真的有存在的必要吗?同样的,还有劳菲,作为奎爷的老婆,我本以为她也得是个了不得的人物,结果她竟然就只在奎爷的梦中出现过几回,根本没对剧情发展起到过任何实质性的推动作用。

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接下来,索尔,想必玩家们都能看得出来,编剧并不想把索尔塑造成一个坏人,在这点上编剧成功了,至少我通关后觉得索尔人还不错,他的家人也不错,但也就仅此而已了,索尔并没有让人印象深刻,作为奎爷的主要对手,我本以为他会在《战神5》中多次和奎爷交手,没想到他一共就和奎爷见了两次面,两次见面还全都是没说几句话就打起来了,第二场boss战的时候,我还想着这不得来场世纪之战啊,结果他们俩就只是在奥丁的那个破房子前村口械斗,中途也没切换场景,也没有什么nb的演出,打他也没有什么特殊的战斗方式,就是一直平砍砍到死。即便在五代中有诸多没能得到好好刻画的角色,但索尔就算是放在这些人里,也只能算是个被塑造得很一般的人物,实在对不起他这个北欧最强神的地位。

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索尔的女儿斯露德,编剧也不想把她塑造成坏人,所以让她一遇见阿特柔斯就对他有好感,上来来一句“相信我,莫迪死了对大家都好”,你俩哥要是在天之灵看到你说出这种话,不得气得吐血?索尔的妻子西芙,这个角色本身没有得到过任何塑造,她存在的唯一意义就是强行推动剧情发生转折,阿特柔斯和索尔在尼尔夫海姆处理怪物的时候,本来西芙之前一直不在场,怪物处理完后,她突然就打开传送门过来了,提醒索尔不要忘记丧子之痛,让他对付阿特柔斯,这明显是编剧强行的安排。诸神黄昏的时候,本来斯露德要和阿特柔斯打起来了,结果这时候西芙摇身一变,又开始庇护阿特柔斯了,说奥丁才是真正的罪魁祸首。只能说,这个角色前后的行为没有一点统一性,她就只是一个纯粹为剧情服务的工具人。

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洛基的三个子女,本来他们也是备受玩家期待的角色,结果呢?大蛇耶梦加得是彻底打了酱油,毫无存在感;芬里尔也并不是玩家想象中的传奇巨狼,他就只是父子俩的一头要老死的狼,后来灵魂被放进了冥犬加姆体内,在剧情中它也没有起到过多少作用;“赫尔”在北欧神话的设定中原本是冥界女神的名字,而在五代中这两个字则直接变成了赫尔海姆领导的代称,四代中的那只巨鹰就是现在的“赫尔”,很明显,编剧整出了这么个设定就是不想再塑造个新角色。

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7.评价一下《战神5》的地图设计

在玩上《战神5》之前,我本以为这代的主战场会是神域阿斯加德和巨人之国约顿海姆,因为它们毫无疑问是被埋下伏笔最多,最受玩家期待的国度。冰霜巨人这个种族,在四代中被塑造得那是神乎其神,无所不知,什么都能预言到,我想着在这代中不得登场几个巨人族的大人物?结果一到铁森林,上来就告诉我他们全都把自己的灵魂封印在球里了,留下来的就只有安格尔波达和她的祖母两个巨人。而且铁森林那段流程真是,骑水牛走几步,下来摘一个果子,再骑水牛走几步,再下来摘一个果子,我是真不知道制作组是怎么想的,为什么会设计出这么无聊的一张地图?阿斯加德也没好到哪里去,本来以为这众神的住所得多金碧辉煌呢,结果就是个大村子。但是那堵高墙确实是挺震撼的,尤其是当我听到阿特柔斯说他要徒手爬上去时,我当时就想:这么高真的能爬上去?结果他还真一步一步爬到顶了,玩到这里时我真是觉得成就感满满。

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在这代中被重点塑造的地图其实就只有三张,艾尔夫海姆,华纳海姆和斯瓦塔尔夫海姆,艾尔夫海姆在四代中就已经登场过了,其实我觉得制作组多余再去设计这个国度,不如把精力放在对其他国度的制作上。华纳海姆,这是一个植物相当繁茂的国度,我本来以为这里会有相当壮阔的场景,像是参天巨树之类的,没想到它是地图最线性,视野最狭小的国度。米德加得,因为芬布尔之冬的缘故到处都被积雪覆盖,场景很是单调,缺乏新意。还有尼尔夫海姆和穆斯贝尔海姆,这两个国度在四代中就只是刷挑战的地方,我本来想着五代不得重点刻画一下这两张地图,没想到它们俩还是非常边缘化,在主线里只能算是走个过场。

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但是在《战神5》中,有这样一张地图,它的设计水准极高,和其它所有地图都完全不是一个级别的,偏偏它还没有在主线流程中登场,只是作为华纳海姆的一个补充区域出现,而这张地图就是大坑。大坑的场景非常壮丽辽阔,道路四通八达,还分为白天和黑夜,开水闸前和开水闸后四种形态,在这里还登场了相当多的boss。它的设计水准,放在我玩过的所有游戏的所有地图中都算是排得上号的,我不知道制作组为什么会把质量如此之高的一张地图放在支线任务中。如果主线流程中的地图都能有这个设计水准,那我早就把《战神5》吹上天了。

 

索尼停止在非PSN国家或地区上通过Steam购买《绝地潜兵2》

索尼停止在非PSN国家或地区上通过Steam购买《绝地潜兵2》

该消息来自于推主Helldivers 2 Media,据他发现,目前索尼已正式停止PSN无法提供注册和服务等百个国家和地区上通过Steam购买《绝地潜兵2》,国区不在其中。

这意味着索尼是铁了心要Steam玩家实行绑定PSN账号的要求,因为之前部分玩家就曾表示自己所处国家未在PSN服务地区,要求索尼和箭头工作室给出一个更好的解决方案。现在索尼直接是断了这些PSN无法提供服务的玩家可以购买游戏的功能,目前菲律宾的一位玩家已发现自己所处地区的购买游戏选项已被移除,并提示他无法在该地区购买游戏。可能也正是因为这个原因,今早起V社也是开始同意玩家们的退款申请。

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