关于本期视频的初衷上一个动态已经聊了很多
这里我就简单讲一下这个demo的内容和目的(本期终于有字幕了,虽然可能也没人会看)
详细的内容在视频里面聊了有兴趣的朋友可以结合这个链接的
demo了解一下。链接地址
https://evkworld.cn/g/rjjnmi (只能pc键盘试玩)
这个是熊杯头2的完整玩在线地址
https://evkworld.cn/g/jije3i
(可触控玩,但建议使用pc+青轴轴机械键盘。。。。。。。)
这个demo我做了三个场景,可控制贝鬼作为测试员
打击相应的玩偶进入相应场景 esc返回选择场景
场景根据音效的配置场合做了三种情况
场景1
反面例子,场景里面的所有硬直和特效手感配置
和其他两个场景全部都是一样的
但是发生时机和音效都是不匹配故意做得违和感很强
主要想让玩家体验一下音效在极端差劲的情况下是如何摧毁
玩家的打击反馈
场景2
最常用最简单的所有声音保持稳定的配置
打击音效根据打击对象做相应的选择
所有的声音无论在何种情况和距离下都是没有变化的
主要体验的是一种比较常规的音效配置下
音源匹配的体验是怎样
场景3
声音配置时机和场景2是一样的
位移不同的是这个场景的音效分为
1-玩家人声
2-拳风声音
3-受击音效
这三个音效分别绑定了三个变量
大致的变化规律是
1如果空击,人声不变,但是拳风的声音会逐渐变弱到一定的音量
以便减少同一个音效不停重复的乏味感
当空击停止角色不活动,拳风的控制变量会慢慢恢复
2如果击打到对象,拳风的变量会马上变小到20%,避免和受击音效混成一坨
3如果击打到对象,人声会随着受击的次数渐弱,受击的音效会逐步变强。
这个效果可以打击下面企鹅体验,企鹅的叫声会有明显的渐强效果
右下角有我用于绑定音量变量的变化数据,有兴趣的可以留意下
4所有的音效变量都会在停止发声后慢慢恢复原来的设定值
以上就是第三个场景音效变量的思路
最后说说我个人的结论
1 音效的时机和符合直觉对打击体验的影响是最大的
只要这两个问题处理好,其他的细节差一些并不会对整体体验游多大影响
具体可以在场景2和场景3中各自体会
2假如在有足够的资源和人员配置情况下,做一个更细节的变量控制最多就是锦上添花的效果
特别在加上bgm的场景下,一些细微的音效变化对于大多数人来说并不敏感
具体的例子可以在尝试在节目里面提到的只狼音频输出设备部分体验
3 打击感是一个关于声音,动作,特效和硬直多方面联合的产物
一个全部项目都没有短板的动作系统,会比有某些项目做到飞天但是有明显短板的动作系统体验要好
作为一个综合产物,之所以做不好不是因为他某个项目做得不够优秀
而是他很多地方都在拖后腿。
音效部分(这里不包含bgm)是属于能够锦上添花但无法雪中送炭的项目。
(音游或以节奏为主要玩法的游戏除外)