《红色警戒》的前世今生

《红色警戒》的前世今生

小记:在小黑盒里看的各种游戏文章也不少了,然而,对我的童年有着极其深刻影响的红色警戒系列,却好像逐渐沉寂在角落。所以在其日渐衰微的今天,我决定要帮它写一篇“自传”,来让大家重新认识一下这个既熟悉又陌生的老朋友,它缘何诞生,又是如何从辉煌走向黯淡……

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说写就写

~~注:此文章粗略估计接近一万五千文本量,并且含超大量剧透和图片内容,有意见者请酌情浏览。

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那么,在介绍我们今天主角的过往之前,先来点“前戏”?!

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一,即时战略游戏的诞生——梦的开始

即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS

RTS是策略游戏(Strategy Game)的一种,但游戏是即时进行的,而不是回合制。玩家在游戏中会扮演将军或指挥官等重要角色,进行生产建造和调兵遣将等多种宏观操作,达成游戏目标取得胜利。

一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:

  • 利用生产单位和生产建筑来建设基地或扩张势力范围。

  • 利用生产单位或生产建筑,以及其他专用单位和建筑物来采集资源。

  • 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。

  • 探索地图,侦察、找寻更多的资源来加快生产建造。

  • 发现、摧毁、消灭敌人(PVE或PVP)。

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符合以上规则的领军者

但显然,以上对RTS游戏的定义和规则,不可能是一蹴而就的,其形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的,所以说RTS真正的父母应该是那些在探索战略游戏道路上不断创新的“前辈”。

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这资料我也头疼,大家就挑重点看

  • 在英国,最早的RTS起源可追溯到1983年由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。

  • 而在北美,由Evryware’s Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。

  • 由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的RTS游戏始祖。有些资料则认为1982年Intellivision发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏直接的战斗控制。

  • 同1982年,另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。

  • 1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《Herzog Zwei》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产占有重要地位,它们的控制与破坏成为了该游戏的关键。

  • 1989年的策略游戏《模拟城市》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。

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  • 1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级科技树。

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    赫伯特同名小说改编

  • 直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk’s Revenge》的即时战术游戏)开发的《沙丘II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。

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看看这画质,现在能接受吗

~~注:沙丘2还有一部重置作品沙丘2000~~

至此,一段属于RTS游戏的新历史开始书写……

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二、即时战略游戏的黄金时代——主角登场

即时战略游戏拥有广阔的历史,但是其中一部分的作品知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard EntertainmentWestwood Studios开发的即时战略游戏。

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一个是妈

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一个是爸爸

在《沙丘II》的影响下,Westwood Studios在之后的《命令与征服》系列(原版名为Command & Conquer,其他名称:终极动员令C&CCNC)里,为后世所有RTS游戏树立了RTS的样板,C&C率先创造的“资源采集+生产建设+兵团作战”的架构,还有一次性迷雾和可恢复迷雾以及永久性迷雾,创造并且定义了“战争迷雾”(War Fog);不论是三种架构还是战争迷雾,一直沿用到几乎所有RTS中(当然,不只有RTS)。并且它开创了真人电影的先河,除少数作品之外都有由真人饰演的电影,这一点是RTS界极为少有的。

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红警玩家的老相识们

命令与征服系列极其庞大,截止目前为止,共推出了以下作品:

1.《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Aug.31 1995)

2.《命令与征服:隐秘行动》(April.30 1996)

3.《命令与征服:红色警戒》(Oct.31 1996)

4.《命令与征服 红色警戒:反戈一击》(Mar.31 1997)

5.《命令与征服 红色警戒:劫后余生》(Sept.30 1997)

6.《命令与征服:最后的幸存者)》(Nov.30 1997)

7.《命令与征服2:泰伯利亚之日》(Aug.24 1999)

8.《命令与征服2 泰伯利亚之日:火焰风暴》(Mar.8 2000)

9.《命令与征服:红色警戒2》(Oct.21 2000)

10.《命令与征服 红色警戒2:尤里的复仇》(Oct.10 2001)

11.《命令与征服:叛逆者》(Feb.25 2002)

12.《命令与征服:将军》(Feb.10 2003)

13.《命令与征服 将军:绝命时刻》(Sept.22 2003)

14.《命令与征服3:泰伯利亚之战》(Mar.26 2007)

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15.《命令与征服3:凯恩之怒》(Mar.24 2008)

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16.《命令与征服:红色警戒3》(Oct.28 2008)

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17.《命令与征服红色警戒3:起义时刻》(Mar.16 2009)

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18.《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》(Mar.16 2010)

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当然,如果要算的话,还有最新的《命令与征服:重制版

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~~注:《命令与征服》共3个系列:包括泰伯利亚系列、将军系列(与其他两个系列完全无关)、红色警戒系列(红色警戒1是本传的前传,红色警戒2是在一个新的时空中发生的,与泰伯利亚系列无关)~~

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将军2(被咔掉的项目)

从这个有着复杂分支的庞大系列,可以看出其在RTS界有着举足轻重的地位,而本文章的主角正是脱胎于此。

~~注:红警系列与本传系列的联系在于,红警1中,盟军胜利后,斯大林的助手凯恩,逃逸后成立了NOD,而红警系列中的盟军可以看作是GDI的前身(苏军胜利,占领伦敦之后,斯大林还来不及庆祝,就被凯恩毒死,女助手则被凯恩从背后杀死,同样可以作为本传系列的前传)~~

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命令与征服全系列合影

一个属于RTS游戏的黄金时代,作为它的开创者,让即时战略游戏声名鹊起,成为了最流行的游戏类型之一,《命令与征服》系列功不可没。

在《命令与征服:泰伯利亚的黎明》推出并出乎意料地大卖之后,Westwood并没有继续C&C的故事,转而开始制作其前传的分支作品。沿用之前游戏的基本要素,创造新的单位,新的阵营,新的平衡以及改进游戏画面,就这样:

在1996年10月,《命令与征服:红色警戒》(又名红警,RA)原版名称《Command & Conquer:Red Alert》发布。

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红色警戒,就此掀开了它在RTS游戏历史中最辉煌的一页,在日后的游戏界留下了它浓墨重彩的一笔。

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三、RTS游戏时代的最后巅峰——西木之殇

《红色警戒》剧情:1950年,爱因斯坦博士发明了时间机器,回到了1933年,并杀死了千古罪人希特勒。起初爱因斯坦认为这样做避免了第二次世界大战,可以换来世界和平。但是第二次世界大战仍没有消失,而且打到了1950年:斯大林取代了希特勒,苏联向世界进攻。为了世界和平,美国、英国组成盟军对苏宣战。

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盒友们的图好鸡儿怪

苏联结局:苏联在战斗中取得了胜利,击败英国后,整个欧洲都被红色的旗帜所覆盖。斯大林在白金汉宫内庆祝,却被女秘书和凯恩合谋用毒药杀死。女秘书说出了NOD的由来,随后女秘书又被凯恩枪杀。凯恩得意的宣告他所领导的NOD兄弟会其实早就在公元前几千年就已经存在。这场胜利让NOD在泰伯利亚降临之前掌控了世界。

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不好意思,我是无间道

盟军结局:经过一系列的战斗,使用超时空传送仪等科技,盟军最后攻克莫斯科,炸平了克里姆林宫。一群盟军士兵在瓦砾中找到了奄奄一息的斯大林,盟军高级军官尼克斯·史塔佛斯上校令下属离开,稍后斯大林被尼克斯·斯塔佛斯上校杀死,没有人知道此人(即凯恩)的来历和去向,接续的剧情是C&C正传。

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被“抬走”的斯大林

有想要了解相关具体视频的盒友可查看B站通关视频BV1ZW41117VY

1997年,《红色警戒》迎来了它的两部资料片:《反戈一击》和《劫后余生》。

其中,《反戈一击》为游戏添加了新战役、单位和地图还有一个特殊的”蚂蚁任务“(玩家的任务是阻挡巨型变种蚂蚁的进攻)。《劫后余生》则再次增加了新的单人任务,修改了多人的单位和平衡性。

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图片来源于B站相关视频

~~在这里需要注明两点:

1.黑苏联已是红警传统,在红色警戒系列的故事里,全部是以盟军获胜的结局推出续作。

2.由于红警1代的角色凯恩(泰伯利亚系列重要人物)的问题让其很难写出续作,所以红警2直接忽视了这一设定,后续的泰伯利亚系列和红色警戒作品发生在两个不同的时空。~~

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《红色警戒》在国内并没有引进过,只有一部分老玩家能有机会接触过红警一代(在评论区的各位如有经历,恐怕也老大不小了吧),而到了年轻一代则有更多的游戏可以选择了。即便是重置版画面风格依旧有几分复古的味道,这也是《命令与征服:重置版》消息曝光后被一部分盒友不屑一顾的主要原因。但若是真正比较重置版与原版的差距后,还是可以看出EA这次作品的确是足够良心的,至少对红警系列的忠爱粉们,够内味!

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重制版

如果你觉得这画质也就这样那可以看看原版↓↓↓

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看看这画质,你接受哪一个

而且在内容上含量也是相当丰富,不仅包括:

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《命令与征服:泰伯利亚的黎明》

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《命令与征服:红色警戒》

还加入了额外的三个扩展包:

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《隐秘行动》、《反戈一击》、《劫后余生》

详询《命令与征服:重制版》中文宣传片BV13E411K7iH

所以,对于喜爱《命令与征服》的玩家们,140元的定价并不能阻挡他们冲冲冲!

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“他好,我也好!”(笑)

与国内知者寥寥无几相比,红警1在国外的庞大影响力显而易见是让西木推出《红色警戒2》的动力来源(从率先推出《命令与征服:重制版》而非二代重置也能看出来)。

就此,成为了大量中国玩家童年回忆甚至是担当了游戏启蒙的《命令于征服:红色警戒2》终于在2000年9月28日推出。

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充满年代感的封面

续接红警1盟军结局:斯大林死后,美国扶植罗曼诺夫为傀儡苏联总理。但是罗曼诺夫却暗中组建军队,抓住时机倾兵攻击美国。美国总统杜根得知此事后,拨通了罗曼诺夫的专线,却被他冷嘲热讽了一番。杜根授权卡维利将军使用战略导弹还击苏联。

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技术人员:nmd,wsm!

在导弹已经点火之际,尤里心灵控制了美国导弹控制台的技术人员,阻止了发射井的开启,致使导弹在其中爆炸。丧失了战略打击能力的美国,完全向苏联军队敞开了大门。

谁说评论区不能放视频!

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刻在DNA里的CG

于是,在“金坷垃,给他!!!”的标志性BGM中,庞大的基洛夫飞艇将纽约笼罩在阴影之中,威昂的无畏级战舰将导弹射向高耸的摩天大楼,霸气的天启坦克压碎了“文明驾驶”的路牌,挺进得克萨斯。而美国的象征——自由女神像,又被摧毁了(?我为什么要说又)……

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和红警1相比,红警2最大的不同与优点在于画面大幅进步,虽然无法和现在的3D游戏相媲美,但地图的精细度和细节方面拉满。最值得称道的是2代游戏中各种场景装饰的小道具应有尽有,各种中立人员、载具和建筑布满整张地图。画面风格则是比较讨喜的偏写实化,线条硬朗简洁,而色调并不不鲜艳,这也是红警2到现在依然有忠实玩家的主要原因之一。

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心灵控制器真香!

苏联剧情:苏联抓住机会向盟军发动全面袭击,率先摧毁华盛顿的五角大楼,随后占领了盟军在纽约的科技实验室并用尤里的心灵控制器控制了其他盟军军队,之后消灭了进犯祖国的韩国军队,又摧毁了位于夏威夷的盟军海军基地,接着受尤里指示保护乌拉尔山的天启坦克研究,并抓住了谋害罗曼诺夫的“叛徒”,美国总统也被控制。摧毁了天气控制器后,尤里的阴谋终于败露并被玩家击败,在消灭了最后一批反抗的残余势力后,苏联统一了地球,玩家成为苏联最高领导人。

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又要上电视啦

盟军剧情:在开局CG故事之后,战争爆发,盟军稳住阵脚,击退了纽约的苏联军队,抢回了被苏联占领的空军学院,之后破坏了华盛顿的心灵信标解救出了美国总统,还摧毁了芝加哥的心灵控制增幅器,在暗夜行动中突袭了苏联的核弹发射井和作战研究中心,随后又歼灭了占领首都和珍珠港的苏联军队,接连挫败了几次苏联后,盟军利用超时空运送部队到莫斯科,攻进克林姆林宫活捉了罗曼诺夫。然而尤里却逃脱了抓捕,并在暗地里酝酿着一个更大的阴谋……

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谭雅:惊不惊喜,意不意外?

然而,我们玩家的死对头尤里可不是什么省油的灯,这不,他又卷土重来了:

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于是,继续尤里的故事,这部我最喜欢的《红色警戒2:尤里的复仇》于2001年8月30日发行了。

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熟悉的加载界面

在这部资料片中增加了一个新阵营——尤里,但尤里阵营没有任务关,是另外两派阵营的敌人;玩家只可以在遭遇战模式中使用尤里 ,同时资料片还对游戏图像略做了改进。

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这图是不是在哪里见过?

尤里的复仇中,苏联战败后,尤里在逃脱盟国抓捕后,启动了大战期间悄悄搭建在全球各地的心灵控制器,企图控制全人类的心灵来统治全世界。不论是盟军还是苏联,此时反抗已经为时已晚,唯一的办法就是利用时间机器回到大战初期改写历史。在这其中,也有苏联和盟军亦敌亦友的关系。

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盟军第一关战役

苏联剧情:苏军占领时间机器穿越过去破坏了尤里的阴谋,之后摧毁超时空传送仪和心灵控制器、解救出总理,从尤里的海岛基地到月球登陆战役,一直追杀到了尤里的大本营。尤里战败后欲利用时间机器回到过去卷土重来,但被苏军进行干扰,葬身在了恐龙时代。美国被苏联占领,苏联开始向太空发展。

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尤里:你不要过来啊!

盟军结局:盟军使用时间机器回到尤里的计划得逞前,之后在好莱坞摧毁其回收工厂,破坏尤里在西雅图获取战争资金的图谋,又解救了被抓去埃及的爱因斯坦,随后消灭尤里的复制科技,防守领导人会议,并最终在南极俘虏尤里,将他关进爱因斯坦设计的心灵枷锁

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乖乖站好♂

在红色警戒2和尤里的复仇推出之后,靠着操作简单老少咸宜的优点可以说是红遍全国。不管是和真人组队对抗还是一个人对抗多凶残AI,遭遇战里数量众多的地图都能满足各位玩家的娱乐需求,所以《红色警戒》能够火起来也是相当容易理解的。

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人机对战重拳出击!

对于RTS圈子外的其他人来说,就算未曾游玩相关游戏甚至不是玩家,也都多少了解或者听说过这么一款成就辉煌的经典游戏。

但是,玩家们没有料到,西木也不会料到,红色警戒这一响当当的IP已经度过了它最后的巅峰……

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四、最后绽放的昔日黄花——EA整活

大家好,我是练习时长不知道几年半的工作室杀手美国EA,喜欢买、恰、dismiss、整活!music!

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美国艺电(Electronic Arts简称EA),建于1982年,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。

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跟我读:“E(科)A(学)”

早在1998年八月,Westwood的母公司维尔京互动(Virgin Interactive)就因为财政困难将其以一亿两千两百五十万美元的价格收出售给EA,并入了美商艺电的游戏发行商体系,但2003年被关闭。

对于红警玩家来说,这个消息就足够让EA的复活甲烂无数次了。然而玩家的口诛笔伐并不能改变什么,尽管EA没干什么伤天害理的坏事,但是让玩家们失去了这些IP的续作,在玩家圈子中可谓是“罪大恶极”的存在了。

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虽然红色警戒这一IP就此沉寂数年,但是EA显然还并不打算放弃这个金字招牌……毕竟EA还会数三的啊!

westwood没有了,但是EA还能给玩家们整新活!

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于是,2008年11月3号,EA发行了《命令与征服:红色警戒3》,时隔数年姗姗来迟的续作,本该让红警玩家欣喜,却没有了“内味”。

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还是那个命令与征服,但不是你想要的红色警戒

相比于于前作,最大的变化还是画面。红色警戒3的游戏画质迎来了地震级革新,画面由2D转为了3D,拥有更新颖别致的UI设计,光影和渲染效果大幅提升,从丰富的画面设置选项便可以看出。

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画面设置一览

在玩法上,和二代相比极大的强化了海战和空战的战略地位(在海战图体现的尤为明显),形成了海陆空三军的完整作战体系,强调多兵种配合作战以及单位技能的微操作,当然还有很多细节性的改动在这里不再啰嗦。以往无脑爆兵钢铁洪流之类简单粗暴的玩法在此作可以说是被彻底摒弃了,游戏的竞技性和可操作性达到了该系列的顶峰。

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游戏宣传图

不仅如此,红三与红二相比还增加了类似于星际2中面板技能的“最高机密协议”(但自由度更高)作为一种强大的支援能力,它拥有:防御、控制、辅助、攻击、伤害、被动、属性提升等多种效果,通过获取游戏画面左下角的协议点数解锁,成为帮助指挥官们克敌制胜的关键道具,对玩家们的策略谋划和战略掌控程度提出了更高的要求!

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每个阵营均有独特的科技协议(升阳阵营)

除此之外,几乎所有单位都有了专属的技能“F”键(二代只有少数单位需要额外的控制操作),不同兵种配合使用各自的强力技能会有奇效,当然玩家所需的操作能力也水涨船高(这也是部分休闲玩家抱怨红警3操作繁琐的原因)。

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红警3中知名的bug锤操作

更多的可能性意味着更多的骚操作,在游戏机制的革新上红警3算是跨出了这个系列的一大步,当然这步恐怕跨得不太稳……

可以说,《红色警戒3》和过去任何一个版本的红色警戒相比完全不像是一个系列的游戏,如果硬要类比的话,那就只有隔壁暴雪的魔兽和星际。

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大声告诉我,他们中的最强者是谁!

很显然,很多红警老玩家看到这可就不买账了,习惯了红色警戒过去那种为所欲为的爽快感和简单易操作特点的人们是不可能买账的。也正是从此作开始,红色警戒玩家开始划分出了阵营:有的人将红色警戒3贬得一文不值,认为EA完全是糟蹋了红警这一IP,这种模仿星际和魔兽争霸的游戏内核并抛弃自己玩法特点的行为,相当于是EA的妥协与背叛!

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似乎…挺像的?

当然,相比于偏爱原版红警原汁原味游戏体验的“保守派”,持进步发展理念的“开放派”们则更容易接受这种创新,因为EA显然是打算将其打造成竞技游戏来做的。在这个电子竞技兴起繁荣的今天,不断更新优化、可操作性和对抗性强的策略游戏才能走得最远。

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如果你问我怎么看待红色警戒3这么一款“跟风”之作,我当然是持“开放派的观点”,因为作为同行的《星际争霸2》不就是靠这一秘诀走到了今天。但是,有一个观点我是同意“保守派”的,那就是,EA的确把这一IP给整凉了。。。

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故事依旧是紧接《红色警戒2:尤里的复仇》盟军线结局,苏联战败前夕,苏联阿纳托利·查丹科上校和库可夫将军在泽林斯基博士的带领下使用时间机器回到过去1927年,让爱因斯坦消失于时间长河中,历史又双一次被改写(传统艺能)。失去爱因斯坦后(红警3中没有了核武器),盟军相对于苏联的科技优势不复存在,因此在和苏联的正面对抗中节节败退。

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穿越到过去的“三兄贵”

然而在新时间线中,一个新的阵营升阳(也叫旭日)帝国崛起,并同时向盟军和苏联发起攻击。

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天道有轮回,苍天饶过谁!

于是,时隔多年,红警玩家们再次被一台时间机器带入到了“第三次世界大战”的战场!

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苏联任务从抵御帝国入侵克里姆林宫,夺回被帝国占领的领土,到进攻整个欧洲,除掉“叛徒”库可夫将军,之后反击帝国并杀死天皇芳郎,最终战胜帝国。然后与总理反目,并打败总理,最终摧毁自由女神像(又双没了),击败美国。最后指挥官当上了苏联的总理,领导苏联走上新时代。

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列宁同志站起来了

盟军最初在英国抵抗进攻的苏军,并逐渐夺回欧洲,然后联合苏联对付帝国。中间杀死了想要使用极端手段(将一架卫星攻击器瞄准莫斯科)的总统阿克曼,之后在东京摧毁了帝国的军事总部,使帝国不再成为威胁,而后因为叛逃的泽林斯基博士而发现了苏军的阴谋,最后又与苏联重新对立并在列宁格勒决战,终于打败苏俄。原副总统担任新总统,规划了建立自由平等的新世界的宏伟蓝图。

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又倒了

升阳帝国最开始突袭苏联,利用天皇之子达朗所主持建造的超级机器人“将军刽子手”摧毁敖德萨,再到抵御盟军和苏盟联军,最后反击苏联:利用将军刽子手摧毁克里姆林宫和时间机器,之后击败叛逃盟军的泽林斯基博士,摧毁未来科技总部。最终指挥官被授予“超级将军”荣誉

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先进反友军反苏联机甲:将军“筷”子手

当然,红色警戒3的故事到这里还没有说完,它的“续作”:

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红色警戒3:起义时刻》于2009年3月12日发售,它是红警3的独立资料片(第一部也是最后一部),还是由艺电洛杉矶(EALA)开发,美商艺电发行。

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大佬们的凝视

游戏背景设定在原版之后,此时苏联军队惨败实力大减,升阳帝国想恢复昔日的荣光与强大,而获得胜利的盟军却发现自己处于腐败与欺骗当中……

苏联战役VS盟军(四个战役)

  • 苏联部队调查盟军在罗马尼亚的动向并收集情报,率领一支突击小队击败驻军,救出首席科学家并撤离。

  • 指挥官需要侦察盟军在摩尔曼斯克的基地,摧毁未来科技设置在这里的研究设施,并取得相关的资料。

  • 玩家清除尤卡坦外围岛屿的敌军部队,建立一支军队后摧毁未来科技军事总部,发现了他们的阴谋…

  • 苏军登陆席格玛岛,破坏所有未来科技设施,阻止席格玛协调器,终结未来科技的图谋。

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 咋瓦鲁多!

盟军战役VS升阳

  • 虽然升阳已战败于盟军,但晋三及其麾下部队拒绝投降,玩家将在皇子达郎的配合下击败并活捉晋三。

  • 帝国指挥官贤治躲藏在大坂的基地中,玩家需要逐步瓦解其纳米虫群防御,并最终将其并俘虏。

  • 叛变的高良被玩家突破阵地并打败,但达郎却突然反戈,最终天皇梦被指挥官扼杀在摇篮。

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玩家若不提前应对会被贴脸大头重创

升阳战役VS苏联

  • 苏联军队猛攻萨哈林岛,贤治竭力防守的同时,达郎迅速派遣玩家率领的援兵助其一臂之力,击退苏军。

  • 苏军试图占领奥基岛,玩家需要抢占盟军驻军击退苏联海军,保护天皇陵墓不受侵犯并消灭敌人。

  • 为报复苏军的侵犯行为,玩家受达郎之命反击苏联,击败防守在海参威港口的苏联指挥官。

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压轴战役登场的“大头”

与原版有所不同的是,除原三方阵营有若干战役内容,还增加了一个独特的百合子战役包。

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升阳帝国的特种士兵百合子在战争中消灭了大量敌人,是让苏盟军队闻风丧胆的存在。在其年幼时便展现出异乎常人的超能力,军方对此极其关注,便将其转移到由岛田真司博士(Dr.shinji shimada)负责的神罗超能力研究中心(shiro psychic research center),通过一个代号为欧米茄(omega)的军事项目着力培养百合子的超能力,但帝国并未能够彻底控制百合子,一天她在梦中醒来,想要逃离研究中心……

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百合子:我一个人就可以撂翻一支军队!

在百合子战役中体验一下在RTS游戏里玩MOBA的快感:

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神罗天征!

相比于原版三方阵营均获得了一些新单位,如平定者、粉碎者等等:

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起义时刻标志性单位——超级要塞

于此同时还多出了一个新的挑战模式,独立于战役之外:

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玩家需要击败各个关卡的敌人来收集科技

讲的是垄断集团未来科技公司为了提升科研能力,派出玩家指挥雇佣兵部队制造事端,挑起战斗,以便在战场上收集各种武器装备的科技,即用初始的低级兵种通过策略来解锁新的高级单位。部分关卡难度非常大!新手和技术不过关的玩家建议观看教程游玩。

至此,红色警戒这一系列在经历了三代故事后告一段落,虽然《命令与征服》又在后来推出了其他作品,但EA至今也没有再给出红警的续作……

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五、生长在民间土壤的”续作”——同人MOD

尽管因为种种原因,这个曾经让无数玩家沉迷其中的系列就此沉寂,成为了极少数玩家的玩物,但“老兵不死,只是逐渐凋零”,在红色警戒的发展历程里,它也播撒了一些种子,这些种子则在民间土壤里不断吸收养分、逐渐发展壮大,以另一种“续作”形式继续活跃着。

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不会真有人把MOD当官方作品吧?是的,真有!

1.红警95与红警98

虽然很多人没有对红色警戒初代有多少了解,但还是或多或少听说过如红警95、98这些名字。其实它就是西木1996年发行的《红色警戒1》,只是因为其启动程序名为RA95.exe并适应Windows 95平台,因而被命名为红警95。(意指Windows 95版红警)

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很多人从来没见过的游戏界面

在《红色警戒95》获得空前的成功,受到了玩家的广泛欢迎之后。1999年,国外的一个不知名玩家制作了红色警戒95的MOD,将其命名为《红色警戒98》。(至于和1998发布的Windows 98有没有关系我就不知道了)

游戏的剧情并没有任何改动,红色警戒98并非红色警戒95的续篇,也不是官方发行的资料片。值得一提的是,不少人认为另外一个MOD《红色警戒2000》也是出自该作者之手。

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红警98

该MOD的改动基于资料片《红色警戒:劫后余生》,游戏的剧情并没有任何改动,红警98并非红警95的续篇,也不是官方发行的资料片。这个版本最大的改动是游戏背景、海陆空的对战和多人连线的成熟。

红警95在中国,其知名度甚至超越了命令与征服本传。虽然这款老游戏在今天看来稍显粗糙,但是不要忘记它在过去做过的辉煌贡献。夸张的说,没有它,恐怕中国没有人会玩或者接触RTS。

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物是人非

虽然在国内一直没有其正版出现,但从1996年发行之后的几年间,还是获得了巨大的成功。“没有红警的网吧就没法开门,没玩过红警就称不上玩家。”随着各种战术玩法相继被开发出来,其引发的对战潮流也培养出了最初的电子竞技玩家。

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刻在DNA里的游戏界面

总之,红色警戒95和它的后继游戏诸如红色警戒98、红色警戒2000、红色警戒2、尤里的复仇、红色警戒3都为整个系列的发展做出过各自的贡献!值得被所有红警玩家们铭记。

2.童年黑历史——“共和国之辉”

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经典万能logo

《共和国之辉》是由国内MOD爱好者LoadHero制作的一个MOD,于2001年发行。该MOD在原版的基础上,添加了中国的军队,并补充了有关剧情。

作为战役党,共和国之辉玩起来好像没有什么不同。甚至因为它实在过于”知名”,很多玩家初次入坑也是归于此作,让人不禁以为这是正统作品。

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看到这应该就能理解MOD火热的原因

凭着这个充满社会主义气息的名头,在那个年代的确很容易引起人们的注意。又因为该mod中对于中国阵营的设定过于强势,所以受很多“虐电”玩家和“PVE”玩家的欢迎。

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可怕,菜鸟如我还是去打战役吧

因此,纯属娱乐的话,共辉还是可以选择的。

所以对于这款mod的评价无非两点:1.对红警这一IP在国内的传播起到了相当大的推动,可以说是《红色警戒2》众多mod中流传最广、影响最深的一个;2.严重破坏了红警的平衡性,在玩家群体中造成了负面影响,直到今天也受人诟病。

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在2020年的今天你依然有可能会看到红警的相关论坛评论区里有人在纠正:“共和国之辉不是红警正传,只是一个mod,还是一个毫无平衡性可言的mod”。

所以,玩过共和国之辉不是什么值得炫耀的事,这可是黑历史啊!

3.西木后继有人——“真正的续作”心灵终结

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内味很足的logo

《命令与征服:心灵终结》(英文名:Command & Conquer : Mental Omega)是以Speeder为领导者的Mentalmeisters工作组制作的,基于红色警戒2:尤里的复仇的一款mod,简称MO。该mod自2005年发布第一版开始便一直以高品质著称,号称“几乎完美的尤里的复仇”(Almost Perfect Yuri’s Revenge)。

Mental meisters的成员来自世界各地,例如来自新加坡的Lovalmidas,来自中国的Toveena、Sandman等(有人说心灵终结是波兰的作品,只是因为Speeder是波兰人)。最初的成员较少,后来不断有新成员加入,到如今,Mentalmeisters已经发展为十几名成员的团队。

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这就叫专业!(雾)

除了工作组的成员外,来自世界各地的红警爱好者们也为心灵终结项目做出了许多贡献,为这个mod提供素材或制作地图。到了3.0版本,大部分新单位的语音都是由玩家配制。心灵终结3.0还从Frank Klepacki(红色警戒系列的官方配乐师)、Black Ice 9、World Beyond等音乐人那里购买了BGM。

可以说,心灵终结如今的成就,是由全世界热爱红警的人共同创造的!

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四大阵营logo

心灵终结MOD中加入了大量新单位和兵种,全新的剧情任务和多阵营战役,增添新的游戏元素和娱乐模式,修复优化了相关bug,加强了音效和视觉表现。

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独特的子阵营设定

感兴趣的盒友想要查看其他相关介绍详询心灵终结官方网站

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四大阵营

心灵终结于2016年12月16日发布了3.3.0版本,其中包括全新的第二幕战役以及第四阵营焚风。3.3版本将会是心灵终结系列的终结,也会是心灵终结的最后一次大更新,后续的更新则会通过补丁的形式进行。

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游戏界面

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依旧经典的画质风格

所以,红色警戒2还没玩够的hxd赶紧入(zhao)坑(nue)吧,GKD!

4.“你玩的这是什么?” “这个啊,红色警戒4哦!”

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小问号你是否有很多朋友

因为红色警戒3的画质水平和游戏机制大幅度提升,更能紧跟时代的观赏性与操作性让红色警戒3成为了红警系列中一部分玩家的钟爱之作。也正因为如此,红色警戒3的mod制作水准也是水涨船高,华丽炫酷的特效加上精致细腻的建模,不禁让人直呼“卧槽,牛逼”!

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制作精良的MOD代表之作有很多,在此只举一例:

  • RA3日冕MOD

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日冕吊袜!

日冕是基于红色警戒3开发制作的一款mod,相比于原版,最大的特色就是增添了一个新阵营——神州。并有着自己独特的起源故事和一些有趣的设定(剧情CG)。

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神州建筑一览

在这个MOD中,神州有着全新的建筑单位和科技,当然其他三大阵营也都有了自己的“新玩具”。日冕对原版内容进行了大量的补充和优化,并加入了更多的新机制、新系统,在这里不一一赘述。详询可查看红色警戒3日冕MOD开发杂谈《红色警戒》的前世今生 99%title%

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创作设定和小说自然也不在话下

当然,制作组也有自己的微信公众号,会放出相关最新消息和动态。

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公众号展示的原画欣赏

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游戏内效果

如果你问什么时候才可以玩到呢( ̄▽ ̄)”,我只能说该MOD目前还在开发中,内容太多、进度太慢,看样子成为下一个“有生之年”是跑不了了。那么,还不关注一下等着以后烧给你们的爷爷吗?(手动滑稽)

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B站@RA3日冕MOD制作组

当然还有许许多多同样优秀有趣的mod作品,受制于篇幅影响不能在此一一列举(这键盘我是真的敲不动了)。

5.次元壁的打破——同人创作

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包括小说漫画音乐视频等多种形式

不是吧指挥官,这你也能冲???

红警系列诞生这么多年,二次元同人创作数不胜数,虽然正经作品一大把,但是”另类”的也不少。有句话鲁迅说的(没有)好:干啥啥不行,GHS第一名!

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人不能,至少不应该!

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F**k you!♂

人可以,至少该试试!下图来源微博@Afako

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杨老师你好,杨老师再贱!

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天狗!GO!

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花花草草什么的最喜欢了

A , W , S , L !

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要素过多

手机里收藏了一堆,当然,我可舍不得全部放出来~( ̄▽ ̄)~*

当然正经作品同样数不胜数,有搞笑:

什么叫跨界,这就叫跨界!你永远不知道up能给你整出什么新活来!

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B站up@阿拉斯加松

想要看看自己是不是“真”红警老玩家快来试试自己的听力水平如何!

听完再来康点好康的,什么?你问我红三也能拍电影?

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B站up@圣贤军师

论100块钱的好兄弟是怎样练成的,闻者落泪、见着悲伤!

也有大佬们用肝换来的作品:

B站里玩围攻×

围攻里玩红警×

B站里玩红警√

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B站up@opLJS

嫌《命令与征服:重制版》画面效果不够逼真?

EA:来来来,电脑给你,你来做重制版!

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这就是你们想要的卡普空味红警炒饭

再加上“真”红色警戒2重制版CG!是不是内味更足了

EA:来来来,电脑给你,你来做CG!

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B站视频号:BV1H7411T7DQ

你以为这就到极限了吗?基地车图纸都给你做一份

EA:来来来,电脑给你,你来建模渲染!

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尤里基地车细节渲染

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基地车展开CG,站酷巨佬@金哲旭

虽然这只是其中的冰山一角,但看到这些之后我想的是:

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不会真只有我一个人这么想吧,不会吧!?

6.RTS游戏也能在手机玩(疑惑)!?

在这里,我还要偷偷问一句,红警手游算续作吗?:-)

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多么精美的游戏…封面

2019年一月,由腾讯发行的“真”红警手游推出了,一时间各种“爷青回”的广告充斥眼球,似乎,真的有那么点意思了?于是,时隔多年,“红警”这一金字招牌还是再次显示了它的号召力,大量玩家纷纷入坑,想要再次体验一下青春的感觉!

当然结果么…看看这满满的充值要素就懂了

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图片来源于网络

还是原来的腾讯,还是原来的味道,爷的青春还没开始就辣!

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内味够足(指图标)

其实,很多年前市面上就已经有了大量名为“正版授权”的红警手游,虽然名字玩法各有不同,但挂着腾讯名头的显得更有那么点正品真传的样子,但是血统再怎样纯正和那些杂牌相比还是大同小异,始终不变的还是那句“充钱使你更强!”。

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啊,这,我已经玩过红警4了吗

由于本人早有预见,所以并未入坑品味这腾讯红警的风味,如果有听过但却不了解的同学想要“重回青春”,B站有相关的讲解视频,有兴趣的盒友可以自己了解一番。

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有理有据,令人信服的讲解!

在经历了这次“鞭尸”后,国内红警玩家们总算还是迎来了一个好消息。《命令与征服:重制版》要来了,最起码这次,“青结工”们又有活儿干了。

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六、RTS游戏的未来何去何从——一言难尽

如果有人问我:你觉得RTS游戏还有未来可言吗?

我恐怕一时间很难说出个所以然,但也无非就两种回答。

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一种是消极的:在RTS游戏日渐落魄的当下,游戏圈子越来越小,新生玩家却越来越少。在我所认识的同龄人这,绝大多数对“红警”这种游戏只是停留在认识层面,已经没多少人会去尝试操作画面复杂的即时战略游戏了,热度和玩家基数最大的永远都只有那些热门网游。这一代况且还有我们会玩玩RTS,那下一代,下下一代呢?也许不久的将来,RTS这一大类会成为写进历史书的游戏,再也不会有厂商去尝试新作,红警星际这类游戏则彻底变成了爷爷和父亲辈的谈资。而EA自己,早就忘记还挖过这个大坑了,更何况那些被其他热门游戏乱花迷眼的新人玩家。

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剑与枪似乎永远不会过时

另一种是积极的:从《命令与征服:重制版》推出的消息来看,EA终于还是想起来他们还有这么个落灰的IP,正巧赶上了EA回归steam,这部作品便被理所应当的推上了steam发布日程,从支持多人对战和创意工坊来看,至少这个IP又能在玩家眼中活跃相当长一段时间。往好处想,万一这部炒冷饭(炒糊就算了)作品能让EA又回心转意,再次推出新的重制或者正统续作,也许会再次引起部分玩家的入坑。我想,到时候不只是红色警戒这么一个系列,对于其他RTS游戏来说,估计也会带来如“文艺复兴”一般的影响。

有人会说:何必这么杞人忧天呢,玩好当下的不就行了??

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的确,但,作为玩家,还是要考虑坏的,想着好的。

毕竟对于喜爱这些游戏的人来说,存在,就足够了。

时隔多年后,物是人已非,但细细回想,那句熟悉的台词却好像依然萦绕在耳边……

Welcome back , Commander !

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欢迎回来,指挥官

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留在最后:此文构想受其他盒国人感触而来,遂决定写一篇简单的怀旧文章,好好梳理一下红色警戒这一经典游戏系列过去和现在的故事。文章的部分文本和图片内容来源于网络,在经过我的仔细编排和删改修饰后写成,发布前也多次检查校对。如果有任何文字或语句毛病,甚至是带有错误讲解和不实内容,以及引用不当的侵权问题,请不吝赐教,在评论区纠正我的过失,毕竟第一次在小黑盒发长文,难免有所失误。如有任何建议和意见,也可以私信交流!那么,客官,您评论区请~~~

房间的故事,本身值得探索和好奇,浅谈恐怖游戏中的鬼屋美学

房间的故事,本身值得探索和好奇,浅谈恐怖游戏中的鬼屋美学

去游乐园经常会看到鬼屋,你会想,为什么所有营造恐怖氛围的玩乐设施都是在”屋”内呢?虽然露天恐怖性质游乐场地也有,却远不如”鬼屋”出名和多。

鬼屋一般设置是封闭的空间、昏暗的光线、屋内涂鸦式的暗示。这样做的好处在于,相比于露天式的恐怖游玩场所,鬼屋成本更小,更容易打造;其次是鬼屋本身封闭性质就能带给人类最原始的恐惧,就如以前惩罚犯人打造的小黑屋,动物对于封闭空间的恐惧与生俱来;鬼屋更容易营造氛围,打造昏暗的光线,黑暗也是人类本性里天生害怕的东西。

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游戏和现实是互通的,游戏在现实里去找艺术灵感,而现实有时候往往比游戏还荒诞。我们经常会玩恐怖游戏,不少恐怖游戏都成了电子游戏中的经典,这些恐怖游戏,又常常设置在房间、室内,或是教堂、或是学校、或是医院、或是民宿住宅……简而言之,恐怖游戏常常都设在屋内,那么室内对于游戏来说,建造”鬼屋”对游戏有哪些帮助,以此浅谈一下鬼屋的游戏美学。

复杂的构造,让玩家自由探索

恐怖解密类的游戏一大玩点就是让玩家自由探索,解锁故事,达到结局。室内建筑物有一个较大的优点则是,利用优先的空间,就能设置出十分复杂的建筑构造,让玩家去探索、去解谜。最重要的就是”开门”,打开新的门才能看到新的线索,而开门的道具也需要你去寻找。就像是《未上锁的房间》或者《密室逃脱系列》那样,解谜游戏对于玩家来说最主要的目的是开门,这就非得”室内”不可了。

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不少玩家应该都玩过11年手机解谜游戏《恐怖庄园的秘密》,当时解谜手游盛极一时。而《恐怖庄园》也算是室内解密游戏的经典,有完整的故事线,也有设置得十分巧妙的解密逻辑。玩家一开始和一个老爷爷对话,知道这个庄园的秘密不简单,进入庄园之后,通过寻找道具,解锁一扇扇紧闭的门,进入门之后找到新的道具新的线索,逐渐了解庄园的故事。在解密的过程中被未知事物迷惑,每每到打开新门之刻好奇和恐怖的感觉都会达到顶端,而最后解锁了故事,如果这个故事的确匪夷所思震撼心灵,你甚至会将这种感觉保留大半天。

不仅是恐怖庄园,大多数解谜游戏都是这样。《视觉错乱》和《诡船谜案》大多数引导玩家探索线索的地方都设置在室内,尤其是诡船谜案,设置在轮船里。玩家在轮船里看着这些看似毫无联系的通讯记录、照片,需要在船上一间一间房间寻找更多线索,找到更多故事碎片,前后联系起来。

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说到轮船,《恐怖轮船》里也是利用空间前后的变化对女主给出提示,第一次打开一扇门发现一点端倪,第二次打开两个独立的空间让猜疑变得确定,直到看到甲板上自己的尸体;《万能钥匙》里女主解锁房间主人的秘密也比较类似,通过打扫房间发现疑点,寻找到更多线索之后终于发现自己照顾的主人竟然是很多年前的巫术老人。”房间”的构造,对于玩家探索线索这个设置而言,比空旷的空间更加方便有利。

屋主的故事,引发悬念

有的恐怖游戏不以解谜为主,而是一开始说明屋主的结局,引发悬念,让玩家自行探索。小岛秀夫曾经做个一个简短的游戏demo《P.T》,大受恐怖游戏爱好者好评,这则demo就完全是依靠房间的秘密,让玩家的恐怖感和好奇感达到巅峰。打开《P.T》展现的画面平平无奇,一个L型的走廊,走廊一边是门,尽头类似客厅,穿过客厅又到了走廊另一端。玩家就是通过在走廊轮回走,逐渐发现每次经过走廊时,走廊两边的墙壁、墙壁上的照片、旁边的门都会发生变化。门口更开了,照片上好像有暗红的血迹,直到最后——走廊上挂着一个人影,你可以进入走廊上那间房,发现屋主曾经在这锁房间里到底发生了什么。

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很多恐怖游戏正是利用玩家会对屋主曾经发生过的故事好奇,而在探索过程中对未知的事物感到恐惧这两点来设置恐怖游戏。《寂静岭》中也有类似的情节,校园教室里存在的这些痕迹说明了什么?这里的人以前在这里承受了什么?医院里的护士遭受了什么,这些灼烧的痕迹是怎么来的如此种种。屋子里面的这些痕迹都表明以前在这个地方发生了一些事,这是伏笔、悬念,等着玩家去寻找答案。

封闭的空间,营造恐怖感

室内最大的作用莫过于营造恐怖感,就像不少人肯定都曾在睡觉前幻想过,如果这时候一只丧尸、僵尸跑进来,我跑不跑的掉;床下有鬼吗?我和鬼住在同一间房间里;厕所有滴水的声音,到底是水还是什么;为什么床不能和门对着,我从来没见过床摆放在门的对面……封闭的空间让人有一种无法逃脱的无力感,而这个空间如果还曾发生过一些其他恐怖事件,身处这里也会感到不安。

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恐怖排行榜上评分一直很高的《闪灵》,有一个十分经典的镜头,丈夫拿着斧头疯狂砍门,门内妻子抱着儿子尖叫嘶吼。一个拿着危险武器的人追杀你,而你在房间里,躲无可躲藏无可藏,明明有手有脚却完全不能逃跑,房间很多时候都是安全的,但一旦被发现就变得不安全了。

《生化危机》有很多会让玩家钻隧道、下水的设定,水中和隧道就是类似房间的封闭空间。隧道很小,如果这时候感染者出现,你的行动就不方便;在水里也是一样,你看不到你的脚下有什么,水的阻力对你的行动也有阻碍,对你来说都是无法逃脱的无力感。所以很多恐怖电影也喜欢给这些地方镜头,让观众感同身受,更别说玩游戏的就是你本身,每当进入这些地方的时候,都只能请求制作者良心一点,别来惊喜。

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大家知道《活埋》,这部电影不仅给观众带来人性的思考,电影中将主角活活埋在小小的空间里,那种无法反抗无法逃脱的恐惧也从屏幕中投到观众眼里。空间,狭小的空间,可以发生很多事。

总结:

无论是游戏内还是游戏外,鬼屋都不少见,鬼屋对于游戏来说优点足够多。拥有封闭空间的”室内”是鬼屋的天然属性,房间里发生的故事就十分能够引起玩家的好奇,同时复杂的构造可以让玩家探索,成为游戏的可玩点。

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同时”鬼屋”也是美丽的,虽然恐惧却引发不少玩家去探索,正是由于游戏制作者研究透了玩家的心理,设定出不突兀还很带感的玩法,编排出各种不可思议又合乎情理的剧情。这就让鬼屋变得美丽起来,虽然恐惧,玩家却前仆后继。

「用声音诉说物语」Gal界的音乐人们:第二期

「用声音诉说物语」Gal界的音乐人们:第二期

往期回顾:「用声音诉说物语」Gal界的音乐人们~第一期

写在前面:

音乐是讲述故事的第二种方式,文字冒险类游戏中音乐扮演的角色更为重要。

相比与其他游戏配乐或者acg音乐,galgame的配乐往往更具有叙事性,风格也更加多变,一张出色的ost本身就是一个精彩的故事。

开坑聊一聊Gal界的音乐人们以及他们用音乐讲述的物语,每期介绍一位,聊聊他/她的职业生涯、音乐风格,并推荐10首左右有代表性的音乐。

非专业人士,很多观点都比较主观,如有不同见解欢迎评论区指出。

第二期~松本文纪

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我最喜欢的作曲,没有之一。引用棒骨米上看到的一个评价——“扶她自的自嗨能被这么多教徒追捧,至少有他的八成功劳。”

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素晴らしき日々~不連続存在~

2010年的《素晴らしき日々~不連続存在~》是松本文纪第一次参与作曲,一首《空気力学少女と少年の詩》一首《夜の向日葵》技惊四座。

在ryo离开枕社后一人挑起大梁,为枕创作的每一首作品都是佳作水准。

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サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-

2015年为「サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-」制作的ost可以说是松本文纪的巅峰之作,音乐本身的质量以及其和文字的配合都可以称得上完美。该专辑能在BGM以421的Data数拿到9.5的评分(6月6日数据),稳居音乐榜榜首多年,足够说明这张专辑的成功。

除了为枕制作音乐,松本也会替FrontWing制作音乐,不过态度明显不如在自家作曲认真,虽然质量很高,但是并没有像枕社的几部作品中那样超神的发挥。

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グリザイアの楽園 -LE EDEN DE LA GRISAIA- サウンドトラック&主题歌集

松本文纪的曲风偏古典,虽然也有电子、rock等风格的日常曲,但总体看来并不算出彩,其重要的曲目的风格依旧以古典乐器为主进行编曲。

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纯钢琴曲在松本文纪的曲子中占了很大的比例,一架钢琴在他的笔下如同一只乐队在演奏,如诗如歌的旋律与如梦如幻的织体交织而成的旋律余韵无穷。

欣赏松本文纪的音乐需要耐心,他的旋律或许没有那么抓耳,初听往往会被忽略,但是当你认真的读完扶她自狂妄的文字,再去回味这些旋律,才能真正感受到松本文纪音乐的魅力。

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夜の向日葵

KeroQ于2010年3月26日发行的游戏《素晴らしき日々~不連続存在~》,松本文纪负责部分作曲。

松本文纪进入枕社后的第一部作品,负责了op和部分ed的作曲,ost部分主要负责氛围曲,以及几首古典音乐的改编。此时松本偏古典的风格已经定型。

「夜の向日葵」中松本文纪用钢琴搭配小量的弦乐和打击乐来讲述整个游戏中含义最为负责的一个象征物。整体编曲并不复杂,但将素晴日中的伤感与坚强很好的表现出来。配合第六章的故事食用观感极佳。

空気力学少女と少年の詩 -PianoVocalVar.-

同样来自《素晴らしき日々~不連続存在~》,原曲为游戏op,纯钢琴伴奏版为原版美好的每一天ed和HD版向日葵坡道结局日后谈的ed。

相比原版略显吵闹的伴奏,纯钢琴伴奏版更显温柔,作为最终结局的ed,很好的传达了游戏“追求幸福”的内核,配合上歌词也是对整个游戏很好的总结。

空気力学少女と少年の詩 -Piano Ver.-

更加温柔的一个版本,松本文纪钢琴创作功力很好的体现。

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永遠を願うとき

枕于2013年3月29日发售的游戏《向日葵の教会と長い夏休み》,松本文纪负责全部ost作曲。

经过几年的历练,此时松本文纪对钢琴的运用更加得心应手,这张专辑中关键的叙事曲和氛围曲大多为纯钢琴。

这首曲子作为游戏的主旋律曲,同样采用了纯钢琴的编曲。钢琴宽音域、富有歌唱性的音色特点被完美发挥出来。

希望の前で待ち合わせ -Piano solo-

同样来自《向日葵の教会と長い夏休み》,同样是极具松本文纪特色的纯钢琴曲。

作为咏线的ost,将这个故事的梦幻与柔情很好的融入了音乐之中。

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美しい音色で世界が鳴った

枕于2015年10月23日发售的游戏《サクラノ詩 —櫻の森の上を舞う—》,松本文纪负责全部ost作曲。

松本文纪的巅峰作品,他对钢琴的运用已经到了炉火纯青的程度,旋律的优美性和故事表现力都极佳。日后或许会单独详细介绍这张专辑。

这首「美しい音色で世界が鳴った」为游戏开始界面的音乐,典型的松本文纪式钢琴曲。这首曲子之后便是樱之诗绚丽而复杂的故事。

ZYPRESSENは櫻に変わる/月の眼球譚

《樱之诗》的几首ed都被重新创作后作为角色曲用于ost之中。个人感觉诗的ED略噪,纯音乐则起到了很好的缓解作用,虽然失去了歌词,但是表现力甚至更胜一筹。

夢の歩みを見上げて

整张专辑中少见的以旋律取胜的音乐,在几个表白的场景中配合演出情感渲染极佳,以及是我听过最好听的hs伴奏(笑)可惜为了游戏中的循环播放结尾过于仓促。

櫻ノ詩 -Piano inst ver-

游戏OP的纯钢琴伴奏,为如歌的文字而生的如诗的音乐,如果樱之诗的故事对你的胃口,那这首音乐排山倒海而来的音符必然会让你感到震撼。

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楽園に実る果実/First Song

两首松本文纪在外打工时候的作曲,风格和为枕创作略有不同。但是依旧是钢琴为主,整体旋律干净而优美。

「用声音诉说物语」Gal界的音乐人们:第二期 11%title%

写在最后:

这一期多少主观了一些,还请谅解(不过应该也没什么人看吧)。因为很好有人会提松本文纪,所以就尽力的安利了一期。

之后写谁还没有想好,如果有建议欢迎在评论区提出来,优先写个人,其次写团体。另外在内容和排版上有建议的话以欢迎提出来。

其实我更喜欢类似机核电台的那种闲聊的风格,不过既找不到聊天的人,自身水平也差的太远,估计也就能想想了。

马上考期了,先摸了~~~

《动森》现已更新“夏至花冠”和“冬至毛衣”

《动森》现已更新“夏至花冠”和“冬至毛衣”

《集合啦!动物森友会》今日起在游戏中更新:夏至/冬至特别商品“夏至花冠”和“冬至毛衣”,即日起开启购买,截止至7月6日。

《动森》现已更新“夏至花冠”和“冬至毛衣” 1%title%

以下是展示截图:

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《动森》现已更新“夏至花冠”和“冬至毛衣” 4%title%

《集合啦!动物森友会》是任天堂旗下著名的模拟养成类游戏《动物之森》的最新作品,本作一改系列之前设置在已完成地点的游戏设计,将玩家放入一个无人岛中重新开始生活。除了极其开放的游戏玩法为人称道外,本作非常有趣的多人模式也是玩家们津津乐道的亮点,除了传统的本地联机外,《集合啦!动物森友会》还支持4人同时在一台Switch上游玩。

《咒语力量3:陨落神明》现已上架Steam商店,今年内发售

《咒语力量3:陨落神明》现已上架Steam商店,今年内发售

由THQ发行的RTG和RPG结合《咒语力量3:陨落神明》现已上架Steam商店,游戏计划2020年内发售,支持简体中文。

《咒语力量3:陨落神明》现已上架Steam商店,今年内发售 1%title%

游戏介绍:

你带领的巨魔民族正在衰弱,他们现在只有一个目标:活下去。在恶毒的捕猎者袭击下,在疾病的侵蚀下,希望已然渺茫——直到一个神秘陌生精灵向你,年轻的酋长阿克罗格,提出了一条救赎之路:复活陨落的神明。

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游戏特色:

RTS与RPG的完美融合:《咒语力量3:陨落神明》结合了RTS与RPG的游戏模式使得玩家即可以体验沉浸式的剧情也可以指挥史诗般的即时战略。

 独立的游戏与故事:《陨落神明》作为《咒语力量3》的独立扩展内容。您不需要熟悉《咒语3》或《咒语力量3:灵魂收割》的故事就可以畅通无阻的开始游戏。

《咒语力量3:陨落神明》现已上架Steam商店,今年内发售 3%title%

单人战役:一段黑暗迷人的传奇,讲述了被误解的巨魔一族为生存而战的故事。游戏时间约为15小时。

个性化英雄:结合不同的技能树和特殊能力为你的战略部署创造最完美的英雄。

探索新的大陆:探索厄加斯,利用英雄与这个世界的独特交互发现这片大陆上的未解之谜。

打造强力的武器:从其他种族中获取传说中的武器与护甲,让你的巨魔在战争中处于优势。

领兵大胜:在改进过的区域化RTS系统中领兵作战,利刃开锋。

史诗大捷:发挥每个单位的最大力量夺取胜利。

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厄加斯的沉浸体验:享受美妙的奇幻音乐以及顶尖的细致画面。

在竞技比赛中为荣耀而战!

 六种不同的种族可供选择:人类,精灵,矮人,受人,黑暗精灵和巨魔,每个种族拥有两个独特的英雄可供玩家制定属于自己的战术

使用我们强大的模式编辑工具创建自己的地图

《咒语力量3:陨落神明》现已上架Steam商店,今年内发售 5%title%

相对于《咒语力量3:灵魂收割》新添加的特色:

全新的战役,长达15个小时的游玩时间讲述了月之巨魔的故事

全新的能力与技能树,为更多的个性化英雄提供选择。

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值得反复游玩,得益于角色塑造机制,游戏的结局取决于你的选择。

巨魔-一个全新的RTS种族-全新的游戏机制。

《彩虹六号》 攻略海岸线篇:二楼台球室进攻

《彩虹六号》 攻略海岸线篇:二楼台球室进攻

《彩虹六号》 攻略海岸线篇:二楼台球室进攻 1%title%

声明:以下内容全部是我根据自己打到现在的经验来写出的,有不对的地方可以留言或私信我,我也不是神只是根据以前的经验来发表我自己的看法,但我觉得对刚入坑不久的萌新来说算得上一些帮助,(禁止杠精/指指点点大佬出现 您那么强就不要来评论我这个菜菜了 谢谢

一、进攻方

阵容推荐:枪盾「挂绳对枪」 nomad「防偷 非ban必选」 ying「强攻破点/下包」 大盾「帮助队友争取下包时间」 glaz「封烟下包时给队友架枪」 emp「清理ads wamai等障碍物」

首先我讲一下 海岸线台球室这个点的可走地方太多了 所以我可能讲解的不是很全面 除了我可能还有其他方式破点 所以这只是其一✓

《彩虹六号》 攻略海岸线篇:二楼台球室进攻 2%title%

首先是清野 从天台hatch调下 然后从电影院到vip开始清理 推荐有带阔剑可以防绕后 注意楼下厨房可能会有心跳扫你✓

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看车时小心下方 推荐不要站在vip看车

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清理红吧的打野 然后打垂直 至少把红吧占领 这样上面的队友下包也会便利很多

《彩虹六号》 攻略海岸线篇:二楼台球室进攻 5%title%

清理完红吧跟厨房 然后可以慢慢摸楼梯 把楼梯杀掉后直接跟队友会合 如果你没自信架住红吧就好了 至少队友不会被下面的炸死

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这个平台 也一定要去人 不要把队友都集中在一起 那样挤在一起架枪根本不会赢 防守也不是傻子 都去跟你2.5对枪 你当炸鱼吗? 什么?你炸鱼?臭不要脸!

《彩虹六号》 攻略海岸线篇:二楼台球室进攻 7%title%

在这个平台架枪的时候小心这个窗子 有下面敲开的迹象 不要被偷了 当你挂绳上去的时候也可能会被偷 

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如果对方没有ads 这里一定会有人 这个下面 或者稍微前一点的楼梯 你可以试着炸一下 别把自己炸死了哦

《彩虹六号》 攻略海岸线篇:二楼台球室进攻 9%title%

这里有阔剑插阔剑 没阔剑就nomad  如果你的队友打下了红吧 那就没必要了 可以考虑插在厨房或者vip窗户

《彩虹六号》 攻略海岸线篇:二楼台球室进攻 10%title%

这个地方 从天台跳下 直接进点门口 这个地方有很大风险 除非 沙发那里面没人 你可以打配合 不然你跳下去的时候可能会死的很惨 推荐看完车没人真就ash rush! 「诡雷默默擦擦眼泪」

以上就是基本二楼进攻台球的打法 其实还有很多种 比如废墟架kali/glaz 还有天台hibanna切点内四块侧板 或者是其他的什么等等等等 

如果对你有帮助那么我就知足了 如果你对我的发表有什么疑问或者建议 可以留言私信我 黑盒大佬无处不在 但萌新也一样 我们不可能只去当大佬 大家都是从萌新阶段过来的 所以希望也理解 我做攻略就是给萌新们看的 希望他们依旧热爱这款游戏✓

下赛季有更多干员失去ACOG?浅谈沦为平衡工具的倍镜

下赛季有更多干员失去ACOG?浅谈沦为平衡工具的倍镜

注意:本文中提到的下赛季平衡改动均未得到育碧官方确认,只是有较大可能性而已。

老玩家们一定忘不了那个全民ACOG时代——德国双熊和SMG11都还有ACOG的时代,配上外窗外门众多的地图,进攻方被偷得出不了出生点。但时过境迁,从Jager、Bandit被削掉ACOG之后,育碧对于高倍镜的取舍慎之又慎,特别是防守方,为了降低ACOG的强度搞出了个ACOG独头喷,从而确保二速ACOG的实验(Goyo)不会导致灾难性的平衡压力。Maestro作为防守三核中适用性最高的一位,也惨遭ACOG被削的命运。

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那时候的育碧还是很可爱的

进攻方一众干员一直被笼罩在失去ACOG的阴影下。但到目前为止进攻方步枪被移除ACOG的干员只有ASH一个,而且ASH还有另一个不错的选择G36C。从数据上看,现在R4C和G36C的选取率基本上六四开,育碧达成了平衡武器选择率的目的。Maestro被削弱ACOG后选取率显著下降,在一些点位其机枪压制力大幅减弱,削弱效果明显。

发现取消ACOG有一定效果的育碧,好像又要把魔爪伸向其他干员了。

Y5S2赛季公布前夕,著名的R6更新内容泄露者Kamora向社区抛出一条劲爆消息:新赛季很可能会有多名干员失去ACOG,并且可能会有新的瞄准镜被加入配件池中。当然Y5S2测试服并没有实装这个传言,众人也松一口气以为ACOG免于魔爪。

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瓜铺只是转载,信息来自外网

但随后又有另一位知名的内容泄露者表示Y5S3左右,Hibana的ACOG可能被削,再次引起了整个社区的巨大担忧。结合之前的信息,可以预见的是在Y5S2季中补丁到Y5S3季中补丁之间,至少会有一名干员失去ACOG。

每次ACOG调整的传言都会有相当的人相信,其实也说明了大多数人认为这些干员强度是比较高的。比如之前传言的Doc即将被削弱ACOG并转为二速。传言大肆流行的基础是Doc相比于同类型干员Rook过高的选取率。但Doc受到倍镜调整的概率并不大,即使调整,预计也是取消MP5 ACOG保留P90的这种枪械间的平衡调整。对防守方来说,某些干员的强度完全是ACOG撑起来的,调整ACOG一般需要更谨慎的考虑。

但对于进攻方来说,ACOG似乎是个没那么重要的东西。

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图片来自于网络

目前进攻方唯一被削掉步枪ACOG的干员是ASH,在被削去R4C的ACOG后短时间内,ASH的排位选取率几乎减半,比赛选取率几乎跌到原有1/3,彻底让位于Zofia。一年后的今天其比赛选取率也没有升回来,但排位选取率再次逼平了Zofia,而且胜率甚至比巅峰时期还高……排位玩家甚至比职业选手更加适应倍镜的调整。

与此同时我们也可以看到,很多枪法见长的职业队伍在进攻阵容中只带出两个甚至一个ACOG(比如Rogue、BDS、VP和TSM)。一般认为倍镜的选择是选手个人习惯,但教练通常在设计战术时希望维持一定数量的ACOG以保障进攻方的远程架断能力。

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你看这ASH,她飞的高不高

只不过随着新地图中外窗外门的显著减少以及进攻方切墙策略的改变,进攻方超远距离枪线显著减少,而贴身肉搏的机会变多。在这种情况下可以充分发挥进攻方武器输出优势的一倍镜+转角握把成了很多人的不二选择。

接下来进攻方最可能失去ACOG的干员是Zofia、Hibana和Maverick。无可否认,这些干员都有着极高的BP率、多样的使用方法和较高的战术地位。特别是Maverick,三速好枪+手雷+最流氓的切墙技能,简直是不削你削谁的最好诠释。至于Hibana和Zofia,长期以来被多次削弱依然地位不改,胜率偏高,调整ACOG可以说是育碧平衡其数据的最后一根稻草。

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这80%的Zofia里至少30%是用一倍镜的,削ACOG真的有用吗?

调整ACOG有用吗?会降低Zofia和Hibana一柱擎天的选取率吗?大概率是不会的。在ACE出场前,Hibana是进攻方唯一远程切墙力量,而在ACE出场后,两者也是互补而非竞争关系。在目前的道具交换体系下,Zofia的技能重要性实在太高,取消ACOG可能会稍微降低其出场率,但也无非是和ASH持平(而且Zofia还有把不错的机枪)。至于Maverick,哪怕ACOG被削,其切墙能力依旧是进攻方的依靠,该用还得用,该ban还得ban。更何况,本来就有大量的玩家在使用这三名干员时选取一倍镜。

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就像Jager,削掉ACOG后才真正迎来Jager的全盛时代

结论是,对于这些干员,调整ACOG对其选取率几乎没任何影响,最多是影响其远距离毙敌效率,胜率可能会受到些许打击。这实际上是R6现有干员体系所导致的尴尬结果:由于干员数量依然较少,大多数干员的作用无可替代。单纯削弱ACOG不能抵消对干员技能和次要道具的巨大需求,只能对干员的枪械选择和击杀能力产生少许影响。而且在育碧的地图设计越来越倾向于室内战的背景下,ACOG的收益正在稳步减小。也许很快它作为平衡工具也不再可靠了。

下赛季有更多干员失去ACOG?浅谈沦为平衡工具的倍镜 7%title%

传言中的东西现在基本上都印证了,就差ACOG削弱了

育碧一直不满于R6某些干员过高的出场率,对这些干员反复动刀,但大多数都起不到理想的效果。于是倍镜成了平衡调整的救命稻草。但在R6现有的干员体系中,单纯调整ACOG并不足以平衡干员出场率,地图设计的改变更让这种调整捉襟见肘。我逐渐认为,出到100个干员可能不是R6的终结,而是真正的开始。只有出了可以基本互相代替的干员,平衡出场率才不是一句空话。

另外R6现有的瞄准镜,适用度有待商榷。我认为对进攻方来说,最理想的瞄准镜倍率应该是1.8倍。现有的一倍镜和ACOG对于R6的交战距离(平均交火距离为8m)来说都有相当的局限性。推出新的瞄准镜倍率确实有一定合理之处,也可以期待育碧在这方面的作为。

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二倍ACOG,图源见水印。ACOG有2、3、4、6等倍率,但没有2.5倍(笑)

 我是XYZ,我们下期再见。

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