《文明6》新手向攻略:海洋霸主是怎样练成的

《文明6》新手向攻略:海洋霸主是怎样练成的

想了想,文明6不管什么地图,大陆开局的话,不同的国家根据不同的特点,打法可太多了。

那就写点走水路的,简单些的。也不知道合不合用~理解深的大佬还望轻喷。。。

文明系列的海军我个人感觉相比陆军一直都要强势。

首先,在水面上单位的移动速度比陆地单位快很多,一方面是其基础数值更高,例如勇士的移动速度为2,但是由于地形限制导致经常只能每回合移动一格,而桨帆船则能在水面上将其3点移动力完全发挥出来。

在初期点出单位下水后就能建立长距离的补给线,沿着海岸线快速建立殖民体系。

在人类历史中,罗马人曾经依靠在当时颇为先进的造船业保证了军团的长距离补给,最终将地中海变成了“罗马人的小澡盆”。

其次,海军军事单位的战斗力也很强大,虽然在文明百科的数值上,文艺复兴时期的海军远程单位护卫舰和陆军近战单位火枪手的战斗力都是55,但是在实战中我们往往会发现前者对后者有毁灭性攻击效果,在攻击沿海城市方面海军也更为优秀。

因为在海洋上一般海军能快速展开形成攻城阵型,远比陆地上的攻城器的缓慢移动靠谱的多。此外,陆军下水后变的脆弱不堪,所以当玩家控制了海洋,也就意味着控制了海外殖民地的所有权,被封锁的玩家会陷入非常被动的境地。

重要科技

远古时代部分,重要的科技是【航海术】和【占星术】。

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航海术的尤里卡为在海边修建一座城市,一般开局运气不是太差找海边拍下城市就有。

占星术的尤里卡为发现一座自然奇观,这就需要侦察兵的努力了。

古典时代部分,后续科技为【造船术】和【天文导航】。

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造船术的尤里卡为拥有两艘桨帆船,初期造完船后能迅速获得。

天文导航的尤里卡为改良两处海洋资源,这意味着你至少需要一个工人,以及所控制的区域有鲸鱼,螃蟹这类水上资源。

中世纪科技没什么需要重点提的,基本就是为了文艺复兴时期的黑科技做准备。在这一时期,该流派基本成型。

文艺复兴时期则是这个流派最为关键的时期,【制图学】,【横帆装置】,【批量生产】都位于这个时代。

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制图学的尤里卡为建造两个港口。

横帆装置的尤里卡为用火枪手击杀一个单位,这个尤里卡其实比较困难,因为火药学的科技树其实是另一个体系,为了最快速度出护卫舰,这个尤里卡一般会跳过硬研发。

批量生产的尤里卡为修建一座伐木场,中世纪点出机械科技后就可以制造了。批量生产的前置科技为教育,教育为学徒+数学,学徒和数学都需要制陶-写作-货币这一线科技。

批量生产的奇迹威尼斯军械库为核心黑科技组件,该奇迹需要一个临近工业区的水面才能建造,完成后每生产一个海军单位就赠送一个海军单位。

地理

首先肯定是要靠海,你不靠海建城会损失多个关键尤里卡。其次,因为优先点海洋科技,所以地块产出肯定也是由海洋来提供稳定的食物来源的。

其次,在选择建城的时候,尽量选择能链接不同海洋区块的地图,因为在游戏中,你的海洋单位可以进入沿海城市里,所以当地理位置形成“水-城-水”这样的结构的时候,船只就能跨越城市进入另一片水域,这样可以减少很多绕路的麻烦,也能让追击的敌人被成功阻击。

在这些高价值位置被占领后,剩下需要占领的位置就是地图上那些重点水路控制区域,比如某片水域的入口处。

地图范例

以真实地球这一张地图为例,我们可以看到好几个比较关键的点。

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高价值点包括可以用于连接地中海和红海的苏伊士运河,链接大西洋和太平洋的巴拿马运河,地中海之门直布罗陀海峡,红海之门曼德海峡。

次一级但依然很有价值的是非洲南端的好望角和南美洲南端的合恩角。再次一级价值的是马六甲海峡,马六甲海峡在真实的世界中是相当重要的商路,但是在游戏中因为相关地块狭窄不适合发展,所以只能当作一个远东的军事补给点和要塞来使用,战略价值在游戏中并不如前者,类似的还有日本,阿拉斯加等地。

而其中,最为关键的是苏伊士运河这一点。因为在大部分游戏中,只有这一处位置肯定能在开局便获得。如果选取真实地理出生,那么埃及毫无疑问能在开局便占领此处。

直布罗陀海峡也可能被一些在欧洲出生的玩家快速占领。真实地理出生的英国玩家可以马上占领英吉利海峡,但是这块海域在游戏中重要性不是很高。

巴拿马运河只是靠近美洲玩家的出生点,但由于附近布满丛林地形,又存在可能的野蛮人,初期殖民此处的可能性不是很高,同曼德海峡一样,是次一级殖民地。而且巴拿马运河有一个很大的麻烦,就是在它附近有一个城邦,如果城邦控制了该点,就无法打通大西洋和太平洋,这意味着玩家需要烧一座城邦了。

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以埃及为例,开局后快速占领苏伊士运河,一方面把守住了非洲大门,使得其他玩家在没有航海科技的前提下无法进入非洲。这个地形也相当易守难攻,这意味着那些喜欢早期出一堆战车或者勇士的战狂玩家难以攻下亚历山大。

开局落城后起侦察兵,南下直冲乞力马扎罗山拿出占星术尤里卡。补一个工人准备下海修海上资源,然后补一个移民,完成航海术科技后开始补两艘桨帆船。

在出了一队移民后迅速殖民了下埃及,同后来建造的军事基地一起扼守住了曼德海峡。这种地形一方面让海军可以在边境线上形成一道防线来阻止任何来袭的敌人,另一方面会让来犯的敌人的海军陷入被集火的位置。

在这图里,亚历山大港的军事要塞被设置在了面朝地中海的一面,这是为了应对北方罗马的压力。但是假如压力不大的话,也可以放置在红海沿岸增强防御。

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直布罗陀海峡用一座城市和一个军营夹角式防御,运气不错的是,巴拿马运河还没有被占领,所以在点出远洋技术后也顺利控制巴拿马。

至此,几个关键点被控制后,只要不出现操作失误,让海上力量出现损失(比如西班牙无畏舰队灭亡那种事),那么基本就是已经把一局拿下了。

相比于陆地文明,在真实地图上选择走海洋统治的路线,也蛮启发人的,虽然不可能完全重现,不过在一些缩影中,起码我算是明白了,西班牙、葡萄牙、带嘤帝国的海军当年为什么能那么霸道了。。。。

对战周刊:“闪焰王牌”荣登单打第一;飞机双打依旧强势

对战周刊:“闪焰王牌”荣登单打第一;飞机双打依旧强势

对战周刊:“闪焰王牌”荣登单打第一;飞机双打依旧强势 1%title%

宝可快报结尾处的队伍推荐以后就单独为“对战周刊”啦,得益于《Pokemon Home》的更新,我们会给大家展示大数据下的宝可梦强度和热度。因为宝可梦在使用不同道具、特性下的相关配置不一样,所以本栏目可能不会包含部分宝可梦性格或努力值的相关配置。

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以下数据来自官方应用《Pokemon Home》

单打对战Top1~10

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闪焰王牌多龙巴鲁托谜拟Q龙头地鼠波克基斯卡比兽清洗洛托姆暴鲤龙拉普拉斯河马兽

御三家的梦特在3天前解禁,草主的青草制造者(特性),火主的自由者(特性),水主的狙击手(特性)现在都已在对战中可用。

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闪焰王牌

作为火主的闪焰王牌毋庸置疑的成为了单打对战的大热门:116攻击119速度的种族值可以让它在赛场上拥有较高的伤害和先手权。自由者特性可以将自身的属性在使用招式之前变为所使用的招式的属性,在招式的属性与攻击方的宝可梦的属性之一一致的情况下,攻击招式的威力会提升50%。因此也有很多火兔子携带生命宝珠,再次提升30%的伤害;或是携带道具气势披带,增加生存能力。

携带道具:61.2%生命宝珠;9.9%气势披带;9.6%木子果

特性:自由者(特性)

性格:爽朗(+速度/-特攻)

努力值:4HP / 252攻击 / 252速度

招式配备:83.2%1火焰球(招式);81.1%飞膝踢(招式);78.6%突袭(招式);64.4%弹跳(招式),33.1%铁头(招式);12.8%急速折返(招式)

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多龙巴鲁托

准神多龙巴鲁托,拥有总计600的种族值,也使得它在对战中十分常见。

携带道具:18.1%讲究眼镜;16.3%生命宝珠;13.0%弱点保险

特性:78.5%穿透(特性);18.6%恒净之躯(特性)

招式配备:45.7%龙箭(招式);42.4%流星群(招式);41.4%潜灵奇袭(招式);40.2%暗影球(招式),31.8%十万伏特(招式);28.4%大字爆炎(招式)

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谜拟Q

谜拟Q可以作为输出手发动强有力的攻击,也可以当空间手预备未来的逆袭。

携带道具:30.8%亚开果;27.9%生命宝珠

特性:画皮(特性)

招式配备:86.6%影子偷袭(招式);86.4%嬉闹(招式);68.2%剑舞(招式);27.5%吸取拳(招式);27.0%暗影爪(招式);23.2%潜灵奇袭(招式)

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因为没找到谜拟Q的队伍,就放张动图吧www

双打对战Top1~10

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波克基斯多龙巴鲁托风妖精班基拉斯龙头地鼠彷徨夜灵闪焰王牌炽焰咆哮虎西狮海壬美纳斯

波克基斯

波克基斯依旧十分生猛,坐到了双打对战热门第一的席位,然而十分热门并不代表就是无敌,依旧是有很多办法解决掉带有飞机的队伍。

携带道具:44.3%焦点镜;16.2%霹霹果;9.4%弱点保险

特性:76.7%超幸运(特性),22.4%天恩(特性)

招式配备:93.8%魔法闪耀(招式),86.8%看我嘛(招式),72.3%空气斩(招式),47.3%热风(招式),38.0%守住(招式),20.9%哈欠(招式),11.6%帮助(招式)

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多龙巴鲁托

多龙巴鲁托又来了,不过与单打的配招有些调整。

携带道具:37.6%生命宝珠;33.1%弱点保险;13.4%气势披带

特性:85.3%恒净之躯(特性);12.5%穿透(特性)

招式配备:69.9%潜灵奇袭(招式);67.5%龙箭(招式);47.3%守住(招式);43.6%飞翔(招式);22.1%暗影球(招式);19.0%流星群(招式)

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风妖精

风妖精通常是辅助手,顺风提高本队速度,或者挑衅对方空间手使其放不出戏法空间。

携带道具:55.3%气势披带;17.7%逃脱按键;8.9%心灵香草

特性:恶作剧之心(特性)

招式配备:99.2%顺风(招式);75.6%月亮之力(招式);55.5%挑衅(招式);26.7%守住(招式);21.8%假哭(招式);19.7%能量球(招式)

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3A游戏的时代却有群人爱的横版第二传

3A游戏的时代却有群人爱的横版第二传

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为什么放在第一个,因为他不是一个爽爆的游戏,而是和这是我的战争一样的有内涵有深度的游戏,反乌托邦的黑色游戏,你作为独裁政府安排在公寓监视者那些反抗者,一部比较黑暗的游戏,但是却能从中参悟一些人性。

游戏起初,你一无所知,被无数次重新读档教育到,只有疯狂吸住客的血才能活下来。你可能选择了一些卑鄙的手段,但是家人都存活了(也是经历了无数次死亡)。最终,一些革命的先锋者让你意识到,人生而为人,应当拥有选择的权利,从这人性逐渐显露。

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我的朋友佩德罗是一场关于友情、幻想的血色芭蕾,讲述了一个男人如何在一个会说话的香蕉的引导下人挡杀人、佛挡杀佛。通过战略性地使用分别瞄准、慢动作以及经典的破窗而入等战术动作,玩家可以打出一套接一套动感十足的场景,在嗜血暴力的地下世界大杀四方。

这种很能让人沉浸的游戏是不多见的,剧情的整体和游戏的契合度蛮高,游戏的画面色彩搭配是真的很美,人物的动态在子弹时间里虽然很奇怪但是并不违和,反而能让玩家更激动,第三,关卡的难度也不是很难,很多地方都能很巧妙的打出连杀,体验感极佳,唯一美中不足的就是关卡太少了,就像刚要高潮就又憋住了的感觉。

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一款前所未有的华丽打斗游戏!令人引颈期盼的畅销动作平台游戏续作终于推出:Guacamelee! 2,摔角手胡安·阿瓜卡特在退休后,展开了一场全新类银河战士恶魔城式的刺激冒险,这次他将面对有史以来最强大的挑战者,企图将墨西哥世界闹得天翻地覆!

真是一款爽爆的手柄游戏,能让我连续几个小时停不下来,关卡难度适中,不会让你觉得简单索然无味,也不会让你难受的砸键盘,人物对话诙谐幽默,制作者还在游戏中自我嘲讽。主线流程大概14个小时,我没有全收集,重点是便宜啊某宝只要3.8元就可拿下,真是不容错过的小游戏。

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铲子骑士:无尽宝藏包含铲子骑士系列全作品。这是一部现象级的经典冒险游戏。在趣味的游戏体验、怀旧的人物和8位元的怀旧画面中,成为铲子骑士,跑跳战斗,挥舞铲子,为失去的挚爱而战。打倒穷凶极恶的无情骑士团和他们的头领:魅惑魔女。除此以外,铲子骑士:无尽宝藏也包含了四个额外游戏。在四人赛中操控瘟疫骑士、幽灵骑士、国王骑士在究极巅峰决战中一决高下!他们会共创奇迹!

这游戏可是真良心,一直在更新。从一开始的本体免费追加了4个dlc。剧情彩蛋内容丰富,而且bgm相当好听。主线推腻了打打牌,牌打腻了打打乱斗,玩玩打靶或者挑战小游戏。这里不得不佩服下作者团队用的8-BIT像素风的制作技术。像这样的复古神作。我知道的就只有 传说之下 和 蔚蓝 能和它相提并论了。期待铲子续作!

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《赤痕·:夜之仪式》是一款以探索为主的横向卷轴动作角色扮演游戏,在内容丰富的游戏设定中融入你所了解和喜爱的银河恶魔城类型游戏的所有最佳特色。紧凑迷人且令人满意的游戏玩法,搭配情节丰富的全新剧情,承袭了著名“Igavania”游戏教父五十岚孝司的哥特式黑暗风格。剧情过场动画和 NPC 互动由全明星阵容配音,包括戴维·黑特、雷·蔡斯和埃丽卡·林贝克等演员。

写作血污,读作恶魔城。我不算是恶魔城系列玩家,有很强烈的复古的感觉,但画面确实大幅强化了,而且配置要求不高,感觉一般人都可以开个2K/4K玩毫无问题。音乐也不错,操作小姐姐月下探索城堡,感觉棒棒。全地图的话估计20、30个小时左右的流程,内容不算贫瘠,但也算不上特别丰满。全武器都有不同的外观,人物也可以适当地改变造型

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《怒之铁拳》系列是史上经典清版动作游戏。已经发售的三部作品以其不会过时的游戏机制与电子舞曲风的背景音乐而佳评连连。作为系列的最新作品,《怒之铁拳4》(又译:格斗五人组/格斗三人组4/格斗四人组4)以经典为基础添加了新的游戏机制,精致的手绘特效与大师级音乐团队所创作的背景音乐。

我对该系列的游戏有着比较大的好感,也许是基于年少时懵懂的记忆。这款复古横板游戏的关卡设计也许如今看来粗糙,但在体验上这点和系列之前的作品别无二致、原汁原味。整体游玩下来节奏比较慢,普通攻击中可以投技、用地面或跳跃大招(敌人倒地)追加伤害,但总体而言回报并不算太高。使用Adam一直前前就比所有角色的奔跑要快出不少,速通可以考虑这个角色。选择Floyd通关会让整体游戏的难度下降一个档次,拳头距离比较长,除了追求无伤通关之外这个角色可以是二周目挑战狂暴难度的首选。

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画风硬朗,战斗爽快,完美诠释劳资一拳打死你们这群嘤嘤怪。总觉得没有1代操作起来流畅,由于年代久远没有中文,不过有汉化补丁,而且,这是少数即使没有汉化补丁也不影响的游戏吧。缺点,操作上偶尔有点蛋疼。非常值得一玩的精品游戏。剧情模式共8关,每关结束都有守关BOSS,基本思路就是闪闪闪,毕竟【闪】客大叔。很考验反应和操作,因为正面作战血量没有优势,所以只能靠闪避来保存实力。正常难度下,BOSS不算难打。打到野人岛后面才可以换新角色,是个妹子,一把镰刀挥舞的虎虎生风。不过还是默认的主角更好用,大刀耍起来十分带感。

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非常棒的潜行游戏,和其他横版游戏不同,比起操作和技术,这款游戏更多的是对策略和计划的要求,难度不是很高,但挑战性恰到好处。

收集荣誉值方面,荣誉值本身就是一个增加游戏体验和挑战的设定,不过度追求荣誉值也可以畅通无阻地完成游戏,但收集到足够的荣誉值可以给你更多的通关方式的选择,让游戏后期不至于无聊,挑战难度不难,但是很有趣。

童年玩过的可以补票了

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附上第一传的传送门:第一传传送门

最近收集的关于游戏IP的小帖子:史上最畅销的10个游戏IP

顽皮狗总监谈《最后生还者:第二部》剧透:许多内容都是假的

顽皮狗总监谈《最后生还者:第二部》剧透:许多内容都是假的

近日,顽皮狗负责人Neil Druckmann在接受采访时表示,此前关于《最后生还者:第二部》的剧透并没有真正地讲述出整个游戏故事。

顽皮狗总监谈《最后生还者:第二部》剧透:许多内容都是假的 1%title%

在接受外媒eurogamer的采访时,Neil Druckmann称:“目前有很多的反馈意见,而我们的看法是,你们并不是真正了解游戏。现在有着那么多虚假东西在网上流传,但我们不想去纠正,那样做会在某种程度上真的剧透这款游戏,因为当我们告诉大家哪些是假的,那剩下的就是真的了。”

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此外,这位总监还谈到了一些备受玩家热议的游戏内容,比如发生在艾莉身上的精神、身体暴力以及更多,他表示:“如果你对此抱有问题的话,那确实很糟糕,但这个故事会让我们获得胜利。这是一种讽刺,也可能是一种悲哀,我认为能够从这段故事收益最多的正是那些提出质疑的人,不过我还是希望游戏有更多的东西来吸引他们,让本该正常的事情变得正常化。”

《最后生还者:第二部》将于6月19日登陆PS4平台,敬请期待。

顽皮狗总监谈《最后生还者:第二部》剧透:许多内容都是假的 3%title%

《命令与征服:重制版》M站均分83分,媒体好评如潮

《命令与征服:重制版》M站均分83分,媒体好评如潮

《命令与征服:重制版》M站均分83分,媒体好评如潮 1%title%

《命令与征服:重制版》已经于今天正式发售,现在M站评分已经出炉,共有26家媒体给出评分,其中“好评(positive)”20个,“中评(mixed)”6个,M站均分83分。

《命令与征服:重制版》M站均分83分,媒体好评如潮 2%title%

VG247-100分

这款重制版获得了成功。该合集相当出色,我希望它能成为未来重制作品的模板。本款作品存在的一些小缺陷都是因为它久远的年岁导致的;但这是一款老游戏了,你得把它摆在该在的位置上进行审视——它是一小颗璀璨的历史残片。如果以这种形式来介绍《命令与征服:重制版》,那么这的确是一个完美无瑕的作品,但本款作品那种老旧、不太友好的设计也的确意味着本款游戏并不适合所有玩家。

IGN意大利-90分

两部杰作的绝妙重制。本次推出的重制版是一封写给经典游戏的情书,不论你是一位老玩家还是想要尝试“文艺复兴”经典的新玩家们,这都是你需要玩的经典作品。

《命令与征服:重制版》M站均分83分,媒体好评如潮 3%title%

PC Games-80分

事实证明,本次推出的重制合集是经过精心修复的全新版本,老派战略游戏迷们尤其应当对此感到满意。你可以宣称本作玩法老旧、不太人性化,但这也是为了满足那些希求着“他们的”老版《命令与征服》的玩家们的愿望。

SpazioGames-65分

《命令与征服:重制版》让人梦回童年,再现了上世纪90年代的两款最具标志性游戏,但这种操作也只是凸显了如今RTS游戏发生的变革。

更多媒体评分:

Hobby Consolas-90分

Game Revolution-90分

Areajugones-90分

US Gamer-90分

Windows Central-90分

PC GamesN-90分

《命令与征服:重制版》M站均分83分,媒体好评如潮 4%title%

Wccftech-90分

IGN西班牙-85分

GameStar-74分

Malditos Nerds-70分

GameSpew-70分

Eurogamer意大利-70分

《命令与征服:重制版》M站均分83分,媒体好评如潮 5%title%

《CS:GO》选手问答系列:谁是最被低估的选手?

《CS:GO》选手问答系列:谁是最被低估的选手?

CS:GO职业圈人才济济,各支战队之间都可以说有硬碰硬的实力。但这也同时导致一个问题,即许多有才能的选手会因为过于激烈的竞争而遭人忽视。本次媒体就询问了一众职业哥,谁才是他们认为最被大众低估的选手,来看看他们都是如何回答的吧:

《CS:GO》选手问答系列:谁是最被低估的选手? 1%title%

AZR:我觉得dupreeh是真的被低估了。你在看Astralis的时候,目光通常都会集中在device和gla1ve身上。我认为很少有人提到dupreeh的突破能力,但他实际上是Astralis非常关键的一环。除了dupreeh,我觉得KRIMZ也有些被低估了,谈论他的人也不是很多。当然,他的名头还是很响亮的,但我觉得他值得更多的赞誉。KRIMZ绝对属于被低估的一个。

fer:我觉得TACO是其中之一。过去我和TACO一起并肩作战,然后他离队了以后我们就开始打得很糟糕。这是因为TACO是一名非常擅长自己角色的选手。很多人喷他就只是因为他数据不是很好看。那些不懂CS的人一看数据就会说“噢,TACO在这张地图打得真垃圾”之类的。但如果你是真正懂CS的人,能透过现象看本质,你会发现他担任的是一个非常困难的角色,然而他做得很完美。

dexter:大概是——我也不知道哎,我脑海里第一时间蹦出的几个名字其实都还是挺受大家追捧的,非要说的话我觉得可能是flusha之类的吧,但他其实也受到了许多赞誉,他真的非常出色。(主持人:那你自己呢,算是被低估的选手吗?)嗯……不清楚,我个人觉得我还有很大的提升空间。我倒感觉我是被过于高估了,我还得继续证明自己才行。

《CS:GO》选手问答系列:谁是最被低估的选手? 2%title%

FalleN:TACO是很出色的一名选手,数据有时无法反映出他的优秀,以及他于队伍的重要性。我和他一起打了很长时间的比赛,后来我们分开了,我才意识到像他这样的选手在队内的重要性,所以 我能够拍着胸脯说他是一名对全队贡献良多的选手。当然,每个人都还有提升的空间,但目前来说他在队内的工作做得很不错。不过,让我们说一个名气没那么大的选手吧——我认为valde很强。尽管已经有很多人觉得他很厉害了,但很多时候人们对他的评价还是不够高。

TACO:我觉得他就站在你面前,那个人就是我(笑)。除我之外,我觉得是……呃,我很喜欢ropz,尽管他并不算被低估吧,但我的确觉得他是一名非常好的选手,在队伍中作用巨大。在过去我很欣赏STYKO,他也是一名出色的选手。我记得他现在是在某支欧洲纵队打比赛,但我认为他是一名能够为顶尖战队效力的选手,他真的很不错。我还想说Liquid战队的nitr0,他是一名非常棒的选手,一名出众的指挥。我去年得到与他并肩作战的机会,很享受在那里的日子。他是我想要前往Liquid的主要原因之一,他是一名好队友,是一个很好的团队型选手,而且愿意为队伍辛勤付出。很多时候人们不会意识到他是有多努力,没有给他足够多的赞誉。

本文来源:Max+  作者:JWonderchild

老哥们,彩六如何才能玩好切位鸭

玩了快1000小时了 切位的KD很低很低 平均0.8

朋友说他玩热切都是切完墙就专心架枪防绕后不在切口对枪 胜率和KD都很高  我玩热切和切口里的防守方对枪总是占不到便宜 而且两三个人一起在切口对枪死的总是我

青春的的性、情色与爱:香草社与《I”s》

青春的的性、情色与爱:香草社与《I”s》

本文仅涉及对《十三机兵防卫圈》的轻微剧透,但仍不建议尚未通关、未来可能会游玩的朋友阅读。

“读《金瓶梅》而生怜悯心者,菩萨也;生畏惧心者,君子也;生欢喜心者,小人也;生效法心者,乃禽兽耳。”

青春的的性、情色与爱:香草社与《I”s》 1%title%

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“再过不久我的信号就要消失了。”

“那能不能最后再为我们唱一首歌?”

硝烟弥漫的战场,少年与少女们驾驶巨大的机兵在歌声下开始了与敌人的战斗。

《十三机兵防卫圈》展现出的科幻景象真的就是如此和风拂面,会让人遐想起桂正和老师的那些漫画作品,如同《D.N.A2》那个结局,地下水道中乳白色蒸汽从时间机器中轰鸣而出,葵加玲回头浅笑,对伊的同伴说:

 “走吧,走吧,一起回未来吧。”

青春的的性、情色与爱:香草社与《I”s》 2%title%

版本不同,翻译不同

这一格画龙点睛的结局和这一句完美的对白,让整本漫画所有的科幻、色情和爱情元素水乳交融,宛如天成,直扣灵魂。

《十三机兵防卫圈》同样如此。

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但更多的时候,我想起的是《I’’s》,桂正和老师的另一部作品,想起那笼罩着些许色气的淡淡情丝和青涩却勇敢的爱情。

我从未想过自己会在当下的游戏中看见日本女高中生冒冒失失叼着面包冲刺上学,撞上别人接着一见钟情这种经典到有点俗套的剧情展开。

但冬坂五百里的故事真的就这样展开了,这个少女漫一般的故事甚至从一而终。

游玩冬坂五百里的流程故事,我总是能找回了初次看到苇月伊织时的惊艳感觉 ,那一颦一笑都生动的令人窒息。那时候我还是一个单纯幼稚的小男孩儿,以为看了那些袒露出的酥胸就不再纯洁了。所以前半部《I’’s》我都是一边怀着这样愧疚的心情,一边留恋于少女们美好的的肌肤、胸部,以及屁股。

那个夏天我把《I‘’s》揣在怀里,任凭欲望追逐情色。

青春的的性、情色与爱:香草社与《I”s》 3%title%

尺度再大点我怕我号没了

情色是多么可耻的东西啊,往后我没有在正规书店再买到过桂正和老师的任何作品。那种淫秽的东西怎么能出现在油墨纸上呢,就算在网络上也难登大堂之雅,需要遮遮掩掩。

可是桂正和老师画青春少女的裸身是那样美好,小时候根本买不到全本,只有断断续续的几卷篇幅。深夜我一个人躁动不安,只能把饱含色欲的那几页拿出来反复阅览。我最早对苇月伊织的爱毫无疑问是源自性欲的,是孩童对性的原始渴求。

性是那么隐晦,当我们以超我的眼光审视它时,它变得难以启齿,所有自称文明的人,都怀揣着这么一个世人皆知的秘密,偷偷窃喜,彼此心知肚明,面上君子。

在世人的印象里,性和美是永恒相对的,就如尹志平强奸了小龙女,人本初的性欲如此面目可憎。

性这般邪恶,所以每个人都是正人君子、谈性色变,当有人令人发指地揭开衣服,袒露大家的秘密时,其他人不免恼羞成怒。

有人说,美好的爱情需要交付的是灵魂,而非肉体。

“多少人爱过你片刻的亮丽芳华

爱过你的美貌,不论假意或真情

但只有一个人爱你那虔诚的灵魂

更爱那愁苦刻在你憔悴的脸颊”

——叶芝《当你老了》

“在我23岁那年,困扰我一生的烦恼开始了。”

叶芝在《回忆录》中以这样的句子开始回顾他与茉德·冈妮宿命中的初次相遇。在他们相识的50年中,叶芝多次向茉德求婚却无果,最后一次他已经51岁了。

爱情或许就应该是这样,超然于情色之上,一切俏面罗生都不应入眼,因为尘世所有美好容颜都会消逝。对肉身情色的一切爱慕,不过是浮华光景,转瞬就要凋零。留的住爱情的只有彼此契合的灵魂,只有柏拉图式超越肉身性欲精神上的结合。

弟走从军阿姨死,暮去朝来颜色故。门前冷落鞍马稀,老大嫁作商人妇。商人重利轻别离,前月浮梁买茶去。去来江口守空船,绕船月明江水寒。夜深忽梦少年事,梦啼妆泪红阑干。

3

可色欲如此污秽,却不只存在于桂正和老师的漫画中。

古希腊和文艺复兴的艺术家们会把性凝固在一尊尊大理石雕像里,天各一方的文学家们也都无避地肆意描写情色与性。

“我伸出手,想要摸她。直子却倏地往后缩回身子,嘴唇略略抖动。继而,抬起双手,开始慢慢地解开睡衣的纽扣。纽扣共有七个,我仿佛继续做梦似的,注视着她用娇嫩的纤纤玉指一个接一个解开。当七个小小的白扣全部解完后,直子像昆虫蜕皮一样把睡衣从腰间一滑退下。她身上唯一有的,就是那个蝶形发卡。脱掉睡衣后,直子仍然双膝跪地,看着我。沐浴着柔和月色的直子身体,宛似刚刚降生不久的崭新肉体,柔光熠熠,令人不胜怜爱。每当她稍微动下身子——实在是瞬间微动——月光投射的部位便微妙地滑行开来,遍布身体的阴影亦随之变形,恰似静静湖面上荡漾开来的水纹一样改变着形状。这是何等完美的肉体啊——我想。直子是何时开始拥有如此完美肉体的呢?“——村上春树《挪威的森林》

初读的时候简直被震住了,后来又读了许多村上春树和渡边淳一的作品,那些对情与色纤细又哀愁的美学描写在我内心不断轰鸣作响,而后回荡,让我不知所措。

对于性爱,日本文学的描绘总是这样独特美妙,或许是饱受“物哀”和“无常”的影响,日本文学中的性爱都如同冰上巫女跳舞一样轻盈自然,那些炙热的情色浸染上一层凄婉苍凉的薄雾,犹如月光一般唯美的冷色调,哪里有什么淫秽,只能感受到一种极致的哀美。

川端康成笔下女性物哀之美,三岛由纪夫对男色毫无保留的塑造。有次在朋友家留宿翻阅《源氏物语》,看到平安时代参透人生的王朝贵族们,将所有光怪陆离的爱欲穿透脆弱易逝的生命,让一切性与情色拥有了接近于死亡的无常感。

《挪威的森林》中渡边与直子发生的这次关系,性爱甚至褪去了所谓的青涩、没有纠缠的热烈,读完之后,只觉冷清得出奇,仿佛置身冰冷的北海,内心孤独,迷失在满白雪的森林之中。

然而,也因为这层冷,让性爱的含义变得丰富起来,透漏出非比寻常的悲哀。这种悲哀的美,敲碎了少年时代我对情色与爱的简单二元对立,让我想起了尘封在书柜底层的那几本《I’‘s》。

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重读《I’’s》的时候我恰好14岁,这时才发现原来这本书讲述的是这样美好纯粹的恋爱。于是我开始沉迷于书中爱情的青涩和单纯的主人公们。男主角濑户一贵年纪尚小,情窦初开,不谙世事,心中满是对性和情色的幻想,对待喜欢的女孩却又纯情到接近执着,胆子小得让人着急。一贵在书中痴迷苇月,就像14岁的我在书外迷恋着某个女孩。一贵在书中读不懂苇月青涩的暗示和掩饰,我在书外也隔雾观花。

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请原谅我放了这么多苇月伊织的图片,谁叫她长得这么好看

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说到底,这就是只属于少年时代,苦涩而美好的暗恋。

就算互生情愫,对彼此好感的不经意表现,也不能及时察觉,也不敢察觉,察觉出来也只觉如梦如幻。那一段书里书外的青涩,让我再不觉那些情爱欢愉的图画低俗或淫秽,反而有如浪漫诗篇般呢喃、轻念、让人着迷。有时候我感觉自己真的太像濑户了,或许我们那时都像濑户,又或许我们那时都像苇月。

我还记得最后那场戏。

濑户躺在雪里,后脑勺流出滚烫的血;医院里的伊织为了唤醒濑户哭的梨花带雨。

当年我只买到了断断续续的几卷,最后在一家濒临破产的旧书店买到了全本。捧起结局的时候我已经临近成年,胸口依旧酥麻到仿佛窒息,忍不住想要流眼泪。

好在最后是完美的结局,相爱的人终成眷属。我一直怀疑其实桂正和老师想要画的就仅仅是这一个结局而已,就像小仲马是为了末尾那段对白才写的《私生子》。

在单纯又傻的年纪遇见,青涩又纯情的年纪沉迷,爱上女孩儿的时候总会想起看《I’’s》的那些午后,用性和色来包裹掩饰世间最美好的爱,《D.N.A2》是这样,《I’’s》也是,《十三机兵防卫圈》同样如此。

从此以后我迷上了带着些许情色的恋爱,爱上了和风拂面的那些女孩儿们。也爱上这种恰到好处的色情,它们为了作品的整体而存在,神圣不可侵犯。即使是那些昔日对着她们不切实际的幻梦,也随着时间变得不可亵渎。

所以在冬坂五百里的故事终末,她撩起裙角摇动身子,召唤出对抗世界的机兵,接着赤身驾驶的时候,我便重拾了很多年前翻开《I’’s》的那个下午,对于苇月伊织浅笑的悸动。

泛滥着古典气息的美。

美得令人窒息。

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在很长一段时间,我无比愤怒于仅仅因为“色情“标签而拒绝香草社游戏的言论。每每和不太了解香草社的朋友聊起《胧村正》或者《龙之皇冠》,他们的第一反应总会是那些丰乳肥臀,这让我无法忍受。

于是去年我邀请了一个朋友来我家尝试《奥丁领域》,他玩了两个小时亚马逊女战士,期间几乎没有眨眼。离开的时候他借走了我的psv和《胧村正》,他说他爱上香草社只用了三分钟。

就像许多人爱上香草味冰淇凌也需用三分钟。

evoke the enduring and timeless popularity of vanilla flavoring inice cream

如同经典不变的香草味冰淇淋一样,永远传达着自己热爱的专属领域类型

或许就像我当年对《I’‘s》的情感一样,很多玩家最初对于香草社的感情是基于情色原始的渴求。

但这又怎样呢?

情色永远是香草社游戏不可或缺的一部分,甚至可以说香草社的游戏绝不能失去情色。这一切都恰到好处,和美食、手绘画面一样,植根于他们游戏的基因之中。

我无法想象《十三机兵防卫圈》的那些爱情褪去情色会是怎样的故事。我不确定没有纯情又带点色气的昭和少女手滑身体不同部位召唤机兵天降然后裸装驾驶,那场最终决战是否还能那般感动人心?

但我能肯定的是如果《I’’s》中没有情色,我没有最初对苇月伊织肉身的爱恋,就一定不会把列车这个场景这段对白这幕欲拒还迎刻在脑海,并永生不忘。

濑户一贵:“现实很残酷啊,明明我已经计划周详了,刚才依旧没能表白……”

苇月伊织:“话说,你刚才是想对谁表白来着?”

濑户一贵:“你。”

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青春的的性、情色与爱:香草社与《I”s》 10%title%《Fami通》说“今后的游戏业界历史上或许无论如何也做不出,也不会再去想做这样的游戏了。”

这段话或许有所夸张,但也能映射出香草社游戏是多么独一无二。

本来计划是为《十三机兵防卫圈》写一篇鉴赏,本文仅仅作为其中一个章节,后面还有对游戏中各种ACG和科幻meme的探讨。但这一段时间啰里啰唆,敲下的文字竟然超过一万六千字,而且各个章节之间感情基调也不尽相同,强行归纳成一篇文章反而显得突兀,于是索性单独成文。所以日后应当还有关于香草社和《十三机兵防卫圈》的其他文章,期待与读至此处的各位再次相遇。

《SIMULACRA》——一场关于互动的恐怖体验

《SIMULACRA》——一场关于互动的恐怖体验

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游戏简介一场关于互动的恐怖体验,你将探索一个失踪女人的手机。

在游戏中,你会找到了一个丢失的手机,手机的主人叫安娜。通过检查手机里的视频,你可以听到一些绝望的呼救声。而当你深究这一切,手机的表现就越发怪异。你将通过手机和她的朋友们聊天,他们也不知道她在哪里。在她的短信、电子邮件和相册里提供了一些信息碎片。现在,需要由你来把它们拼凑起来。

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标题解析

《SIMULACRA》《拟像》《幻象》这款游戏有3个名称,英文名的原型是simulacrum意思是假象;模拟物;幻影,simulacra是复数形式…从这里的英文翻译来看这里最接近游戏英文名称的翻译是幻影。虚幻而不真实的影像;特指异常的或意外的影像就是幻影。看起来还挺符合游戏的内容的,毕竟游戏中存在这很多异常的影像。但个人认为最好的翻译是小黑盒的翻译《拟像》。

下面是百度百科关于拟像一些相关的东西。

鲍德里亚为后现代的文化设立了一个坐标系,他考察了“仿真”的历史谱系,提出了“拟像三序列”(The Three Orders of Simulacra)说。其中拟像的第三个序列是仿真(simulation)这是被代码所主宰的时代主导模式。这一阶段的拟像遵循的则是“结构价值规律”。在鲍德里亚看来,这一阶段拟像创造了“超真实”,传统的表现反映真实的规律被打破,模型构造了真实。“拟真不同于虚构(fiction)或者谎言(lie),它不仅把一种缺席(absence)表现为一种存在(presence),把想象(imaginary)表现为真实(real),而且也潜在削弱任何与真实的对比,把真实同化于它的自身之中”。

正是基于这样的认识,鲍德里亚认为我们通过大众媒体所看到的世界,并不是一个真实的世界,甚至因为我们只能通过大众媒体来认识世界,真正的真实已经消失了,我们所看见的是媒体所营造的由被操控的符码组成的“超真实”世界。“被拍摄成照片的物体,都只能是为所有其他物体的消失而残留下来的痕迹,几乎是完美的犯罪。……只有以消失的模式生成的物体才是世界的他者。再者,这个消失留下了痕迹……这的确是‘他者’存在的唯一的方式——这只能以你自身的消失为基础”。

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如果说《simulacra》这款游戏有一个中心思想的话,那么《simulacra》想要表达的理念就是:“我们通过大众媒体所看到的世界,并不是一个真实的世界,甚至因为我们只能通过大众媒体来认识世界,真正的真实已经消失了,我们所看见的是媒体所营造的由被操控的符码组成的“超真实”世界。“

因此在《simulacra》这款游戏中我们的界面一直是手机界面,我们能和外界进行沟通的唯一的桥梁就是手机。而在手机里一切都是”超真实“,一切都是由被操控的符码组成。

剧情解析

第一章  安娜的手机

首先故事的开局是你捡到一部手机(开局吓我一跳,我还以为是恐怖游戏呢),当打开这个手机,界面突然出现一个视频里面的人不断的说着我是安娜、我是安娜……并告诉你不要来找她,而后手机恢复正常。通过不断地调查这个手机,发现它的主人是一个叫安娜的女子,手机壁纸上的女孩就是安娜。安娜有一位男朋友,但在不久之前因为某件事分开了,根据对话可以得知他做了一些对不起安娜的事情,安娜的闺蜜叫阿什莉,是一个短发美女,从对话来看,两者的关系很好,经常聊一些私密的话题。安娜和她妈妈的关系因为某件事情变差了。一个叫做爱德的人给安娜发了一个涉嫌性骚扰的邮件,并且在聊天软件里骚扰她。在安娜的手机里有一个叫做spark(火花)的软件,功能是通过左划右划来匹配相互喜欢的人(有个软件和这个很像嘛,所以功能嘛……大家都懂),通过调查spark里面的聊天内容,安娜与几位男士都有聊过,但安娜对这些男士都比较无感,除了一个叫做泰勒的人。但从对话中可以得知,他好像还没有和安娜见过面。那么安娜到底为什么会把手机弄丢呢?

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章节划分仅为个人想法

第二章 手机被重置?线索消失?

而后从安娜男友那里我们得知,安娜并不在家也没有去上班,安娜去哪了?安娜身上到底发生了什么?通过泰勒那里我们得知,一个名为Jabbr的软件中可能会有更多关于安娜的一些信息。我们通过邮箱验证并输入3个安全问题得以进入Jabbr,这个软件有点像微博,里面你关注的人的动态当然也包括自己的动态。突然安娜在Jabbr上竟然发了一个新的动态!当男友得知这个消息后,他告诉你这是她应该是在家里拍摄的照片。随后他想进到安娜的公寓里,想知道安娜到底在不在家,但他的门禁卡被拉黑了,而解封门禁卡则需要手机来帮助,可当男友进入到公寓后,里面并没有人,但却有奇怪的声响,电脑屏幕也亮着。突然手机出现了远程抹除资料的警告,并开始倒计时120秒,手机显示这个操作是从安娜家的电脑发出的,难道是男友的诡计?到底是谁操作了安娜的电脑呢?是谁不想让你知道安娜的消息?我想除了安娜本人就剩下绑架安娜的凶手了吧。

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第三章 Cassie与詹姆斯

手机重置了,但不知为什么突然手机又恢复了数据,而且多了很多之前手机里面不存在的数据,猜测这可能是手机的自动备份功能吧。在新出现的数据中,spark多了一个叫做詹姆斯的男士,从安娜与詹姆斯的对话中,得知詹姆斯是一个善解人意的人,并且总能猜到安娜的一些隐私的事情,他在一家叫做Phresh ideas的公司做文案工作,他在spark还曾于一个叫做cassie的人见过面,并且他在最近约安娜见面。泰勒建议从两个方向调查这个叫做詹姆斯的人,一个是从公司那里了解,一个则是通过Cassie了解。通过调查发现,詹姆斯本来是一个很优秀的人,但他和女友分手后开始使用spark,从那时起他就变了,开始沉默寡言,上班也总是迟到。Cassie说詹姆斯他好像知道她什么时候下班,会准时在她下班的时候发消息给她,哪怕有一次她的工作是在凌晨2点结束。这一切引起了Cassie的怀疑,从此就断绝了与詹姆斯的联系。

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第四章 幕后黑手詹姆斯?

詹姆斯不简单,他也许就是绑架安娜的犯人,泰勒推理道。从泰勒给我们的消息中,我们得知还有几个人以近乎相同方式失踪了。因此泰勒提出一个想法,也许我们可以制造一个与失踪者有相同标签的假身份来与詹姆斯完成配对,与詹姆斯取得联系套话。在你与詹姆斯配对的时候,屏幕出现了几句话,太晚了,我已经离开了这个世界,但她还有有救,不要相信它的话,一切都不是你看到的样子,随后詹姆斯从高楼一跃而下…死亡。这一切仿佛后都在告诉我们,接下来到了解密真相的时候,但让人感到惊悚的是你与安娜成功配对,这时突然想起詹姆斯的话,不要相信它以及安娜一直在说的那句我是安娜,是什么东西对他两洗脑了吗?在之后与安娜的聊天中,安娜说她被人下药并被留在了仓库,她本来是要与见詹姆斯的。在我们说出你糊弄不了我之后,安娜不在是安娜,而是一个自称为黑暗幻影的东西。它控制了詹姆斯和安娜并且同化了他们,然后通过一些手段勾引在spark上寻找安慰的人,这些人被它定义为软弱的,都必须要消灭。

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第五章 幻象真相

我们知道了真相,可同时泰勒被它骗去寻找安娜,我尝试向泰勒解释它不是安娜,可由于我之前对泰勒的不信任,泰勒认为我在骗他,于是泰勒去寻找安娜,并成为下一个受害者,故事到此结束。(我好像达成一个坏结局……)

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游戏评价

个人认为一款游戏的设计巧思太棒了。一切的一切都在于这个手机,而且这款游戏做到了游戏性和剧情的齐头并进,解密推动剧情的发展, 但同时解密也是剧情的一部分。而且这款游戏让人感觉有一部手机出现在你的面前,但千万别相信戴上耳机这句话,游戏为了营造气氛,总会在不经意间给你来一些声音,比如敲门声,我当时还真以为有人敲门……游戏汉化做的很好,解密虽然需要英文,但那些部分的英文并没有做汉化处理。

解密攻略

猫:Tobias  生日:1807

妈妈的姓:hardy

最喜欢的电影:a dog`s purpose

约达兰:公司为FARIS&KATE(浏览器有链接) 代购鞋

Cassie电话:9238140

男友名字:Greg summers(输错了也没事,可以补救的)

泰勒全名:Taylor Perrera

spark相关:标签:看书、室内、学习、解脱。

年龄21-25、公司:phresh ideas

有什么解密遇到问题可以私聊我,这些是我还记得的解密,可能有遗漏。

索尼因误导消费者被澳大利亚政府判处350万澳元罚款

索尼因误导消费者被澳大利亚政府判处350万澳元罚款

索尼互动娱乐欧洲(SIEE)澳大利亚分公司因对用户进行虚假和误导性陈述,违反了澳大利亚消费者法 (ACL)从而面临澳大利亚竞争与消费者委员会(ACCC)的指控。澳大利亚联邦法院已判处索尼公司支付350万澳元(约1730万人民币)的罚款,并且将承担部分本次产生的法律费用。而判决理由是“其在网站进行虚假与误导性的描述”违反了澳大利亚的消费者法。

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法院认定,索尼互动娱乐欧洲公司通过PlayStation网络对四名错误购买游戏的消费者进行了误导性陈述,索尼客服代表曾通过电话告知这些消费者,一旦游戏被购买14天之后或被下载则无权获得退款,但这不符合澳大利亚的消费者法律。

此案的诉讼程序始于一年前,而在澳大利亚也有类似案件的先例,例如2014年对V社的案子。

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ACCC主席罗德·西姆斯(Rod Sims)在一份声明中声称:“消费者保障权益不会在数字产品被下载后消失,也绝不会在游戏商店或开发商要求的14天或任何天数后失效。在线购买数字产品的消费者应享有与其在实体商店购买产品时完全相同的权利。”

此外据称,索尼曾告知一位用户只有游戏开发者才能授权退款,而告知另一位客户只能以Playstation内的钱包进行退款。

罗德·西姆斯(Rod Sims)同时也表示:“哪怕消费者最初以这些方式之一付款,也必须能以现金或汇款的形式提供退款。”

今年5月,ACCC 还责令澳大利亚零售商EB Games退还购买了《辐射76》却发现自己无法退款用户的钱款。

索尼方面原定的PS5游戏发布会,在近日遭到推迟,尚不确定新的日期。