精神洗礼与心灵冲击,Steam平台猎奇向Gal安利合集

精神洗礼与心灵冲击,Steam平台猎奇向Gal安利合集

往期回顾:「汇总帖」仲夏的Galgame安利计划

大家好,我是混迹于Gal区的仲夏,今天为大家带来的是Steam上的猎奇向Galgame安利合集。

原本是没有打算做这样一期合集的,但在最初的合集里有盒友提到想看猎奇向安利,之后的投票帖中猎奇向更是取得了仅次于百合向的票数。不管是为了体验感官冲击还是为了坑萌新,看来这一领域还是有着一定的刚需的。既然如此我就也来整理一发好了。

无论是什么游戏平台,对于R18G的审核都是要远远严格于R18的,Steam平台同样如此。因此在Steam上还是较难找到真正重口题材的作品的。以下大部分安利作为猎奇向入坑作都是比较合适的,若是想体验更进一步的猎奇内容,可能就需要大家前往各大论坛寻找资源了。

另外诸如《沙耶之歌》《混沌之子》《寒蝉鸣泣之时》《樱之杜》等猎奇向作品已经于之前的致郁向Gal安利合集中介绍过,在此就不再重复列出了。

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美好的每一天 ~不连续的存在~

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制作:KeroQ

好评率:96%(432)

批评空间中央值90分的神作,作为G吧十二神器之一,素有“无它便无十二神器”的说法。本作的剧情由6个故事(包括同一个故事的不同人物视角)组成,开头尽显美好然而瞬间便急转直下令人猝不及防。游戏中充斥了各种病态以及哲学系内容,然而深厚的文笔功力却能够带给玩家们不同的体验与理解,也因此催生了一群“素学家”。尽管本作是一部以致郁、猎奇与电波为主要风格的作品,却值得每一位玩家用心品味。由于本作猎奇程度较深,作为萌新的入坑作可能稍显不友好,但对于猎奇向爱好者来说绝对是一部不容错过的神作。

此时,你也和我一样,在看着世界的尽头吧。

你所看到的世界尽头之天空,我能否同你一起看呢?

于彼处看着同一世界的终焉,虽然不在同一片天空之下,却在同一片天空之下看着。

我想看到你的世界,所以,我才能够喜欢上你,这样地想着你。

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心跳文学部

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制作:Team Salvato

好评率:96%(130719)

Steam上家喻户晓的meta猎奇风格游戏。当游戏中的人物喜欢上了玩家,并且不顾一切地想要与玩家在一起时会做出怎样的疯狂举动?本作以平静的校园日常生活为掩饰,而后人物却会出现莫名的黑化,甚至一些原本游离于剧情之外的存在也会被修改破坏。能够突破游戏自身的界限并给予玩家超越式的沉浸体验,这正是meta游戏的魅力之所在了。

If I can give them all the execution(死刑),

Then I can be your only execution(执行).

——《world.execute (me);》 by Mili

另外如果你对这类打破次元壁的Gal感兴趣的话,请务必尝试一下同为G吧十二神器之一的《君与彼女与彼女之恋》(Steam无售)。

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君と彼女と彼女の恋

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和怪物谈恋爱吧!

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制作:Nostalgia

好评率:84%(119)

这是Gal区某位老哥孜孜不倦地向新人安利的游戏……

作为G吧12魔器之一,本作其实有着非常纯爱与小清新的剧情:男主与女主是自幼便形影不离的青梅竹马,然而融洽的关系却随着升学考试的临近而出现了危机。男主的成绩远不如女主因而无法与之考上同一所高校,自认为无法带给女主幸福的他开始刻意疏远女主。然而在经过了基友的一顿暴捶之后男主终于意识到了自己的真实心意,也想到了解决方法。于是他终于鼓起勇气向女主表露了新意,并收获了皆大欢喜的完美结局……

然而,倘若这样美好的剧情是建立在女主是蚱蜢,基友是羊角恶魔,妹妹是蝙蝠,其他角色都是正体不明的怪物的前提之下,玩家又会获得怎样的体验呢?

由于这般猎奇的设定,原本稀松平常的剧情配合CG所带来的体验绝不是一般日常作所能比的。比如被基友按在墙上一通教育的画面,就如同在接受魔王的末日审判一般;而与女主接吻的画面更是……呕,我说不下去了,有兴趣的还是直接去对应的Steam社区翻其他玩家的截图吧= =

还是放一张正常的女主吧,如果你被辣到了眼睛可以回来洗洗(●’◡’●)

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海猫鸣泣之时

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制作:07th Expansion

好评率:96%(464),98%(163)

由龙骑士07根据推理小说女王阿加莎·克里斯蒂的代表作《无人生还》为灵感所作的猎奇悬疑向视觉小说。故事发生在一个与外界隔绝的小岛,众人为参加家族会议而齐聚于此,然而神秘的杀人案件却接连上演。难道真的是传说中的魔女贝阿朵莉切在作祟?抑或是有人在装神弄鬼?答案等待着你来解开。

作为同一系列的作品,本作继承了《寒蝉鸣泣之时》的优异文笔与音乐(灵魂画风也一并继承了,差评),尽管游戏并没有事件CG,但却足以给予玩家身临其境般的阅读体验。一幕幕紧张刺激的场景渲染令人高呼过瘾,欲罢不能。

详细评测请参考乃么卵大佬的尘归尘,幻归幻,梦归梦,爱归《海猫鸣泣之时》

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一见钟情

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制作:Creepy Cute

好评率:95%(876)

这部作品你可能不了解,但作者的另一部作品想必大家不会陌生,那就是大名鼎鼎的Teaching Feeling

本作的女主是一位只有一只眼睛,但非常纯洁善良的少女。而主角要做的就是保护她,帮助她走出阴影以及不可或缺的Fall in love啦。游戏的猎奇元素只有独眼这一点,剧情发展还是充满了糖与爱的。毕竟一个纯真可爱,总是能不由自主地激发玩家的保护欲的大眼萌妹有谁会不爱呢(雾

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女装神社

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制作:No Strike

好评率:95%(849)

看名字也不难猜出,本作是12神器之一的《女装山脉》的姊(兄?)妹(弟?)篇,而女主们自然也都是可爱的男孩子啦。与伪娘恋爱的生活与正常的人生是否会有所不同?来本作中寻找答案吧。

除了伪娘这一设定外,本作是一部主打欢乐向的废萌作,剧情目前处于“未完待续”的状态,与贵为12神器之一的《女装山脉》相比还是有着一定的差距,不过对于想要同时体验废萌与猎奇题材的玩家而言还是足够优秀了。

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刻痕III

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制作:蓝天使制作组

好评率:89%(673)

猎奇向作品在国产Galgame中可谓是凤毛麟角,而曾经的刻痕系列是国产Galgame中红极一时的作品,凭借优异的剧情与音乐在国Gal史上留下了不可或缺的一笔。而《刻痕III》则是玩家能够在Steam上玩到的本系列作品。被世人遗忘的小镇上,频繁发生杀人事件。陷入噩梦之中的主角,深爱之人亦同样被杀害。在追逐深爱之人背影的旅途中,在那沉睡的梦境中……隐藏在深渊之下的罪恶与救赎的因果,逐渐清晰地浮现……

本作以魔幻和微猎奇为主要风格,全篇充斥着紧张刺激的对决与扣人心弦的推理,真结局更是令人唏嘘不已,在以日常为主打的国Gal圈中实属难得一见。

不过作为一部09年发布的作品,本作的画风与UI显得相对落后了些,因而画面党需要慎重考虑。

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壳之少女

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制作:Innocent Grey

(之前接到过这个游戏的评测邀约却被我拒绝了,结果没多久国区就锁偏好了。现在想想真是遗憾)

不存在HE的猎奇致郁向Gal,扣人心弦的推理玩法、代入感极强的BGM与唯美的画风不过只是点缀,真正优异的是其映衬出的丰富剧情。东京街头频频发生猎奇命案,私家侦探时坂玲人在井之头公园接受了一位少女奇怪的委托:

“希望你能找到——我。真正的、我。”

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坠落之声:入毒

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制作:aiueoKompany

好评率:90%(247)

感谢盒友快去请猫老大提供。

——袭击少女们的恐怖水族馆

满天水族馆在市区静静矗立。

为了核实某个传言,真弓与姬乃造访此地,却因琐碎之事闹得不欢而散。

分道而行的两人,不知何时竟被困在了馆内。

邂逅人间蒸发的妹妹。

偶遇谜团缠身的少女。

惨痛的过往浮上心间。

奔涌在满天水族馆中的种种思绪向着真弓瓢泼而下……

――还有迫在眉睫的生死决断

真弓被迫做出的抉择与告别,甚至会左右某个少女的未来。

命运的蹂躏谱写出少女们的挽歌,恐惧与悬疑的篇章轰然开启。

全篇收录共计31种结局,包含27种Bad End以及4种True End。

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MYTH

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制作:Circletempo

好评率:90%(50)

感谢盒友小虾米提供。

我一个人在荒芜之地眺望着永远失去了明天的天空。『MYTH』我下定某个决心,与『它』相对。

几个世界的剧本各自独立却又相互关联,每个世界的故事都讲的很好。虽然剧本并没有明确写明白,可是自己稍微猜想一下就能知道这几个世界里到底谁是谁,之间有什么关系,而在剧情的一步步进展当中被这个世界观所折服。结局又来了个超超超神收回,让人无法不喜欢这个作品。另外请一定要二周目,感受一下知道真相后看这些文字的感觉。

另外狂气和黑的地方写的真的非常震撼,让人和男主一样陷入对这个世界的绝望之中。

作者在故事中充满了对各种‘人格崩坏’的思考,其中有一些描写让人看的心里多少有点发毛,这个游戏即使没有H场景也应该算是18x,因为真正重口的部分都是用纯文字表现出来的…..如同很多科幻小说一样,myth里有世界灭亡和平行世界的设定,但作者把这些生硬的设定彻底变成了自己自由发挥的舞台,写下了一个有关梦幻与现实的故事。

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本期安利到此为止。笔者对于猎奇向涉猎并不多,因此出现遗漏的可能性较大。若是你认为还有什么猎奇向Galgame未列出,请在评论区留言,我会尽力补充。

另外如笔者前文中所言,真正的R18G还是基本要在网上寻找资源的,

所以,是不是也到了祭出某张图的时刻了(手动滑稽):

用第九艺术的角度审视《Inside》:“缸中之脑”的深入思考

用第九艺术的角度审视《Inside》:“缸中之脑”的深入思考

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更多游戏体验,欢迎关注

今天想和朋友们聊一聊《inside》——一款2D横板独立冒险解谜游戏

好像只要说到《inside》,不提一下《Limbo》就显得很不专业,毕竟这两款游戏都是出自Playdead之手的佳作。与《limbo》汉化为《地狱边境》不同的是,《inside》保留了英文原名作为游戏名。

正如美国诗人罗伯特·弗罗斯特所说:“诗意就是在翻译过程中丢失的东西。”除了诗意,每种语言还有特定的文化内涵——这不是翻译能简单概括的。正因为没有标准翻译,每个玩家才会有兴趣对《inside》进行多种不同的解读。

时隔六年之后,这个在游戏界拥有一定知名度的丹麦游戏工作室,在2016年又一次用《inside》惊艳了独立游戏界。并于同年在E3 2016大赏Game Critics Awards中摘得最佳独立游戏的桂冠。

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简单的黑灰色调背景,一个孤零零的红衣小男孩。这是玩家进入《inside》以后所能获取的所有信息。他是谁,他从哪里来,要到哪里去,屏幕前的我们都不得而知。除了跟着游戏设计摸索前进,玩家别无他法。可能是动了恻隐之心,又或者是好奇心作祟,《inside》给我一种莫名其妙的英雄情结:我要帮助这个小男孩离开这里。

然而这种豪情壮志没有持续很久,在我的“热心”帮助下,小男孩很快就被一个戴面具的人抓住了。也是从这时候开始,我对这个游戏产生了浓厚的兴趣

唯一的主人公没有脸,只是一张白面;其他配角们也没有脸,带着白色的面具。原本以为是制作组懒得细化(对不起没有恶意),但第一次与死亡近距离接触的经历让我对此大为改观:小男孩短暂挣扎的细节做的非常逼真,以至于让我产生“为什么要杀他?”的疑问,而不是“这么快就挂了”的感叹。(也有玩家认为前期小男孩不是被杀,而是被抓)

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于是整个游戏基调突然从“冒险”变成了“逃生”。虽然还是简单的上下左右操作键,但玩家的每一步行动都多了一丝参与感:你不知道哪条岔路会有未知的危险等着你,也不知道某一条看起来光明的康庄大道尽头有什么鬼东西。

是不是有点熟悉,虽然阿甘没有机会玩这款游戏,但他的妈妈已经总结出了术语:生活就像一盒巧克力,你永远不知道下一块会是什么。就这样,Playdead在无形中拓宽了《inside》的游戏视域。至于解谜环节,也设置的恰到好处。不是为了解谜而解谜,反而丰富了游戏剧情。大部分谜题都涉及到一些逻辑先后顺序和物理知识,不难破解。

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标题我有特意强调“第九艺术”。其实说的通俗一点儿,第九艺术的本质就是“虚拟的真实”而这种真实来自于哪里?交互性。这种交互性没有统一的标准,不可一概而论。

在很多独立游戏里,故事背景的展开方式大部分都是靠旁白或者主角自述。在制作组没有开发出其他模式之前,大部分玩家对此都是买账的。

Playdead跳出了这一固定思维模式,让玩家深刻了解一款游戏的有效方法是提升“参与感”,而不是写小作文朗诵比赛。玩家在不断深入的游戏的过程中,会在潜移默化中将自己逐步代入小男孩的形象。这一点也离不开Playdead所做的努力:逼真的呼吸声和剧情的紧凑感,仿佛跑慢一些被野狗撕裂的就是玩家本人。甚至有不少玩家表示,刚通关《inside》那几天对野狗和水都有心理阴影了

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既然讲到心理阴影,就顺带提一下APP store里这款游戏的建议年龄是12+,个人觉得不太合适,比如野狗出没的章节和超声波章节就略显血腥。还有就是这个年龄段相对偏低,在理解《inside》内涵层面上可能会有障碍。不过也无妨,游戏而已开心就好。

玩《inside》的时候突然发现好像我专注于抠独立游戏的细节。因为站在交互性的角度上,独立游戏带给玩家所有的感受都是一次性的。游戏本身带给玩家的体验是多层次的,很难说哪一个细节会劝退或者让一些玩家不爽,但却能从细节里看到制作组对游戏本身的热忱。在Playdead看来,《inside》无疑是第九艺术的展现形式;那么艺术又是源自哪儿的呢?毫无疑问是生活;生活又是什么呢?生活是一种真实感。于是如你所见,《inside》的诸多细节都展现出了这种真实感。

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主角不能在水下停留太长时间,会因为缺氧而淹死(遇到水鬼之前);主角不能从太高的地方摔下来,会因为血肉之躯而摔死。当小男孩经过一些高危建筑的时候,会有下意识害怕的反应;当有陌生敌人靠近,会不自觉地弯下腰猫着走。甚至他带上控制帽的时候,还会因为机器太重而不时用手扶着头。

想想看,如果你在同样的场景里,难道不会做出类似的举动吗?小男孩每次逃命以后的喘气声都很真实,给人一种跑了仿佛跑了八百米的疲惫感。更不用说那些实验人小弟们给我一种众星捧月般的大哥体验,看着它们用笨拙的动作配合我的时候,有一种说不出的悲壮感。等玩家凑齐20个人打开新章节的大门时,它们随即停下了追随的脚步。很现实,有的路只能一个人走。

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而除了这种物理真实感,《inside》所折射出更多的是一种心理真实感。如果非要从《inside》里挖出点儿什么东西,在结束全部游戏内容以后,我满脑子都是美国著名哲学家希拉里·怀特哈尔·普特南的一个思想实验——缸中之脑

这个著名的思想实验指的是一位邪恶的科学家把人脑切下放进一个盛有维持脑存活营养液的缸中,并将人脑的神经末梢连接在计算机上;这台计算机按照程序向大脑传送信息,使大脑保持一切正常的幻觉。对于大脑的主人来说,有关万物的感触和记忆都还在,各种身体感觉也可以通过电脑程序传递。科学家甚至还可以向这个大脑输入或改造记忆:抹去这段改造的记忆,营造生来如此的长期记忆。

试想一下,如果一个大脑无法知道自己是在颅中还是缸中,那么这世间的一切都有可能虚妄的。当游戏作为参照物时,人生是现实的;当人生作为参照物时,什么又是现实呢?如果真要深究下来,还要涉及很多哲学问题。这里咱们点到为止。

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看到这里可能会有朋友问,这又和《inside》有什么关系呢?别急,让我来做个梳理(网上有很多种不同的解读,孰是孰非没有定论。在此我只谈个人见解或支持的立场)。结合游戏开始和结局(肉球结局)的画面,不难发现小男历尽千辛还是没走出原来的困境。当

他进入自以为(也是玩家以为)最核心的肉球所在地时,最终选择和肉球融为一体。就像小男孩本身对动物(小鸡和小鱼)有吸引力一样,肉球本身对小男孩也有一种原始的吸引力。由肉球上无数断手和断脚不难推出它的组成部件是“人类”。

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而在游戏里,能称之为“人类”的生物似乎只有小男孩一人:行动相对敏捷、具有思考能力、能对不同环境做出应激反应、受伤或死亡有血液流出、以及拥有呼吸系统。按此逻辑分析可以大胆得出结论:肉球是由无数个小男孩组成的。这也能够解释它对小男孩的神秘吸引力。

接下来的问题就是,为何小男孩会前赴后继的穿越一切障碍回到肉球身边?这时候就凸显出了“缸中之脑”的必要性——对小男孩而言,是没有对这段重复经历的认知记忆的。他只想试图出去——或者说是被驱使试图出去。他不知道每次所谓的“出去”其实都是更精准的”内部“探索。所以每一次踏上征程,都有一种视死如归的魄力。

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以上是我结束游戏之后的当下所想。当我写下这些文字的时候,又有了新的想法。关于“缸中之脑“最基本的问题是:“你如何确保自己不是在这种困境之中?” 当大脑所体验到的世界其实是计算机制造的虚拟现实时,大脑能否意识到自己生活在虚拟现实之中?同样的问题即可以问向小男孩,也可以问向每一个玩家:你如何能够确保,自己拥有独立的大脑思考,而不是被什么人赋予了虚拟大脑思考。如何确保,此刻所在的真实世界,就一定是真实的?

很明显,我们的游戏步骤是被预先设定好的,小男孩的活动范围也是提前规划好的。那么我们自己的人生呢?又有多少人,真的拥有属于自己的大脑呢?又有多少人,被不可抗力改造成“听话”的样子,而不自知呢。

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然后我想再谈一下肉球。当大部分玩家看到”人类集合体“肉球的时候,下意识反应为这是小男孩的无尽轮回。那么有没有另一种可能,这些早已在肉球中挣扎的残臂断肢,是无数个小男孩组成的——不是单个”一“的反复利用,而是多个”一“的数量集结。

我对此的推论是:每个玩家都代表着故事里的小男孩,每个玩家都逃不过被肉球吸收的命运。我们在肉球身上看到的不是自己的无限重复,而是这个游戏其他玩家参与过的证明。人类作为群居动物,没有独活的可能性。通过《inside》这款游戏,将每个个体连接起来——我们都居住在地球“里面”,又聚集于游戏“里面”。

在现实生活中,是否存在一个更加真实的“里面”呢?想到这里我真的很佩服Playdead对这个游戏背景的整体搭建,看似简洁明了好像什么都没有交待,但如果要深究就会被这种铺垫震撼到。

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最后《inside》最妙部分就是真·结局了。戛然而止的好处在于可以给玩家提供一种开放式的讨论环境。这种环境保证了游戏本身的存在感。在通关肉球结局以后,玩家重返玉米地会发现一个隐蔽的地窖。当我在脑海中反复预演可能会发生的各种突发情况时,小男孩果断选择蹲坐在黑暗里,解除了我对他的控制。

那你呢?

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NS国行路易吉等3款amiibo上架,每款均为89元

NS国行路易吉等3款amiibo上架,每款均为89元

今日,腾讯任天堂国行Switch官方淘宝旗舰店上架3款新的amiibo,包括路易吉、桃花公主和耀西,将于5月1日0点正式发售,每款均为89元。每人只能限购2件。

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官方淘宝旗舰店把马力欧和酷霸王两款amiibo也展示了出来,但发售日未知。

amiibo支持NFC功能,以玩家身份登场,可获得特别道具,多种玩法互动。

《使命召唤:现代战争》第三赛季twitch合作礼包领取教程

《使命召唤:现代战争》第三赛季twitch合作礼包领取教程

《使命召唤:现代战争》第三赛季的Twitch直播平台互动活动现已开启,即日起至5月7日凌晨,玩家需在使命召唤官网将自己的动视账号绑定Twitch账号,观看使命召唤合作主播的直播累计时长达到1、2、3小时可以分别获得“晃进战场”动态名片、”骷髅部队”纹章以及“赤红标准”手表

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注:小黑盒禁止任何有偿代领、无偿代领,如有人发布代领将按照版规进行处理,请盒友们提高防范意识。

具体教程:

点击此链接进入绑定页面,也可玩家自行百度搜索使命召唤官网进入。

https://profile.callofduty.com/cod/login

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右上角登陆、连接的账号

登陆自己的动视账号,保证自己的战网\PSN\XBOX LIVE与自己游玩COD时所用的账号处于绑定状态。一般来说第一次进入CODMW时会提示玩家注册绑定动视账号,那个时候注册的就是玩家锁绑定的动视账号。如果没有注册的玩家请注册后绑定。

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成功后下拉找到twitch的绑定界面,点击进入绑定twitch账号,没有就注册一个(此过程需要魔法上网,小黑盒加速器可以加速twitch),跳转页面

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进入后的页面往下拉,找到第二步里第一个here,点进去就是登陆twitch的页面。

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绑定twitch后,去twitch找到COD分区,寻找带有直播间标题drops enabled字样的主播,进去点个关注看3小时,每一小时会在右上角通知提示你已获得掉落物品,提示3次代表全部拿到。之后进入游戏寻找即可。

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奖励预览

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《战争机器 战术小队》评测:一脉相承,另辟蹊径

《战争机器 战术小队》评测:一脉相承,另辟蹊径

  《战争机器 战术小队》是一款有趣的作品。

  它挂着 14 年历史的《战争机器》的名号,却是系列第二款非第三人称射击类型的作品;它的基础机制继承自经典的美式战棋游戏,却又用只属于《战争机器》的方式对该类型进行了新的诠释。

  这让《战争机器 战术小队》成为了一款一脉相承,但又另辟蹊径的作品。

  诚实的讲,我既不是《战争机器》系列的忠实粉丝,也对美式战棋游戏不甚感冒,但《战争机器 战术小队》(以下简称《战术小队》)却成功的勾起我对这两者的兴趣。这种从 TPS 引申出的 SLG 有着奇妙的体验,令我意外。

“3A级战棋”

  作为微软的门面担当,伴随虚幻引擎3诞生的《战争机器》系列向来是展现 Xbox 技术力的最佳案例,可能没有之一。

  而无论是美式战棋还是日式战棋,慢节奏、缺少刺激的特性使它从来不是商业市场的主流类型,所以我们也很难看到大投资的战棋游戏。虽然战棋游戏史上不乏经典之作,但大多都是在核心玩法上突破创新,画面质量从来就不是它们的重点指标。

  但《战术小队》改变了这点。哪怕只是中高特效,整个战场也能表现出足够多的细节:地面上几近乱真的的裂痕与碎石,自然的光影分布,烘培程度的恰到好处;雨夜时,冷色的聚光灯打在地上水面的表现,十分惊人。

  至于人物面部建模、身体装甲设计、冲进掩体时抖落的灰尘、手榴弹爆破产生的烟雾,战场上飘散的火苗,无一不散发着一股浓浓的”经费燃烧“气息。老实说,我从没想过可以在战棋游戏上得到这样的视觉体验。

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  在 PC 版开玩之前游戏还贴心的准备了基准测试。以我服役四年的电脑配置(GTX1060、i7-6700)为例,中高特效且稳定60帧,优化算是不错(最高其实也挺流畅的,就是很快会过热) 。本作提供了丰富的画面设置,如子面散射、光晕、炫光强度、材质过滤等等,如果怕麻烦的话,大可直接选择跑分后的建议配置。

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  实机画面如此,过场动画当然也不含糊。每章主线开头结尾都会来上一段交代剧情,质量有多高就不再赘述了。相比之下,本作的剧情让我惊讶,一点都不像个”旁支作品”。与系列主线剧情密切相关,还和小说、漫画等扩展内容相互连接,会解释系列之前的种种设定,猛料频出。不过碍于剧透警告,加上我本人对系列剧情研究也不深,这里就等着大家自己去发掘故事吧。

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  游戏的主线故事流程在 25-30 小时左右,玩家会横跨塞拉星球数个区域,这意味着游戏的战斗地图绝对够看,有城市遭遇、也有野外伏击,同时还有新希望研究中心这样的名场地出现。虽然支线会重复利用地图,但主线是常玩常新的,不会让人产生视觉疲劳。

  不过故事的推进方式我个人有些不满。每次主线任务结束后游戏会给出几个支线选择,二选一、三选二这样。随着流程的推进,支线数量会越来越多。在完成支线任务后,就能继续推进主线。

  这就导致游戏的体验是完全线性的,没有任何可选择的余地。没有什么战略上的考量,一路点下一关就行了。何况支线任务的类型实在太少,还很模式化,无非就是捡箱子、救人、守点几个。这些支线任务没有什么故事背景,连玩起来的感觉都差不多,而其中大部分关卡的限制条件和 BUFF 都谈不上精妙。

《战争机器 战术小队》评测:一脉相承,另辟蹊径 6%title%

  这里就要提到我认为《战术小队》的最大缺陷了。那就是少了打完战斗后的战略设计。士兵不用休息、不会生病、不需要训练,玩家也不用建设基地,发展经济,升级科技,只需要继续下一关就行,就像款纯粹的射击游戏那样。

  游戏为了鼓励玩家培养不同角色增加了一个限制:一个角色只能出击一次支线任务。但实际上手玩家会发现根本不存在什么培养士兵,因为游戏里任务经验很少,且不可重复(打完支线就直接主线了),再加上各种限制和强制出击。你培养的士兵想靠做任务,跟上主力等级是完全不可能的。

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  每次任务结束后,游戏都会根据玩家的进度生成新的高等级士兵以供招募。所以玩家完全没必要把 2 级士兵升到 3 级,只要不停地卸磨杀驴以旧换新就行。

  除了几位主角,游戏中的培养价值也低的可怜,建议大家能上主角就上主角,被限制了的话,用个等级最高的工具人就行。

  因此虽然《战术小队》的游戏类型是策略战棋,但骨子里还是那个“就是干”的纯爷们射击游戏。除了战斗,玩家在本作里也干不了太多事情。

  但丝毫不夸张的说,在这款战棋游戏里的战斗部分里,玩家可以找到所有属于《战争机器》的经典设计。

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用另一种方式呈现经典

  掩体系统是谈及《战争机器》绕不开的核心机制,它和 TPS 的搭配浑然天成。而把《幽浮》的掩体系统放进《战术小队》里,它既符合《幽浮》的逻辑,又突出了《战争机器》的精华,可谓是天作之合。

  游戏用掩体系统很好地还原出了那种队友之间交叉掩护、前后推进、左右包抄的推进感觉。全掩体、半掩体有着不同的伤害减免,也会影响子弹的命中概率。《战术小队》的射击伤害计算是根据命中率和地形来动态结算的,因此就算远远看去只有50%的命中率,玩家一轮机枪扫过去大概率还是可以命中部分子弹。

  不同武器有着不同的最佳交火距离,在这个射击范围内的敌人,只要没有掩体或者技能加成,几乎是100%命中的。而那些恰好躲开子弹的敌人,也会进行一段合理的躲避演出,比如在掩体后的缩头缩身子,空地翻滚等等。所以《战术小队》很少会出现违反射击逻辑的情况。

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  要想保证自己的命中率与伤害,玩家需要频繁的进行位移、射击、换弹、使用技能,而这些都需要「行动点」支撑。每个角色默认有3点行动点,你可以自由分配。是一路长跑还是原地连续开枪,基于具体的战场情况,玩家可以充分发挥自己的想象。

  游戏中有许多加快战斗节奏的设计,让你忘记这是一个可能有点枯燥的回合制战棋游戏。大量的操作优化、快捷按键、自动选取,你可以方便快速的完成预想的战术动作,并且动作之间的衔接很流畅,干净利落不拖时间。玩家还可以在一名角色行动的途中切换为另一名角色下指令,敌人也会成批的移动或者攻击(在不影响先后判定的基础上)。

  而在玩家熟练掌握游戏机制后,战斗节奏还可以更快。《战术小队》中有很多增加角色行动点的技能,只要配合得当,一个角色一回合连续动个十次不是什么大问题。就算没有技能配合,游戏还提供了另一种《战争机器》系列特有的机制帮助战斗提速 —— 处决。

  不管是敌人还是我方,受到到一定伤害量后就会进入倒地状态。敌人倒地时玩家可以指挥一名角色对其进行处决,处决完成后,除该名角色外的所有队友都会因此获得一点行动点。因此在《战术小队》的实际游玩中,连续击杀、连续行动的情况非常多。玩起来没有丝毫的拖沓感,异常爽快。配合上到处乱飙的番茄酱、厚重的射击手感,我时常会产生这是一款射爆游戏的错觉。

  不过敌人也有可能被过高的伤害直接打死。系列标志性的链锯枪、刺刀冲锋对敌人都是一击必杀。呲溜哗啦,肉块碎一地。倒地?不存在的。

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倒地处决同样会根据所持武器不同有所变化

  但这并不意味着游戏没有难度,在实际游玩时,因「警戒」状态的存在,玩家要时刻注意自己的站位,不能当横着走的“电锯兄弟”。

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否则就会四面楚歌

  敌人的警戒状态会监视一片区域,玩家一旦踏入射击范围就会被疯狂扫射。而如果是带有击退效果的敌人,玩家的预设动作,移动、射击、使用技能等都会被打断,直接浪费行动点。并且就算绕过或者干扰了敌人的警戒状态,角色还是会面临大部分敌人难以接近作战的尴尬情况。

  得益于系列本传多年来的积累,本作的敌人种类大大小小加起来有十几种,并且绝不是“换皮”:会快速移动的雷爆虫、死后产生毒雾的追猎者、给队友上 BUFF 的肯突兵、拿霰弹枪的掷弹兵、专业咬人的苦役等等……像火炮兵这样的重型敌人也有所登场。

  另外按照系列惯例,我们会想办法优先干掉手持机械弓的护卫兵与手持榴弹发射器的火炮兵,因为我们会去捡他们的武器。本作中机械弓与榴弹发射器的伤害和范围都是一等一的,不过弹药有限,每次只够打上2-3发,要留到关键时刻使用。

  除了熟悉的兽人们,兽族地洞在游戏里也作为一种地图机制出现了。地洞会随机出现在任意一处地面上,源源不断冒出兽族士兵,解决它的唯一方法就是扔个破片手榴弹进去。不过要注意,手榴弹在游戏里是算是一种技能,没有数量限制但有冷却时间,平时用的太大胆,可能会出现地洞来了,玩家却没手榴弹可用的窘迫情况。

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  不过要问起《战术小队》作为《战争机器》系列作品的最大特色是什么,那必然是每一幕最后的大型BOSS战。

  《战术小队》BOSS 战会根据血量分为几个阶段,每过一个阶段 BOSS 会更加狂暴,攻击频率和伤害会更高。玩家需要根据 BOSS 战的特殊机制来调整战术。比如巨龙兽会踩地板、会机枪扫射、弱点是背后的能源罐。一旦弱点遭受攻击,它就会转过身来,所以必须在左右两边都安排队友来回射击。不过玩家也可以选择先把巨龙首手臂上的机枪给打下来,降低威胁,最后再来击杀。

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做人还是要讲究

  《战术小队》中我方有五个职业,每种职业各绑定了一个主武器,副武器则是通用手枪与两种手榴弹。每种职业各有30多种技能,四个进化方向,升一级获得2个技能点,目前单角色最多获得 18 个技能点,这意味着玩家可以点满2个方向的终极技能。

  先锋承担的角色主要是肉盾,有自动回血,也可以嘲讽、干扰敌人;支援可以是奶妈也可以当辅助,能给队友加行动点的特性让他成为全队的核心;狙击枪分精确打击与连续行动,亦或是成为一个控制型角色;重装的特性很好玩,只要他不移动,就会获得一层BUFF(锚定),通常原地持续输出和警戒是他最佳的选择;侦察兵可以隐身,可以扔感应地雷,不惧警戒的特性让侦查兵可以快速穿越战场,完成捡箱子、救人这样不需要交火的工作。

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  我个人最喜欢的职业是支援,也是男主 Gabe Diaz 的职业。这个职业最关键的技能有3个:

  「加攻3」消耗1行动点给队友加2行动点;

  「团队合作2」消耗1行动点,队友每击倒/击杀一名敌人,自己就恢复1行动点(最多3点);

  「激增」消耗1行动点,队友技能全部刷新。

  只要点出这 3 个技能,再配合减少技能冷却的装备配件,那就接近永动了。其他职业点好可以自己为自己增加行动点的技能,两两配合就可以在单回合内大杀四方。我就曾用支援+狙击的双人组配合一回合完成清场,真是眼都不带眨的。

  游戏提供了四个难度选项,还有铁人模式,玩家可以根据具体难度、以及个人喜好的不同,进行各种流派的搭配。光是我个人摸索出来的,就有隐身埋雷、肉盾警戒、无限奶妈这样的套路玩法,大家可以多多尝试,反正重置技能用的代币肯定够用。

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  每个任务关会存在一定量的装备箱,任务目标完成后也会结算装备箱。玩家可以用这些装备继续自己。武器配件、头盔、战甲、护腿、它们不仅是单纯的数值增减,还会有配套技能。一些稀有装备提供的技能相当强悍,装上之后会让角色产生质变。但是不要担心,游戏有箱子但没有微交易,箱子什么品质也在任务奖励中标出来了。

  此外还提供定制外观功能。武器装备的图案、颜色、材质都允许更换,非英雄角色连头发、胡子、样貌、名字都可以定制。不过因为上文所说的培养问题,劝大家还是别把心思放在角色自定义上,因为很快这个士兵就会被淘汰。

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  让人遗憾的是,《战术小队》有一些应该被优化的小问题,比如汉化文本、视野被大型敌人卡住、明明没有敌人还在那里喊敌人来了等等。希望在后续的更新中,官方可以解决这些问题。

  我用四个晚上一路通关了《战术小队》,确实感受到了那股一路狂杀、酣畅淋漓的劲儿。无论流程推进的方式还是实际的战斗体验,它依然将属于《战争机器》的核心表现了出来。美式战棋的规则则给这份核心带来了足够的新鲜感,玩家完全可以把本作当做原生的战棋游戏。

【福利】《全面战争:竞技场》国服二测现已开启

【福利】《全面战争:竞技场》国服二测现已开启


五一的娱乐选择之一。

  由 Creative Assembly 开发,网易宝船独家代理的《全面战争:竞技场》国服,已经开启了第二轮先锋测试。本轮测试为“删档不付费”测试,测试时间为 4 月 29 日至 5 月 5 日。

【福利】《全面战争:竞技场》国服二测现已开启 1%title%

  《全面战争:竞技场》采取 MOBA+TPS 玩法,玩家将投身古典时代战场的 10v10 激烈对抗,感受万人同屏的恢弘战场。游戏融合了多个《全面战争》系列作品的真实历史背景,时间跨度始于古代地中海世界的从希腊时代(公元前 499 年),到中国三国时代(公元 280 年)。

  本作将会把大规模战斗融合在多人 MOBA 对局中,多人匹配赛为 10v10 的小队对阵形式,每名玩家都需要扮演不同的战场角色,通过战术合作取得胜利。单场对战中最多会有 20000 名士兵同屏战斗,10 多张游戏地图全部来自历史战役。

【福利】《全面战争:竞技场》国服二测现已开启 2%title%

  在本次测试中,四大历史阵营将全部解锁,更高级的阵营科技也会开放。玩家能够化身历史闻名的伟大指挥官,组建强大的军队。通过一场场的战役对抗,玩家将伴随成长路线解锁新单位,组建更强大的军队组合。


  此前在活动中获得测试激活码的朋友记得前往游戏官网进行激活,并在测试期间进入游戏。我们也会在本文参与讨论的所有玩家中,抽出 1 位幸运的朋友送出罗技 M330 鼠标一个。玩游戏的时候,也不要忘记积极评论哦。

2020年App第一次大更新来了,我们准备了这些新功能

2020年App第一次大更新来了,我们准备了这些新功能

  游戏时光 2020 年的首次 App 大型更新已于 4 月 30 日上线,新版 App 分别上架苹果商店和安卓各渠道。为了让大家知道我们都更新了什么,这篇文章特地用来为大家介绍。

  大家在使用中如果遇到了疑问、意见或者建议,欢迎通过各种方式反馈给我们。

俱乐部版块加入

  俱乐部首页改版,分别显示精华、提问和推荐内容。精华和提问点击查看全部可跳转更多内容。

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  俱乐部新增版块。现在用户在发布新贴时必须选择版块,版块分为各讨论版和游戏专版等,未更新至最新版本的用户发帖将会出现在“游戏杂谈”版块中。版块由各版版主运营,版主可对版内贴子进行加精和置顶等的操作。

  随着版块内容和社区建设的完善,更多讨论版和游戏专版将会陆续上线,我们也将在之后开启对版主的招募。

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App签到页面更新

  在更新后的 App 签到页面中,加入了“星期一的丰满”和“摸鱼三分钟”,用户现在可以直接在签到页面找到这两个项目的最新内容,点开“全部”,可以直接查看过往内容。

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游戏检索功能优化

  在“找游戏”功能中,现在新增了“全部游戏”和“已发售游戏”的筛选,平台和类型之外的筛选移动到了筛选选项中。

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二级评论新增排序功能

  现在在评论下的二级评论中,玩家可以切换“从新到旧”和“从旧到新”的排列方式,让爬楼变得更加方便。

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  网页版同样加入了这一功能。

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新增收藏类型分类

  在“我的收藏”下,新增了新闻、攻略、评测、专栏、视频和俱乐部分类,以便大家对自己收藏的内容进行检索。

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卡片分享优化

  现在在进行评测类型的文章卡片分享时,会将整个评测模版的卡片分享出去。

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  iOS 版针对文章详情页、点评详情页、俱乐部详情页、游戏发售表、游戏专题、游戏详情页的截图提供卡片分享。


游戏详情页优化

  游戏详情页中的俱乐部、点评列表下条数超过 10 条时,现在会在底部显示“查看全部俱乐部”和“查看全部点评”

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当我试着用《全战三国》的方式打开《三国志14》

当我试着用《全战三国》的方式打开《三国志14》

当我试着用《全战三国》的方式打开《三国志14》 1%title%

当我试着用《全战三国》的方式打开《三国志14》 2%title%

在目前版本的《三国志14》中,虽然提供有包括鱼鳞阵、锋矢阵、冲车、楼船等在内的总计十三种阵型,但无论玩家使用什么阵型,兵种模型都是方阵枪兵,无法直观的感受到每种阵型在视觉上的差异(真有你的,Koei),于是就想到了去年发售的《全战三国》,便试着在《全战》中摆出这些阵型。

当我试着用《全战三国》的方式打开《三国志14》 3%title%

七种基本阵型和三种攻城武器

首先我们来看七种基本阵型:

【鱼鳞阵】:主将位于阵形的后方,主要的兵力在中央集结,分作若干个鱼鳞状的小方阵,然后按梯次分成三至五个层次,呈现出前端微凸越往后兵力越多

郑庄公三十七年(公元前707年), 周桓王率领周军及陈国、蔡国、虢国、卫国四国军队讨伐郑国,“春秋小霸”郑庄公率兵抵御。在这次战役中,郑庄公摆出了最早的鱼鳞阵——鱼丽之阵,大破周军, “春秋第一狙击手”祝聃一箭射中周桓王的肩膀,鱼鳞阵初战告捷。

蒙元时期,成吉思汗又发明了“大鱼鳞阵”,专门用于对付步兵方阵。以轻骑兵作前锋,用大前卫、左前卫、右前卫和左翼、右翼轮番冲击,由大将军率领本军及后殿突击,战斗时用兵力较少的第一梯队前锋试探敌情,前卫随即发起攻击,然后兵力更多的第二梯队左、右翼投入战斗,第三梯队的本军、后殿也随即加入战斗。

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摆的有点像楔形阵

【锋矢阵】:大将位于阵形中后,主要兵力在中央集结,前锋张开,全军呈箭头形状

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大概、也许、可能是这样吧

【雁形阵】:一种横向展开,左右两翼向前的战斗队形,如大雁飞过的斜行,全军呈“V”状,以充分发挥远程部队的威力。

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事实上步兵应该更多一些

在《全战三国》弓箭被削之前我们用的最多的也应该是雁形阵(或它的变种):

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风光不再的雁形阵

【方圆阵】:方阵与圆阵的综合,由多个方阵组成大圆阵。主将位于阵中,机兵部队在内,长枪兵和弓箭兵在外,防御力强。

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看着感觉很厉害的亚子

【鹤翼阵】:古代战争常用阵形,主将位于阵形中后,以重兵围护,左右张开如鹤的双翅,以左右包抄为核心思路。

【长蛇阵】:把军队排列成长条状的阵势并根据情况变化:击蛇首,尾动,卷;击蛇尾,首动,咬;蛇身横撞,首尾至,绞。实际上多用于行军或追击的一路纵队,或为山地移动用。

摆完之后才发现,这不是被伏击时走的阵型吗?

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真就行军阵型

其实电脑也挺喜欢一字长蛇阵的:

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【锥形阵】:前锋如锥形,通过精锐的前锋在狭窄的正面攻击敌人。

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反向雁形?

然后是攻城武器

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依次为井阑、冲车和投石

【井阑】:相传为墨子所创,为高层箭楼,一般搭至3层半高,底下安上滑轮,士兵居高临下移动扫射。

【冲车】:也叫对楼,一种攻城兵器。以冲撞的力量破坏城墙或城门的攻城主要兵器。在4轮台车上搭起木架,木架上装有一根巨大的撞锤,为了提高冲击威力,撞锤多为铁制。在攻城时,士兵将冲车推至城墙或城门跟前,用绳索来控制撞锤破花城墙和城门 。

又有临车可与之组合为临冲吕公车。临车一般建在冲车台车上,车高数丈,车内分上下多层,每层又有梯子可供上下,车中可载几百士兵,利用自身的高度,从车中直接向城内射击,也可用来接近城墙,破坏女墙(垛墙),直接攻打城墙上的守敌。车中除了装备有各种长兵器,还常常装载强弩、石炮等重武器。进攻时众人将车推到城脚,车顶可与城墙齐,兵士们通过天桥冲到城上与敌人拼杀,车下面用撞木等工具破坏城墙。

简单来说就是上面井阑,下面冲车。

【投石】:即抛石机,一种利用杠杆原理抛射石弹的大型远程兵器,最早出现在战国时期,为纯粹的人力抛石机。到了汉末三国,著名发明家马钧改造了原有的投石车,发明出一种能连续发射石块,远至数百步的轮转式发石机。唐宋以后,抛车的品种日渐增多,也逐渐成为攻防战的重要兵器。宋元时期,西域人阿老瓦丁和亦思马因为蒙古人发明了古代抛石机的巅峰——回回炮,一炮将襄阳城打出白旗。明代之后,随着火炮的发展,投石车逐渐退出战场。

注:关于回回炮,还有一种说法是巨大的火炮,而非投石机。

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冲车、投石和攻城塔

放大攻城塔,并没有发现“炮台(弓箭)”,只是一个单纯的升级版云梯。

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把最顶层想象成炮台吧

最后是水战的三种阵型:

全战三国没有水战……

【走舸(gě)】小型战船,船舷上建有女墙,士兵皆为精锐,以速度取胜,“往返如飞鸥,乘人之所不及。”

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但在游戏里机动却小的可怜

【蒙冲(艨艟)】进攻性快艇,船背蒙有生牛革,两厢开掣棹孔,“矢石不能败”,左右前后有弩窗、矛穴,用来攻击敌人,机动性较强。同样是为了“趁人之不备”。

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二级舰船“蒙冲”

【楼船】:因船高首宽,外观似楼,而得名,在大船上建三层小楼,每层都设有防护女墙,除了和蒙冲一样拥有弩窗和矛穴外,还会在舰身蒙上皮革,用来防火,既能远攻又能近战,但亦因船只过高,常致重心不稳,无法远航,遇到暴风就无法控制,楼船上常遍插旗幡和刀枪,以壮声势。

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“战列舰”楼船

(什么时候全战能推出水战啊?小声BB)

PS4《双点医院》白金流程心得

PS4《双点医院》白金流程心得

本文转自PSN中文站 ,由 xeptf6 授权转载,如无授权请勿二次转载

文章链接:http://psnine.com/topic/35275

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前言、奖杯总览

站友们大家好,很久没有写过攻略心得了。最近沉迷《双点医院》,看本站目前还没有大佬写,评论也有朋友觉得白金有难度可能需要攻略,我自己白了就想着写点东西供想玩或已经在玩的朋友参考。

本游戏白金其实并没有什么很考验操作的难度很高的奖杯,唯一需要耗费的只是你的时间和耐心而已。预计白金时间大约在80到100小时左右,如果是追求完美布局精益求精的玩家可能需要100小时以上。最难和最为耗时的奖杯一是全三星,二是在无顶山完成42波丧尸围城,如果有犹豫要不要入坑的朋友可以搜一下别的玩家的相关视频来看,决定自己能否接受。

另外游戏应该算是没有可错过奖杯的,因为每一关都可以单独重开反复游玩,流程中能够解锁的条件杯我都写在全三星的分页里了,只要按顺序玩下来就能顺路获得,实在忘了就重开关卡来获取也没有问题。

小时候玩过主题医院并且喜欢的朋友应该不会错过这款游戏,本作很杀时间而且容易上瘾,玩得停不下来,如果你是喜欢一个个房间细细摆放的强迫症,可能会有点辛苦。

我个人的游戏习惯是希望使用尽量简单的摆放、尽量少的房间和员工来完成每一个关卡,因此我的最后一个奖杯是医院20级的奖杯,最后找了个地方疯狂摆黄金厕所堆到20级,白金截图效果可以说是非常差了。每个人的玩法和习惯不同,所以本心得只会分享让新手也能轻松点白金的小技巧,并不会说你一定要按照我的方法来才能够完成。

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本游戏的奖杯结构非常简单,分为流程杯、三星杯、条件杯。

1、首先在流程中几乎是一定可以获得,或者补起来非常容易的奖杯有:

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2、三星杯我不一一引用,总之就是你白金就必须全三星,这些杯自然跳。

3、条件杯:在相应关卡可解的,我会写在全三星分页的对应关卡里。其余的写在下方。

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医院开久了把接待台、贩卖机啥的搬起来一看下面都是这种毛毛虫一样的连眉怪(一字眉怪),怪恶心的。tips里有站友写了详细解法可以参考,主要是注意每次打它都必须一次打中,打歪了算断连,反复暂停慢慢打就好了没什么难度的。

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流程中只要你机器爆炸过很可能自动解。流程全过完没解就找一病人多的关卡,在机器着火后,不让勤杂工灭火,等机器的红条快空了,随便拉个倒霉蛋过来挨炸。

关卡通用技巧

注意:这个游戏在研究系统解锁、培训系统解锁、DNA/核磁/体液三种高级诊断室解锁之后才真正开始,前期教学关不用先看我写的这些12345,随便玩,顺道学习和理解系统就行,唯一注意Kudosh(K字母的货币)不要乱买东西,特别前期少的时候,攒着买必需品!

而且你买多了以后想找特定的东西得累死,不用的别买。常用的几个(有的是流程解锁):金星奖(最优先买,5级房间就靠它)、咖啡机、甜食售货机、冰雕(不用维护的空调)、药柜、解剖模型、百科全书架、何瑞修克隆族雕像(很贵,但是大幅加吸引力,占地小不用维护)、泻药饮料贩卖机、吸水零食贩卖机、有毒废料桶、无尽街机。

以下是一些值得一提的关卡通用技巧:

1、 首先我们要明白这个经营游戏的原理。病人来医院后首先到接待处,然后全科诊断,若达到治疗诊断标准值(可以在概览-政策里调高低),那么去治疗房间;未达到治疗诊断标准值则去高级诊断室(DNA/核磁/体液,这三种就可以诊断所有疾病,无需综合诊断和心脏病两种低级科室)再诊断,达到就去治疗,达不到再重复全科复诊、高级诊断的过程直至达到去治疗。

2、 开局先看可雇佣员工,如果都是不想要的就直接重开来刷。员工先看特性:不知疲惫、精神抖擞、我很便宜这几个是最理想的。有老师特性的招来可以把他名字改了方便辨识,优先培训他,再让他教别人。我很贵、无精打采、笨拙、懒人这些特性的员工最好别要。好特性的白板员工是香饽饽,看到就抢。          3、 技能方面,最好专人专岗,设置好岗位分工,不要让治疗的医生跑全科去玩耍了。                             比较理想的培养方向如下(仅供参考,以下没有加入“激情”技能的,都可以酌情替换一个技能格子为“激情”):

全科医生:5全科;

核磁医生:1放射4诊断;

所有治疗房间的医生(除手术室、精神科)、护士:

5治疗;维护专精勤杂工:4维护1激情(酌情带抓鬼);

病房、骨科护士:5病房;

前台客服:3客服1激情1体力;

升级专精勤杂工:4机械1激情(酌情带抓鬼);

精神科医生:5精神;

营销:我用的不多懒得培养,直接雇佣现成的2-3即可;

研究所医生:研究5;药房护士:1药房4治疗;

注射室护士:1注射4治疗;

DNA医生:1遗传3治疗1诊断,或1遗传4治疗;

外科医生:5外科。

4、 开局在概览-政策里把治疗诊断标准值调到最低,勾选加快治疗判定流程、自动晋升员工,不勾允许空闲员工离开房间、员工培训消息。前期先起接待处、培训室、全科、药房、员工休息室、厕所(N个金马桶+1个金干手机即可)。除培训室外所有房间内需要都摆上咖啡机、糖果机、洗手液、暖气或冷气,全科和药房看经济情况摆药柜。培训室摆百科全书和解剖模型。全科病房务必挡住病人椅子,使得病人只能在门口站着就诊,节约大量时间。

可以参考图上的摆法,不一定暖气片,别的东西也可以。然后招白板员工或自带好技能的员工开始培训。注意有的特性不好、贵,却有好技能的人,虽然我们不要他,但是可以临时雇佣来当老师,教完课就开除,比花几万培训费请客座讲师要值。

培训费很贵,注意一点力度。先靠药房治疗攒下第一桶金(药房护士去培训的时候如果有余钱就升级配药机),之后视关卡星级要求发展,优先起核磁、DNA,然后根据来的病人种类起治疗科室(某些关卡是某个病种的教学关,会来比较多这种病人,这时候优先建这个病的治疗室),慢慢升级员工和机器。病房和精神科的诊断一定记得手动关掉,让他们只治疗,否则影响效率。发展到一定程度后把概览-政策里的治疗诊断标准值调高来,不然影响治愈率。

PS4《双点医院》白金流程心得 7%title%

全科就按上面这个图的摆法。

5、 游戏发展到后期,医院规模扩大了,先买附近一块尽量近又比较大的地,将员工是护士的治疗室都搬到区域二,区域二的员工休息室设置成不让医生和助理使用。初始区域转变成一个进门依次是全科、DNA、核磁、体液的诊断区,该区域的后方摆放员工是医生的治疗室,设置该区域的员工休息室不让护士使用(委屈体液分析室的护士了,就多跑几步吧,要么视情况把体液放到护士治疗区也是可以的)。这样可以避免你的员工大老远跑到别的区域休息室去浪费时间。                                                                      6、 游戏发展到更后期,你拥有第三块地了,医院将分为:诊断区(医生)、治疗区(医生)、治疗区(护士)。推荐的策略是诊断区不放任何椅子和吃喝,厕所也不对病人开放,使得他们尽快到达治疗区。治疗区一开始尽量也不放任何东西,实在病人开始失去耐心跑路了,影响治愈率了,我们再开始摆放长椅、泻药饮料贩卖机、吸水零食贩卖机、垃圾桶、无尽街机,好吃好喝好玩伺候让他们耐心排队治疗。注意不要放咖啡厅,不但要多雇两个助理,而且诊断区病人会不远万里全跑来吃喝,队也不排了,后面的人倒是很守规矩从来不插队,傻傻地等着前面的人吃喝完慢悠悠回来,这实在是太浪费时间了。

全三星

这里会把三星的目标列出来供参考方便提前规划。攻略的话大家可以到3dm的双点医院区去找大佬写的全三星攻略,他讲的很详细了,所以我这边不再多写。前三关建议先一星速通,推到米顿大学解锁研究室,在这一关把所有现有的研究项目都做了,解锁神器核磁和体液分析。

然后先不管什么三星,先靠这俩过了接下来的跌落镇、弗莱明顿一星,进入电熔城解锁DNA,回头到米顿大学研究出来。有了这三大高级诊断科室,再回去过去的关卡做三星能轻松不少。

应对各种三星条件的常用做法:

1、 医院等级:这个一开始不要急着扩张,规模越大越操心,我比较倾向于在尽量小的规模下完成关卡,最后就差这个的时候买一块地不断复制黄金厕所堆到那个等级即可。

2、 总资产:这个和存款以及每月利润息息相关,不能着急,需要时间积累,医院一直正常盈利,没有大额支出,这一数值就会稳定增长。

3、 温度:摆空调、暖炉。吸引力:房间贴金星奖贴到5星,外头摆何瑞修雕像。这两个指标,其实你要保证医院运转的好肯定要适当做的,最后补一补就好。医院声望:保持正常运转,不断治愈患者,不涨价,一般没有问题。

4、 员工士气:有存款了把房间贴金星奖贴到5星,房间里保证咖啡机、糖果机、洗手液、温度,厕所和员工休息室搞好,基本就差不多了。剩下不够的钱来凑,给他们疯狂涨工资就刷刷上来了,非常真实……建议留到最后完成。

5、 治愈率:最核心也是最难的要求。初期比较难追求,后面员工的技能、机器等级上来了以后,调高治疗诊断标准值,视情况满足治疗区病人吃喝拉撒的要求免得他们跑路,手动给已经不高兴的病人插队,在病人排队的区域注意好温度、吸引力、卫生这些数值,静待胜利即可。

霍格思波特

一星治愈3名患者

二星治疗25名患者

赚取$ 200,000

使医院级别达到6

三星治愈30位

患者赚取$ 400,000

医院价值$ 750,000

下牛镇

一星

使医院级别达到6

拥有2座建筑物

在流行锅实验室中治愈3名患者

二星

将医院级别提高到8

拥有3座建筑物

升级2台机器

三星

使医院级别达到10

治愈20位患者

治愈率70%医院

吸引力达65%

拍马镇

一星

培训3员工

晋升3名员工

二星

培训6员工

晋升6名员工

使医院级别达到9

三星

培训10名员工

晋升10名员工

将医院级别提高到12

员工士气为75%

米顿大学

起始目标

研究许可将

医院级别提高到3

升级一台机器

一星

培训具有研究技能的医生

完成色疗法研究项目

色疗室治愈1位患者

二星

培训10名员工

产生2000个研究点

治愈50位患者

三星

培训20名员工

产生4000个研究点

治愈100位患者

治愈率60%

PS4《双点医院》白金流程心得 8%title%

本关可作为整个游戏的研究基地,解锁:“全知醫生:培訓一名世界級研究員”的奖杯。这一奖杯要求将一名医生培训到研究LV5即可。游戏原本的意图大概是让玩家在每一关都做相应的研究,比如初次解锁某治疗室时便在那一关将其研究到三星,但实际上我们完全可以不这么做。

在本关建设一个大研究室摆满服务器或超级计算机,聘用5个只自带研究技能或初始白板的医生放在研究室,慢慢培养他们成长,游戏流程中所有新解锁的科技都在这一关做研究。此外因为后面的鹈鹕码头这一关有要求培养一名研究LV5的医生,实际上这个奖杯是全三星过程中的流程杯。鹈鹕码头解锁得太晚了,为了早点获取我们需要的科技,还是推荐在这关做研究。

PS4《双点医院》白金流程心得 9%title%

推荐在本关做研究的过程中顺便达成,因为做完全部研究太漫长了,正好可以同时弄这个。不需要在同一年内获得所有奖,我是自然跳杯的。零死亡可能有难度,不行就留到最后,如果实在解不了,大不了最后的最后把医院卖个精光,没人来就不会死人了,这点完全没毛病……

记得在本关解锁了所有能解锁的研究项目再继续推进。

跌落镇

一星

治愈50位患者

治愈率50%

舒适温度60%

二星

治愈100位患者

治愈率70%

$ 1,000,000的医院价值

三星

治愈200位患者

治愈率80%

$ 2,000,000的医院价值

舒适温度60%

弗莱明顿

一星

$ 1,000,000的医院价值

声誉70%

治愈10例动物磁性患者

发起一个市场营销活动

二星$ 2,000,000的医院价值

80%的声望

治愈20例骨折病房患者

发起两个营销活动

三星$ 5,000,000的医院价值

90%的声望

在注射室治愈30名患者

发起三个营销活动

电熔城

一星

产生1000个研究点

升级5台机器

治疗5名电疗诊所患者

在DNA实验室治愈10名患者

二星

在DNA实验室治愈20名患者

升级10台机器

使医院级别达到10

治愈率达75%

三星

在DNA实验室治愈40名患者

升级15台机器

治愈率达90%

烟熏镇

一星

培训10名员工

治疗15例手术患者

治愈5例藏头症

二星

培训20名员工

治愈30例手术患者

治愈率达75%

将医院级别提高到12

三星

培训30名员工

治愈50例手术患者

治愈率90%

将医院级别提高到16

污克沃斯

一星

将医院级别提高到8

员工士气60%

声誉60%

治愈5位八位症患者

二星

将医院级别提高到12

员工士气为75%

声誉75%

治愈100位患者

三星

将医院级别提高到16

员工士气90%

90%的声誉

治愈200位患者

这是玩家将会遇到的第一个比较tricky的关卡,病人治完病拍拍屁股就走了,不给钱的,经费全靠从zf那里套。关卡首要任务是尽快完成系统给的公立目标获取收入,推荐经常暂停来思考和安排策略,时间拖得越久对玩家越不利。后面还会有类似的关卡。

多事湾

一星

医院价值$ 750,000

医院吸引力为60%

治疗10名立体症患者

二星$ 2,000,000的医院价值

医院吸引力达70%

声誉75%

治愈率达75%

三星

医院价值$ 4,000,000

医院吸引力80%

90%的声望

治愈率90%

惊吓掌心棕榈度假村

一星

治愈15例活人木乃伊化患者

治愈率60%

医院价值$ 750,000

二星

治愈100位患者

治愈率达75%

$ 2,000,000的医院价值

舒适温度75%

三星

治愈200位患者

治愈率90%

$ 5,000,000的医院价值

舒适温度90%

这一关将会频繁地震,加上其他自然灾害,非常烦人,要注意多放灭火器,要是核磁DNA啥的大件炸了就读档吧,地震真的太可怕了。

凋萎顿

一星

使医院级别达到10

卫生等级为70%

给30名感染者接种疫苗

舒适温度达90%

二星使医院级别达到14

卫生等级为80%

给45名感染者接种疫苗

治愈率达75%

三星将医院级别提高到18

卫生等级达90%

给60名感染者接种疫苗

治愈率90%

鹈鹕码头

一星

治愈100位患者

治愈率60%

培训3名研究III员工

升级15台机器

二星

治愈200位患者

治愈率达75%

培训2名研究IV员工

升级15台机器

三星治愈500位患者

治愈率90%

培训1名研究V员工

升级15台机器

培训研究LV5员工

非常耗时间,一开始就要着手去做,先培养三个研究LV3达成一星,然后开除掉其中一个把剩余两个升到LV4达成二星,最后留下一个人升到LV5,全程就做那个拿钱的研究。到最后没有那么多机器可以升级的话就造药房,配药机升了卖卖了升就行了。

烂丁山

一星

治愈100位患者

声誉70%

员工士气70%

$ 1,000,000的医院价值

二星

治愈200位患者

80%的声望

员工士气80%

$ 2,000,000的医院价值

三星

治愈500位患者

95%的声誉

员工士气95%

$ 5,000,000的医院价值

这一关的经济压力很大,开局倒欠1万块,并且每个员工自带“烂丁山太可怕了”的-10%幸福度处罚,偏偏又要求员工士气。开局记得先刷好的员工,不行就重开,不要等布局都收拾好了发现初始随来的人好烂,结果在那里傻等。挺过开头的困难时期以后,记得把房间都贴好金星奖弄成5级来抵消负buff,把员工士气任务留到最后,把攒下来的存款给他们加薪一口气达成就好。

泡芙摩天塔

一星

治愈250位患者

治愈率70%

声誉70%

$ 2,500,000的医院价值

二星

治愈500位患者

治愈率80%

80%的声望

$ 5,000,000的医院价值

三星

治疗1,000名患者

治愈率90%

90%的声望

医院价值$ 10,000,000

集大成的一关,虽然是本篇的最后一关,但实际上并不难。有了前面的经验基础,稳扎稳打问题不大。病人来的数量很多,并且病种也非常多,不过培养好你的精英团队就没有问题,3dm论坛写攻略的大佬说他建了7个全科,实际上不用这么多,我用4全科、2核磁、2DNA、2体液,治疗室每种一个,很容易就通过了。过了这关以后才真正开始,后面的DLC关卡都不是省油的灯,而且大佬也没写攻略,所以以下我会稍微给大家说一说。

感冻镇酒店

一星

治愈60位患者

声誉65%

完成3个市场营销活动

治疗狂吠症12例

二星

治愈100位患者

80%的声望

完成5个营销活动

获取5级狗屋

三星

治愈200位患者

95%的声誉

完成8个营销活动

员工士气80%

这一关和污克沃斯类似。在前三个月中,所有运营费用会给报销。从第4个月开始,根据治愈率,系统将报销一定比例的营运成本,完成酒店目标就可以拿钱,当然治病是不给钱的。有时候无缘无故就会有人给酒店打差评,然后我们就失去声望点(坑爹啊),当然也有好评的时候,体感差评比较多。可以通过营销活动挽回声望所以问题不大。这一关并不会比污克沃斯更难,因为给的任务都挺简单的,像培训员工这种是我们本来就必须完成的,遇到难完成或者比较费时间的(治愈N个特定病人)可以按触摸板删掉换新任务。基本上开局按我们一贯的模式就好,记得回到米顿大学去把狗屋研究升到顶,这是本关的核心病种。

PS4《双点医院》白金流程心得 10%title%

按奖杯字面意思做就可以,无难度。

PS4《双点医院》白金流程心得 11%title%

在感冻镇关卡可解。提示大脚基金会奠基人来参观时,存个档,在他路过的地方摆满盆栽或雕像(吸引力呈现绿色),看到他要进入哪个房间了,按暂停,事先贴满金星奖弄成五星,病人死在走廊上不是问题,面子工程得做好咯,等送走这尊大佛就跳杯。

斯维尔巴德

一星

培训20名员工

治愈率60%

获得5级研究室

完成城市童话研究项目

二星

培训30名员工

治愈率达75%

培训2名研究LV3员工

完成Roachburger Scandal研究项目

三星

培训50名员工

治愈率90%

治疗35名都会症患者

完成Project Windsock研究项目

我完成研究以后,研究项目就不在列表里了,所以找了个英文版本的名字填进去,反正自己玩的时候右上角也能看得到,所以凑合看就好。这一关是米顿大学的另一种版本,能够聘用的员工全是白板,正好方便我们培养自己所需要的人才。我们可以回去米顿大学研究城市童话项目,然后二星和三星要求的两个项目,可以在米顿大学做到差一点点完成,然后回到这个地图来完成最后一点。这种投机取巧的办法,在任何关卡都可以使用,但是不建议用它来刷钱,一是为了一点钱反复进出加载很影响游戏节奏,二是破坏游戏乐趣,我们在这关用用就好。

PS4《双点医院》白金流程心得 12%title%

按奖杯字面意思做就可以,无难度。

罗克福尔堡

一星

医院吸引力达70%

医院价值$ 1,500,000

治愈150位患者

捕捉180个鬼魂

二星

治愈300位患者

$ 3,000,000的医院价值

治愈25个怪物杂烩症患者

捕捉300个鬼魂

三星

治疗600名患者

$ 5,000,000的医院价值

员工士气90%

治愈率90%

本关一看治愈患者数量的要求就知道是持久战了。捕捉300个鬼魂也是杀时间的活儿,招勤杂工最好全带捉鬼的,有时候提示一大波鬼出现,可能需要手动拉勤杂工去捉鬼。本关左侧区域大而且规整,建议往左侧发展。

初始区域中间放全科,右侧放核磁DNA和员工是医生的治疗室(相对少,够放),左侧离入口由近至远摆放体液、手术室、员工是护士的治疗室。我依旧是按4全科2核磁2DNA2体液的我流简约布置通过的。

佩博里礁

一星

治愈率70%

训练12个勤杂工

治愈10位无脸症患者

给40盆植物浇水

二星治愈率80%

雇用12个勤杂工

医院吸引力为75%

升级15台机器

三星

治愈率90%

训练20个勤杂工

扫除150窝垃圾

$ 2,000,000的医院价值

是不是纳闷为啥这关都是勤杂工的任务?因为这是勤杂工成为MVP的一关。这地图天气差得让人崩溃,病人全是一帮不讲卫生的憨憨,没有足够多优秀勤杂工是很难过去的。

新的疾病无脸症治疗室记得回米顿大学研究好再来。开头可以用Kudosh买玫瑰丛,这花经常需要浇水,任务完成以后就全部卖掉,换成不用维护的装饰品。初始区域放4全科2核磁1DNA就够应对诊断,下方区域买下后作为护士治疗区,左方区域买下后作为医生治疗区。过程中多留意仪器别烧炸了就好。

茂林镇

本关是DLC设计水平相当高,十分有趣的一关,三星需要拥有25块土地,实际上奖杯要求拥有所有的土地,所以一开始就奔着所有土地努力吧。土地解锁的条件如下:

土地2-治愈10位患者

土地3-赚取$ 250,000

土地4-医院价值$ 500,000

土地5-90%的舒适温度

土地6-完成2个营销活动

土地7-治愈50位患者(时间长)

土地8-升级10台机器

土地9-连续100天零死亡(特殊)

土地10-85%的声望

土地11-训练10名员工(时间长)

土地12-牺牲30位患者(前期容易后期难)

土地13-医院吸引力为75%

土地14-捕捉12个鬼魂(前期容易后期难,可以和死30人一块儿做)

土地15-雇用15位医生

土地16-产生1000个研究点

土地17-诊断30例患者

土地18-建立7个全科办公室

土地19-治愈逃避现实室的病人

土地20-80%的员工士气

土地21-建造2个咖啡厅

土地22-给30棵植物浇水

土地23-晋升18名员工(时间长)

土地24-获得3000研究点数

土地25-训练25员工(时间长)

土地26-拥有25个地块

土地27-获得余额$ 700,000

土地28-医院价值$ 2,000,000

土地29-晋升30名员工(时间长)

土地30-花10个月进行一项营销宣传活动(时间长)

土地31-治愈100名病人(时间长)

土地32-治愈10位患者,治愈率80%

土地33-清扫60窝垃圾

千万别傻傻地经营了半天还没点击土地目标来接受任务,累积数量的任务在接之前是不会算的,同时最多接3个。简单浏览一下任务我们可以发现,有的任务非常耗时(比如晋升18、30名员工,训练10、25名员工,上面有标出来),有的任务只要后期点开自动就能完成(雇用15位医生、余额、医院价值、温度、声望等),有的任务一接就做短时间内可以完成(建造咖啡厅、全科办公室,浇水等)。

虽然很想一开始就做耗时的任务,但是那样会影响土地的扩张,医院难以扩大规模,诊室都没地方摆了,所以建议一开始先选短时间内可以完成的任务。

如果你对后期治疗水平没有信心的话建议一开始直接做连续100天零死亡的任务。首先刷开局弄一个带研究的医生越便宜越好,先起1全科1药房,接土地2-治愈10个人、土地22-给30棵植物浇水、土地16-产生1000个研究点,完成治愈10个人后就可以接土地9-连续100天零死亡,药房关闭掉撑100天,顺便研究、浇水就行了,毕竟我不治病人,病人就不会死,完全没毛病。

然后接土地12-牺牲30位患者,土地14-捕捉12个鬼魂,找能抓鬼的勤杂工,开始抓药房治死的鬼,期间可以开始发展了,然后慢慢完成任务就行,有几块土地后,尽早接晋升和培训员工的任务,这关也是个持久战,但没什么难度,稳扎稳打就好了。另外一种思路是可以把100天零死亡放到最后来做,运气好医院规模大的时候自然就完成了,不行的话最后把医院卖个精光来做也可以。

PS4《双点医院》白金流程心得 13%title%

所有土地解锁以后获得奖杯。

生命、宇宙及萬事萬物

PS4《双点医院》白金流程心得 14%title%

PS4《双点医院》白金流程心得 15%title%

还好终极答案只是42,不是52、62、72……这个奖杯和全三星评价可以并列为本作最难获得的奖杯,十分耗时耗精力,需要做好心理准备。本关是为经历了前面所有困难终于到达此地的玩家准备的,考验你至今为止所有技巧的一关。

每一波开始的时候,所有的病人将像丧尸一样同时涌入挤爆你的医院,所有患者被治愈/气走/治死/手动送走后才会进入下一波,如果这波的治愈率没有达到要求则重复这一波,达到则进入下一波。初期的经济压力非常大,稍有不慎就容易破产,建议一开始不追求治愈率,同样全科药房开局,先积攒一些资金,注意余额,谨慎培养人才,剩零星几个病人的时候打发他们回家,不然他们拖延的那些时间,给员工发工资都够呛。

慢慢地有点积蓄了,员工素质也上来了,每波病人的数量开始暴增到可怕的程度。把初始区域整块地买下来,摆6全科2核磁2DNA(这些就够撑42波了,根本不需要这个区域摆满全科)。考虑到病人一口气涌入非常拥挤,全科之间尽量摆宽松些。因为人实在太多,即使有垃圾桶,这些病人可能也会在地上疯狂呕吐把你的地面弄得一团糟,勤杂工都扫不过来,环境一差他们心情也差,容易跑路,这时候祭出何瑞修雕像,强行抵消地面地面上呕吐物的负面效果很有效。每波达到治愈要求以后就可以开始把需要培训的员工送去培训,手动送除勤杂工外所有人去休息,把病人通通赶走,已经进房间的就点编辑房间然后把他们挤出来送走,勤杂工抓紧修理机器。

走上正轨以后,你需要做的就只有偶尔拉一拉偷懒的员工,点开机器耐久视图,手动让勤杂工去修理耐久过半的机器。这关雷暴、太阳活动、地震都非常频繁,很恶心,特别是地震,可能直接把你耐久不多的仪器震爆,灭火器不用说必须多摆,必要的时候就按暂停拉人去维修,三级仪器要是炸了能读档就读吧,重建太麻烦了。我的布局图可以稍微参考下,右边是护士区,药房有点火爆就建了两个,手术室太慢也建了两个,其余治疗室都是一个。42波的时候,每波是150人,治愈率要求70%,每个月发工资就要12万多,还好有积蓄心里完全不虚。只要撑过艰难的前期,完成该奖杯只是时间问题。三星要求30波,意义不大,反正我们都必须要完成42波。

PS4《双点医院》白金流程心得 16%title%

无顶山42波流程中可以顺带完成,时间足够足够你培养所有初期员工到5级。

PS4《双点医院》白金流程心得 17%title%

无顶山42波流程中可以顺带完成,时间足够足够你培养所有初期员工到5级。

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经典名作《地球冒险》新企划启动 告知影像发表

经典名作《地球冒险》新企划启动 告知影像发表

本文授权转载自 电玩巴士

你还记得“MOTHER”这款游戏吗?

日本公司HOBONICHI公布了经典名作《地球冒险》(Mother)系列关联的新企划“HOBONICHI MOTHER PROJECT”,预定未来推出各类内容与周边。

《地球冒险》是HOBONICHI董事长系井重里参与设计创作,由任天堂发售的RPG系列,1989年系列第一作在FC平台上发售,第二作《地球冒险2》于1994年登陆SFC平台,接着2006年Game Boy Advance平台上《地球冒险3》问世。如今,距离《地球冒险》第一作发售已过去31年,社交网络上粉丝们对于这款游戏的讨论却一直没有停歇。

经典名作《地球冒险》新企划启动 告知影像发表 1%title%

“HOBONICHI MOTHER PROJECT”企划第一弹内容是推出收录系列三作全台词文本的书籍,而今后也将陆续展开关联内容。

经典名作《地球冒险》新企划启动 告知影像发表 2%title%

此外,官方保证绝对会带来令各位粉丝感到欣喜的消息,会不会有和游戏作品相关的消息呢?我们拭目以待。

Nexon CEO:在F2P游戏中追求大R是错误的

Nexon CEO:在F2P游戏中追求大R是错误的

当大家谈到F2P游戏收入时,都会想到游戏花费碾压其他大部分玩家的“大R”们,甚至有不少游戏便把精力全部放在吸引这些大R上,整个游戏设计都是“剥削型”的。

Nexon的CEO Owen Mahoney在近期的一个访谈中就表示:“根据我们的经验,一味追求大R用户是错误的,这不仅是道德上的问题,从商业模型上来讲也并不是很好。”

他说:“我们在看的是更广层面的玩家,更多活动和更多互动,大R并不是我们的目标,Nexon更追求在玩家群中的每个个体都有合理、较低的消费。”

Nexon目前活跃的玩家数有几千万,其中大概有10%的玩家会在游戏中消费。

Nexon CEO:在F2P游戏中追求大R是错误的

“我们游戏中的‘贫富差距’并没有很大,Nexon的目标是瞄准消费最高和消费最低的玩家群的中间位置。经验告诉我们不能太依赖大R,这会让你的商业模型变得脆弱。”Mahoney表示。

Nexon总部在日本东京,以《冒险岛》、《跑跑卡丁车》和《洛奇》等F2P游戏闻名,该公司目前年收入能达到25亿美元,主要市场在韩国、中国和日本。Nexon 2011年在东京证券交易所上市,去年现金储备增加了3亿美元,现在拥有50亿美元的专项基金。

《六阶谜题》:狼人杀与悬疑剧的巧妙融合

《六阶谜题》:狼人杀与悬疑剧的巧妙融合

《六阶谜题》:狼人杀与悬疑剧的巧妙融合 1%title%

《六阶谜题(six-step mystery)》是由章鱼罐头制作组制作的一款略带推理要素的悬疑类视觉小说。

失意青年刘在咖啡厅打工的时候被老板夏岚赏识,通过偶然的机会成为她的贴身保镖,他在这次机遇的推动下结识了几位性格独特怪异的少女。而后面等待着他们的是关于一场生死相关的绑架事件。

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关于本作

章鱼罐头制作组是国内的一个独立游戏制作组,它曾经开发过一款名为《七人杀阵》的悬疑向视觉小说。《六阶谜题》作为续作,在继承原作特色的基础上,沿袭了作画风格和游戏形式以及部分角色设定。题材从较为俗套的“暴风雨别墅”转而变成了“别墅绑架案的囚徒困境”。

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此外,本作还与游戏《WILL:美好世界》进行了联动,根据特定的路线能让主角乱入到辞神的世界,让辞神通过改变文字的方式来变更因故关系从而操纵本次事件的走向,从而帮助主角化解危机。                   

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游戏的体验

笔者之所以在介绍中没有明确地称号其为是推理视觉小说,是因为实际上本作在推理要素的构成上表现的稍显不足。不论是在案件的逻辑推论上还是在谜题设计的合理性上,都可以看出欠缺一定的文本功底。

因为就个人而言,面对这类与探案解谜要素相关的文本设计对于剧本和脚本相关人员的文化底蕴素养其实非常严格,哪怕是带着极大的热情去创作没有一个良好的知识储备和文化涵养支持都是难以制作出让人惊呼的谜题的,所以从这方面来看,本作的表现不尽如人意,只能说是在延续了前作特色画面风格的前提上得到了一定的弥补。

《六阶谜题》:狼人杀与悬疑剧的巧妙融合 5%title%

本作在剧情走向是明显是存在两条线,虽然说其中有一条是通过男主昏迷后脑中的回忆,讲述的是《七人杀阵》之前本作中男主刘、夏岚、邬娅和孟筱雨几位角色相识的故事;

而另一条则刚好是代表了本作《六阶谜题》的主线故事展开,不仅实现了前作与新作的联动,而且恰当好处的完补了相关剧情,可以说是巧妙的利用了时空与蒙太奇的关系把剧情串联在一起,世界上没有绝对孤立的时空,因此这个方式整个故事本身的完整性彼此关联。

不过只是通过插叙回忆的方式穿插在了主线发展的剧情中,使得剧情非常的长而拖沓,让本应该在前面展示的推理要素和悬疑内容被延续到中后期,这点其实是非常不好的。

《六阶谜题》:狼人杀与悬疑剧的巧妙融合 6%title%

故事从整体的设定上来看,这个带项圈注射药物睡眠密室推理凶手的题材让我第一时间想起的是动画《弹丸论破3-未来篇》,但从实际内容的体验后的结果发现,本作其实比较偏向于“狼人杀”。略微胡闹的氛围缺失了推理和悬疑所必要的严谨的风格和紧张的氛围。

玩家需要根据幕后黑手“Crow”(乌鸦)的指示和制定的规则下来揭开这个密室绑架案的“六阶谜题”,虽然一开始就介绍了这个看起来长而复杂的规则,但实际这个规则在游戏中的体现可有可无,不仅存在感很低,并且几乎没有实用性,漏洞百出,甚至还被钻了空子后期追加规则来迫害男主,以此看来幕后黑手“Crow”(乌鸦)不仅颜面尽失,而且也并没有《弹丸论破》中角色“黑白熊”的担当感。

包括在文本上,虽然本作大致的体验时间根据个人阅读速度的不同可能在6~8个小时左右,但是实际上有很大一部分文风的表现风格比较偏向于“国轻”的形式,包括但不限于各位女性角色对于男主各种方面想要吃他们豆腐的拌嘴(实际没有这回事)。

个人认为这是一种非常不好的发展现象,如果说非要这样塑造角色的话,建议把这样同样的内容限制在3处左右,这样的内容在本作这种推理要素的视觉小说一方面没有起到缓和严肃气氛的作用(实际上也不严肃),另一方面也占用了大量文本,让本来就不多的剧情被占用,如此分配不太合理。

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从推理的角度来看,因为本作是与剧情相关,并且也已经有大神公布了一部分推理解法,因此就不过多从剧情和内容上来分析。

不过可以肯定是本作的推理是像流水的性质一样由高到低的,只有前面几个按键较为精彩合理,虽然存在一定的逻辑推论上的漏洞,但从表现形式和不间断唇枪舌剑辩论的发展来看,确实已经开始进入一种推理游戏的走向了。

这点其实很好,但无奈与没有继续保持下去,整个谜题越来越短,并且还出现了因为无法合理解释就加入用魔法填坑的魔幻要素,可以说表现较为拉垮,不仅不能让人信服也无法令人满意。      

《六阶谜题》:狼人杀与悬疑剧的巧妙融合 8%title%

从游戏的玩法上来看,在探案推理的过程中缺失了收集线索的自由性,这种自由性看似不重要其实是对于玩家能够熟悉案件最好的办法之一,比起让人工智能小绿一键收集完最后再展示线索来说要好很多,不过好在本作在谜题设计的难度上不高,根据线索给的提升也能很好的完成探案推理。

此外本作自带了一个准确率系统,如果多次选错就会降低准确率,可能会影响到后期结局的发展,这点上其实还是较为有趣的,玩家可能会需要多次存读档的方法来揭开谜团。其次这个人工智能AI小绿还是比较可爱的,只是外观上有点像换了色的千本樱版初音,不过实际上她所Neta应该是绿坝娘。            

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最后虽然讲了本作那么多的缺点,在这里不得不表扬的,为数不多提升本作品质的优点就在于本作立绘的作画风格上,这种色块交织的角色创作风格真的非常好看,虽然并不是第一次见了,但我能够想到的略有相似的是漫画家久米田康治笔下的作品人物,但本作在色彩的运用上要更加多元一点。

背景画面上虽然并不精细,但是风格统一,有一种独特的朦胧感,只是可惜CG数量较少,重复利用率较高。此外本作在部分动画表现上也不太符合常理,比如下楼的动画,明显就是想都没想重复利用了上楼的素材,我还是第一次见到角色倒着下楼的。         

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最终总结

《六阶谜题》如果只是单纯作为一款略带推理要素的悬疑类视觉小说来看,那么本作在其内的表现上是能够算符合水准的,但如果要涉及到推理的要素来综合分析的话,实际上表现不佳。

不论是在剧情的分配上、发展的节奏上、逻辑推论的合理上、谜题探案的设计上,乃至于包括对话的文案方面都存在相当多的问题,虽然看起来都是小问题,但是全部串联在一起就开始互相关联且无限放大,因此从这点出发来看是目前无法避免的。本作推荐给喜欢悬疑类推理元素视觉小说的玩家和对本作绘画风格的爱好者。

本文由干货游戏作者某傲娇妹红与美梦授权转载
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《马里欧网球Aces》将举办线上慈善赛:莎拉波娃、小威参赛

《马里欧网球Aces》将举办线上慈善赛:莎拉波娃、小威参赛

由于受到疫情影响,大家不能进行很多户外体育运动,好在游戏可以提供另一种娱乐和休闲方式。任天堂Switch的体育运动游戏《马里欧网球:王牌》将召集包括莎拉波娃在内的多个名人通过网络来一次慈善“宅家大满贯”。

《马里欧网球Aces》将举办线上慈善赛:莎拉波娃、小威参赛 1%title%

据ESPN报道,本周六将通过网络使用任天堂Switch游戏《马里欧网球:王牌》举行一次跨界网游比赛。莎拉波娃和小威廉姆斯两位职业选手会同超模、四分卫等其他名人进行一次带有慈善行为的大满贯比赛。

通过网络参加这次网球游戏比赛的名人被分为四支队伍:小威廉姆斯和吉吉·哈迪德组队、大阪直美和海莉·比伯组队、莎拉波娃和卡莉·克劳斯组队、K·安德森和莱恩-坦尼希尔组队。除了每支队伍都可以选择向慈善机构捐献25000美元之外,最后获胜方还可以再捐出100万美元。

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本次网络慈善大满贯还邀请到了ESPN著名评论员《马里欧网球:王牌》John McEnroe及Youtube网红Justine Ezarik进行解说。

国行Switch版《马里欧网球:王牌》目前已经注册了商标,相信距离正式发售也不会很遥远。

Rovio Q1:收入6.66千万欧元,利润增加53%,买量成本大幅减少

Rovio Q1:收入6.66千万欧元,利润增加53%,买量成本大幅减少

Rovio近日公布财报,其在Q1收入6.66千万欧元(约5.11亿人民币),年同比下降6%,税前利润则上升了53%,为1.15千万欧元(约8.84千万人民币)。

造成利润上升的主要原因是Rovio在买量成本上的大幅减少,从2019年Q1的2.37千万欧元降到2020年Q1的1.35千万欧元,降幅达到40%。

Rovio的CEO Kati Levoranta表示:“在第一季度开始时我们缩小了买量的规模,以达到回本的目标,期间日常的用户获取表现十分稳定。”

“现在进入第二季度,买量规模还是继续相似的水平,但只要市场有机会,我们已经准备好了加大投入,来提升现有游戏表现和发布新游戏。”

Rovio目前旗下最重要的产品《愤怒的小鸟2》,在这个季度吸金2.5千万欧元,虽然买量规模缩小,但仍比它在去年Q4时候的收入稍微增加。

Rovio Q1:收入6.66千万欧元,利润增加53%,买量成本大幅减少

Rovio准备在2020年发布1到3款新游戏,他们已经发布了全新IP的叙事三消游戏《Small Town Murders》。

受到旗下5G游戏平台Hatch糟糕表现的影响,去年Rovio的财报表现可不好看,利润跟2018年同比下滑41%为1.81千万欧元,第四季度更是只有20万欧元。在今年取得“开门红”后,他们期待能继续扭转颓势。

美国Q1手游市场:《明日方舟》吸金1200万美元,成美国最成功二次元

美国Q1手游市场:《明日方舟》吸金1200万美元,成美国最成功二次元

今日(4月29日),Sensor Tower公布2020年第一季度美国手游市场概况和中国手游在美国的表现情况。作为海外含金量最高的市场之一,整体看第一季度美国手游市场继续保持高速增长。

美国Q1手游收入45.4亿美元,同比增21.4%

根据Sensor Tower的数据统计,2020年Q1美国App Store和Google Play手游总收入为45.4亿美元,同比增长21.4%,环比增长4.8%。App Store和Google Play收入比例接近6:4,前者收入为25.9亿美元(占比57%),后者收入19.5亿美元(占43%)。在收入同比增速方面,App Store达到6.1%,领先于Google Play的3.2%。

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下载方面,第一季度美国App Store和Google Play手游总下载量达到14亿次,同比增长24.6%,环比增长10.5%。其中,App Store手游下载量环比增长12.2%,Google Play增长8.6%。

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收入榜Top 20:国产3款,《万国觉醒》环比大增71.5%

第一季度美国手游收入榜Top 20前三维持不变,依次是《糖果粉碎传奇》、《Roblox》以及《金币大师》,其中冠军宝座的《糖果粉碎传奇》Q1吸金1.63亿美元。

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美国拥有庞大的消除类游戏用户。本次收入榜前20,单消除类就有六款,包括King 2款、Playrix 3款以及Peak Games 1款。同样,疫情爆发为美国博弈类手游带来一波红利,游戏活跃度大幅增长,入榜有4款,较上个季度增加1款,这4款总收入环比增长10%。

在榜的中国手游有三款,其中莉莉丝《万国觉醒》首次入围排第12,收入环比增长71.5%,另外两款是腾讯《PUBG MOBILE》和FunPlus《火枪纪元》,排名均上升2位,分居第8和第16名。

再看下载榜,竞争可谓是异常激烈,前20名单超休闲游戏就占了14个席位,其中新游多达10款。

美国Q1手游市场:《明日方舟》吸金1200万美元,成美国最成功二次元 4%title%

中国手游在美国:最成功二次元《明日方舟》吸金1200万美元

接下来看中国手游在美国市场的表现情况。1月在海外上市的《明日方舟》一举打入榜单第17名,其西方市场收入占其海外收入超22%的份额,略高于韩国市场,其中美区收入超过1200万美元,成为迄今为止在美区最成功的国产二次元手游。作为对比,《Fate/Grand Order》美区上市第四个季度才达到同等收入水平。

据Sensor Tower观察,欧美市场拥有一定规模的二次元粉丝群体,且尚未被欧美大厂重视,一款高品质二次元能获得可观收入。

美国Q1手游市场:《明日方舟》吸金1200万美元,成美国最成功二次元 5%title%

此外,还有两款SLG产品实现收入大涨:位列榜单第11名的末日生存手游《State of Survival》收入环比增长2倍;美国西部题材的《西部风云》,收入环比增长35.3%,位列第18名。

整体看,本次共有19款中国手游入围美国手游畅销榜Top100,吸金4.87亿美元,较上期增长15.9%,占Top100总收入的16.3%。

下载榜方面,共有3款新品,其中《Dice Royale》与之前在美国大热的《Lucky Day》类似,以现金购物券激励玩家观看广告及下载游戏。《Art of War》是一款极简卡通风格的COK-Like手游,采用混合变现,目前收入仍在高速增长。

美国Q1手游市场:《明日方舟》吸金1200万美元,成美国最成功二次元 6%title%

总的来说,虽然美国手游市场头部仍以消除和博弈等手游为主导,但中国厂商推出二次元、各类题材(西部牛仔/末日生存)SLG、叙事互动、博弈等多元的题材和游戏类型,成功攻入美国市场。

美国手游品类格局:均匀分布,模拟经营类涨幅11.9%

相比日本和韩国,美国手游市场各品类的收入分布相当均匀,可选择和深耕的品类更多,更利于中大型厂商创新和成长。

可以看到,策略手游仍是美国市场吸金最强的品类,规模近9亿美元(8.94亿美元),占Q1手游总收入近20%,环比增长7.3%;以《梦幻水族箱》为代表的模拟经营是Q1增长最快的品类,涨幅11.9%达到5.84亿美元;唯一出现下滑的是动作类,环比下滑5.5%,规模为7.11亿美元。这个更多元品类的市场,给各品类厂商都留有发挥空间。

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说明:由于在iOS平台,大部分手游同时归入两个品类,按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据偏高。

下载量方面,休闲手游仍是美区下载量最高的品类,环比增长9.1%。增长最快的品类是模拟经营手游,环比增长35.3%,主要原因是《超级木旋3D版》、《牙医也疯狂》、《蹦迪?身份证出示一下!》等超休闲新游同归属这一品类。继3D化和动作化之后,模拟经营成为超休闲游戏的新风潮。

美国Q1手游市场:《明日方舟》吸金1200万美元,成美国最成功二次元 8%title%

游族网络一季度净利润同比增长110%,并发布2019年年度报告

游族网络一季度净利润同比增长110%,并发布2019年年度报告

4月29日,游族网络发布2019年年报,期内公司实现营业收入32.2亿元,同比下降10.07%,归属于上市公司股东的净利润2.57亿元,同比下降74.58%。业务下滑源于新产品上线较晚,广告成本有较大幅度增加,及应收账款和对外股权投资资产减值所致。同时,经营性现金流净额同比上涨101.38%至5.50亿元。

根据同日披露的2020年Q1财报,一季度主营业务增长强劲,实现收入12.1亿元,同比增长45.45%,归属于上市公司股东的净利润为3.63亿元,同比增速达到110.14%,超过公司此前发布的一季度业绩预告80%-100%的增长幅度;扣非净利润2.83亿,同比增长64.66%,贴近此前预告50-70%的上限。一季度经营性现金流净额4.64亿元,同比增长576.20%,主要系新游戏《少年三国志2》等产品表现良好带来流水增加所致。

另外,根据年报披露的分红派息预案,2019年公司拟向全体股东每10股派发现金红利0.88元(含税),现金分红金额占归属于上市公司普通股东的净利润比率提升至30.18%,通过提高现金分红比例的方式积极回馈投资者。

游族网络董事长林奇表示,2020年的开端对绝大多数个体和公司而言都意味着艰难和挑战。游族网络在2019年经历了组织架构和人员调整,业务发展经历了一定的波折,公司管理层对一直关心游族网络的投资者和合作伙伴深表歉意。但度过困境,我们会越发确信自身的成长。2020年第一季度的业务增长让我们更加笃信游族第二个十年里的目标和方向。接下来公司将围绕四个方向打造自身的核心优势和组织能力建设:一、加固卡牌等赛道护城河,扩大优势品类市场份额。二、把握亚洲等地先发优势、持续拓展全球化市场。三、以游戏为主轴,深度链接IP文化产业。四、 积极布局5G时代,落地云游戏、电竞等创新项目。

游族网络一季度净利润同比增长110%,并发布2019年年度报告 1%title%

加固卡牌等赛道护城河,扩大优势品类市场份额

依托自身多年研发经验的积累与对用户的深度服务和了解,游族网络持续深化卡牌赛道优势,构筑品类护城河。旗下卡牌标杆产品《少年三国志》运营至今,累积流水突破60亿,全球注册用户达一亿。以此为起点,公司通过对于题材、玩法的创新探索,陆续推出《少年西游记》、《少年三国志2》等多款“少年系列”作品,构建卡牌产品矩阵。2020年全球卡牌游戏用户预计达到1.5亿,国内用户规模近5000万,国内市场超过100亿。庞大的用户规模、市场空间及游族长期累积的经验,也为后续产品的推出提供了有力保障。

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报告期内,游族网络“少年系列”新作《少年三国志2》上线,前三月累计流水突破10亿。旗下“少年系列”IP最新作品——多阵容策略卡牌手游《少年三国志:零》版号也已于2020年2月正式获批,并于4月开启安卓付费删档测试。

在少年系列卡牌产品的支撑下, 2020年游族网络有望在国内卡牌领域拿下40%左右的市场份额,并向全球市场拓展 。据了解,近期《少年三国志2》游戏登陆港澳台地区,取得港澳游戏畅销榜第一、台湾第三的位置;4月28日在日本地区上线,上线即获得App Store推荐,并斩获日本卡牌游戏下载榜以及畅销榜双榜第一。

把握亚洲等地先发优势、持续拓展全球化市场

作为最早出海的发行厂商,游族网络一方面不断堆高自身研发壁垒,打造高品质大作,一方面发挥海外市场先发优势,积极跟踪市场需求,通过代理补充产品线,快速响应市场变化,双管齐下加速扩大海外业务规模。据SensorTower发布的数据显示,游族网络一季度连续三月跻身中国手游发行商全球收入前十,全球化优势凸显。

东南亚地区,游族一季度推出的《Light of Thel》(《塞尔之光》)上线成功斩获菲律宾等地区IOS畅销榜第一。 MMORPG手游《R5》(《新神魔大陆》)在韩国上线后获App Store重点推荐并荣登Play Store畅销榜前十。

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《权力的游戏 凛冬将至》页游迎来公测一周年,目前游戏运营稳定,流水收入稳居页游SLG品类的首位。而另一款由腾讯研发、车田正美工作室正版授权的策略卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》上线至今,取得法国、巴西及印尼等17个国家和地区游戏畅销榜榜首,获得Google Play及App Store等应用商店各栏目推荐超800次。在欧美市场成为华为App Gallery收入最高成绩的产品并获得华为专项推广支持, 也是华为荣耀8X在拉美区域唯一联动的游戏品牌。

立足全球不同地区市场特性,游族通过定制化的发行策略,在全球累积了近10亿用户,发行范围遍及全球200多个国家和地区。

以游戏为主轴,深度链接IP文化产业

游族网络通过战略设计和组织调整,依托游戏业务,聚焦IP及同人文化群体,积极探索文化内容消费产业链新契机。

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以山海经为蓝本的3D回合制RPG手游《山海镜花》,于4月29日全平台公测。游戏创造性的将传统经典和现代幻想进行融合,打造出了别具一格的“新国风”概念。依靠出众的游戏品质受到用户和渠道认可,全网预约突破450万,获得硬核联盟4月明星产品和苹果商店推荐。同时,游戏积极探索与潮流玩具、动漫衍生品方面的跨界合作,激发多元产业价值。

此外由南派三叔正版授权的正统盗墓题材MMO手游《新盗墓笔记》现已开启预约,二季度有望与玩家见面。

积极布局5G时代,落地云游戏、电竞等创新项目

主营业务之外,游族网络积极布局泛娱乐等领域,通过产业间的业务合作形成互动效应,为公司增加新的利润增长点,进一步提升公司品牌影响力和核心竞争力。

面对即将到来的5G时代,游族网络也不断加大对云游戏、AI、电竞等领域的布局。3月,游族网络旗下云游戏平台“游族云游戏”已上线测试,用户通过该平台无需下载即可畅玩多款热门游戏大作。首批上线的《少年三国志》、《少年三国志2》、《天使纪元》等8款热门手游均可即点即玩,让更多玩家享受到云游戏的畅快体验的同时,也为后续的商业化奠定了基础。

游族网络一季度净利润同比增长110%,并发布2019年年度报告 5%title%

游族与Supercell合作,参与旗下重磅大作《荒野乱斗》的国内发行业务,该产品是一款团队竞技类手游,游戏融合了射击与MOBA的优势,并于2020年3月取得版号。目前游戏定档6月9日。此次涉足移动电竞类产品发行,也代表了游族在电竞领域的全新尝试。

依托多年对于产品研发和运营的积累和坚持,游族网络一季度新品表现优异,国内及海外市场均取得了突破性进展。随着未来多款产品的陆续上线,公司业绩有望稳定增长,为行业带来更多的惊喜。