《战争机器 战术小队》评测:一脉相承,另辟蹊径

《战争机器 战术小队》评测:一脉相承,另辟蹊径

  《战争机器 战术小队》是一款有趣的作品。

  它挂着 14 年历史的《战争机器》的名号,却是系列第二款非第三人称射击类型的作品;它的基础机制继承自经典的美式战棋游戏,却又用只属于《战争机器》的方式对该类型进行了新的诠释。

  这让《战争机器 战术小队》成为了一款一脉相承,但又另辟蹊径的作品。

  诚实的讲,我既不是《战争机器》系列的忠实粉丝,也对美式战棋游戏不甚感冒,但《战争机器 战术小队》(以下简称《战术小队》)却成功的勾起我对这两者的兴趣。这种从 TPS 引申出的 SLG 有着奇妙的体验,令我意外。

“3A级战棋”

  作为微软的门面担当,伴随虚幻引擎3诞生的《战争机器》系列向来是展现 Xbox 技术力的最佳案例,可能没有之一。

  而无论是美式战棋还是日式战棋,慢节奏、缺少刺激的特性使它从来不是商业市场的主流类型,所以我们也很难看到大投资的战棋游戏。虽然战棋游戏史上不乏经典之作,但大多都是在核心玩法上突破创新,画面质量从来就不是它们的重点指标。

  但《战术小队》改变了这点。哪怕只是中高特效,整个战场也能表现出足够多的细节:地面上几近乱真的的裂痕与碎石,自然的光影分布,烘培程度的恰到好处;雨夜时,冷色的聚光灯打在地上水面的表现,十分惊人。

  至于人物面部建模、身体装甲设计、冲进掩体时抖落的灰尘、手榴弹爆破产生的烟雾,战场上飘散的火苗,无一不散发着一股浓浓的”经费燃烧“气息。老实说,我从没想过可以在战棋游戏上得到这样的视觉体验。

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  在 PC 版开玩之前游戏还贴心的准备了基准测试。以我服役四年的电脑配置(GTX1060、i7-6700)为例,中高特效且稳定60帧,优化算是不错(最高其实也挺流畅的,就是很快会过热) 。本作提供了丰富的画面设置,如子面散射、光晕、炫光强度、材质过滤等等,如果怕麻烦的话,大可直接选择跑分后的建议配置。

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  实机画面如此,过场动画当然也不含糊。每章主线开头结尾都会来上一段交代剧情,质量有多高就不再赘述了。相比之下,本作的剧情让我惊讶,一点都不像个”旁支作品”。与系列主线剧情密切相关,还和小说、漫画等扩展内容相互连接,会解释系列之前的种种设定,猛料频出。不过碍于剧透警告,加上我本人对系列剧情研究也不深,这里就等着大家自己去发掘故事吧。

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  游戏的主线故事流程在 25-30 小时左右,玩家会横跨塞拉星球数个区域,这意味着游戏的战斗地图绝对够看,有城市遭遇、也有野外伏击,同时还有新希望研究中心这样的名场地出现。虽然支线会重复利用地图,但主线是常玩常新的,不会让人产生视觉疲劳。

  不过故事的推进方式我个人有些不满。每次主线任务结束后游戏会给出几个支线选择,二选一、三选二这样。随着流程的推进,支线数量会越来越多。在完成支线任务后,就能继续推进主线。

  这就导致游戏的体验是完全线性的,没有任何可选择的余地。没有什么战略上的考量,一路点下一关就行了。何况支线任务的类型实在太少,还很模式化,无非就是捡箱子、救人、守点几个。这些支线任务没有什么故事背景,连玩起来的感觉都差不多,而其中大部分关卡的限制条件和 BUFF 都谈不上精妙。

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  这里就要提到我认为《战术小队》的最大缺陷了。那就是少了打完战斗后的战略设计。士兵不用休息、不会生病、不需要训练,玩家也不用建设基地,发展经济,升级科技,只需要继续下一关就行,就像款纯粹的射击游戏那样。

  游戏为了鼓励玩家培养不同角色增加了一个限制:一个角色只能出击一次支线任务。但实际上手玩家会发现根本不存在什么培养士兵,因为游戏里任务经验很少,且不可重复(打完支线就直接主线了),再加上各种限制和强制出击。你培养的士兵想靠做任务,跟上主力等级是完全不可能的。

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  每次任务结束后,游戏都会根据玩家的进度生成新的高等级士兵以供招募。所以玩家完全没必要把 2 级士兵升到 3 级,只要不停地卸磨杀驴以旧换新就行。

  除了几位主角,游戏中的培养价值也低的可怜,建议大家能上主角就上主角,被限制了的话,用个等级最高的工具人就行。

  因此虽然《战术小队》的游戏类型是策略战棋,但骨子里还是那个“就是干”的纯爷们射击游戏。除了战斗,玩家在本作里也干不了太多事情。

  但丝毫不夸张的说,在这款战棋游戏里的战斗部分里,玩家可以找到所有属于《战争机器》的经典设计。

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用另一种方式呈现经典

  掩体系统是谈及《战争机器》绕不开的核心机制,它和 TPS 的搭配浑然天成。而把《幽浮》的掩体系统放进《战术小队》里,它既符合《幽浮》的逻辑,又突出了《战争机器》的精华,可谓是天作之合。

  游戏用掩体系统很好地还原出了那种队友之间交叉掩护、前后推进、左右包抄的推进感觉。全掩体、半掩体有着不同的伤害减免,也会影响子弹的命中概率。《战术小队》的射击伤害计算是根据命中率和地形来动态结算的,因此就算远远看去只有50%的命中率,玩家一轮机枪扫过去大概率还是可以命中部分子弹。

  不同武器有着不同的最佳交火距离,在这个射击范围内的敌人,只要没有掩体或者技能加成,几乎是100%命中的。而那些恰好躲开子弹的敌人,也会进行一段合理的躲避演出,比如在掩体后的缩头缩身子,空地翻滚等等。所以《战术小队》很少会出现违反射击逻辑的情况。

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  要想保证自己的命中率与伤害,玩家需要频繁的进行位移、射击、换弹、使用技能,而这些都需要「行动点」支撑。每个角色默认有3点行动点,你可以自由分配。是一路长跑还是原地连续开枪,基于具体的战场情况,玩家可以充分发挥自己的想象。

  游戏中有许多加快战斗节奏的设计,让你忘记这是一个可能有点枯燥的回合制战棋游戏。大量的操作优化、快捷按键、自动选取,你可以方便快速的完成预想的战术动作,并且动作之间的衔接很流畅,干净利落不拖时间。玩家还可以在一名角色行动的途中切换为另一名角色下指令,敌人也会成批的移动或者攻击(在不影响先后判定的基础上)。

  而在玩家熟练掌握游戏机制后,战斗节奏还可以更快。《战术小队》中有很多增加角色行动点的技能,只要配合得当,一个角色一回合连续动个十次不是什么大问题。就算没有技能配合,游戏还提供了另一种《战争机器》系列特有的机制帮助战斗提速 —— 处决。

  不管是敌人还是我方,受到到一定伤害量后就会进入倒地状态。敌人倒地时玩家可以指挥一名角色对其进行处决,处决完成后,除该名角色外的所有队友都会因此获得一点行动点。因此在《战术小队》的实际游玩中,连续击杀、连续行动的情况非常多。玩起来没有丝毫的拖沓感,异常爽快。配合上到处乱飙的番茄酱、厚重的射击手感,我时常会产生这是一款射爆游戏的错觉。

  不过敌人也有可能被过高的伤害直接打死。系列标志性的链锯枪、刺刀冲锋对敌人都是一击必杀。呲溜哗啦,肉块碎一地。倒地?不存在的。

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倒地处决同样会根据所持武器不同有所变化

  但这并不意味着游戏没有难度,在实际游玩时,因「警戒」状态的存在,玩家要时刻注意自己的站位,不能当横着走的“电锯兄弟”。

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否则就会四面楚歌

  敌人的警戒状态会监视一片区域,玩家一旦踏入射击范围就会被疯狂扫射。而如果是带有击退效果的敌人,玩家的预设动作,移动、射击、使用技能等都会被打断,直接浪费行动点。并且就算绕过或者干扰了敌人的警戒状态,角色还是会面临大部分敌人难以接近作战的尴尬情况。

  得益于系列本传多年来的积累,本作的敌人种类大大小小加起来有十几种,并且绝不是“换皮”:会快速移动的雷爆虫、死后产生毒雾的追猎者、给队友上 BUFF 的肯突兵、拿霰弹枪的掷弹兵、专业咬人的苦役等等……像火炮兵这样的重型敌人也有所登场。

  另外按照系列惯例,我们会想办法优先干掉手持机械弓的护卫兵与手持榴弹发射器的火炮兵,因为我们会去捡他们的武器。本作中机械弓与榴弹发射器的伤害和范围都是一等一的,不过弹药有限,每次只够打上2-3发,要留到关键时刻使用。

  除了熟悉的兽人们,兽族地洞在游戏里也作为一种地图机制出现了。地洞会随机出现在任意一处地面上,源源不断冒出兽族士兵,解决它的唯一方法就是扔个破片手榴弹进去。不过要注意,手榴弹在游戏里是算是一种技能,没有数量限制但有冷却时间,平时用的太大胆,可能会出现地洞来了,玩家却没手榴弹可用的窘迫情况。

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  不过要问起《战术小队》作为《战争机器》系列作品的最大特色是什么,那必然是每一幕最后的大型BOSS战。

  《战术小队》BOSS 战会根据血量分为几个阶段,每过一个阶段 BOSS 会更加狂暴,攻击频率和伤害会更高。玩家需要根据 BOSS 战的特殊机制来调整战术。比如巨龙兽会踩地板、会机枪扫射、弱点是背后的能源罐。一旦弱点遭受攻击,它就会转过身来,所以必须在左右两边都安排队友来回射击。不过玩家也可以选择先把巨龙首手臂上的机枪给打下来,降低威胁,最后再来击杀。

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做人还是要讲究

  《战术小队》中我方有五个职业,每种职业各绑定了一个主武器,副武器则是通用手枪与两种手榴弹。每种职业各有30多种技能,四个进化方向,升一级获得2个技能点,目前单角色最多获得 18 个技能点,这意味着玩家可以点满2个方向的终极技能。

  先锋承担的角色主要是肉盾,有自动回血,也可以嘲讽、干扰敌人;支援可以是奶妈也可以当辅助,能给队友加行动点的特性让他成为全队的核心;狙击枪分精确打击与连续行动,亦或是成为一个控制型角色;重装的特性很好玩,只要他不移动,就会获得一层BUFF(锚定),通常原地持续输出和警戒是他最佳的选择;侦察兵可以隐身,可以扔感应地雷,不惧警戒的特性让侦查兵可以快速穿越战场,完成捡箱子、救人这样不需要交火的工作。

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  我个人最喜欢的职业是支援,也是男主 Gabe Diaz 的职业。这个职业最关键的技能有3个:

  「加攻3」消耗1行动点给队友加2行动点;

  「团队合作2」消耗1行动点,队友每击倒/击杀一名敌人,自己就恢复1行动点(最多3点);

  「激增」消耗1行动点,队友技能全部刷新。

  只要点出这 3 个技能,再配合减少技能冷却的装备配件,那就接近永动了。其他职业点好可以自己为自己增加行动点的技能,两两配合就可以在单回合内大杀四方。我就曾用支援+狙击的双人组配合一回合完成清场,真是眼都不带眨的。

  游戏提供了四个难度选项,还有铁人模式,玩家可以根据具体难度、以及个人喜好的不同,进行各种流派的搭配。光是我个人摸索出来的,就有隐身埋雷、肉盾警戒、无限奶妈这样的套路玩法,大家可以多多尝试,反正重置技能用的代币肯定够用。

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  每个任务关会存在一定量的装备箱,任务目标完成后也会结算装备箱。玩家可以用这些装备继续自己。武器配件、头盔、战甲、护腿、它们不仅是单纯的数值增减,还会有配套技能。一些稀有装备提供的技能相当强悍,装上之后会让角色产生质变。但是不要担心,游戏有箱子但没有微交易,箱子什么品质也在任务奖励中标出来了。

  此外还提供定制外观功能。武器装备的图案、颜色、材质都允许更换,非英雄角色连头发、胡子、样貌、名字都可以定制。不过因为上文所说的培养问题,劝大家还是别把心思放在角色自定义上,因为很快这个士兵就会被淘汰。

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  让人遗憾的是,《战术小队》有一些应该被优化的小问题,比如汉化文本、视野被大型敌人卡住、明明没有敌人还在那里喊敌人来了等等。希望在后续的更新中,官方可以解决这些问题。

  我用四个晚上一路通关了《战术小队》,确实感受到了那股一路狂杀、酣畅淋漓的劲儿。无论流程推进的方式还是实际的战斗体验,它依然将属于《战争机器》的核心表现了出来。美式战棋的规则则给这份核心带来了足够的新鲜感,玩家完全可以把本作当做原生的战棋游戏。

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