为什么中国没人做得出《动森》?

为什么中国没人做得出《动森》?

本文由魂世界CEO流天投稿,授权游戏葡萄发布。

哎,这要是放到2015年估计立刻会有人跳出来说:「谁说做不出,我换皮最多三个月!」而如今,这种公司差不多都死了吧。

关于动物之森魅力何在,想必你已看过不少分析的文章,什么疫情的加持、Switch的普及、UGC的重要,种种原因,都有道理。但在我看来,这些也都只是结果而已。只有更深入,从一款产品背后所经历的行业挑战、产品挑战、策划挑战中,才能寻找到动森成功的真正奥秘。当然如果你只想着抄一款,那只能出门不送祝你好运了。

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中国为什么没有了模拟经营?

中国游戏行业蓬蓬勃勃差不多也有二十年历史了。曾经也是千万DAU的大品类——模拟经营,如今畅销榜上却不见踪影。

回顾历史,不管是端游、页游还是手游,似乎都是休闲开局,重度收尾。错过了流量红利期的休闲品类基本就不会再出现了。游戏立项大部分也都是先定付费模型保证LTV,再思考怎么包装吸量就完事了,这种以LTV驱动的品类进化方式始终是市场的主流。

那为什么是LTV驱动呢?因为「流量困局」。

中国的游戏推广基本以流量获取为主,而流量又是价高者得。曾经的游戏行业,不管是渠道还是广告平台,用户都是混着卖,随着市场竞争越发激烈,只要LTV不够高,管你什么品类都拿不到流量。所以游戏只能越来越重,LTV越炸越高。

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所以经常听到某些制作人说我想做一个给手残玩的射击游戏,这个需求确实很多玩家有,但是如果你的付费模型不行,你根本没有能力找到你的用户并告诉他:「嘿,这款射击游戏适合你呦。」

所以在2013年至2015年的流量红利期,没有出现适合手机和国人的模拟经营游戏,那基本就不再有机会了。

然而所谓的流量困局,并不是游戏市场的必然宿命。主机游戏市场是付费下载制的,动物之森和怪物猎人的LTV差不多。所以用户需求大小就成了最重要的产品成功要素之一。同样随着流量市场的AI和数据化能力不断提升,手游市场的流量困局也在逐渐被打破。

我们来看美国畅销榜,那可谓五花八门,很难说哪个品类是绝对的主角,即使国人LTV无敌的SLG在TOP50也只占10%而已。而免费榜则常年被各种奇怪的品类所占据。我们只能称之为超轻度。

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2019年中国也同样经历了这样一波超轻度的洗礼,而超轻度背后并不只是广告变现模式的成功,更多的是精细化的流量运营体系下,曾经巨大的需求和产品的割裂空间被填补了起来,虽然这种填补方式还显得过于初级和粗糙,但是对于动物之森这样的模拟经营来说,发芽成长的土壤已经逐渐形成了。

基于“定位”是怎样的一种立项方式?

回想2001年,那正是动物之森初代作品问世的年份,捕虫、采果、可爱的动物邻居,会唱歌的狗——是的,动森最新作品《集合啦!动物森友会》中的绝大多数设定都已经是19年前的古董设定了。不管平台如何更迭,技术如何进步,动森19年前确立的产品「定位」从未改变过。

营销领域有一本重量级的书叫做《定位》,书中认为,要想赢得用户,关键是占领用户一个空缺的心智点。

比如性价比高的电子产品——小米,怕上火喝饮料——王老吉,经营你的美食餐厅——魔幻厨房。定位之所以重要,是因为用户曾经的预期一旦被某个产品满足,就很难(成本变高)再被新的产品所打动。

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其实定位对于市场和买量的朋友早已不是新概念,几乎每次和发行的小伙伴碰撞时都会讨论一个问题,如何一句话表达出产品的特色,其实就是在问,这个产品的定位是啥。

而一个爆款产品或者IP,首先要有一个成功的定位,再根据用户不断迭代,就可以获得很长的寿命。回到动森来说,动森的定位可以总结为——温情的慢生活。这个定位能量巨大,快节奏的城市生活使得我们是如此向往动森:没有敌人,邻里和睦,房贷爱还不还,饭爱吃不吃。而在这个定位下动森鲜有竞争者,不断优化和提升的动森就成为了一个强大而有生命力的IP,只是中国直到这一作才具备了动森火的条件罢了。

是的,承认吧,我们开始老了,经济发展慢了,开始看向往的生活了,开始有朋友回老家发展了,开始不吃鸡天天泡在动森里跟个孩子似的。

然而成功的产品还需要有强大的设计能力让定位一一落地。

这很难,既要保证游戏性,又要表达出游戏的各种情感和体验,还不能复杂。这非常难,我们可以用各种方式将动森拆解,但是要做到每个地方都把握精准,不拖泥带水性价比奇高,需要非常强大的感受能力、抽象能力以及时间的沉淀。

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举个例子,如何才能做出和谐的邻里关系呢?想象一下我们小时候,对面王阿姨煮了一锅排骨可能会给你端一碗,二楼的小儿子跑不见了大家一起帮忙寻找。而如果这种感受用我们熟悉的任务制来实现,会产生同样的感觉吗?二楼小儿子寻找任务,找到之后给你200块最为奖励?这感受就变成了小区打工生活了。

所以从定位出发,需要对游戏的大量系统进行的创新设计才能满足产品的体验需求,而正是这样的坚持和努力,才能真正打中用户心智中的那个预期,形成持续的吸引力。

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定位就像一把尺子,在做每一个产品决定时发挥着作用。而当面对付费、边界效益递减、内容量不足等等问题时,每一个根据定位改进过的系统都需要进行重新验证,这个周期很长风险很大,而这也是一个长寿的IP产品不断迭代之后,产生的壁垒和价值。

所以即使具备了新品类的流量土壤,找到了一个强大的产品定位,也依然需要持续迭代才能真正站稳脚跟。所以啊,急呢是没用的,暴富是不可计划的,只有积累是有意义的。

动森为何能如此简单却又如此着迷?

动森可以玩一年你敢信?动森下至6岁上至60岁皆可上手你敢信?一个如此丰富却有如此简单的游戏究竟有何奥秘?

如果说定位决定了游戏是否有吸引力,那么策划水平就是游戏是否能玩下去的核心。而这个策划核心我有个自己的模型,称为「反馈循环链」。篇幅有限,就不多展开讲了,我们只来聊聊钓鱼这个例子好了。

钓鱼的系统定位是充满乐趣的认识大自然,定位的核心就是好奇,那么收集就成了这个系统设计的最佳选择,而收集则要理解不同鱼在不同时间地点出现的差异,然后再让每次钓鱼的结果都是随机的,而钓鱼的方式则是以命中率为核心的「投篮体验」。这就完成了一次从系统定位到反馈循环链的逐层设计。

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而精妙的地方在于,你会发现想收集一条全新的鱼,需要尝试X个不同的时间和地点,然后随机钓Y条,而每次钓鱼又要抛Z次杆,所以即使你查攻略已经知道了鱼出现的时间和地点,收集一条新的鱼都要抛Y乘以Z次杆。这就像一个嵌套精密的齿轮,第一层转10圈,第二层转1圈,而第三层就只转了1格。而在每个循环中你都在不断的获得着成功的反馈。这样每次更新只需要出10条新的鱼,就够你钓半个月还不会腻的。

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动森就包含了大量这样的多层反馈循环链设计,循环链的层数决定了游戏的可玩时长,而循环链的底层难度则决定了上手门槛。动森的循环链底层几乎都是投篮体验、合成体验这种上手门槛很低的可视化玩法。可以说每一个成功的反馈循环链的设计几乎就是一款超轻度游戏啊。

这些不同的反馈循环链上再加上社交、时间、情感等等设计,其体验就会非常丰富了。而反馈循环链只是落地手段的一部分,要想把一个定位完美地落地,要想将定位的体验完整地还原给玩家,还有许多类似的工作要做。

进行产品定位设计和游戏策划设计是不同的,前者更多的需要了解用户心智和市场机会,而后者则是通过系统化设计手段实现出既有游戏性又符合产品定位的游戏功能,这背后则是大量的游戏积累和强大的抽象能力。

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所以为什么中国没人做得出动物之森呢?

行业环境难,产品定位难,策划落地难,而所有难的背后,则是对于某种游戏梦想的追求:我希望可以让玩家再次体会到,儿时的那种温情的慢节奏生活,因为那也是我的游戏梦想。只有这种强大的原动力,才能支持着一个游戏IP的不断成长和突破。

而如今,游戏行业再次出现变局,轻度游戏崛起,并向中度游戏迭代,这是否会创造出一个新的多元品类IP的时代,想想还是有点小激动的。

游戏中BOSS无处不在,但它们从何而来?

游戏中BOSS无处不在,但它们从何而来?

翻译:夜猫 编辑:枚尧

编者按:游戏中的 BOSS 设计早已为我们所熟知,而与这些强大敌人的恢弘战斗,也总能满足我们内心战栗激动的力量幻想。但这些 BOSS 从何而来,为何能够如此长盛不衰,本文做了一次有趣而深远的追溯。

库巴王、萨菲罗斯、猎龙者翁斯坦和刽子手斯摩,电子游戏中一些最具标志性的角色与场面均出自其至高挑战,即与强大对手一决胜负的 BOSS 战。

相对其他艺术或文学体裁而言,这种高难度的激烈冲突场面似乎有些格格不入。我们通常不必和映画书籍中的角色战斗来体会这些作品。那么为何 BOSS 战会在游戏中如此繁多兴盛呢?它们又从何而来?

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猎龙者翁斯坦和刽子手斯摩 – 出自《黑暗之魂》

不论奇幻虚构,抑或写实记传,宏大对抗的概念在文学史上源远流长。《吉尔伽美什史诗》、《奥德赛》和《三国演义》都是通过呈现人物个体与压倒性外力相抗争的故事,塑造出许多鲜明的角色。

在《吉尔伽美什史诗》中,吉尔伽美什和恩奇两人出发前去杀死名为「胡巴巴」的狮面巨人,以名望换取永生。《奥德赛》描绘了奥德修斯所经历的无数考验与苦难,例如独眼巨人和名为「斯库拉」,「卡律布狄斯」的两头海怪。《三国演义》塑造的诸多传奇人物形象,更是催生了数十部电子游戏改编作品。

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斯库拉是一头六头海妖,会袭击船只,每个头颅吞噬一名船员;卡律布狄斯是一个大漩涡怪,会将过往船只卷入海底;两者位置极其接近。英语中有「Between Scylla And Charybdis」的习语,意为「两害相权/进退两难」——出自《奥德赛》

这些自古流传的文学作品为如今广泛运用的叙事节奏打下了基础。要使某个追求或目标显得有价值,就势必要在达成目标的途中遭遇艰难险阻。否则,一帆风顺的故事有什么意思?这种传统的叙事元素在桌面扮演游戏的系统和早期剧情构建中也有所体现。

桌面战棋游戏历史悠久,可以追溯到 19 世纪早期普鲁士的「Kriegsspiel(意即 Wargame,战争游戏)」,创造的初衷是改善普鲁士军官的策略和战场分析能力。这个游戏逐渐在一部分人群中流行起来,并最终流传到了今天。虽然,直到一个世纪之后这种小众爱好才以出乎意料的形式成为了主流 —— 剑与魔法。

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一群普鲁士军官在进行「Kriegsspiel」推演,图源: Adalbert von Rößler 的木雕画,1884 年

1971 年,在威斯康星州日内瓦湖市,战棋游戏社区的一名成员发布了一个小游戏,意在帮助战棋玩家模拟中世纪战斗。《Chainmail(链甲)》由 Gary Gygax 和 Jeff Perren 最初创造,其中包含一个小型奇幻拓展,为长期以来完全依赖于模拟历史战争的战棋游戏注入了全新的概念。

一位明尼苏达州出身的战棋迷 Dave Arneson 很快喜欢上了《Chainmail》,并与 Gygax 讨论了更多可能,随后两人决定合作开发,并积极参考其他玩家的反馈,在 1974 年推出了《龙与地下城》。虽然对于 Dave Arneson 受《Chainmail》非正式规则启发而创作,较少为人所知的「黑原谷战役设定集(Blackmoor)」是否是桌面扮演游戏的起源,目前还尚有争议。然而,大多数人都认同《龙与地下城》的流行改变了一切。

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以往的战棋游戏注重通过繁重的规则和判定重建历史战争,而《龙与地下城》简化了这些内容,加入了个体人物角色和长线冲突剧情。早期的《龙与地下城》冒险内容主要是探索古代地下城,寻找可以提升玩家角色的珍贵战利品。随着时间推移,角色和世界的联系逐渐加深,这些冒险经历也就更加个人化;玩家们开始意识到自己正在创造独一无二,充满无限可能的冒险故事。

就像以往各个时代的故事一样,玩家们的旅程也倾向于「解决某种冲突」—— 但现在他们有了游戏机制的帮助。正如《龙与地下城》的字面含义所示,Arneson 和 Gygax 给予了玩家具体的游戏目标:探索地下城,屠杀巨龙。通过这种形式,吸血鬼,眼魔和龙之类的主要敌对奇幻生物,成为了我们现在通常所说的「BOSS」。

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《龙与地下城》发行于 1974 年,此时正值电子游戏蓬勃发展。从 1958 年的《双人网球》开始,然后是 60 年代的不断开发,再到 70 年代早期发行的电脑游戏《俄勒冈之旅》,街机《乓》和第一款家用游戏主机「奥德赛(Odyssey)」。

南伊利诺伊大学的两名学生 Gary Whisenhunt 和 Ray Wood 参与了早期的电子游戏实验。这两人的境遇非常独特,他们都是《龙与地下城》最早的一批玩家,同时也获得了校内的柏拉图(PLATO)系统的使用权限。通过这个计算机系统,他们可以游玩最早的地牢探险电子游戏《pedit5》,这个由 Rusty Rutherford 创立的项目,因为被学校管理人认定是浪费资源而遭到一再删除。

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《pedit5》

出于对《pedit5》遭遇的不满,Whisenhunt 和 Wood 认为他们可以做出一些改进,因此他们开始基于《龙与地下城》规则,制作自己的虚拟地下城游戏。他们的创作成果是 1975 年的初版《dnd》。这个游戏在 1976 至 1985 年间由爱荷华州立大学的 Dirk Pellet 和 Flint Pellett 进行的多次版本迭代中做出了许多改进。

《dnd》在游戏开始时需要玩家创建自己独特的角色,然后去探索威森伍德(Whisenwood,由两名开发者的名字组合而成)地下城,寻找两件人人向往的宝物:圣杯和宝珠。地下城由难度逐渐提升的复数关卡组成。Whisenhunt 和 Wood 在《dnd》中设计了允许玩家回到已通关的低层关卡搜刮有用战利品的机制,同时也能击败较弱敌人来获取经验值,这在当时是一项创新。

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欢迎来到威森伍德地下城 图源:《dnd》

Whisenhunt 和 Wood 说服了管理员,《dnd》能够帮助新用户习惯柏拉图系统的使用方法,避免了和《pedit5》一样被删除的命运。从这个角度来看,《dnd》可以说是现代打字游戏的先驱了。

追随《龙与地下城》的脚步,在威森伍德地下城的最深处也有一个等待玩家挑战的最终BOSS。一条黄金巨龙盘踞在冒险之旅的终点,守护着终极宝藏,那个宝珠。玩家需要战胜它的爪牙,以及巨龙本身,才能获得其中最珍贵的遗物,然后逃出地下城就算通关了。在撤退途中,宝珠会将地下城里所有的强大怪物都吸引过来,让逃离的过程变得更惊心动魄。

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两位 Pellett 完成了对《dnd》的所有改进之时,游戏中多添加了两个新的地下城,一名守护着圣杯的吸血鬼 BOSS,更详细的角色定制,以及更多的法术和怪物种类。玩家还可以离开威森伍德地下城回到城镇里购买物品或是存档。不仅如此,游戏还讲述了一个包含笑话的冒险故事。

Whisenhunt 和 Wood 将一个有趣的咒语命名为「洗碗槽(Kitchen Sink)」,玩家可以通过这个咒语用任何东西(包括洗碗槽)来殴打敌人。他们还把一个敌人命名为「The Glass」,指的是一位他们的朋友们都认识,很能惹人生气的一年级新生。由于这些内容的存在,《dnd》可能是第一款含有幽默元素的电子游戏。

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当代愈发丰富多彩的 CRPG – 图源《神界:原罪 2》

不难看出《dnd》何以影响了后世的诸多游戏设计,直到今天也依然如此。实际上,如果现在有人重做一下《dnd》的画面,扩充一下剧情文本,再把游戏机制理顺一点,完全可以登上 Steam,甚至可能卖出不错的成绩。

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图源:《神界:原罪 2》概念画

本文略有修改,编译自Fanbyte

艾迪芬奇的死亡记忆

艾迪芬奇的死亡记忆

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本文首发于公众号【拾故】,未经授权禁止任何形式的转载

警告:本文有严重剧透

清明时节,谈一谈死亡和一部关于死亡的游戏——《艾迪芬奇的记忆》。

这部作品的核心便是死亡,一个家族四代十三个人前仆后继地奔赴死亡。有些活到了中年,有些则在孩童时期就夭折;有些是意外而亡,而有些是自我了断。

两小时左右的游戏流程,体验家族的诅咒,死亡的羁绊,生命的解脱。他们每个人的命运都不相同,都代表着死亡的一方面。

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艾迪芬奇家族的旧宅

整部作品可以说是艺术般的步行模拟器(死亡模拟器),在令人醉心于美妙画面之时,亦不失其游戏性,其关卡的巧妙设计,交互性的完美实现,都堪称典范。

游戏节奏不重复不拖沓,良好的游戏引导使得流程顺畅不卡关,给人的沉浸感极强,令人拍案叫绝。

游戏过程中玩家很难感受到自己在认真的“玩游戏”,其高密度的信息、完美的行为设计及自然的过渡将叙事的艺术发挥到了极致。

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故事以Edith的视角展开

故事以家族中唯一的幸存者Edith的视角展开,重访家族旧宅,探寻尘封记忆,回览族人生平,破解诅咒谜题,直面死亡真相。

跟随着她的脚步,我们回顾了艾迪芬奇族人的记忆。

在这些亡故之人中,年幼的仅仅是一岁的婴儿,年长则是九十多岁的老妪。看似是一个家族中不同人的人生,可将这些点串联起来,何尝不是涵盖了一个人从出生到死亡的各个时间点,描出了一个完整的人生轨迹。

一个人,是故事;

一个家族,是人生。

在游戏的开头,Edith的自我独白:

“即便在我继承了这栋房子之后,我也没想过有一天我会再回来;

但是现在我心中有关家人的疑惑只有这栋房子能为我解答。“

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Edith的内心独白

探寻之旅徐徐展开……

一、Molly  1937-1947  10岁

因生理饥饿变成怪物自我吞噬

这段故事非常具有奇幻色彩,10岁的小女孩在饥不择食,吞食了大量乱七八糟的杂物(仓鼠的食物、牙膏、厕所无名植株的果实),并先后化身为逐食小鸟的猫、在田野上追逐野兔的猫头鹰、在海洋中捕食猎物的鲨鱼,最后成为无名的触手怪物,重新钻回自己的房间,并吞食了床上的自己…

究竟是死于食物中毒抑或是被类蛇生物咬死已不再重要,这段神秘的死亡历程带给了人们奇异的心灵体验。

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Molly在日记上记录了死亡前的感受

二、Odin  1880-1937  57岁

为逃离命运而被命运吞噬的因果

Odin是家族最年长的长辈,他相信家族背负的诅咒,并想要摆脱这样的诅咒,他选择举家乘船搬迁,却在即将到达目的地时被巨浪吞噬丧命。

到底是因为真正存在的诅咒丧命,还是因为他相信诅咒而碰巧不幸丧命?命运究竟是不是人力可抗拒的东西呢?答案湮没在呼啸的海浪之中。

这一段剧情以切换相机胶卷的形式呈现,完美地表现出故事的年代感。

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以相机胶卷的形式展现Odin的故事

三、Sven  1915-1964  49岁

被龙杀死的人

在建造龙形滑梯时被崩塌的滑梯砸死。

被龙型滑梯砸死的事故成为“被龙杀死”的故事。这个家族面对死亡时,是何等的悲壮而浪漫。

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被龙杀死的人

四、Calvin  1950-1961  11岁

用死亡为自己插上翅膀,完成一生一次的浪漫飞翔

这是一位热爱太空、渴望当宇航员的小男孩。

他渴望着飞翔,他在荡秋千的时候感受到了前所未有的自由与愉悦,于是他固执、不停歇地越荡越高,最终锁链被挣断,他飞向了大海,用自己的生命获得了永恒的“自由”。

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秋千绳索断开后飞翔在空中的Calvin

五、Barbara  1944-1960  16岁

以尖叫声闻名的童星在生命的最后时刻展现完美的尖叫声

Barbara的死亡是个谜,甚至不知道凶手是谁。

不过也许真相从来就不重要,重要的是生命最后时刻的体验。

这一段情节的叙事手法与呈现方式非常巧妙。以漫画的形式展现情节推进,并实现了玩家与二维画面人物的交互。

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发出生命的最后一声尖叫

六、Walter  1952-2005  53岁

在活着的时候死去,在死亡时懂得活着的意义

Walter因躲在床下看到姐姐Barbara被杀害而产生心理阴影,长期生活在地下室不与外界接触,仅仅依赖每天火车准时经过而产生的震动为时刻表来执行进食等活动。而后因为不明原因火车连续一星期都没有来,Walter决定走出房间,重回地面。

正当他走在地面,内心觉悟——

“我不在乎我的生命只剩下一年,或一个月,甚至一星期,我会为了每个崭新的一天而愉悦,我想象着太阳照在我的脸庞…”

他忘记自己走在铁轨上,撞上了迟来一星期的火车。

可若是一辈子活在地底,也许只是当了一辈子的死人罢。

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因姐姐的死产生心理阴影

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生命的最后时刻觉悟活着的意义

七、Sam  1950-1983  33岁

被猎物杀死的猎人

热爱狩猎,在拍照的时候被尚未咽气的猎物推下山崖身亡。

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被尚未咽气的猎物推下山崖身亡

八、Gregory  1976-1977  1岁

年幼的死亡

在洗澡时因大人疏忽忘记关闭水龙头,塑料玩具青蛙堵住出水口溺水身亡。

这一段的配乐一直是欢快活泼的音乐,玩家控制着塑料玩具青蛙不断地跳跃,若不细想,根本无法与沉重的死亡联系起来。孩童在死亡时也许也是和玩家一样是无意识的,在玩耍间就丧失了自己的生命。

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年龄最小的亡者

九、Gus  1969-1982  13岁

带着风筝死亡

因不愿接受继母而独自一人在婚礼举办时放风筝,后被风吹翻的帐篷压死。

本段情节玩家一直控制着风筝在天空游荡,游戏将字幕旁白、场景物件、角色互动良好地结合在一起。

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在天空飞翔的风筝

十、Milton  1992-?

消失的画家

喜爱绘画,失踪,唯一知晓真相的人。

Milton是知道真相的,老宅中到处都是Milton的画,且从画上可知Milton知晓家族里所有人的经历,可是他却画出了一扇可以打开的门将自己藏了起来,从此再也找不到了。

这个细节也许就告诉了玩家,真相或许真的不重要,甚至可能并不存在所谓的真相。

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消失在画出来的门中

十一、Lewis  1988-2010  22岁

殉身虚幻的梦想家

个人认为这是整部作品最精彩最绝妙的设计。

Lewis患有精神疾病、幻想症,他因现实生活中枯燥重复的工作而痛苦不堪,向幻想世界寻求慰藉,并在幻想中迷失自我,真假不分,最终在现实与幻世的纠葛中错将现实当成幻想在罐头厂被铡刀砍头而死。

这段关卡设计得巧妙至极。

起初,仅仅模拟在流水线上的工作,玩家只需要用鼠标控制Lewis的动作,将鱼剁头处理后扔上传送带。随着Lewis病症的逐渐严重,他脑中的幻想国度也慢慢构建并壮大。从最简单的2D平面黑白迷宫,变成3D彩色上帝视角,最后从第三人称变成第一人称。幻想国度原本只占据画面的一角,随着Lewis病症的加重,画面占比越来越大,逐渐占据了整个画面,其中的声音也渐渐取代了罐头厂工作的背景音乐,象征着Lewis完全陷入幻想世界的过程。整个过程中玩家都需要左手通过键盘控制幻想国度的角色,右手始终需要通过鼠标继续执行处理鱼的操作,完美模拟演绎了精神分裂的症状,令人赞叹。

人类自由而色彩丰富的心灵,却被束缚在枯燥乏味的流水线上。现实与理想的矛盾让人丧命,这样的悲剧令人唏嘘。

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在生产线上麻木工作的Lewis

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脑中的幻想国度

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幻想国度逐渐壮大

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将现实的罐头加工厂幻化成自己的幻想国度

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将现实的罐头加工厂幻化成自己的幻想国度

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最终将头伸到了铡刀下“加冕”身死

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最终将头伸到了铡刀下“加冕”身死

十二、Dawn  1968-2016  48岁

病逝的母亲

Edith的母亲。在搬离老房子后病逝。

十三、Edith  1999-2017  18岁

最后死去的人

难产而死。

故事的最后,带着我们重访旧宅的Edith也因难产去世。

她在留给孩子的信中写道——

“我们都尽力泰然处之…几年过去了…

……

之后便剩下我独自一人。

我是 Finch家族最后一个活着的人。

直到有一天,

我发现我怀了你。

我仍然不知道该如何告诉你所有这一切。

如果我们能一直活下去,

也许我们就有时间去慢慢理解这些事情。

不过这是不可能的,

所以我觉得我们能做的就是,

欣然接受所有这奇怪而短暂的一切。

这本日记本来是写给你的;

但现在,我希望你永远不会看到它。

我只想见到你,

亲口告诉你所有这些故事;

我想如果你现在正在读这本日记的话,

那说明我的愿望落空了。

这将是你的故事开始的地方。

很抱歉我无法亲眼看到。

虽然我知道这样会要求太多,

但我不希望你因为我的离开而悲伤;

我希望你为我们

都曾经有机会来到这里

而感到惊叹。

祝你好运。”

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Edith留给孩子的信

走过长路,度过黑夜,天将拂晓。

体味过生死交界处的个中滋味,Edith的孩子将带着整个家族的死亡记忆继续活下去。

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孩子在母亲墓前

写在最后

生命没有意义;

死亡没有意义;

活着没有意义;

知道尽头是死亡的鲜活生命才有意义。

死亡兴许是令人恐惧令人避讳的,然而死亡本身亦构成一种体验。

《艾迪芬奇的记忆》为人们刻板印象中的苍白死亡涂上缤纷的色彩,这部作品告诉人们:死亡未尝不是一杯值得细咂的醇酒。

也许当我们去祝福死亡的时候,恰恰也代表着我们有战胜活着的悲伤与生存的困境的勇气。

清明时节,

正值我们被困在家中失去往日的自由,

正值病毒在外国的土地上肆虐,

正值我们缅怀因抗击疫情而壮烈牺牲的战士…

不妨对有幸继续活在这世界上的

自己和周围的人,

道一声:

“清明安好。”

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END

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生活 电影 游戏 不止故事

《生化3:重制版》幕后探访:Capcom是如何重构这部作品的?

《生化3:重制版》幕后探访:Capcom是如何重构这部作品的?

编译:枚尧

编者按:去年大放异彩的《生化危机 2:重制版》让我们见识到了 Capcom 不俗的「炒冷饭」实力,既能保留这部深受喜爱的经典作品的精髓,又融入更多与时俱进的现代化元素,让原作粉丝们也为之满意,而这离不开 Capcom 对当代玩家需求的清醒认知以及良好的项目决策与把控能力,使其没有沦为另一部打着「情怀」旗号的重制作品。这一次,Capcom 决定挑战声望不显的《生化危机 3》重制,他们对这部作品的预期定位如何,做了哪些外人看不见的努力,成品质量又会如何,外媒 Game Informer 深入开发组幕后,为我们带来了更多内部细节。

《生化危机 3:重制版》于 4 月 3 日发售,登陆 PC、PS4 与 Xbox One 平台。

在 Capcom 旗下的知名生存恐怖系列《生化危机》中,《生化危机 3》是最经常被忽视的一部。它既不像情节紧凑阴森,备受粉丝喜爱的《生化危机 2》,也不如变化巨大,以动作元素重新定义了该系列的《生化危机 4》。相反,《生化危机 3》介于一个中间地带,它在恐怖体验中添加了更多动作元素,却被 PS1 时代的僵硬操控手感以及模糊画质限制了潜力。

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以当代的眼光来看,这些瑕疵就显得愈发明显了,这也是为何很少有人愿意重温《生化危机 3》的原因。简而言之,如果《生化危机 3》想重新焕发生命力,它需要的不是一次简单的画面修整,而是彻底的全面重构。Capcom 并不畏惧这一挑战,去年《生化危机 2:重制版》的成功就证明了这家公司的实力,他们已经明白如何革新经典的生存恐怖配方,才能打造出这部许多人视为市面上最出色的重制作品。

然而,想要重塑《生化危机 3》更是格外艰难,一部分原因在于原作本身就不是很受喜爱;另一部分原因则在于《生化危机 2:重制版》的大获成功之后,如果粉丝们想要见到另一部重制作品,期望与要求只会更高。为了让《生化危机 3》能够再续辉煌,Capcom 必然要在原作的设计上做出诸多改进 —— 他们必须超越自我。

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硬派吉尔

吉尔·瓦伦丁原本并非《生化危机 3》的主角。对于这部系列第三作,Capcom 原本有着截然不同的构想。在 1998 年《生化危机 2》彻底火爆全球之后,Capcom 放开手脚地通过了几个《生化危机》项目,其中一部作为准续作进行开发,将背景设定在一艘豪华游轮上,玩家扮演安布雷拉公司的安全部主管汉克(Hunk),他在《生化危机 2》中首次现身。

虽然头戴防毒面具的汉克在粉丝间人气很高,但该项目最终还是遭到取消。在这部「原版」《生化危机 3》的开发中途,Capcom 意识到它将无法在索尼 PlayStation 2 面世前完成开发,于是领导层决定调整开发组的工作重心,将他们调动到另一款专为高性能次时代主机设计的全新游戏上,而新项目最终成为了另一知名动作系列《鬼泣》。然而,这个改动也将 Capcom 置于另一两难处境,因为他们已经跟索尼签订了合约,需要为 PlayStation 1 提供第三部《生化危机》作品。在一年之内,Capcom 必须想法设法打造出一款全新的《生化危机》作品。汉克成为了《生化危机 2:重制版》中可解锁的特殊角色

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Capcom 起用了另一支经验稍逊的开发团队,他们此前负责在《生化危机》的世界观内创作新的衍生作品。原先的定位是让玩家能够扮演浣熊市的普通市民,在丧尸病毒爆发的那一天挣扎求生,但随着这个项目得到提拔,被重命名为《生化危机 3》,这支团队认为游戏剧情也必须做出相应改变。Capcom 希望主角拥有吸引粉丝追随的魅力,一个能在聚光灯下经历成长,大放异彩的角色。于是他们想到了吉尔·瓦伦丁。

作为初代《生化危机》的两名主角之一,吉尔从最开始就是该系列的一部分,团队也能够轻易地从她身上延伸出剧情。在初代中,吉尔与她的警员同事被困在丧尸四处游荡的洋馆中,他们最终发现这些活死人是一种病毒的造物,而设计这种病毒的正是制药巨头安布雷拉公司。与这些渴求血肉的丧尸的遭遇也彻底改变了吉尔,让她变得更加坚强果断。在《生化危机 3》的开头,吉尔已经是一名身经百战的战士,执着于让那些罪魁祸首得到制裁。

「在洋馆事件中,吉尔经历了很多,」《生化危机 3》重制负责人 Peter Fabiano 表示,「这些事件改变了她,令她执着于查清安布雷拉公司的内幕。吉尔也始终不屈不挠,毕竟她是一名训练有素的警员,因此能胜任一位干练,强大的主角。」

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Capcom 恳请我们不要透露过多故事情节,但我们能保证《生化危机 3:重制版》的剧情在忠于原作与带给粉丝惊喜上做到了很好的平衡。「想要做到这点总是很不容易,」 Fabiano 说,「你既希望忠于原作,但又想给人新鲜感。关键就在于把握好平衡。你们会发现我们做了些改动,但成就《生化危机 3》的核心特质却依然完好无损。」玩过《生化危机 2》双版本的玩家也能得到预期中的收获。

Capcom 为重制版重构了原作中的一些情节,但大部分核心保留不变。吉尔在浣熊市的求生之夜仍然是叙事主线。更重要的是,吉尔依然是粉丝喜爱的那个干练,不说废话的女主角。

「她是一个经历过许多险境的角色,挺身面对诸多超自然威胁,并总能找到办法化险为夷。」制作人川田将央表示,「她是一个永不言弃的人,总是敢于置之死地而后生。」不幸的是,安布雷拉公司显然也深知吉尔的倔强,以及她对那些肮脏秘密的不懈追查。

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为此,安布雷拉决定派人去刺杀吉尔,但他们可不像那些传统设定中隐于幕后,雇佣职业杀手处理脏活的邪恶公司。他们自己就掌握着强大无比的生物武器,这头怪物被植入了追杀吉尔的命令,不达目的誓不罢休。安布雷拉将它命名为「追踪者(Nemesis)」,而它也将成为吉尔的噩梦,在游戏全程中不断追逐迫近。为了看看《生化危机 3:重制版》是否找对了方向,我们试玩了数个小时,对日本 Capcom 开发团队的数名成员进行了采访,并体验了一段独家流程。

重返残酷街头

社会彻底奔溃了。浣熊市街头充满了遗弃的车辆与残缺的尸体,宛如一个末日迷宫。附近便利店的橱窗被砸烂,食物区被匆匆洗劫,远处摩天大楼的玻璃冷冷倒映着肆虐的暴行,这片混凝土丛林里回荡着数千头丧尸的哀嚎呻吟。吉尔·瓦伦丁冷静地前进,附近人行道上还残留着一片难以辨认的污浊猩红,既揭示了此地发生过的惨烈血案,也提醒着吉尔,如果她不多加小心,很快也会沦为如此下场。最初的两作《生化危机》曾让我们窥见了浣熊市病毒爆发的后果,但在三代里,我们则是毫无保留地直面它的残酷与狼藉。

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浣熊市远比之前所见更加「鲜活」了 —— 如果它不是沦入丧尸之手的话,确实可以这么形容。「虽然我们已经开发了很长时间《生化危机》,并且有几代都是发生在浣熊市内,但直到这次重制,我才惊讶地意识到原作中关于这部分的内容是多么稀少,」美术总监 Yonghee Cho 表示,「所以,我希望这次能够让你走过这座城市,感受不同建筑物中隐含的细微差异。我希望确保这座城市有着人们生活过的痕迹,这样玩家就能想象在此地沦陷之前,市民们过着怎样的生活。」

浣熊市并非唯一得到整体重做的内容。吉尔看起来也比以前更强硬了。在原版《生化危机 3》中,吉尔的穿着在丧尸潮爆发的情况下显得有些不合时宜。她暴露的抹胸上衣和底下的迷你裙,透露着一种 90 年角色设计过度性感化的审美。「对于吉尔的装束,我们内部进行了很多讨论,」Cho 说,「原版的吉尔·瓦伦丁形象显然是为了突显性感,但这并非正确的设计方向。这是一名很强大的角色,并且经历过很多逆境。所以我们希望紧紧围绕这一点,让她的着装显得更有说服力,并且兼顾实用性。」

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吉尔如今的外观正是《生化危机 3》得到彻底重做的一个有力证明。一如去年的《生化危机 2:重制版》,Capcom 对游戏的关卡设计与核心战斗元素进行了与时俱进的升级,因此《生化危机 3》玩起来更像一部当代的第三人称射击游戏。而最佳的一个例子,莫过于 Capcom 对于一个基础战斗机制的革新:闪避。

在原作里,在精准时机按下按键,吉尔就能避开丧尸的扑咬,但这一招出了名的难用,而且经常会不小心让吉尔翻滚到敌人的嘴下。在重制版中,躲避仍然需要准确预判,但这个动作变得更加可靠了。此外,在躲避过程中,玩家还可以推动左摇杆来触发短暂的时间减速,这时吉尔可以使用自身的武器,并调整对敌人的准星。当我成功使出闪避时,我往往会借机进行几发爆头。但值得一提的是,这一作的闪避取代了此前重制作品中的一些防身性道具,这点可能会让部分粉丝感到失望。

不过,吉尔的闪避是一个能无限使用的资源,在与丧尸缠斗数小时之后,我已经想象不出在没有闪避的情况下,要如何在浣熊市危机四伏的街头生存下去了。某种程度上,闪避机制让《生化危机》的动作玩法变得更快节奏了,因为当你与一大群敌人缠斗,不断闪避并调整身位时,让每场遭遇战变得更紧张凶险了。

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「如果你审视前三代《生化危机》的进化历程,会发现一代定义了生存恐怖,二代完善了它,」 制作人川田将央说到,「而第三代则是该系列向动作的演变。因此在重制这部作品时,我们说『好,既然这是原作开发者努力改进的方向,我们也将遵循这一设计理念。』于是我们在尽量维持生存恐怖水准的同时,将重心放在动作元素之上。」

当我踏入浣熊市的一座变电所时,已经熟练掌握了吉尔的闪避技巧。此时我需要让城市恢复电力,但整座设施内部已经盘踞着罗威纳犬体型大小的变异昆虫,会蛰咬吉尔的头部,使她感染寄生虫。当吉尔处于感染状态时,体内寄生虫会不断蚕食她的生命,如果没有得到治疗,最终会导致她的腹部爆炸,内脏如泉涌般飞溅而出。好在,我已经储存了不少绿色药草,并用霰弹枪与这些致命虫子展开了周旋。等到我离开变电所时,我觉得自己已经无所不能了,仿佛能征服整个世界。但随后附近的砖墙骤然崩飞,有什么东西从另一侧冲了出来。

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当这座铁塔般的身影矗立在我眼前,口中低吼着「STARS(见注)」时,我感觉自己的胃都要冲出了喉咙。「追踪者是一个非常,非常让人紧张的角色,」 川田说道,「不论是速度、力量、还是可以使用的各种武器,它都绝不是一个可以轻松对付的敌人。它的攻击方式非常多样,因为让你难以预判它的出招,而这也使它更显恐怖。你不知道之后会发生什么。当你看着它的形象设计,就会感到一种发自内心的惊悸感。」

注:S.T.A.R.S. 全称为 Special Tactics and Rescue Service,意味特殊战术及营救部队,是《生化危机》系列中的治安维护与安全管理机构。吉尔即属于该部队,因调查安布雷拉公司病毒泄露而遭到追杀。

「当设计总监见到《生化危机 2:重制版》中对暴君的改进方式时,他大喊了一声『等等!你们简直是把它变成了一个迷你版的追踪者』,这反过来也导致追踪者的设计标准变得更高了起来。」 Fabiano 说,「我们决心让追踪者有着自成一体的恐怖风格,他能够做出暴君所办不到的事。」这个与《生化危机 2:重制版》暴君所做的对比倒是相当贴切,因为这两头怪物都是不知疲倦的杀人机器,会从一个场景到另一场景不断追杀玩家。但《生化危机 3:重制版》的追踪者不但行动更快,也更灵活了。

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当我朝着附近一道门加速跑去,追踪者朝我的头顶一跃而过,挡住了我的去路。我立即转身反向逃跑,虽然不知道该去哪儿,但我可不想再待在这里了。此时追踪者的一道触手卷上了我的脚踝,将我拖倒在地。我心知如果自己闪避够快,是能够避开这一击的,但我的手指却颤抖着,脑子好像也短路了。我最后能见到的一幕,是追踪者的脚猛然朝我脸上踩来。

【番外:追踪者的新衣】

吉尔可能是《生化危机 3》的主角,但追踪者才是那个真正冠名(《生化危机 3》英文名为《Resident Evil 3: Nemesis》,Nemesis 即是追踪者)的角色,所以 Capcom 觉得有必要对它的反派设计多花些心思。作为 Capcom 的美术总监,Yonghee Cho 从《生化危机 7》起参与到这一系列的开发中。当 Cho 开始《生化危机 3:重制版》的工作时,他心中明白追踪者将会是最棘手的部分。

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原版《生化危机 3》的追踪者

自然,美术团队从参考 90 年代的概念原画开始着手,但在如何使之符合当代特色上犯了难。「感觉怎么调整都只是大同小异,于是我们又从绘画板重新开始起稿。最先引起我注意的是追踪者的服装,在将其打造为一台纯粹的生物武器后,还特地为它穿上衣服显得有点多此一举。于是我们没有让它有正式的服装,而更类似于一个裹尸袋,体现它作为一个被收纳的武器的特点。但与此同时,我也希望忠于原作,所以追踪者的外形轮廓还是保持与经典一致。」

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随着剧情进度推进,不仅仅追踪者使用的武器会有所不同,它的外观也会有所变化。有一次,我们在一个建筑工地与追踪者展开了战斗,当时它使用着手中的新武器:一把火焰喷射器。而吉尔灵巧地避开了扑面而来的火焰,并抓紧机会予以回击。

在战斗中途,追踪者背负的燃气罐爆炸了,它瞬间笼罩在熊熊火焰之中,但这并没有让这头怪兽畏怯,反而欺身上前,像球棒一样挥舞着喷射器进行攻击。几分钟的时间内,追踪者浑身上下仍在浴火灼烧,这一幕看起来确实很震撼,直至吉尔脱身的时候,火焰才停了下来,而追踪者仍然活着。我们知道之后势必还会与它狭路相逢。

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陷落的医院

吉尔是《生化危机 3》的主角,但在游戏前期,她会遇到安布雷拉公司派出的一群雇佣兵,他们隶属于生化灾害防控部队(Umbrella Biohazard Countermeasure Service,简称 U.B.C.S)。这些经历过战争洗礼的士兵们肩负进入灾难爆发原点、解救幸存者的职责。

卡洛斯·奥利维拉是 U.B.C.S 中的重武器手,尽管他那蓬乱的头发与圆滑的态度似乎显得不太可靠,但事实上他在战场上的表现绝对不容小觑。吉尔和卡洛斯很快组成了一支松散的联盟:吉尔对任何为安布雷拉办事的人都心怀戒备,但卡洛斯只是希望尽力救助市民。

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不过,在这两人并肩作战逃离浣熊市的过程中,他们发现了部分 U.B.C.S 队员心怀其他意图,导致处境更加危险。「我们希望将卡洛斯塑造为吉尔的合格搭档,一个她可以依赖的人,」Fabiano 表示,「一个她可以放下戒备和寻求帮助的人,并且在危急时刻总能得到他的援手。这是我们在塑造新卡洛斯时努力寻找的一个平衡点。个人而言,我们都很喜欢他现在的样子,希望你们也会。」

「如果你仔细观察原版卡洛斯的设计,你会发现他是一个更随和,更花花公子类型的性格,」Cho 补充道,「我们希望维持这种个性,但与此同时,确保他与其他人的互动是符合逻辑的,尤其是在这种危险形势下。至于他的发型,我们还是遵循了他那种随和不羁的天性。因为这次他不会满脑子想着调情,我们希望确保他的另一个特质得到完好保留。」

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在原版《生化危机 3》里,玩家会在游戏半程时体验一段操控卡洛斯的流程。在与追踪者一场恶战之后,吉尔被感染了 T 病毒,而卡洛斯紧急赶往医院寻找解药。虽然应 Capcom 的请求,我们还不能谈论在重制版里情节展开的区别,也不能说吉尔是否被感染,但我们确实能说在游戏中途,我们将有机会扮演卡洛斯并深入医院。

这所新医院要比原版中大上不少,90 年代版只有几个被丧尸占据的病房以及少许解谜。而在重制版中这所医院规模更庞大了,有着紧密联系在一起的房间布局,以及几个上了锁需要找到对应钥匙的谜题,玩家会以一种经典「生化」的风格去缓慢探索这块新区域。

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卡洛斯的目的是抵达医院侧翼的尽头,打开那里的一扇上锁大门。这扇门需要通过一句声纹指令来打开,于是我对医院的其他区域进行了一番仔细搜索。在一组寄存柜里我找到了把钥匙,能够打开一些之前上锁的房间。随后我蹑手蹑脚地走过了一个走廊,其中停满了轮床,上面喷溅着凄厉的血迹,还有些裹尸袋摆在一旁。医院的整体环境意外明亮,因此我更容易察觉那些步伐蹒跚的行尸走肉,而如此程度的光照也标志着这作重制在「生化」系列设计理念上的一次转变。

「在先前的作品里,游戏的场景是非常阴暗的,」 Cho 说,「我们当时特地这样设计,希望激发玩家心中的未知与恐惧感,确保你不知道下一个拐角会出现什么。但因为这一作更偏重动作,我希望让玩家更能看清周围,于是我们增添了更多光照。城市中会有霓虹灯标牌,以及其他的照明元素,这样你就能更方便地辨识动作。」

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虽然《生化危机 3:重制版》更加明亮了,但它的恐怖氛围并没有因此减色。场景中散落的字条记录着医院职员察觉病毒爆发征兆时的慌乱恐惧。一名护士写道,不断涌入的新病人都表现出了过食症和肢体坏死的症状。此时此刻,那些游荡在廊道中的丧尸都已经是发病很久后的模样了。

这所医院曾经是挽救性命之所,如今却宛如坟茔。即使你并没有与敌人战斗,《生化危机 3》的场景还是能营造出一种渐进的紧张感,牢牢攥住你的心神。

在一间候客厅里,我撞上了一小群丧尸,他们朝我扑来,试图啃掉我的脸。但好在卡洛斯也随身带着一些杀器。除了手雷与半自动手枪外,卡洛斯还有一把 M4A1 卡宾枪,能够瞬间撕碎这些行尸走肉。在另一个房间里,我找到了一个战术握把,能够减少武器产生的后坐力,从而提升射击精准度。

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在游戏全程中,你可以四处找到类似这样的武器升级部件,但通常需要玩家完成一些附加解谜。如果你是个有胆识的丧尸猎手,甚至可以尝试打倒追踪者,从而获得额外奖励以及武器改装部件,但这场较量绝对不会轻松,而且即使追踪者受重创之后,它也总会在舔舐完伤口后继续追杀你。

当我走近一间护士站时,我开始试验卡洛斯的闪避机制。跟吉尔一样,卡洛斯也能在攻击即将落下的最后一秒内进行完美闪避,但他并不会翻滚后撤,而是会用一记回旋重拳来将敌人打倒在地。这一招也让卡洛斯能随后跟上几次攻击,而且击退敌人后会空出恰到好处的安全距离,这点很是让我满意。

当我在医院中绕来绕去时,我学到了一个技巧,那就是走位引诱丧尸靠近然后将其击倒,在它的倒地时间里安心爆头。当然,就在我开始感到舒适安逸的时候,游戏又抛给了我一个新难题。

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当我进入医院的第二段剧情时,我走过阴森的走廊,而就在视野尽头有什么东西影影绰绰,仿佛是一个直立的人形,但体型过于魁梧,不似普通丧尸。没过多久,我就更近地看清了这个生物的样貌。在一段很有初代《生化危机》韵味的过场动画中,镜头切到了怪物的视角,我看着它跟踪着我穿过走廊,最终突然从蛰伏的阴影中冲出,直取我的咽喉。这头怪物正是猎杀者 β,由安布雷拉创造的另一个恶心实验品。

「我希望确保这些生物能传达给玩家一种感受,那就是它们绝不是自然形成的,而是人类的造物。」Cho 说,「尤其是猎杀者,如果你看了原版的设计的话,你会发现它们更类似于一种人形机器人。但这一次,我们希望赋予猎杀者一种野兽感,更加野性难驯。」

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当我对峙第一只猎杀者 β 的时候,我因为恐惧而踉跄着后退了几步。这头怪兽的利爪已弹出,而它昆虫般的狰狞颚部抖动着,仿佛在渴盼着血肉。它那糅合了半爬行动物与半昆虫特征的长相绝非虚设,而是能够敏锐地在房间中奔突来去。

猎杀者既强壮又敏捷,这足以成为致命的组合,我几乎倾泻了两盒弹药才终于见到这头怪兽倒下。即使在一对一的情况下,猎杀者 β 也是一个令人畏惧的对手,但后面它们还会成群出没,这点听起来就已经非常可怕了。光是想象游戏后期还要面对怎样的强敌,我就不由有些战栗。

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【番外:全新的谜题】

解谜向来是《生化危机》系列的一个重要部分,但原版《生化危机 3》中的许多谜题都极其违和 —— 比如要求玩家去推箱子,使之置于压力板上;或是拨动齿轮,从而调节喷泉的水位。在重制版中,Capcom 重新设计了所有谜题,使之符合设定。遗憾的是,我们不能透露任何谜题,而我们只能说这部分解谜过程让我们都很享受,也是紧张的动作玩法之余的良好调剂。

「我们认为原作中有些独到的谜题,但这一次我们希望能重做它们,使之更加现实,也更有可信度。」制作人 Peter Fabiano 说道,「我们希望赋予它们新鲜感,而不是完全跟以前一样,于是我们对谜题进行了重构。部分目的是让玩家看着这些谜题时会感到格外新奇,即使是通关了原作的人,在回归之后也会发现自己以往的解谜经验已经派不上用场了。」

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抵抗势力

《生化危机》系列经常会包含一个次级模式,从而鼓励玩家重玩,比如挑战高分的「佣兵模式」。事实上,在该系列中经常出现的「佣兵模式」模式正是在《生化危机 3》中首次露面。但对于这次重制,Capcom 希望能试验一种新的多人玩法:那就是不对称对抗的 4v1 模式,一群幸存者需要勠力同心,从安布雷拉公司残酷的人体实验中逃出生天。

每局比赛分为三个阶段,每位幸存者都必须通力合作才能完成各项目标。比如,在一个阶段中,玩家必须搜寻场景来找到解锁下一片区域的钥匙。而在另一个阶段中,一名幸存者需要骇入一台电脑,而在这个过程中,另外三名幸存者必须保护他免受伤害。而在最后一个阶段,玩家必须竭力一搏,在穿越地图的过程中摧毁来袭的各种生化实验体。

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当玩家顺利通关每个关卡时,他们都会获得安布雷拉货币,可用于购入新的武器、草药或其他工具。所有抵抗势力的幸存者角色都各拥有独特的能力。在我的第一轮匹配中,我扮演了名字听起来很无厘头的马丁·桑德威治(Martin Sandwich,而 Sandwich 字面意思是三明治),虽然声音听起来像是个普通的青少年,但事实上他是个编程天才,能够破解战场上的一些陷阱,并使用他的闪光棒来眩晕靠近的敌人。我也使用马丁的另一个能力在地图上留下了标记,被标记物品会高亮显示出来,这样队伍的其他成员也都能留意到。

马丁算是一个典型的辅助类角色,但如果你想带头冲锋,你也可以扮演塞缪尔·乔丹(Samuel Jordan)等人。这个年轻的大块头曾参加过拳击手训练,这也让他成为了团队的理想前锋。我很喜欢使用塞缪尔的直拳来快速接近丧尸,但同时塞缪尔也能精湛使用近身武器,比如球棒和大锤,能够轻易粉碎行进路上的活死人怪物。

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「成为幸存者的乐趣之一,就在于你能够扮演浣熊市中那些平凡的市民,」制作人 Peter Fabiano 说道,「对于曾经玩过《生化危机 2》和《生化危机 3》的玩家来说,你会发现操控方式非常熟悉,很快就能上手,但同时你也需要注重团队配合。你必须与他人合作来达成共同目标。这也是这个线上模式的一大乐趣,虽然它还是生存恐怖玩法,但它的重心变成了『如果你是这群普通少男少女中的一员,你要怎么做才能幸存下去?』」

而「幸存者」的对立面「操纵者」,则是我们在《生化危机》系列中未曾见过的独特玩法。操纵者藏于幕后,暗中设置陷阱来阻止幸存者们在时限内顺利逃脱。当你以操纵者的身份开局时,你能够直观看到地图的整体布局,以及幸存者所有的目标地点。同时你手中还会持有一些随机的卡牌,可用于设置陷阱或者召唤特定的怪兽。

操纵者可以隔岸观火,在控制室内欣赏自己的陷阱和怪物造成了怎样的血腥与混乱,或是直接操控自己放出的怪兽,加入这场罪恶屠戮。操纵者阵营的角色包含了一些经典反派,比如安妮特·柏金(Annette Birkin)与奥兹威尔·E·斯宾塞(Oswell E. Spencer)。而当我扮演幕后黑手时,我选择了亚丽克丝·威斯克(Alex Wesker),当我释放一小群丧尸犬去扑咬那群鲁莽冒进的幸存者时,我不禁发出了反派标志性的邪恶狂笑。

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每个操纵者阵营的角色也都拥有自己的终极杀招,从而允许他们在战场上放出暴君,或是开启致命的激光阵,不慎触碰的人就会立即解体。亚丽克丝的终极技能是召唤一株变异植物,外形上有点像初代《生化危机》的 42 号植物,它发达的根须能向四周席卷而出,并生吞了两名幸存者,而其他人则最终倒在我的生物大军下。

「操纵者阵营有很多策略」,Fabiano 说,「简直就像是一名开发人员。你就是设计这张地图的地下城城主,决定会刷新哪种类型的敌人,产出哪种道具,如何将幸存者玩弄于股掌之间。这是一种『生化』系列中前所未有的体验,它取材于人们所熟悉的元素,并以截然不同的方式将它们摆弄起来。」

在这个多人模式中,我感到最为遗憾的一点,就是幸存者们必须紧密合作,任何想要尝试独狼玩法的人都是在自找麻烦。与之相比,操纵者则拥有更多策略空间,也是我更乐于探索的一个阵营。过去这些年中,《生化危机》系列一直都在试验各种各样的多人玩法类型,而《生化危机 3:重制版》这一作的多人模式能否迸发生命力还有待观察,但也是我们至今所见最具潜力的新模式之一了。

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「三部曲」的终章

虽然原版《生化危机 3》没能在时间长河中成为经典,而是越发式微。但《生化危机》系列正是诞生于一个游戏产业巨变的时代 —— 当时开发者们仍在研究 3D 场景以及玩家与之产生的互动。以今时今日的眼光来看,前几代《生化危机》仍有些不成熟与累赘之处。为了保持生命力,《生化危机 3》需要一次彻底的革新,而 Capcom 似乎已经办到了这点。基于我们在《生化危机 3:重制版》中的体验,Capcom 在忠于原作「往生存恐怖体验中加入更多动作元素」的理念的同时,打磨了其中的一些粗糙之处。任何喜爱 Capcom 此前的《生化危机》重制作品的玩家,都有理由期待这一部作品。

「我们一直将《生化危机 1》,《生化危机 2》和《生化危机 3》视为一个完整三部曲,讲述浣熊市的故事」,Fabiano 表示,「我们已经重制了第一部,随后又决定做第二部,在这种情况下,我们觉得有必要完成一个重制三部曲。因为这是个合理的做法,让它们合为一体。」

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这会意味着《生化危机 3》将是最后一部得到重制的作品吗?Capcom 又是否考虑过重制深受喜爱的《生化危机 4》或其他分支作品吗,比如在 Dreamcast 主机上一度大热的《生化危机:代号维罗妮卡》?

不幸的是,Capcom 目前还不打算正式谈论这些项目的可能性。「我无法替这个系列的未来承诺什么,但我认为开发者们喜欢挑战自我,也乐于尝试一些新想法,让事物焕然一新,」Fabiano 说道,「保持一个活跃的创作愿景至关重要。」

《生化3:重制版》幕后探访:Capcom是如何重构这部作品的? 28%title%

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「我们明白有些《生化危机》的经典作品深受喜爱,在粉丝间也有不少呼声」,川田接着说道,「我们经常听见一些粉丝请求重制这些作品,这已经持续很长时间了。但我们也深知粉丝对这些作品的心意,所以我们希望确保在重制时能够达到相同的高水平。这也是为什么我们投入如此多资源与心血的原因。目前,我们还在努力让《生化危机 3:重制版》顺利面世,确保我们已经尽了自己最大努力。」

关于其他《生化危机》重制作品的未来可能,或许会让一些粉丝心怀遐想,但就目前而言,《生化危机 3:重制版》已经足够令人欣喜了。正如去年的《生化危机 2:重制版》,今年的作品成功对该系列的战斗与核心探索元素加以现代化改进,同时保留了粉丝喜欢的恐怖氛围与渐进的压力感。《生化危机 3》或许是该系列中最经常被忽视的作品之一,但 Capcom 已经竭尽所能地确保它永远不会遭到遗忘。

《生化危机3重制版》保险箱密码及全谜题攻略解答

《生化危机3重制版》保险箱密码及全谜题攻略解答

《生化危机3重制版》保险箱密码及全谜题攻略解答 1%title%

《生化危机3》重制版现已经在Steam上推出,相比于《生化危机2重制版》本作感觉起来更短,谜题部分也不算难,只要细心就能找到。

以下是其中的保险箱位置,密码即谜题解析。

一、保险箱

1、和早先推出的Demo一样,第一个保险箱的密码在市区的药店中的海报上。

左9右3左7

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第一个保险箱位置

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2、警察局一楼西侧办公室内第二的保险箱

左9右15左7

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3、医院护士站内保险箱

右9左3

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二、密码

1、警察局2楼蒸汽房更衣室密码锁:[CAP]

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2、警察局3楼东过道更衣柜密码锁:[DCM]

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三、谜题

1、地铁站出口的时钟,需要三颗宝石

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第一颗(甜甜圈店的安全屋内的盒子内)

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第二颗(查理玩偶店里的箱子里)

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第三颗(查理玩偶店对面的超市内)

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没有先后顺序,放入时钟盘内可获得一颗手雷,一个散弹枪配件,一个扩展背包(一颗对应一次)。

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2、变电所四个电路断路器

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3、地铁运行图

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4、疫苗配置图

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基本就这些,也不是很难,有趣的是,警察局内的几个密码和《生化危机2重制版》中的一样。