微信公开课:小游戏月活4亿,放置RPG、卡牌品类增速快

微信公开课:小游戏月活4亿,放置RPG、卡牌品类增速快

1月11日,在广州举行的“2024微信公开课PRO”上,微信公开课讲师孟令刚分享了微信小游戏平台的用户特性以及内容洞察。

他提到,经过了6年的发展,微信平台小游戏累计服务了超10亿用户,每月有4亿玩家在平台上体验产品。其中有60%为男性用户,年龄在20至40岁用户占比达到40%。还有50%用户来自三线及以下城市。

同时,他表示小游戏已覆盖各类玩法,目前放置RPG及卡牌是增速较快的品类,而策略、回合RPG、MMO则是趋势品类。

在他看来,小游戏的玩法演进很清晰,属于“有源可溯”。小游戏开发者只要了解小游戏玩法的演进及小游戏用户的特点,加以持续化创新,将有光明的未来。

除此之外,他还透露了小游戏用户活跃时段、时长,以及用户在不同品类游戏中的分布情况。以下为陀螺君提取的孟令刚演讲的部分内容,以供参考。

小游戏平台:10亿用户量,4亿月活,6成男性玩家,5成在三线及以下城市

当前,小游戏稳定保持4亿以上的月活跃用户规模,在日活跃上仍有增长,这说明用户在长线留存和活跃天数上是持续提升的。我们调研到大概有3成的用户,每月活跃小游戏超过20天,微信小游戏已经成为陪伴用户闲暇时光的不二选择。

性别上,小游戏有6成为男性用户,4成为女性用户。相比于传统端游或者手游来说,女性用户的占比已经很高了。这类玩家大多集中在消除、模拟经营、换装等游戏中,小游戏具备了这样的天然用户土壤。

从年龄和地域分布来看,约有40%的用户在20岁到40岁之间,有50%的用户在三线及以下城市。小游戏整体呈现出了一个均衡稳定的状态,这跟小游戏本身是微信生态中的一部分不无关系。

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过去,我们与很多游戏开发者沟通时,发现有些APP想过吸收小游戏用户,但这两者的实际游戏用户重合度非常低,甚至不足一成。所以我们合理地认为APP和小游戏两端用户是互相独立并且互相补充的。

除了用户画像之外,我们也关注小游戏用户的行为特征。首先是小游戏用户的在线时长,从2018年到2023年都是处于是一个持续增长的状态。虽说过去两年,不像2023年那么爆发式增长,但相比2018年而言,增长是翻倍的。

2023年,随着小游戏玩法的越来越丰富,不同玩法之间的时长差异也变得很明显。一些玩法深度较高,或者是有难度的品类,比如说传奇、模拟经营、MMO等用户花费在其中的时长非常高的,一些用户每天在线时长超过1小时,甚至在2小时以上。

中度玩法上,比如卡牌、棋牌等,用户会是一个比较集中的在线时长状态。轻度游戏比如消除、休闲找茬等,用户更多的是通过碎片化时间去体验。

聚焦到全天24小时的用户时长分配时段,基本上每天都有双在线峰值。第一个峰值出现在每天中午的12点之后。第二个峰值出现在每天晚上的19:00到21:00。这个时间点是一天中同时在线人数的最高峰。如果小游戏开发者在产品中对同时在线和实时在线人数规模有要求的话,可以按照这两个时间窗口设计。

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小游戏品类:放置RPG、卡牌增速快,策略、回合RPG、MMO空间大

小游戏的品类规模上,放置RPG品类是2023年增速最快的品类,它即有轻度的操作,也有很清晰的数值。两点结合非常契合微信小游戏用户喜好,并且在2022年到2023年期间,这类游戏在品质和玩法创意上都有持续不断地爆款给我们带来惊喜。

其次,卡牌品类也被视为小游戏的优势品类。这两年卡牌品类在小游戏平台上做了很多符合小游戏特色的设置。开发者擅于在保留原始的抽卡基础上,未契合小游戏用户的喜好,做更多的放置或者自动化的设计。这也是卡牌小游戏市场规模放大的关键原因。

不过,放置RPG和卡牌两大品类虽然都在快速增长的阶段,但是我们也发现这两大品类还没有达到市场饱和点。未来一到两年内,大家如果有创新的产品或者符合玩家喜好的游戏的话,还是有持续不断地增长空间。

策略、回合制RPG和MMO在2023年均有不错的表现,我们认为这几大类会是未来小游戏平台的趋势品类。

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小游戏玩法演进及大盘趋势:轻度休闲IAA产品,用户群体规模庞大

过去几年,小游戏的玩法演进很清晰,基本上是“有源可溯”,小游戏开发者只要了解小游戏玩法的演进,以及小游戏用户的特点,加以持续化创新,将有更光明的未来。

以放置卡牌和放置RPG为例,过去几年卡牌游戏一直在持续不断地进行玩法的演进和迭代。早在2018年到2019年间,行业就出现了大量的经典卡牌游戏,特别是三国题材加传统“十连抽”玩法。

到了2020年至2021年,很多小游戏开发者对卡牌游戏进行了创新,强化了抽卡的认知,并且加入了放置元素、离线收益设置等,形成了具备小游戏特色的放置卡牌游戏,并且得到了不错的反馈。

2022年,在众多小游戏开发者的努力下,行业内诞生了不少多题材多画风的放置卡牌小游戏。到了2023年,放置卡牌品类在小游戏平台上仍旧有不断的新品产生,他们的创新点主要集中在题材、数值和差异化上。

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同样的,放置RPG在RPG游戏基础上加入了放置的元素。即提炼了“资源获取—数值成长—验证”的最小循环。

在2022年,小游戏开发者便对RPG数值进行提炼,引入了放置元素,形成了放置RPG游戏。这类游戏天然契合小游戏内容生态。到了2023年,放置RPG游戏爆发,游戏产品不仅品质高,而且系统丰富,部分游戏还进行了IP的融合。

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个别小游戏玩法演进外,孟令刚也分享了小游戏用户在不同品类中的活跃分布情况。他提到,在活跃分布上,益智类小游戏贡献了最大的用户盘,占到整体活跃的3成左右。棋牌和其他休闲玩法、模拟经营类玩法也都贡献了不小的规模。

可以看到轻度休闲IAA产品,用户群体规模很大。随着我们在广告获客及变现效率上,所释放的一系列政策与能力。优质IAA产品会更加高效的获得用户认可,并获得商业回报。

我们认为,无论是在大盘用户渗透率还是单用户的游戏深度上,休闲小游戏还有巨大的成长空间,远没有触及天花板,这仍旧是一片蓝海市场。

我们观察到,轻中度的IAA游戏,因为核心玩法并不复杂,所以很容易遇到用户乐趣快速衰退的问题。就需要在玩法设计上把握平衡,既能让用户简单理解,快速上手,又能保持长线的新鲜感。

首先在单局玩法上,要有差异化的创新,单纯的复刻经典是很难提起玩家兴趣的。其次为用户搭建一些更长线的追求,融合经营、收集、社交等长线玩法。这里要注意的是,玩法之间的结合,要有共同的目标用户群体,避免强硬捏合的割裂感,这样才能被用户接受。

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在小游戏平台,IP的重要性也日益凸显。一批基于IP授权而创作的小游戏,在世界观、品质上都让人眼前一亮,并且在数据表现上展现出优势。比如有款IP小游戏,在投放买量成本上,可以比同类玩法游戏低接近一半,并且有更高的用户分享和付费。

孟令刚认为,当前IP授权产品与优质小游戏的结合能够达到“1+1>2”的增益价值。过去几年小游戏生态中的IP丰富度高,且IP产品也有比较亮眼的成绩。目前腾讯也有诸多的IP资源与开发者协同,强强联合可以有更不错的发展。

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