每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万

每日新鲜事,新闻短回顾

B社将不会举办今年线上E3发布会,新作消息将持续发布

由于疫情原因今年的E3游戏展取消了,这也是众多活动中又一项受到影响的活动。部分厂商表示将任将举行线上发布会。

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 1%title%

Bethesda 的副总裁 Pete Hines 在推文上表示Bethesda不会在原定E3展期间举行线上发布会,将按照自己的节奏陆续公开自己的新作内容。也让玩家们对未来几个月可以对B社抱有期待。目前玩家们可以期待一下的有《幽灵线:东京》以及在2018年就公开了一个Logo的《上古卷轴6》。

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 2%title%

《无主之地3》大卖,但开发者们吐槽老板缩水承诺奖金

《无主之地3》的大卖不但是游戏火爆IP的本身也是游戏开发者们在其中的努力,而游戏为了如期发售,开发者们可能需要秃头式加班加点的工作,为了激励开发者们游戏公司一般有自己的激励计划。

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 3%title%

而开发商Gearbox公司实行的是收益共享计划,浅显的解释就是游戏收入的多少与开发者们的收益也挂钩。Gearbox是利润的六成归公司所有,四成以季度奖的形式分给员工。前作《无主之地2》取得巨大成功,不少员工靠奖金买房、车。

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 4%title%

而这次《无主之地3》公司承诺给开发团队有多达6位数的奖金,在近期告知团队们可能要大幅缩水,而老板的意思是由于开发中途换了开发环境导致游戏开销变大,开发时间变长。但员工们并不满意毕竟这违背承诺的解释。不少团队员工已经开始计划离职。《无主之地》系列很可能就此打住。

《骑马与砍杀2:霸主》4月2日更新,中文更正、修复bug

今日早4:30分,《骑马与砍杀2:霸主》抢先体验版更新到1.0.2。以下总结主要更新内容:

  1. 新增Steam云存档功能
  2. 一个使玩家(尤其是win7系统玩家)无法登入联机游戏大厅的bug已经修复
  3. 修复了玩家们反馈的一些中文错误、以及有些文本只能使用英语的问题
  4. 修复了因为AI相关问题而导致的游戏崩溃。
  5. 本地化的文本管理器将不会因为无效来源崩溃了。

详细更新内容请了解骑砍中文站4月2日更新日志

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 5%title%

黑曜石雇用《命运》《COD》开发者打造“3A级次世代RPG”

再刚开发完《天外世界》后黑曜石今天又公示一则人事消息,聘请杰森·迪亚兹(Jason Diaz)为动画总监,将致力于领导团队开发“3A级次世代RPG”游戏。迪亚兹之前曾开发过《命运2》和《使命召唤》等游戏。

借此看出自从微软去年收购了黑曜石工作室,给他们提供了稳定的资源保障后,黑曜石工作室可谓元气大涨,据了解目前工作室有几部未公开作品同时进行开发,此次引进接触的动画总监相信将来迪亚兹能给工作室带来新的创意。

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 6%title%

《集合啦!动物森友会》销量突破260万,Fami通公开新一周日本周销榜

Fami通公开新一周日本周销榜,《集合啦!动物森友会》累计销量突破260万!Switch lite在日本地区累计销量突破200万,Switch(含lite)日本地区累计销量突破1300万。这个数据也十分的真实,相信不少玩家们如果了解了相关第三方购物平台可以看到NS基本价格大涨都还有脱销现象。

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 7%title%

榜单详情如下:

游戏销量榜

1.【Switch】集合啦!动物森友会:72万7791本(累计 260万8417套)

2.【PS4】海贼无双4:75998本(新)

3.【Switch】海贼无双4:61571本(新)

4.【Switch】宝可梦剑/盾:17608本(累计 352万7528套)

5.【Switch】健身环大冒险:13819本(累计 74万5127套)

6.【Switch】超级马里奥赛车8 豪华版:11577本(累计 284万930套)

7.【Switch】宝可梦不可思议迷宫救助队DX:11501本(累计 21万8394套)

8.【PS4】仁王2:11270本(累计 12万9302套)

9.【Switch】任天堂明星大乱斗 特别版:10355本(累计 362万3274套)

10.【Switch】我的世界:9908本(累计 133万1839套)

硬件产品榜

Switch Lite:23万671台(累计 200万9473台)

Switch:51890台(累计 1107万4310台)

PS4:7388台(累计 745万4889台)

PS4 Pro:3432台(累计 148万3440台)

Xbox One X:236台(累计 19576台)

Xbox One S:74台(累计 93072台)

New 2DS LL:895台(累计 170万4205台)

New 3DS LL:45台(累计 588万6835台

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 8%title%

《光明记忆:无限》计划登陆XSX和PS5,将支持4K60帧

上周FYQD-Studio发布《光明记忆:无限》的PC实机演示后,游戏画面可谓惊艳。而近日开发团队的曾贤成在采访中表示。计划将《光明记忆:无限》移植到次世代主机上。游戏将登陆XSX和PS5,另外能达到4K60帧画面表现。这是功能更全面,规模更大的游戏,他也表示游戏专注在PC上进行开发。

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 9%title%

《光明记忆:无限》它具有光线追踪功能使得画质视觉效果给玩家有较好的反馈,目前技术已运用上PC版本上,由于次世代主机开发套件才收到不久光线追踪等功能如何适用等问题要测试,所以移植相关时间则还有一定距离。

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 10%title%

索尼推出1亿美元疫情救助基金

索尼官方透露正在启动一个1亿美元的全球救济基金,以帮助那些受疫情影响的人,其中1000万美元将用于世界各地的医疗机构。基金将在三个主要领域支持抗疫救助工作:“援助那些从事第一线医疗和应急工作的个人,支持现在必须线上工作、上课的儿童和教育工作者,以及支持娱乐业的创造群体们。”

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 11%title%

索尼的CEO吉田健一郎表示,索尼作为一家全球性企业,应当为全世界上述三个领域受影响的个人进行援助,因为在疫情影响下,少不了抗疫人员们的付出,孩子们的教育也要得到保证,及疫情期间人们的需求,所以要保证互娱内容的出产。

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万 12%title%

以上就是今日游报的全部内容,感谢你的收看

太空FPS《边境》新预告放出 2020年登陆PS4/PC

太空FPS《边境》新预告放出 2020年登陆PS4/PC


感受零重力射击。

  PlayStation 在今晚为我们带来了柳叶刀工作室所开发的太空科幻 FPS 游戏《边境》的最新预告,并表示游戏主体已开发完成,开发组正着眼于网络测试和更多可拓展内容。

  在《边境》中,玩家能够将角色打造成多面手,不同角色也有着自身独特的战术技能。本作的枪械设计也是制作组的重点内容。柳叶刀工作室基于“如果人类在外太空卷入冲突,那会是什么样子?”这一想法,将航天技术和现代军械有机地结合在了一起。

  《边境》预计于 2020 年登陆 PS4/PC 平台,支持光线追踪。

  扩展阅读:我试了几局国产FPS游戏《边境》,依然是真香

太空FPS《边境》新预告放出 2020年登陆PS4/PC 1%title%
太空FPS《边境》新预告放出 2020年登陆PS4/PC 2%title%
太空FPS《边境》新预告放出 2020年登陆PS4/PC 3%title%
太空FPS《边境》新预告放出 2020年登陆PS4/PC 4%title%
太空FPS《边境》新预告放出 2020年登陆PS4/PC 5%title%
太空FPS《边境》新预告放出 2020年登陆PS4/PC 6%title%
太空FPS《边境》新预告放出 2020年登陆PS4/PC 7%title%

《云顶之弈》手游首周下载量超450万,最受美韩玩家欢迎

《云顶之弈》手游首周下载量超450万,最受美韩玩家欢迎

今日,Sensor Tower公布《拳头游戏<云顶之弈>移动端下载量超过450万次》一文,分析了近期移动端《云顶之弈》(Teamfight Tactics)的强势表现。归功于《英雄联盟》在全球范围内用户数量庞大,拳头的《云顶之弈》手游版表现相当亮眼。自3月19日上线以来,根据Sensor Tower统计,《云顶之弈》移动端的下载量已经突破450万,收入突破100万美金,在手游市场碾压了同类其他所有竞品。

《云顶之弈》手游首周下载量超450万,最受美韩玩家欢迎 1%title%

《云顶之弈》上线之际,在App Store和Google Play首周的下载量就达到了360万次,相比之下,龙渊《多多自走棋》首周的成绩仅为100万。《云顶之弈》移动版下载量是《多多自走棋(Auto Chess:Origin)》的3.6倍,稳居榜首。Valve旗下的《刀塔霸业(Dota Underlords)》在PC端表现尚可,在移动平台上只拿下了10万5千的首周下载量。

自走棋在不同游戏平台上都圈了一波“死忠粉”。Sensor Tower数据显示,美国和韩国是首周下载量最多的两大市场,在营收方面也是韩国、美国贡献最大(54.4%和24%)。

《云顶之弈》手游首周下载量超450万,最受美韩玩家欢迎 2%title%

通过数据分析,自走棋游戏还是主打亚洲市场,其主要收入都来源于亚洲市场。例如,2019年10月《多多自走棋》在中国上市,截至目前来自中国市场的收入占该游戏总收入的43.2%。

但《云顶之弈》在美国的高下载量反应其在北美市场的潜力,在同类竞品中较为容易打开北美市场。上线至今,《云顶之弈》在北美市场的收入已经超越《Chess Rush》和《刀塔霸业(Dota Underlords)》两款手游,仅次于《多多自走棋(Auto Chess:Origin)》。这一现象表明《云顶之弈》很有机会成为北美自走棋领域的佼佼者。

樱木花道生日许愿:期待光头樱木上线《灌篮高手》手游

樱木花道生日许愿:期待光头樱木上线《灌篮高手》手游

在愚人节过生日,是种怎样的体验,这个问题有一个人能回答!他初中时连续50次表白失败,他赛场首秀紧张到球都拿不稳,这就是拥有愚人节般开场,却收获了无数人喜爱的的樱木花道!断言自己是天才可不是愚人节的玩笑话,这是樱木花道向全世界发出的比赛宣言!

今天是2020年的4月1日,没有人再把樱木当成那个跌跌撞撞的一年级生了,他早就被认定为一名天才篮球手。作为篮板奇才,樱木在《灌篮高手 正版授权手游》中也已成为最受欢迎的内线选手之一了!和原作一样,在游戏里,许多玩家也同样在体验他那看起来莽撞但又无所畏惧的成长之路。今天就让我们一起祝贺这位永远的天才选手生日快乐,也预祝大家早日成长为更强大的“光头樱木”。

樱木花道生日许愿:期待光头樱木上线《灌篮高手》手游 1%title%

和原作设定一样,樱木花道在《灌篮高手 正版授权手游》里同样司职大前锋。作为目前游戏内首屈一指的内线球员,樱木延续了在原作中的篮板实力和防守能力,成为当前全分段可用的热门选手。《灌篮高手 正版授权手游》自上线起,就以超高还原度得到了原作粉丝的褒奖。其中非常关键的环节就在于对人物的神还原,樱木就有许多经典瞬间在游戏里得以重现。比如樱木在原作中的赛场首秀是湘北对陵南的友谊赛。第一次出场的樱木虽然紧张但却打出了新人的最佳表现!在这场比赛里,让粉丝们记忆深刻的片段就是樱木在防守鱼住时候使用了和赤木初次交锋中所用的哼哼防守!这个像墙一般的防守技能是樱木花道天才属性的重要表现,极具个人特色,而如今这个技能也出现在游戏里,并且成为无数“樱木”最常用的核心技能之一。“天才的字典里,没有不可能”,樱木用防守证明了这一切。

樱木花道生日许愿:期待光头樱木上线《灌篮高手》手游 2%title%

樱木花道生日许愿:期待光头樱木上线《灌篮高手》手游 3%title%

多年前看动画的时候,很多人都有疑问,明明湘北有很多有主角属性的球员,为什么却是樱木却成为一番呢?表面看樱木大大咧咧各种无所谓,但骨子里的不服输和不放弃才是他能成为主角最大的原因!在《灌篮高手 正版授权手游》里,上分是个技术活。想简单粗暴的就练进攻球员,单打还是车队,都是核心。但是选择练樱木的就不一样了,排除情怀元素,默默承担防守任务的内线球员其实是球队里最大的后援力量。樱木花道在游戏中的得分能力一般,大多数樱木玩家都在苦练篮板技术,他们的目标就是在争夺关键篮板的时候可以大喊一声“我是天才”!而这样的心愿其实和我们喜欢的樱木花道如出一辙。

樱木花道生日许愿:期待光头樱木上线《灌篮高手》手游 4%title%

虽然樱木花道在《灌篮高手 正版授权手游》里已经得到了许多玩家的认可,也已经成为上分的关键球员之一,但属于他的巅峰时刻也许还没到来。在原作中有一场比赛湘北粉丝们应该记忆深刻,那就是湘北对阵海南的关键一战。在这场比赛的最后一次传球时,樱木把高砂一马误看成了赤木,传错球而导致了湘北失败。因为自责,樱木削发明志,更刻苦努力,至此进入了篮球生涯更巅峰的时刻。光头樱木代表了他永不放弃的态度,也是最让我们感动的樱木。

樱木花道生日许愿:期待光头樱木上线《灌篮高手》手游 5%title%

此前,《灌篮高手 正版授权手游》更新了这段剧情中的关键球员高砂一马。在樱木生日之际,我们不禁也做了一些猜想。高砂的上线,在剧情上是否已经意味着和他有过正面交锋的樱木,会迎来“光头樱木”的另外一种形象呢?从公测起,《灌篮高手》手游已经给了我们很多次惊喜,这次是否也有这样致敬原作的操作呢?在樱木花道生日之际,总觉得一切都有可能的。

樱木花道生日许愿:期待光头樱木上线《灌篮高手》手游 6%title%

没有完美无缺的人设,也没有帅气无敌的外形,樱木花道就像每个正在努力的我们一样,平凡但不渺小。再次祝樱木花道生日快乐,也期待《灌篮高手 正版授权手游》有更多默默奋斗的“樱木花道”出现!加油,我们很强!

中手游《新射雕群侠传》手游启动预约,有望年内全球推出

中手游《新射雕群侠传》手游启动预约,有望年内全球推出

在刚刚过去的周末,金庸先生的“射雕三部曲”签约发布会在无锡举行。发布会上,无锡国家数字电影产业园、恒信东方、中手游及华奥传媒进行了合作签约,宣布四方将围绕“射雕三部曲”IP进行跨媒介多场景产业开发。开发项目主要包含金庸“射雕三部曲”主题体验馆、金庸“射雕三部曲”沉浸式戏剧及主题商业;金庸《神雕侠侣》动画影视剧;金庸“射雕三部曲”移动游戏;金庸“射雕三部曲”主题衍生品开发。而由中手游,恒信东方旗下侠义文化联合出品《新射雕群侠传之铁血丹心》移动游戏项目,作为线上场景的一环,首次对外公布,游戏有望年内全球推出。

中手游《新射雕群侠传》手游启动预约,有望年内全球推出 1%title%

中手游《新射雕群侠传》手游启动预约,有望年内全球推出 2%title%

首款凝结三大IP于一身的武侠手游

金庸IP是武侠第一大“超级IP”,《新射雕群侠传之铁血丹心》手游将以卡牌+SLG的玩法类型凝结《射雕英雄传》、《神雕侠侣》和《倚天屠龙记》三部曲的全部内容。这意味着,郭靖、杨过、张无忌等这些具有国民级影响力的大侠们,都将在这个世界中经典再现。让玩家感受正统金庸武学魅力的同时,三部曲长达百年的江湖恩怨也连贯其中。经典角色、经典剧情、经典招式、经典场景等要素,借助手游构筑成为一个独特的群侠世界,基于侠客们的汇聚而延展出的全新体验,对于玩家来说这更是前所未有的。

中手游《新射雕群侠传》手游启动预约,有望年内全球推出 3%title%

不止于武学 ,还是千人千面的真江湖世界

作为首款“射雕三部曲”手游产品,“降龙十八掌”、“乾坤大挪移”之类的武学奥义,“决战光明顶”、“襄阳保卫战”等经典大场面的再现,对于粉丝来说依旧极具吸引力,这些都将成为《新射雕群侠传之铁血丹心》在经典还原部分的重中之重。而除此之外,在玩家对武侠世界的感受方面,游戏希望给到玩家的不再是单纯的沉浸于“胜与败”的刀光剑影之中,而是一个更加真实的江湖。

在这个真实的江湖中,玩家以自己扮演的侠客视角深入其中,既不会错过每一次惊动江湖的大事件,也会有一些属于自己的独特奇遇。其中不乏各路小角色的悲欢离合,也有各路大侠不为人知的另一面。最重要的是,玩家不会面对同一个套路化的脚本,进行千篇一律的冒险。每个人都拥有自己的一段历练,即使从头重玩一遍游戏,过程也很难完全相同。配合真江湖打造的动态效果,还能让场景中的一草一木,一砖一瓦,随着大侠们发动技能的掌风,发生飘动甚至破碎。这是一个随着玩家的行为而发生改变的世界,而这个世界给每一个玩家的冒险经历又毫无重复。

中手游《新射雕群侠传》手游启动预约,有望年内全球推出 4%title%

创新线上+线下互动形式,开创互动娱乐新体验

按照“射雕三部曲”跨媒介多场景产业开发计划,《新射雕群侠传之铁血丹心》手游将与线下的“射雕三部曲”主题体验馆和主题商业有一系列创新性的互动体验:未来主题体验馆向公众开放后,比如手游的玩家可以通过类似LBS等功能,进入到主题体验馆内才能开启的独家副本和互动玩法。未来游戏还会根据“射雕三部曲”主题体验馆在全国的落地节奏,设计不同的互动内容且环环相扣。每个不同的主题体验馆就像一套“射雕三部曲”的地理和时间脉络,未来将让玩家们去逐一体验、逐一点亮。而这些有趣的互动功能和玩法在《新射雕群侠传之铁血丹心》手游玩法设计之初,就会考虑给玩家们埋下伏笔,并且后续还会不断推陈出新。另外,体验馆的门票、休闲消费、积分、排行、成就、以及实体周边等一系列衍生品,又能成为《新射雕群侠传之铁血丹心》手游的附加体验的激活入口,使玩家获得不一样的礼包和资源等众多奖励。

这一系列创新的多元化互动合作模式,将成为跨媒介多场景产业开发计划的一大亮点,也让《新射雕群侠传之铁血丹心》手游从已有的武侠手游中脱颖而出,保留“射雕三部曲”诸多经典元素的同时,创造前所未有的新奇体验。

中手游《新射雕群侠传》手游启动预约,有望年内全球推出 5%title%

衍生内容迭代,助推手游长生命力

在内容上,“射雕三部曲”已经提供了庞大的剧情和角色阵容,供《新射雕群侠传之铁血丹心》手游玩家不断深入体验。而此次发布会上,还透露出更多令人期待的信息:金庸“射雕三部曲”沉浸式戏剧、主题商业,金庸《神雕侠侣》动画电影、动画电视剧,衍生品等都已在路上。预计未来两到三年,这些重磅内容有望逐步面世,成为新时代诠释“射雕三部曲”的主流文化消费品,不断扩大粉丝群体。而他们又会通过整合,成为《新射雕群侠传之铁血丹心》贯穿在后续游戏内容更新、玩法迭代创新等长线运营上的源动力。

缺少足够多的优质内容和缺少扩大新用户流量的方式,都是目前手游业界运营长生命周期产品的拦路虎。而《新射雕群侠传之铁血丹心》手游在未来,通过与上述提到的跨媒介衍生优质内容的整合和互动的独家优势,结合本身卡牌+SLG的长线玩法类型,将有望成为手游产品中的长青树。

中手游《新射雕群侠传》手游启动预约,有望年内全球推出 6%title%

面向全球 ,推动武侠文化的传承与传播

游戏无疑是当下全世界年轻人最熟悉的文化载体。而影响全球华人数十年,成为几代人经典记忆的武侠文化,也不断在寻找新的年轻化演绎方式。而此次,无论是三大IP在手游上的首次集结;真江湖理念下千人千面的个性体验;创新线上+线下的互动形式,以及系统化的跨媒介衍生优质内容推出计划,都表明着《新射雕群侠传之铁血丹心》手游在保留经典的同时,试图用当下年轻人熟悉、喜爱和多元化方式演绎武侠精神。

除了对武侠文化如何更好向年轻人传递的思考,另外如何让武侠文化更好地走向世界,也是此次“射雕三部曲”跨媒介多场景产业开发项目各方的一个重要使命。而《新射雕群侠传之铁血丹心》手游也将会是未来这一众优质的“射雕三部曲”IP项目中率先进入全球市场的内容。

武侠文化从如何影响新生代人群,到如何面向全球传播,基于“射雕三部曲”IP跨媒介多场景产业开发的创新理念和实践,未来的成绩值得我们期待。

关于中手游:

中手游是领先的全球化IP游戏运营商。公司以IP为核心,通过自主研发和代理发行,不断为全球玩家提供精品游戏,并围绕IP和CP展开积极的生态布局,打造围绕IP游戏的生态体系。

中手游于2012年9月25日登陆纳斯达克,是中国首家登陆美国证券市场的手游公司;于2015年5月正式启动私有化,并于同年8月完成退市;于2019年10月31日在香港联交所主板上市(股票代码:0302.HK)。

公司于2018年5月并购北京软星51%股权,联手台湾大宇就《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》和《天使帝国》等知名IP展开自主研发,并用全球化的视野深耕IP品牌运营,并将自有IP打造成世界级的文化品牌。

汇量科技2019年财报:总营收34.9亿元,逾六成收入来自游戏及电商移动广告

汇量科技2019年财报:总营收34.9亿元,逾六成收入来自游戏及电商移动广告

4月1日,港股上市公司汇量科技(01860.HK)发布2019年全年财报。财报显示,汇量科技2019年营收34.9亿元(人民币,下同)(约500.3百万美元),同比增长15.1%,经调整后利润达3.6亿元(43.2百万美元),同比增长19.5%。

汇量科技2019年财报:总营收34.9亿元,逾六成收入来自游戏及电商移动广告 1%title%

公开资料显示,汇量科技于2018年12月在港交所上市,定位为向全球移动开发者提供综合性服务的技术平台。2019年,汇量科技营收来源于移动广告业务,其中,按应用类型划分,游戏及电商占其移动广告营收比例最大达62.4%。

游戏及电商为其最大广告收入来源,占移动广告总营收62.4%

游戏是汇量科技移动广告主要收入来源之一。财报显示,2019年汇量科技移动广告收入中,游戏营收为14.58亿元(205.9百万美元)同比增长75.6%,占比41.2%;电商营收7.55亿元(106.7百万美元),占比21.2%。

汇量科技在财报中表示,从应用类别来看,公司的广告主品类分布保持多样化的特征,其中来自游戏和电商应用开发者的广告预算是公司收入增长的主要驱动因素。截至2019年12月31日,汇量科技在游戏、电商和生活服务类应用所获的移动广告收入同比分别增长75.6%、44.3%和32.4%,合计实现收入24.43亿元(345百万美元),占移动广告收入的69.1%。

汇量科技2019年财报:总营收34.9亿元,逾六成收入来自游戏及电商移动广告 2%title%

汇量科技称,2019年,以短视频应用为代表的内容与社交应用在市场上的推广力度较2018年有所下降。因此,我们将流量等资源战略性的向游戏品类倾斜,游戏品类亦取代内容及社交应用开发者成为了我们移动广告业务最大的客户类别。

汇量科技认为,游戏类别中超休闲游戏不断更新迭代的数据分析、用户规模增长和变现需求与第三方移动效果广告和数据分析平台提供的服务形成了天然的契合。“我们在游戏品类上的流量资源,独特的创意素材交互广告形式和数据分析产品的协同布局构筑了很强的竞争优势,正吸引更多的游戏应用开发者使用我们用户获取服务,在我们的业务平台中投入更多的广告预算,进而使我们的移动广告业务规模进一步增长。”

重点布局程序化广告业务,2019年程序化业务营收22.3亿元

若按采购方式划分,汇量科技的程序化业务占比较大,财报显示,2019年汇量科技程序化业务营收22.3亿元(320.0百万美元),2018年为15.9亿元(227.3百万美元),同比增长40.8%,占汇量科技总营收的64.0%。

需要注意的是,在程序化业务录得增长同时,汇量科技的非程序化广告交易额则出现同比下滑,从2018年的14.71亿元(207.4百万美元)下降至2019年的12.76亿元(180.0百万美元)。

汇量科技认为,程序化采购已经成为公司移动广告平台中的主要采购模式。过去5年,公司程序化业务增长迅猛,从2015年的8300万(11.7百万美元)增长至2019年的22.3亿元(320百万美元)复合增长率为128.8%。

汇量科技2019年财报:总营收34.9亿元,逾六成收入来自游戏及电商移动广告 3%title%

按地区划分来看,汇量科技2019年有近三成收入来自包括欧洲、中东和非洲在内的EMEA市场及美洲市场(美国及南美)。财报数据显示,其EMEA市场收入同比增长86.9%,达5.1亿元72.7百万美元),占到移动广告总收入的14.5%。美国及南美市场收入同比增长62.3%,达4.7亿元(67.8百万美元),占移动广告总收入的13.5%。

汇量科技2019年财报:总营收34.9亿元,逾六成收入来自游戏及电商移动广告 4%title%

此外,汇量科技统计,截至2019年12月31日,接入汇量科技旗下程序化交互式广告平台Mintegral SDK的APP数量为26000款,2018年同期为6,900款,数量增长迅速。其中2019年下半年增量为上半年的3倍,DAU也从2018年的3.4亿提升至2019年的5亿。

汇量科技2019年财报:总营收34.9亿元,逾六成收入来自游戏及电商移动广告 5%title%