当“抄作业”现象成为常态,解谜游戏还有灵魂吗?

当“抄作业”现象成为常态,解谜游戏还有灵魂吗?

解谜游戏,又称解谜冒险游戏(Puzzle adventure),是一类通过对游戏中出现的信息或情节进行分析和处理,发掘线索解决各种谜题的益智健脑游戏。如今游戏市场上各类解谜游戏鱼龙混杂,难易程度也各有不同。老实说关注解谜游戏的玩家要求都很高,开发商的谜题设置的过于简单,会被群嘲;开发商的谜题设置的过于困难,也会被群嘲。而对于玩家本身来说,有游戏经验的玩家对各类谜题的设置都有了解,万变不离其宗,大部分套路都能快速适应;那些缺乏游戏经验的玩家,则需要花费更多的时间和心思揣摩谜题。

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《月影之塔》

解谜游戏通常以游戏的形式锻炼了游戏者的脑、眼、手等器官协调性,适当游戏能增强自身的逻辑分析能力和思维敏捷性。

所以就解谜游戏来说,缺乏一个相对平衡的游戏环境。而这种差异造成的结果就是解谜游戏攻略泛滥。只要输入任意一款解谜游戏的名称,互联网遍地都是有关这个游戏的完整版攻略。之前玩《魔女之家》的时候,在临近结尾的地方卡关了。抓耳挠腮思虑了许久,最终还是选择了搜索攻略。仅仅输入了游戏名称的我,被赤裸裸贴在某某百科的全流程攻略震惊到了。真的是猝不及防。

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《魔女之家》

不可否认,部分解谜游戏构思巧妙,确实需要一些攻略作为指导。但对于大部分只知道抄作业的玩家来说,却在无形之中失去了解谜游戏带来的乐趣。

部分玩家这样认为:

  • “抄作业怎么了?比云游戏好多了吧,至少我亲自玩儿了。”
  • “现实生活那么多事儿,哪有时间一点点去研究游戏呢?”
  • “我抄作业我快乐,一直抄作业一直快乐。”
  • “怎么玩儿个游戏,还不准找攻略抄作业了?”

总体来说,按照这个思路,抄作业行为确确实实是拉动了玩家的游戏积极性。毕竟如果想要高效通关一款游戏,省时、省力才是王道。而纵观各年龄段玩家被现实压榨仅剩的那一点儿时间,确实留给解谜玩家的时间不算多。甚至对于收集全成就的玩家来说,拥有一份全流程攻略简直是如鱼得水。

可是抄作业也确实削弱了游戏本身的可玩性,解谜游戏中最重要的部分被攻略了,那么玩这类游戏的意义又何在?

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《机械迷城》

部分玩家则持相反的态度

  • “抄作业还挺骄傲的,解谜游戏硬生生让你完成抄作业模拟器了。”
  • “不主张抄作业,但是偶尔也需要抄作业。”
  • “游戏开发商花了那么多时间和精力,抄作业通关的解谜游戏没有灵魂。”
  • “还是吃的太饱了,就是懒得动脑子。”

站在为游戏本身考虑的角度,那些开发商辛辛苦苦布置的谜题,设置的障碍,只有亲身投入其中才能体会到其中的乐趣。如果只是一味儿的埋头抄作业,自然不能体会游戏本身的魅力。为了力求完美,确实有的解谜游戏伏笔很深,如果不是提前做好功课,查找前因后果具体问题具体分析,很多谜题是真的不容易被破解。

这是解谜游戏的特点,也是它的缺点。若是遇上懒于动脑或者时间紧迫的玩家,无暇顾及那么多便只能抄作业了;若是碰到愿意研究,对解谜兴趣浓厚的玩家来说,才能将游戏内的无限乐趣尝个便。

可惜在如今的追求效率的生活中,这样执着于谜题的玩家实在是太少了。

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《inside》

结论:当“抄作业”现象成为常态,解谜游戏不再有灵魂

其实不止解谜游戏,我个人对游戏攻略的依赖度本身就不高,毕竟游戏作为交互艺术,还是个人的领悟更为珍贵。当然这样的游戏模式很辛苦,除非实在无法,大部分时间都在一个人死磕。当我看到一份份解谜游戏的全流程攻略时,不知道该说什么。考虑到游戏难度,少了攻略确实通关有难度;但是这样一览无余的展现一款游戏的核心特色,对于游戏本身来说却不是一件好事。

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《unheard》

在这个信息流通极为快速的时代,入世的人们少了太多探索的乐趣。好像一切花时间的事情都变成了天大的难题,无数优质的解谜游戏也就此失去了吸引力。打开各大搜索引擎各类解谜游戏的名称,铺天盖地都是以文字、视频形式呈现的通关攻略。于是正统的解谜游戏成了按部就班的通关模拟器游戏。再也没有人谈论某款游戏的解谜设置是多么的出人意料,大家也都忘却了环环相扣的谜题带来的烧脑体验,大部分人不再愿意多花一点儿时间自己找寻谜底。

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《the cave》

当然对于发行商来说,要兼顾的问题远远不止这些。毕竟不可否认攻略的作用之一是扩大游戏本身的影响力。如果要兼顾,不妨换个思路:只提供解谜思路,而不是全流程游戏攻略。在不损害游戏完整性的同时,为玩家提供最大的帮助。这是我两次卡关,游戏制作人为我提供帮助的方式。同样省时、省力,并且最终会依靠自己解决了难题。但是就目前的大环境来看,这种思路太难实现了。

你还记得最近一次通关解谜游戏时的自豪感吗?

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重制游戏,我该用什么标准评价你?

重制游戏,我该用什么标准评价你?

撰写文章或是进行其它类似事务的工作时,在查阅资料与补充内容等方面,百科总是一种十分便利的工具。除了在于它对信息统一带来的规范性,还具有对各种词汇准确定义的功能。

不过,即便是维基百科也不见得完全准确。如果遇到一个难以验证的话题时,管理人员也会注明其信息来源需要进一步修改。而作为今天文章主题 ——「关于游戏的重制定义」,就是个甚至连维基百科也感到一筹莫展的存在。

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开篇就告诉你「我也说不准」

随着电子游戏行业不断扩大,一些仍旧有市场潜力的作品不断被重新包装后再发售。厂商多数情况下会为其标注「重制、复刻或是 HD 高清版」等等副标题,以强调其作品性质。然而,当我们买下这些作品时却会发现同样都叫「重制」,差距却往往判若云泥。有些游戏如同重获新生,作品进化程度高到你难以置信;而另外一些,则是拿两个显示屏现场对比,也找不到和旧版有什么区别…

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两个都叫「重制」,左边那个不如不制

目前,单是被记录在维基主页上,被认为带有重制性质的游戏就有将近 400 个。这还不谈及再发行或是修复版本。本文会挑选其中一些作品和重制形式对其进行解析,以探讨关于游戏再发行的形式以及标准,希望能作为一个可供参考的观点。

以免下次又被那些挂羊头卖馊饭的作品给忽悠了。

重制:资本家的文字游戏

多数情况下,如果已经上市多年的游戏再次以新作标签出现于货架上,我们能看到它们标题后面加上了几种后缀名称。一般来说比较标准的叫法是 Remake 或 Remaster、此外也能看到不少被称为 Remastered 的。前两者在国内一般翻译为重制,而最后一个媒体则多半会称之为高清或复刻。

总之不管是个什么情况,至少可以确定的是开头肯定有个「RE」。至于它的内容究竟如何,你猜~

虽说并不能完全这么认为,但关于最初普及了各种高清重制的契机,应该还是来自于越来越多将旧游戏移植新平台的行为。在上个世纪的游戏市场,玩家的信息渠道没有现在那么便利,硬件平台有限并且往往差异也相对较大。所以实质上这些移植也代表着游戏内容需要重新制作。比较典型的例子,便是 Konami 的「老四强」。诸如《魂斗罗》或是《绿色兵团》等作品,不同平台上虽然类型和大致概念相同,但实质上在底层代码方面几乎可以视为两个完全不同的作品。

这个时期并没有如今这么完善、或者说擅于忽悠的市场模式。一个游戏的移植不论内容是否会因为硬件等因素而有所改变,厂商并不会刻意为其注明版本差异。

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它们都是魂斗罗初代

随着市场的成熟与规范,加上玩家之间获取信息的方式变得更多样,单纯的移植作品也逐渐失去了吸引力变得更加不好卖。如果我在 PS2 上玩过了《生化危机 4》,那么除非有特殊需求,否则也没必要时隔几年后在 PS3 上面买一个毫无变化的移植版。

在这时期,随着怀旧思潮的兴起,嗅觉敏锐的公司市场部门人员很快就从中获得了灵感。考虑到现代的开发工具远比以前更加便利快捷,即便是同样复制一个游戏到新平台上面,所需要的时间与人力资源也相对更加节约。因此只需要对分辨率或是材质贴图进行修复和优化,然后以加上各种副标题,就能比过去更好地将移植作品推广出去了。

在这些游戏来到国内使用相关译名时,媒体和代理商往往会使用「重制」或「复刻」等标题,在对比新旧版本时的心理预期也会更明确。但事实上,无论是使用原版名称的海外市场还是国内代理商,经常会在这方面玩文字游戏,让用户对作品内容产生一些概念上的混乱。

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「移植」已经不好使了,至少要有画面优化

说得不好听一些,就是如果市场看到一个游戏叫 Remaster 卖得很好,他们就都跟着叫 Remaster;如果是 Remake卖得好之后一阵子就能卖出许多 Remake 来。不仅如此,诸如所谓的士官长版、BFG 版、98 柔情版这些玩意儿具体和原版区别多大,你只看标题也压根分辨不出来。

名称上的混乱,可以举两个最近的例子。其中一个便是网易代理后的所谓《魔兽争霸 3:重制版》。它的英文后缀名就是很典型的难以分辨内容,叫做「Reforged」(重铸),既不是重制也不是复刻。如果没有事先查阅新闻,单单光从名称上,你很难用过去的经验判断暴雪究竟以什么标准贩卖这款游戏。

另外还有一个相对冷门的《血祭:新鲜供应》。本作也是一个优化系统支持性能,加强画面表现力的简单重制,但名字代表什么含义光看是看不出来的。虽然说本作起的副标题很契合作品胡逼神经的风格,但作为商品来说却让人很难判断内容 —— 它甚至由于原作太久远太冷门,导致国内不少媒体在报道时将其误解为续作。

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也算是发明一个新标题格式了

虽然称呼很混乱,但事实上我们可以换个角度,用电影等其它文学载体去描述这种行为,可能在对比之下就显得比较好理解了。

「重制」顾名思义,就是在保留了作品主题、故事大纲与主要核心理念前提下,聚集团队对其进行重新制作。一般来说它是用更加现代化的技术与理念,重新诠释一个旧作品的主题;电影对标游戏的话,便是诸如《金刚 2005》之于《生化危机 2:重制版》这种。

但也不是所有电影都能翻拍,更多的还是在一部作品出现后多年,以现代技术去修复画面效果、处理掉些许原版错误等内容。这种通常被称为复刻。其目的主要是为了让一些老作品,能够让人在今天更加接近现代观影或是游玩体验,提高重温经典的便利性与吸引力。它们的改变往往不会更多,一般就是提高分辨率或是增加些特效而已。

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画面基本上就是最常见的重制了

至今为止,行业仍然无法定义一个带有「RE」副标题的游戏,究竟应该有什么样的改进程度。名称上的混乱一直存在,因此只能寄希望于玩家眼睛擦得够亮了。但即便今后真的能出台一个标准,关于重制作品的形式也有许多需要探讨的话题。

重制不是让你坑钱

一个有些年头的老作品进行翻新后再发行,并不见得就总是一本万利的好事。对于原教旨主义者们来说,一些基于时代因素的变动很容易让他们感到不满。但厂商不进行修改直接发行,又显得很没有道理。因此过于改与不改、变化应该多大常常会出现争议。

即便电影行业里只是对画面修复版这种看似不可能有坏处的行为,也不见得能受到 100% 的支持 —— 比如斯皮尔伯格的《E.T》就因为修改内容而栽过跟头。最初的版本中我们可以看到,追捕孩子们的联邦探员都是荷枪实弹;然而在后来的重制版里,由于社会舆论强调文化作品不应再出现威胁儿童的场面,于是片方便用后期将霰弹枪换成了对讲机。

这种做法时不时会出现在老电影数码修复版中,并且每次都会被口诛笔伐。但我想却并不见得难以理解。创作者需要考虑的内容不仅仅在于如何表达,还有是否合适,作为一部主要面向儿童的电影删除枪支等元素也无可厚非。

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可以看到 P 图痕迹明显

同样的例子放到电子游戏的复刻工作上也是一样的。对于诸如 Bug、设计上的失误或是其它制作者认为不妥的内容,在重新发售时是否应该保留充满了争议。玩家这方面,我们自然是认为只有 100% 还原游戏内容才算是尊重经典。各位应该也经常会看到有的玩家说过「这个重制版居然少了 XXX,纯度不够!」等类似的发言。

比如说当年作为地下游戏发售的《毁灭战士》内容表达上可以肆无忌惮,因此在其中出现纳粹万字旗等敏感元素也就毫不意外。但换到今天由母公司贝塞斯达重新发行的商业版本,为了避嫌等因素就只能删除掉这些东西了。即便是这种可以理解的行为,都会遭到玩家的吐槽。

更何况,这个用 Unity 引擎重制以便移植到各新主机平台的版本,由于音效和原版略有不同以及初期需要强制联网,遭到了社区的疯狂吐槽。直到后来更新了补丁后,才算是平息了玩家的愤怒。单是这样一些新用户完全不可能注意到的细节都能遭到口诛笔伐,何况更大幅度的修改与删减了。

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补丁更新之前新端口被人狂喷

但不管怎么说,再发行一款游戏时,内容是否能保留确实会遭到一定的不可抗力。多数情况下删减也是无奈之举。因为厂商之所以会重新发行一个游戏,从这么多案例来判断,本质上只有两种因素 —— 为某个 IP 新作进行预热,以及纯粹拿出来摆到货架上再卖一次。

因此,几乎所有复刻和再发行游戏都是出于利润方面的考量为主。而修改内容=增加工作量。因此作为资本至上的厂商肯定也会同意:啥都不改最省事了。

还是拿暴雪作为案例(实在是太好用了)。原本在 2018 年左右初公布时,制作组承诺会大幅增加和重新制作《魔兽争霸 3:重制版》诸多内容,包括 UI 界面、过场动画等等,甚至还会有一个能够更好地对接《魔兽世界》世界观的新剧本。之后放出的宣传图与演示也可以看出,游戏在保留原作神韵前提下,确实有了很大幅度的改进与变化。

然而到了 2019 年,暴雪在公司嘉年华以及 Polygon 等媒体的采访时却做出了大致能理解为「在这段时间我们收到了很多反馈表示,当年原版《魔兽争霸3》的样貌就已经够完美了,不需要做出什么改变。尤其是改变剧本可能导致重新配音,所以玩家主动要求我们不要做出修改。」的微妙发言。

随后暴雪就表示在经过了三考虑后,公司决定还是一如既往地尊重玩家意见,取消之前承诺的修改计划。这样一来,就能让这个打着「Reforged」的作品,如同人们期盼的那样保持着旧版本的原汁原味上市了。

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「我们想改,粉丝不让」

当然,不是所有公司都这么擅长顺水推舟,让原版承诺的一系列改进都名正言顺地省下来。游戏发行商现在为了避免不必要的纠纷(要知道在国外与宣传过度不符是可以投诉你的),通常不会故意煽动玩家的期待值,最多在宣传语上玩点花招而已。但不管怎么忽悠,作品究竟是单纯提高画面效果,还是有重新制作内容一般还是会说清楚的。

这么多年来一个十分讽刺的现象是:粉丝往往比厂商更明白要如何重制经典。许多民间团体甚至个人,在对老游戏修复甚至推翻重做时,拿出来的作品几乎很少见到被社区指责的。这可不是什么偏袒,诸如《半条命:黑山》到《银河战士 2:重制版》等同人作品,无一不展现出了不亚于官方、甚至优于官方的质量表现。

原因也很简单。作为一部作品的死忠,才拥有在无偿劳动前提下去开发作品的欲望;此外,这些民间作者基本上都是对原作里里外外无比熟悉,比那些可能连自己家招牌作品有什么内容都说不出的公司雇员要了解,所以做得更好倒也不是什么稀罕事。

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比任天堂自己的萨姆斯归来更好的 AM2R

但同人作者面对版权法案终归是无力的。不管一部同人作品的社区支持率多高,只要厂商认为可能挡了自己的财路,就会付诸法律行为将作品强制取消。

过去,一些以计算机平台为主要阵营的厂商,会很积极地培养玩家创作社区。他们也往往能获得许多回报 —— 比如 id、Valve、贝塞斯达和暴雪都拥有玩家为其创作的经典作品重制版本。某种程度上来说,这些无偿贡献即便不能为厂商带来实际利益,也能极大地加强 IP 的热度与生命力。

可惜再融洽的关系也会因为利益而遭到破坏。如今除了 id 仍旧保持完全不阻碍不干涉的传统之外,其它公司都或多或少出现了变质。Valve 与民间社区变成了带有利害关系的合作形式,很多作品已经不能以纯粹的粉丝行为看待;而一心想要搞个规范化 MOD 市场,躺着数钱的贝塞斯达也因为方式太过强硬给自己泼了一身脏水,与社区的关系也变得极为紧张。

至于暴雪更是堪称史无前例。截止目前,它成为了唯一以法律条文向玩家明确「所有民间创作的利益与版权都归工具提供者所有」的公司。当用户与公司出现了版权纠纷时,甚至不允许有反驳和上述的权力。

这些行为都极大地打击了玩家的创作热情。很难相信今后在重制游戏方面,还能像过去那样积极而热情的玩家作品了。

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粉丝作品往往重制得更好

那么在这么乱的市场现状下,有没有可能期待今后有谁定下一个标准呢?我想绝大多数人一提到这件事,首先想到的自然是那位重制界的大佬 —— 当然不是把《上古卷轴 5:天际》移植到电冰箱上的贝塞斯达。而是每年都能拿出大量复刻游戏,被人称为炒冷饭之王的 Capcom。

尊师级冷饭的标准

就像许多翻拍电影一样,不论是全部重新制作还是单纯的高清化后再发行,同名的游戏一般都不会再由原班人马去负责。一个很让人不爽的现状就是:复刻作品多半都是花点钱,请个外包公司捣腾出来的。

作为炒冷饭的尊师级人物,Capcom 一直以其不间断地进行各种老游戏再发行而闻名。但很多人可能不了解的是,这种偶尔会被人认为不知廉耻的习惯,其实在行业里养活了可能多达十间以上的外包公司。从台湾到欧美,有许多没有独立开发能力的小型工作室,都曾经以接手卡师傅外包炒饭的单子而活了下来。

人们对其尊称一句「大师」不仅仅指的是其炒饭的手艺,还在于门下徒子徒孙众多。

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「柠檬天空」就是来自马来西亚的外包专业户

显然,Capcom 一直都很了解自己手中的 IP 有多么高的人气。但它毕竟是个有 3000 名员工的大型企业,面对每年至少 10 款以上的老游戏再发行,要这些项目为其分出人力资源也显得不太现实 —— 虽然你可能不太相信,但 Capcom 整个公司上下确实没有一个专门炒冷饭的部门。

多年来,这家公司早已建立起了一个非常完善的冷饭关系网。负责高清移植的、负责老游戏修复打包的,或者用新技术进行重制的游戏,各有对应的合作公司。而且令人不得不佩服的是,Capcom 在版权问题上也很开明,他们会适度地对玩家社区进行 ROM 拷贝睁一只眼闭一只眼。而好处便是,遇到诸如《迪斯尼午后经典合集》或《洛克人经典合集》等自己家都丢失了数据的古董游戏时,便能获得民间组织的自愿帮助。

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有的冷饭就是民间团体帮忙加料的

另一方面,即便是炒冷饭,Capcom 也深知从火候到用料等细节问题的差异。通常来说那些市场评估不太行、最多就是赚点小钱的项目就会交给外包团队负责。但每隔上几年,他们都不忘去挑选一道当年最受欢迎的主菜,亲自到厨房上演最精致的炒饭功夫 ——《生化危机》就是享有这种特权的 IP 之一。

虽说是凭借去年以标准 3A 商业大作规模推出了《生化危机 2:重制版》获得满堂彩。但事实上早在初代《生化危机》的重制时期,人们就已经看到了什么叫做几乎同样的标题与内容,却有着脱胎换骨般的再造程度了。

事实上。上述关于 Capcom 前半部分的例子才是最标准的重制游戏常态。绝大多数公司都会选择找一些小团队外包,自己做点「以经典回馈玩家呼声」的宣传工作,然后订一个日期让外包公司交货,到时候爽爽赚钱就行了。所以说,正是有偶尔记得自己花大价钱,认认真真去露一手看家本领的觉悟,才能让 Capcom 保持着重制作品圈子里的统治地位。

毕竟,像《生化危机 2:重制版》这种多达 800 人的开发规模,基本上是不能视为简单的重制了。虽然说游戏不是凭人多人少就能分出高低,但一般来说人数也能看出厂商对于项目的用心程度。

粗略地将游戏构成部份拆分开,我们可以得到题材、剧本、代码程序、美术与音乐资源、关卡与玩法设计等一系列环节。而很显然《生化危机 2:重制版》其实除了题材之外,剩下的内容完全没有复用旧素材 —— 要么是把原有的东西换成全新的,要么干脆彻底重做。

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其实完全就是新游戏了

如果换个角度来评价,这种重制版对比整个行业来说其实反倒带有「误导性」。因为能与其标准相符合的两只手就数得过来。远的有诸如早期几部《伊苏》作品、《银河战士:零点任务》或是 NGC 上的《潜龙谍影:孪蛇》;而本世代目前能达到标准的,可能也只有接下来的《最终幻想 7:重制版》和《生化危机 3:重制版》了。

虽说并非为 Capcom 过去一些诡异的行为开脱,也并不完全认同一直挂在老 IP 上不前进的做法,但至少可以明确的是:如果重制游戏都能有上述这些作品的标准,那么厂商与玩家之间的关系也会缓和许多。

毕竟,实在是有太多商店页面或是社区里看到的差评写着:「我花了将近全价游戏价格,得到了一个和原版差不多甚至可能还更糟糕的垃圾!」。既然如今说到重制难免与「情怀」挂钩,为什么要在本应获得好评的事情上搞砸呢?

结语

电子游戏这么多年下来,积累了太多的美好值得回味,有无数经典应当被新用户所了解。因此就和季票、DLC 和开箱一样,重制游戏几乎成为了不可回避的存在。但就如同说 DLC 里有质量厚道之于《血与酒》、也能出现敷衍程度堪比《孤岛惊魂 5》季票内容的差距一样;重制游戏也一直徘徊在良心与坑爹之间难有定论。

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未上市就被预言有新主机重制,真的合适?

上述这种重制作品,也出现了几乎全面重制、或者至少在画面效果上与时俱进的优秀案例。它们能让新老玩家满意,即便是以全价标准也能吸引到大量用户掏钱。但更多时候,厂商只是把项目外包给一些小公司就甩手不管,稍微把分辨率拉一拉就摆上货架。这时候不管你是因为名称误导、还是因为情怀而不得已掏钱都不可能会感到有多开心。

我们也知道,不管是欧美和东亚哪边的厂商都没有所谓的定律或标准。因此这种现状可能还是因为市场习惯的不同了。直到一个明确的定义出现之前,一切重制作品就只能寄托于商家与用户合作进行自我监督与制定标准了。

为打磨游戏质量,《妖精的尾巴》将跳票至6月

为打磨游戏质量,《妖精的尾巴》将跳票至6月

光荣特库摩宣布旗下PS4/Switch/PC游戏《妖精的尾巴》发售日将从2020年3月19日延期至6月25日。

《妖精的尾巴》是一款由Gust根据同名动画改编开发的RPG游戏。《妖精的尾巴》故事舞台为存在着龙和魔法的世界,以魔导士公会「妖精尾巴」的灭龙魔导士纳兹和露西为中心,与伙伴们一起打倒各地敌人的幻想冒险故事。

为打磨游戏质量,《妖精的尾巴》将跳票至6月 1%title%

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游戏制作人菊地启介表示为了使游戏达到令大家满意的品质,制作团队还将进一步强化魔法与剧情的演出效果,并进行平衡性的调整等,希望玩家们能再给他们一些时间。

以下是光荣的官方公告:

为打磨游戏质量,《妖精的尾巴》将跳票至6月 5%title%

每日游报:任天堂数款产品因疫情延期;XGP阵容更新

每日游报:任天堂数款产品因疫情延期;XGP阵容更新

每日新鲜事,新闻短回顾

任天堂数款产品因疫情或将导致缺货

今天下午,香港任天堂在其官方网站上发布了两则公告,因近期出现的2019新型冠状病毒(2019-nCoV),在中国工场生产的Nintendo Switch主机及Joy-Con等周边设备将可能在制造和运输方面造成不可避免的影响,而在之前短缺的《健身环大冒险》可能也会受此影响而延迟发货。

原定于2月8日开启预订的《集合啦!动物森友会》限定主机也将会受到影响,预订时间将延迟公布。盒装版和下载版游戏现阶段维持不变,2月8日即可开启预订,3月20日正式发售。

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XGP游戏阵容更新

昨晚,Xbox官方微博公布了2月Xbox Game Pass订阅服务的新增游戏。PC和主机版的Xbox Game Pass都将会在2月6日追加《最终幻想15》和《德军总部:新血脉》,而PC和主机版还将在之后分别追加《Death’s Gambit》和《死亡方块》。

目前,新用户仍然可以享受10HKD/3月的优惠订阅价格。在本月,Xbox Game Pass也将有一批游戏离开,他们分别是《古墓丽影:暗影》《狂怒》《Disney Epic Mickey 2》《Jackbox Party Pack 2》和《Pumped BMX Pro》。

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《动森》或将支持云存档

自去年开始,就不断有网友请愿任天堂在《集合啦!动物森友会》中添加云存档,以防止设备损坏和丢失。而任天堂则一直以防止玩家们滥用云存档作弊为理由没有添加云存档。

今天,任天堂更新了《集合啦!动物森友会》的官网QA信息,其中有一条就是关于备份存档。任天堂在回答中表示他们正在开发一种新的功能,以防止玩家们在丢失设备后可以重新找回数据,该功能将仅限Nintendo Switch Online会员使用,功能上线时间和具体实现步骤暂时未确定。

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Steam上线2019年度回顾

今天,Steam开发团队在其官方推特发布了2019年度回顾。在2019年,Steam有许多新功能推出,包括了Steam实验室、易搜索性的优化和用户评测三个方面。

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在Steam实验室陆续上线了多个功能的一段时间内,实现了27亿次曝光、5700万次浏览,并促使2.9万款游戏被添加至610万个愿望单中。易搜索性的优化让用户更加轻易根据标签来查找到最爱游戏的DLC,每个月按时发布的最热新品也让一些知名度较低的游戏有了50%以上的愿望单加入量。而关于用户评测的新功能则可以让玩家们不受那些与游戏无关评测的干扰,截止目前该系统已经运作了44次。

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在Steam社区的建设中,聊天、创意工坊和社区建设活动让不少玩家参与在了其中。

玩家们可以利用Steam聊天App与朋友们保持联络,至今该App已经突破100万次下载量,平均每天有超过100万条消息发送。为了扩展聊天的互动性,贴纸和特殊效果应运而生。在冬季特卖期间,用户共发送了超过660万张贴纸,使用了110万个聊天效果,并且在聊天中的使用了900万次冬季特卖表情。

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Steam创意工坊在去年上传了430万项物品,为了防止物品欺诈,Valve引入了全职版务团队对上传的物品进行审批,平均时间不超过15分钟。在去年,Steam还举办了多次社区建设活动,其中包括年度涤尘送春活动、Steam大奖和汽车大奖赛。每一次都有三分之一到三分之二的Steam用户参与在其中。

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在2019年,Steam还有一次大型的库更新,在经历了迭代和测试之后,全新的库正式在9月开启了公测,10月底正式推出。这也带来了更多的活动曝光和新评测的诞生。

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如Steam远程畅玩、Linux版Steam Play和Steam VR这样全新的玩法,为玩家们带来了更多新鲜的内容。截至目前,已经有超过2342580名好友通过远程同乐共聚一堂。随着Wine的修改版本Proton的一岁生日来到之后,Linux上游玩游戏的开销再一次降低,并且可以兼容更多游戏。去年4月公布的Valve Index更是卖到断货,《半衰期:爱莉克斯》相信也会让玩家们更加爱上VR。

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2020年,Steam开发团队还将专注于Steam VR 2.0、Steam网吧计划和Steam实验室的最后收尾。原声音轨和Steam信用系统也将会尽快推出,移动应用、特卖活动、数据深度探索也在紧锣密鼓准备之中。

在2020年还将为SteamTV、聊天、库、商店及其他已有功能发布众多优化。还有许多不便透露的项目,如果有兴趣助他们一臂之力的话,那么欢迎加入他们。

Xbox主管表示亚马逊和谷歌才是竞争对手

今日,Xbox主管菲尔·斯宾塞在接受外媒Protocol采访时表示他非常尊重索尼和任天堂,但是相比于谷歌和亚马逊来说,这两个日本公司并没有类似于微软Azure的云服务平台。而Xbox Series X就是基于Azure的一些云基础设施进行打造的,你可以利用它们随处游玩同一款游戏。

索尼和任天堂作为传统游戏公司来说,微软也很欢迎他们来进行合作,因为他们自己再去做一个类似Azure的云服务平台需要花费相当多的时间和金钱。菲尔·斯宾塞表示自己并不想与任天堂和索尼去纠结主机老大,因为亚马逊和谷歌可能乘乱就成功上位,到时候就没有机会了。

每日游报:任天堂数款产品因疫情延期;XGP阵容更新 13%title%

“年度宝可梦”投票开始

随着《精灵宝可梦 红·绿》在1996年2月27日的发售,日本也将2月27日选为了“宝可梦日”。在今年,宝可梦官方也举办了一个名为“Pokémon of the Year”的投票活动。玩家们可以在Google上搜索“Pokémon of the Year”进行投票,玩家们可以为自己最心爱的宝可梦投上宝贵的一票。

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樱井政博:《大乱斗》的《火纹》角色是有点多

近日,樱井政博在接受Fami通采访时回答了一些关于《任天堂明星大乱斗 特别版》的问题。他表示自己也认为《火焰之纹章》中的人物出现的过多,但是这些东西是已经决定了的,而且这也不是按照他喜好来选择,而是任天堂来决定的。尽管目前用剑的人物很多,但是他们在开发的过程中也考虑到了这点,所以尽量会保证每一个的战术都有所不同,独一无二。

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Fami通一周销量榜公布

今天,Fami通公布了上周的日本软件销量排行榜。在本次游戏软件软件榜上,《健身环大冒险》以30111份的效率拿下了第一,而《宝可梦 剑/盾》以29429份位居第二。

以下为完整榜单:

  1. 《健身环大冒险》30111份
  2. 《宝可梦 剑/盾》29429份
  3. 《如龙7》21158份
  4. 《七龙珠Z 卡卡洛特》13866份
  5. 《脑锻炼》11958份
  6. 《任天堂明星大乱斗 特别版》10592份
  7. 《我的世界》10067份
  8. 《马力欧赛车8 豪华版》9810份
  9. 《马力欧派对》5781份
  10. 《喷射战士2》5640份

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以上就是今天游报全部内容,感谢大家阅读。

「社区推荐」全R6最蔡的闪盾COS

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疫情被困在农村了 无聊跑到没装修好的房子里拍片(假)

我知道自己很菜 没有什么后期 渣像素手机拍的+滤镜 求轻喷

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穿成这样跑出去被全村人围观的感jio太刺激辽

好想打66啊啊啊

「社区讨论」PS4、Xbox、NS Pro各个手柄的优缺点

「社区讨论」PS4、Xbox、NS Pro各个手柄的优缺点

最近看好多盒友说Xbox手柄好用,但个人觉得塑料感有些强,而且按键硬。当然我个人因为经济原因没用过精英手柄,所以也欢迎精英大佬谈一谈感受,没准我就入一个试试。

总而言之,这种事情仁者见仁,智者见智,不过还是想谈一谈个人的感受:

PS4:

实话说,这是我目前用的最舒服的手柄了,也许是我这段日子一直在玩PS4的原因。按键软硬程度适中,肩键同样恰到好处。摇杆阻尼感舒服而且握持手感不错,不会给我有太大或者太小的感觉,长时间游玩也不会觉得累。

缺点也很显而易见,“索尼传统”布局,但其实习惯也还好。手柄本身容易沾上油脂,尤其是在看到实体店的那些PS4手柄之后更是心疼。触控板似乎并无大用,也只是个别游戏才会用到。当然电池续航也是个最大的短板。PS4给我的感觉更像是索尼想要创新手柄用途,但并不想改变太多而且发力不足,才带来的这么一款产品。

Xbox:

是我心目中最正统的游戏手柄,在我意识中,手柄就应该是这个样子。震动体验无敌,赛车游戏(Forza)神器。细节做工上似乎要比PS4略胜一筹,电池续航方面也要比PS4好上一点。当然更换电池的功能虽然目前已经被微软遗弃,但是我在个人使用的时候还颇爱直接更换电池而不是充电(没错我就是环境破坏分子)。

非常喜欢硬硬的十字键手感,但其他的按键在长时间游玩过后就会明显感觉有些累,总体感觉过于生硬。LT、RT键因为构造不同,我的手柄已经出现了因为缺少润滑油而带来的摩擦感,这点令人不适。摇杆上似乎要比PS4“滑”上不少,而且磕碰边缘的感觉也显得塑料感比PS4强。个人不是太喜欢握持感丰满的手柄,而Xbox正是给我这么一种感觉,手柄腿部较短,或者说中间部位较宽,拿起来有些膈应。

Switch:

要我说,在手感方面,我觉得Switch Pro手柄反倒是这三个里面最好的。不会像Xbox一样大,但也完美地充盈了自己的手部。用料上也和PS4近似,没有Xbox那种生硬的塑料感。完美的按键手感,摇杆阻尼设置也很到位。握持Switch Pro手柄玩游戏,是舒适安心的。超长的电池续航,远超PS4和Xbox,有时候我都忘了这Switch Pro什么时候充过电,拿起来检查一下发现居然还有大半格电。

Pro手柄的短板也非常明显和致命,一个扳机键就不需要我再多说什么了。这直接影响了某些种类的游戏体验。而且在我印象当中,Switch Pro手柄的兼容性也一般,连接PC游玩的时候虽然可以玩,但体验不佳。

「社区讨论」PS4、Xbox、NS Pro各个手柄的优缺点

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这全部是我个人最主观最主观的想法,所以有什么我不知道的或者我说的不对的还请友好指出。

当然我也知道这个题材已经在小黑盒被讨论和吐槽无数次了,可是的确就在这几天我想和大家分享一下我自己的小意见,如果造成困扰我实在抱歉。

目前我还是最希望手持精英的大佬分享一下经验,越具体越好,这精英手柄和Astro C40在我购物车呆半天了,万一看了评论一狠心买了去爽也是有可能的。但就目前来说,三个OG一起对比,我觉得才是最理想化的效果。

为打磨游戏质量,《重装机兵Xeno:重生》将跳票至7月

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角川游戏宣布旗下PS4/Switch游戏《重装机兵Xeno Reborn》发售日将从2020年3月26日延期至2020年7月9日。

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《重装机兵Xeno Reborn》是2018年发售游戏《重装机兵XENO》的重制加强版,导入了新游戏引擎,全面翻新画面以及包含战斗、改造在内的系统,改采图示遇敌系统,追加夜间照明设计,还追加了深受系列玩家喜爱的战斗狗“波奇”,官方称本作真正的完成了“重生”!

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尽管官方表示本作已经接近开发完成并且处于可以游玩的状态,但为了让玩家满意,开发团队决定延期发售并继续打磨游戏质量。