《CS:GO》ICE挑战赛:莫欺少年穷,OG轻取ENCE夺首胜

《CS:GO》ICE挑战赛:莫欺少年穷,OG轻取ENCE夺首胜

ICE挑战赛从揭幕战开始就关注度拉满,来自芬兰的ENCE对阵“复仇者联盟”OG。allu图一狂揽46杀仍遭加时翻盘,凭借着Aleksib和ISSAA的无解发挥,OG以2-0的比分击败ENCE。

地图BP

《CS:GO》ICE挑战赛:莫欺少年穷,OG轻取ENCE夺首胜 1%title%

图一Train(OG 19-17 ENCE)

第一张图来到ENCE选择的train,OG防守方开局。手枪局suNny单人配弹,ENCE强出内场低坡,mantuu拿到一个击杀,拖足时间。随后Aleksib和ISSAA回防到位,赢下手枪局。

下包成功的ENCE选择了强起,但并没有起到理想的效果,比分差距进一步扩大。第3回合,ENCE直接快攻匪口,ISSAA和Aleksib各自做到一换一,但Aerial和allu的补枪效率很高,各自斩获双杀,拿下这分,比分来到2-1,OG暂时领先。

第6回合,来到本场第一个长枪局。内场Aleksib和mantuu双人前顶击杀sergej,但守绿通的NBK,他搞砸了,被suNny完成突破。ENCE的进攻从绿通铺开,allu大狙拿下双杀,mantuu只得选择保枪,比分来到2-4。

第7回合,OG的经济很不理想,仅有一把长枪镇守内场,allu开局不久便在匪口狙掉两人,对于ENCE来说,场上形势大好。但valde和ISSAA的沙鹰立了大功,将人数扳回均势。最终的残局中,valde偷掉背身Aerial,逼迫allu前往B区下包,早有准备的mantuu轻松收下这个人头,吹响了OG的反攻号角。

第9回合,ENCE放缓了节奏,而OG自然不会放过这个机会,各个位置都顶到了第一枪位。匪口NBK被allu击杀的同时,OG的其他队员也展开了行动。Aleksib,valde和mantuu各点开花,赢下这回合。

第10回合来到ENCE的eco局,他们选择了出匪口,红楼梯旁的ISSAA没有任何失误,完成ACE。

《CS:GO》ICE挑战赛:莫欺少年穷,OG轻取ENCE夺首胜 2%title%

ISSAA打出五杀

第13回合,mantuu大狙在高坡偷掉Aerial,拿下首杀。随后NBK的闪光送Aleksib反清匪口,完成双杀。尽管sergej拿下了双杀,但他和xseveN的站位已经被对手锁死,OG再得一分,比分来到9-4。

第14回合,allu在人数劣势的情况下完成1v3残局,帮助队伍艰难拿下一分。上半场最终局,ENCE快攻内场高坡得手,比分来到9-6。

攻防互换,NBK单人配弹,OG佯攻B区,然后快速转A。但A区的防守队员没有任何失误,xseveN拿下双杀,帮助队伍赢下手枪局。

输掉手枪局且没能下包的OG选择eco,第18回合,进攻方直接起出了五把长枪。但OG在默认方面出现了一些问题,NBK莫名其妙被第一枪位的xseveN击杀,随后四人抱团进攻外场,强下阳面包。allu的大狙没有任何失误,拿下回防双杀,帮助队伍将比分扳平。

第22回合来到一个关键局,双方的经济都不是很理想。allu反清闪送xseveN击杀绿通的ISSAA,虽然valde斩获双杀,但人数劣势的情况下,OG还是输掉了这分,最终xseveN击杀了Aleksib,喷出喷漆。比分来到10-12,ENCE领先。

第25回合,经济不理想的ENCE赌3内场,高坡sergej侦察的同时完成沙鹰击杀。随后队友回防到位,但sergej一个人就完成了所有的事情,左右开弓再斩三杀,逼迫valde转A下包。最终的1v2残局,valde绕后被强拆,比分来到12-13。

ENCE队员的手感慢慢回升,面对对手的半强起局,suNny无情三杀,拿下赛点。第28回合来到一个长枪局,开局NBK完成一换一,随后OG转B进攻低坡,sergej仅仅顶住一个,被对手成功下包。3v3残局,OG三名选手各完成一个击杀,比分来到13-15。

最终局,OG快出匪口,allu和valde一换一,随后OG的进攻再外场铺开。ISSAA完成三杀,将比赛打进加时。

加时赛OG先做进攻方,第31回合,OG双人控绿通,被xseveN混烟拿下一个击杀。但OG不退反进,valde三杀破局,最终3v2残局,OG轻松拿下。比分来到16-15,OG终于反超比分。

第32回合,OG虽然成功下包,但三名队员被锁死在高低坡上,xseveN依靠着道具完成强拆,扳平比分。之后一回合,allu延续了今天的神勇状态,在包车附近完成三杀,摧毁对手进攻,再次拿下比分领先。

第35回合,ISSAA面对对手的全面进攻,强势斩获双杀,后点的Aleksib起出了连狙,配合道具拿下双杀,赛点被OG先行拿下。

最终局,OG双人前压绿通做到一换一,但ENCE并没有选择转点。Aleksib连狙切沙鹰顶绿通烟雾击杀xseveN。从匪口进攻的sergej拿下双杀,但被valde补掉。最终allu面对1v2残局,没有时间下包,被mantuu沙鹰击杀,最终比分19-17,OG拿下对方选图的胜利。

《CS:GO》ICE挑战赛:莫欺少年穷,OG轻取ENCE夺首胜 3%title%

图二Overpass(OG 16-7 ENCE)

第二张图来到OG选择的overpass,赢下拼刀的OG选择了CT开局。手枪局OG前顶长管和对手完成2换2,随后valde和Aleksib配合反清工地,击杀sergej。最终的2v2残局,valde双杀拿下。

赢下手枪局后,NBK直接起出了双枪。ENCE在没有下包的情况下,经济并不理想,强起无果,在第三回合陷入eco局。但转机还是出现了,sergej在下水道击杀对手的两人前压,而allu面对1v3残局,用沙鹰法玛斯和手雷完成三杀,强行翻盘。比分来到2-1,OG暂时领先。

第6回合来到本场第一个长枪局,队友闪光送Aleksib前压匪口,Aerial丝毫没有察觉到,被架枪击杀。随后NBK和对手做到一换一,ENCE剩余三人集合进攻B区,仅有sergej拿下一个击杀,ISSAA和mantuu配合到位,轻松拿下。

第7回合来到ENCE的半起局,但OG还是搞砸了。xseveN在A大用CZ击杀侧身架狙的mantuu,A小的队友紧随其后,A包点迅速沦陷。回防的ISSAA拿下双杀,但已无力回天,ENCE完成翻盘。

第8回合,ISSAA扛起了大狙,在A区偷得一人后转B二楼,架住了对手的长管进攻。而主B的两名选手也在对手下包后迅速完成击杀,OG拿下这回合,比分来到6-2。

第9回合,OG起出了双狙防守,尽管在Aerial突破击杀NBK后,OG的两名队员迅速完成补枪,拿到人数优势。但allu,他仍旧保持着神勇的状态,一杆大狙从长管杀到包点,四杀完成翻盘,比分来到6-3。

随后几回合,mantuu站了出来,大狙屡屡击溃对手进攻,将ENCE打入eco局,比分差距连续扩大。第14回合,双方在抢下水道的过程中都付出了巨大的代价,最终的2v2残局,xseveN抓到了对手的防守弱点,成功在A区埋下C4,并且和对手做到一换一。最后的1v1残局里,mantuu缺乏信息,输掉了这一分。

上半场最终局,xseveN在3v5的情况下完成了不可思议的突破三杀,强行帮助队伍杀进B包点。Aleksib和mantuu的双人回防被对手架枪轻松击杀,半场比分9-6,OG暂时领先。

下半场手枪局,NBK终于站了出来,配合着Aleksib的一颗闪光拿到双杀。ENCE方只有allu一人拿下双杀,OG赢下手枪局,比分来到10-6。

次轮ENCE放弃了起枪,在第18回合起出长枪,残局中suNny完成双杀,帮助队伍成功翻盘。

第19回合,xseveN在长管拿下双杀,但OG的爆弹进攻已经全面铺开,Aleksib双杀占领包点,ENCE面对2v3残局,选择了保枪,比分来到12-7。

第21回合,OG再次爆弹进攻B区。经历了两轮对枪后,双方陷入3v3残局,隔烟架枪,Aleksib在包点完成双杀,帮助队伍打开局面。最终valde击杀allu,拿下这回合。

第22回合,Aleksib上演1v3残局,击杀A区suNny完成下包,之后跳射爆头击杀烟中强拆的Aerial,最后的1v1残局,xseveN同样选择强拆,Aleksib 553混烟无果,切出蝴蝶刀,刀杀昔日队友,报图一喷漆之仇,拿下残局。

《CS:GO》ICE挑战赛:莫欺少年穷,OG轻取ENCE夺首胜 4%title%

最终局,ENCE的经济并不理想,尽管Aerial拿下了三杀,但也无力回天。suNny面对1v2残局,仅仅做到了一换一,比分16-7,OG 2-0轻取ENCE。

《CS:GO》ICE挑战赛:莫欺少年穷,OG轻取ENCE夺首胜 5%title%

全场战绩

《CS:GO》ICE挑战赛:莫欺少年穷,OG轻取ENCE夺首胜 6%title%

本文来源:Max+  作者:Apex

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 1%title%

每个游戏商都想成为任天堂,每个IP都想成为宝可梦。

作为游戏产业的霸主,任天堂在电子游戏界有着教父般的意义——不仅开创了电子游戏时代,旗下的马里奥、宝可梦、塞尔达系列经久不衰,无数在任天堂机上的经典游戏给无数玩家带去了青春。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 2%title%

2019年9月23日,任天堂迎来了自己130岁的生日——这个和索尼、微软缠斗几十年,叱咤游戏界的日本游戏霸主,已经度过百年时光。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 3%title%

130年的企业,对于工匠精神的日本来说并不稀奇,但在游戏界,绝无仅有。今天,姬就来简单谈谈,任天堂如何度过了这漫长的130年。

1889年9月23日。工匠山内房治郎开了一家花札小店,取名任天堂骨牌。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 4%title%

没人知道这个卖花牌的小店,今后会在一个意想不到的领域自成帝国。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 5%title%

1902年,任天堂制作了日本最早的扑克牌,开启了几十年的扑克牌销售生涯。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 6%title%

1929年,山内房治郎退休。他的女婿山内积良成为二代社长。随后的十几年,山内积良将公司更名为 “山内任天堂公司”,“丸福株式会社”。因经营不善,任天堂一度陷入倒闭危机。

1949年,山内房治郎女婿的孙子山内溥成为任天堂第三任社长。

这位商业奇才用了6年时间就让濒临倒闭的任天堂起死回生,发展成日本第一纸牌大厂。1959年,任天堂和迪士尼建立合作关系,生产迪士尼卡通形象的扑克牌销售到世界各地——迪士尼的形象让任天堂一年卖出去了60万张纸牌。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 7%title%

卖了大半个世纪的纸牌,任天堂想转型了。

1963年,任天堂纸牌公司改名为“任天堂株式会社”,并沿用至今。

随后任天堂大刀阔斧,向各个领域展开尝试:1963年至1968年期间,任天堂分别搞过计程车公司、情侣酒店、玩具、游戏、吸尘器…

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 8%title%

最终让任天堂选择电子游戏之门的,是荒川实伸。

1969年,随着美国电子游戏业开始萌芽,留美荒川实伸看到了其广阔的发展前景,这位任天堂社长的女婿向山内博提出了进军游戏领域的建议。

山内溥大手一挥,从此着手进军电子游戏,80岁的任天堂开启了第二人生。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 9%title%

从此之后,任天堂一发不可收拾。

1975年,通过电视实现简单游戏的设备吸引了山内博,这是家用游戏机的雏形。

1977年,任天堂与三菱电机合作开发,推出了内置了6个游戏的家用游戏机“Color TV Game 6”。

这是任天堂推出的第一台家用游戏机。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 10%title%

仅仅一周后,任天堂又向玩家们拿出了内置15款游戏的Color TV Game 15。

跨时代的Color TV Game 6与Color TV Game 15卖出了一百万台。

1980年4月,任天堂成立美国子公司“Nintendo of America”。

随后推出每台仅内置一个游戏的掌上游戏机“Game & Watch”。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 11%title%

这是一款里程碑式的作品——任天堂让电子游戏从电视机前转移到了人们手上。

尽管当时的原价高达6000日元,Game & Watch系列还是卖出去四千万台,迅速风靡全球。

在那个年代,所有接触到任天堂掌机的孩子都会为之着迷。

Game & Watch不仅帮天堂还清了近70亿日元的借款,还多出40亿。

1981年,任天堂开始生产街机游戏。街机游戏《大金刚》发售,任天堂当家角色红帽子首次登场街机游戏卖出6万5千套,成为该年最受欢迎的游戏。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 12%title%

1982年,当时身为小公司任天堂遭到影业巨头环球起诉侵权,理由是《大金刚》抄袭电影《金刚》。双方协商未果,随后闹上法庭。这起官司给任天堂带来重大转折,官司到最后环球发现自己并没有“金刚”版权。环球败诉赔偿。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 13%title%

随后任天堂来了一波骚操作——反诉环球影业,理由是其授权、老虎电子制作的《金刚》抄袭《大金刚》,结果任天堂胜诉前前后后任天堂共获得180万美元。

东半球最强法务部,就是这么打响的。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 14%title%

顺便一提,任天堂方面负责这个案子的律师是约翰•卡比,任天堂在《星之卡比》中纪念了这位律师。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 15%title%

1983年,发展了20多年的电子游戏迎来寒冬。

美国游戏行业遭遇雅达利大崩溃,原本32亿美元的游戏市场迅速缩水1亿美元。电子游戏机领头羊雅达利一夜消失了。

美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底坍塌。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 16%title%

(图源来自百度百科)

而谁也没想到,这个远在日本的游戏公司,今后会在游戏机领域掀起一波又一波高潮。

雅达利崩溃并没有吓走任天堂,反而推出了第三代“FC游戏机”。这就是著名的红白机

红白机用便宜的价格迅速占领市场,两个月内卖出超过50万部,让任天堂股价翻了40倍,在游戏界摸爬滚打十多年的任天堂一跃成为游戏巨头。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 17%title%

1985年9月13日,FC游戏《超级马里奥》发售,红帽子拥有了属于自己的名字:马里奥。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 18%title%

就像纪念律师卡比一样,马里奥的名字也有渊源。

八十年代,美国任天堂办公室常常交不起房租,房东马里奥·西加列(Mario Segale)在还跑到闯入工作室找任天堂员工催过房租。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 19%title%

这一催,催出了游戏史上最受欢迎的电子游戏。

在最顶峰的时候,红白机与《超级马里奥》珠联璧合,让任天堂红白机达到了98%市场的占有率。

任天堂的妙手回春让游戏行几年后复苏,恢复到了雅达利全盛时期的状况。

红白机霸占全球市场后,玩家太多,游戏太少。严重供不应求。

山内溥在1987年又做出一个重大决定。

他允许哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、大东(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONAMI)六家第三方游戏软件开发商进入红白机软件市场,为红白机服务。

六家开发商交了巨额保证金,使出浑身解数保证了游戏质量,让红白机持续称霸。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 20%title%

(魂斗罗出自于科乐美)

1989年,100岁的任天堂推出Game Boy游戏机。另一款风靡全世界的游戏通过任天堂掌机传给了全球玩家——就像红白机×《超级马里奥》,《俄罗斯方块》×Game Boy创造了任天堂的另一个经典。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 21%title%

也许Game & Watch是70 、80后的童年,那gameboy和黑白色的俄罗斯方块,属于90后的回忆。

掌机之路漫无止境。

1990年11月,任天堂推出16位主机Super Famicom(超级任天堂)。

超级任天堂的手柄大幅升级,比红白机复杂了不少,增加了肩部按键L/R形成ABXY四个按键的手柄布局。这个布局也影响了整个游戏行业的发展,是现代游戏手柄的雏形。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 22%title%

有了新一代游戏设备,任天堂旗下SNES游戏《塞尔达传说:众神的三角力量》如虎添翼,销量达到461万份。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 23%title%

从1985年到1991年,任天堂在六年时间掀起三波高潮,走上巅峰。

1991年,任天堂与索尼达成合作协议,共同开发CD- ROM式超级任天堂。

这份协议出了大问题——它给了索尼对合作主机的所有权和完全控制权,任天堂只得次年单方面撕掉了协议,改投飞利浦合作。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 24%title%

索尼当然不爽。

他的反击非常自然:删除了兼容超级任天堂游戏卡带的插槽,去掉“Play Station”名称之间的空格,让这个产品彻底变成了索尼的东西。

1994年12月3日,我们所熟悉的“PlayStation” 发售。作为电视游戏产业中最长寿的产品之一,PlayStation整整流行了11年。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 25%title%

任天堂无意间培养出一个超级对手。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 26%title%

1996年6月23日,任天堂64(N64)问世,并首发游戏《超级马里奥64》与后来的《塞尔达传说:时之笛》。

这俩游戏奠定了3D游戏的基础,至今还都是3D游戏的典范。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 27%title%

2002年,任天堂成立神游科技(iQue),开始走进中国。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 28%title%

2006年,Wii发售,这个革命性的游戏手柄再次打破了游戏机记录,在发行六年时间里销售了1亿台。

任天堂、索尼、和操作系统起家的微软成了新一代的游戏三巨头。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 29%title%

当然就像很多企业一样,任天堂的发展也不是一帆风顺的。

2012年,Wii U发售但售量不佳,同期只有Wii的十分之一(Wii1.01亿台)。任天堂一度亏损,转而研发智能手机游戏。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 30%title%

2016年7月,任天堂的《精灵宝可梦GO》上线。

就像马里奥、俄罗斯方块、塞尔达一样,宝可梦手游以AR形式再次迭代了游戏玩法游戏在一个月内下载破亿,累计破十亿,全球玩家又一次想起了任天堂。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 31%title%

在我们紧跟任天堂视角的同时,全球游戏界在短短几十年风起云涌,各领风骚数百年。欧美3A游戏制霸市场,国内游戏巨头迅速崛起,steam市场琳琅满目,电竞市场浪潮汹涌。

130岁的任天堂,在经历了百年的光景后,起起伏伏,好像又回到了1980年代,初入美国,那个交不起房租的任天堂,面对一片繁荣的游戏业时的样子。

而和40年前不同的是,今天的任天堂不再因为房租发愁,也没有落下跟随游戏时代的脚步。

从纸牌小店到游戏帝国,任天堂怎么走过130年历史的 32%title%

(19年4月26日,任天堂与腾讯合作,组建合作公司,并发行了新一代Nintendo Switc主机。)

有玩家这样评价任天堂:“只有在任天堂面前,我才能做个孩子。”

而任天堂也永远像孩子一样,对游戏界的未来,充满好奇。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 1%title%

出来吧,神龙!

「回忆」做为埋藏在每个人心中最为珍贵的财富,它有时像钻石般闪耀,有时像是铁锈斑斑,但在你我的心中,却永恒散发着温柔的光芒。截止到现在,有一个横跨了35年的系列却仍旧闪耀着光辉,它就是我们熟悉的《七龙珠》系列。

本文将从“《龙珠》的诞生时代”开始,到“最新游戏的简评”以及“日本文化对游戏所产生的影响”,这个三个方面进行解读。

1️⃣ 《龙珠》诞生的时代

众所周知,日本动画产业起步较早经过几十年的发展已经形成了完备的产业制度。这种以创意为核心,自身(漫画文化)为基础,以动画、漫画为表现形式,以版权为核心盈利模式的现代文化产业,在日本也被成为“内容产业”。

截止在2012年,日本的动漫产业占据全球份额的70%以上,如果说是世界各地均被“占领”也毫不夸张。2012年日本动漫产业产值更是高达1.67万亿元,这种在日本本国政府强力支持下的产业,形成了属于自己的“滚雪球效应”,直至目前也依旧在不断“膨胀”,这种现象对其国家整体经济效益也起到了显著的增益效果。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 2%title%

在经过了20世纪上半叶的沉淀(20世界60年代),日本动漫在1961年开始显露头角,真正开始了其国际化的漫长征程让我们一起来跟随时代的步伐看看那些耳熟能详的代表作:

1961年《铁臂阿童木》的播出收获了无数人的嘉誉,从这部动画开始也将日本动画与西方动画逐渐分离开来。

1975年《聪明的一休》由日本著名朝日电视台发行播放。我相信直至今日依旧有许多人能立马回忆起“一休”在思考时的招牌动作,“用手指在头顶画圈”,这一看似简单的动作却也让还是儿童时期的笔者去主动模仿,伴随着“歌姬~歌姬~歌姬~”的经典开场乐,由日本东映播放的这部动画片也成为了当时风靡亚洲的优秀动画片之一。

1979年《花仙子》人们惊喜地发现,一部动画中竟也能积极的宣传着人性的真善美。这部动画的播出也再次让日本动漫开始了“全球巡演”。

● 20世纪80年代:

随着自身口碑的爆棚,日本动画界利润的积累也使其促成了一个良性循环。1980年的《足球小将》、1981年的《阿拉蕾》以及1984年日美合作开发的《变形金刚》,都是一些大家所熟悉的作品。而1984年由鸟山明漫画家所绘的漫画《龙珠》更是创造出了一个当时的销售神话,及自身所产生的影响力更是无与伦比。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 3%title%

时间来到1986年,随着整个动漫产业的日益完善,由“东映动画”制作而成的“漫改画”动画片《龙珠》正式由“富士电视台”于1986年2月26日——1989年4月19日期间播放,而此伴随着的也是一代人的童年时光。

东映动画:日本老牌动画制作公司。初时成立时以日本动画有限公司为公司名称,后来于1952年更名为日动映画股份有限公司。1956年被东映收购后成为旗下的动画部门,更名为东映动画股份有限公司。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 4%title%

回首当下,随着游戏界中游戏类型的可供挖掘度日益降低,致使新颖题材游戏的面世几率也在下降,如何制作出一款吸引人眼球的游戏成为了各大厂商争相研究的话题。而不同题材间的游戏也在不断和我们玩家见面,其中就有一种脱离现实,然而又有据可循;不同以往,却似曾相识的游戏题材,那就是“漫改游”(将漫画改编成游戏)

以漫画为原型,现有游戏模式为“骨骼”,填充优质内容为目的而研制出来的游戏(漫改游),在游戏界竞争日益激烈的当下被频繁推出。对于漫改游,早在FC时代就已经有许多漫画和动画题材被改编成游戏面世。相比较于画面和游戏性都相对较低的FC,掌机的风靡也可谓将更加精致的各类游戏带到了玩家面前,而FC由于机能和载体等限制,在这上面推出的龙珠类漫改游也基本以格斗为主。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 5%title%

如果笔者没有记错的话,在早期掌机平台就有《悟空大冒险》和《舞空斗剧》这些“龙珠”类游戏,前者以小时候的孙悟空到处打斗探索为题材,而后者则更加偏向于格斗类。纵观这些早期的漫改游,虽然画面并不精致,游戏也不是特别有深度,但能在游戏中使用自己所喜爱的角色战斗,在当时绝对是一种非常“爽”的感受。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 6%title%

随着时代的进步,游戏厂商们自然不会停下继续挖掘IP价值的脚步,除了各种手办周边以外,更加成熟的图像与硬件技术催生着“龙珠”系列以更加精进的状态与我们玩家见面。于2020年1月17日由“CyberConnect2 Co. Ltd.”制作的《七龙珠z 卡卡罗特》在这样的大环境下正式面世。

2️⃣ 《七龙珠z 卡卡罗特》游戏怎么样?

同样作为一款“漫改游”拥有着和《海贼王》、《进击的巨人》等一样的属性标签。本作在游戏类型的选取是“动作+角色扮演类”,也就是玩家在游戏中会被分配各种角色进行游戏剧情推进。值得一提,在“开放世界”这个题材簇拥而出的年代里,本作表现到底好不好,就让我们继续往下看。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 7%title%

整体游戏分为4个大章节,分别为“赛亚人篇”、“弗利萨篇”、“沙鲁(生化人)篇”以及“魔人布欧篇”,在不跳过过场动画的前提下,游戏全部剧情时长达到了40个小时。游戏中每个章节的变化(不一定是大章变化)都会出现像上图般的预告,这种在早期动画片中年代感十足的场面瞬间就调动了笔者进去龙珠世界一探究竟的欲望。

不管是网络上的玩家反馈还是笔者亲自游玩后的感受,本作相当大程度还原了动画中的剧情,为了增强玩家怀旧感,游戏中特意加入了早年间动画中的截图,简直就是赤裸裸的回忆杀。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 8%title%

可游戏毕竟是游戏,需要面向的群体也并非只有原本的“老粉丝”(指看过漫画和动画的人群),在完美怀旧的同时也需要照顾新玩家的感受,而本作细致的剧情交代以及精彩的过场内容在面对新玩家群体时也丝毫不逊色。如果有人问《龙珠》里究竟有点啥?那我的回答绝对是“打斗”!各种精彩的打斗包括和《圣斗士星矢》在内,这类作品中表现出了极为强烈的日本民族精神,关于这个类容会在下面“第三讲”中详细分析。

继续来看我们的游戏,既然以“打斗”为主,那本作之中自然离不开各种战斗,在公认剧情基本原汁原味的情况下,“战斗”也确实是本款游戏的核心内容

但略显遗憾的是,虽然“战斗”在本作中表现出极强的打击感,各种技能以及组合绝招的触发在到每招每式的运用基本也是拳拳到肉,特别在将对手打至土坡和地面时的场景破坏效果也确实称得上高度还原。游戏在战斗打击表现上很完美,那么关于游戏中战斗方面的遗憾究竟体现在哪?

① 敌人AI表现死板——从路边小怪到BOSS级敌人,所有战斗所表现出的套路基本固定,无非就是一些有“名字”的敌人技能冷却更短罢了。

② 视角问题——游戏中的视角是从玩家所控制人物后上方为视觉起点。乍一看这并没有什么问题,但在实际游戏过程时,由于游戏战斗基本全部在天空中进行(舞空术),加之“战斗锁定”功能导致了玩家在“集气”的过程中,玩家角色和敌人会出现在一条线上的情况,虽然影响不是很大, 但依旧会对玩家视野起到影响。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 9%title%

③ 连招机制不完善——这个和上面的①略有雷同,在玩家战斗过程中,由于敌人霸体的存在,导致了玩家在输出一轮之后只能被迫闪躲跑路,难得能在玩家不断的输出下打断敌人霸体蓄力状态。而玩家输出手段也基本是那么几套循环,并不能打出令人畅快淋漓的战斗操作。

● 对于本作“战斗方面”的总结:游戏的战斗场景及画面虽然属上乘,但在细节上缺乏足够的打磨与修饰。这导致的结果就是玩家随着游戏时长的增长,高度重复的战斗操作会消磨前期所积攒的“口碑”。令玩家在后期对游戏战斗兴趣丧失,直到最后仅剩的游戏动力也只是把剧情刷完罢了。

换角度说,这种情况对于“死忠粉”有点残忍,因为他们对剧情已经足够熟悉,能寄托的也就剩游戏中的战斗和可供探索的开放世界了。

之前有人研究过“土豆育碧”所谓的开放世界,高度“公式化”下所产生的结果就是玩家审美上的疲劳。游戏中的开放世界做的好不好,看似是一个关于游戏内容是否重复的话题,但相对于本作的开放世界是否对玩家“有价值”而言,在笔者看来更多是对游戏美术题材是否合适的讨论。因为绝大部分玩家对玩法深度,都没有自己认为的那么强烈的好恶,大部分还是看游戏美术资源。

从这点出发可以看到,例如《刺客信条》系列已经开发了很多代,无论玩法还是整个游戏性,对于熟悉的玩家来说多少有些重复和相似,但玩家依旧对《刺客信条 长安》拥有着很高的呼声,从这片面得出并不是玩家厌倦了“公式化”的开放世界,而是对游戏内美术素材的选取和应用上的合适与否,会极大影响玩家对游戏的喜好程度。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 10%title%

游戏不仅还原动画(游戏内可召唤神龙),更是增加了“纹章羁绊”、“料理烹饪”等新颖辅助玩法,一方面用于增加游戏可玩深度,另一方也将游戏提升到准“开放世界”的程度(加深游戏探索度)。

最后,对游戏内容好不好玩来说,这关乎玩家对题材是否感兴趣,所以大家心中都有自己的看法。但对于游戏是否成功来看,你们没发觉它站在巨人的肩膀上吗?

对于本作《七龙珠Z 卡卡洛特》虽然笔者会给出「建议尝试」,但如果是对日漫和游戏剧情等不感兴趣的玩家,入手游戏前还请进一步了解游戏内容是否合适自己 。

3️⃣ 日本文化下的《七龙珠》

什么样的文化就会促生什么样的作品,这种扎根在人们内心深处的思维会潜移默化影响创作时对待事物的态度,以至世上会有万千风格迥异的作品诞生。

先纵观我们国内,在几千年的文化加持下,游戏制作可供参考范围及其广泛,各种仙侠题材更是信手捏来,人物造型外观上更是“创而有据,立可寻根”。若是有人想进行深究,更是有大把资料可供参考,撇开技术上的限制,光看资料等可供依托的理论依据就极为丰富,这就铸成了国产游戏招招式式有板有眼,人物塑造依托于现实又远离现实的存在(虚实拿捏)。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 11%title%

国内游戏与日本相比,更加内敛沉着,这和我们本国哲学密不可分。虽然早期我国被烙上了很深的封建烙印,却仍凭对哲学精深的剖理,得以和希腊哲学、德国哲学齐名。孔子的儒家思想打下了中国文化最深厚的根基,形成了我们国家注重人与人感情、讲究礼仪的民族文化。

“齐家、治国、平天下”中国古代圣人孜孜以求的生命三不巧。以此反观日本,虽有茶道、花道、浮世绘等国粹,但和我国相比仍旧逊色很多。

与我国相比,日本在文化上虽有逊色,但依旧存在值得肯定的地方。大和民族是一个很坚忍的民族,这就促成了他们在科技、艺术等较多领域的繁盛,同时也造成他们民族性格里的「残暴气质」。只有凭借这样他们才能防止自身被挤出“资本主义的大客车”,这也侧面的督促了他们整个名族的“积极、进步、强大”。

日本非常善于向其他国家学习。由于名族的求知欲,古代中国发达,日本就从从师中国,近代西方文明崛起,日本就紧跟西方脚步。这种对文化高度的兴趣,致使了他们动画题材来源也相当广泛。除了自身国内各种神话等故事以外,他们还会汲取其他文化内容来加工改造,创造属于他们自己独有的风格类型。

相比较于《西游记》,日本的《龙珠》虽然也有“孙悟空”,但两者却相差甚远,《龙珠》中人物头发往往非常浮夸,各个角色间造型跨度也很大,在打斗时更是夸张到极致。而《西游记》中的孙悟空取材于现实,给人感觉更真实,这也体现出两作不同的时代性。

日本著名心理学家南博在分析了日本人的精神构造后,指出日本人具有两重性:自我意识中的服从心和反抗心;幸福感中的幸福危险论和幸福空虚论;宿命主义和科学的合理主义;精神力量的优越和肉体欲望的重视;义理人情和契约主义。

《龙珠》里面神的塑造也指出日本民族的双重性格,这种矛盾性也在动画中被放大。往往人物也是矛盾的集合体,没有绝对的善恶之分。“兰琪”这个女性角色在打喷嚏后会进行变身,一善一恶在人物塑造时也充分说明了这种矛盾结合体集于一身的特性,这种反差更是在动画中被更加强烈的放大,也使得人物性格更加鲜明和具有魅力。

上文提到的日本民族坚忍在动画中也得到体现,在面对强敌时,往往主角等一行人都会被打的惨不忍睹甚至死亡,而他们又不惧怕死亡,总能在一次次被击倒中重新站起来,这种超乎常人的意志力在其他国家动画中是很难看见的,正如同日本的樱花,瞬间的灿烂之后,便会凋谢的一干二净。

写在最后

对于评价这款漫改游,更多的是审视动画自身的合格程度,而动画的诞生环境又和日本文化氛围密不可分。游戏还原了动画,动画传递着精神,这种环环相扣的递进给予了人们在其他游戏中无法体会到的紧凑感,而悟空、克林、比克等人在面对强敌时毫不退缩,以及贝吉塔狂妄自信欲想战败所有人的信心,都传输着其现实中民族强大的文化信仰。

不管是《七龙珠》也好,还是目前我们国内正在崛起的国产游戏,在发扬自身底蕴的同时,只有不断对优秀文化的吸收与学习,才是艺术创造取得成功最为坚固的基石。

从《七龙珠Z:卡卡罗特》中看日本文化对游戏的影响 12%title%

第五批Key到位,《魔镜》再次追加10000枚Steam兑换码

第五批Key到位,《魔镜》再次追加10000枚Steam兑换码

福利还在继续,《魔镜》key发不停,KAGAMI WORKs再次追加了10000枚激活码,供小伙伴们免费领取,依旧是一个手机号码限领取一个key,先到先得,领完即止,key要在48小时内激活,否则将会失效。

活动公告:

第五批Key到位,《魔镜》再次追加10000枚Steam兑换码 1%title%

第五批Key到位,《魔镜》再次追加10000枚Steam兑换码 2%title%

获取方式:根据页面提示输入11位手机号码并点击【获取验证码】(目前仅支持中国大陆地区手机号码),收到手机短信后将验证码填写至活动网址内相应位置,点击【获取Key】,即可在活动网址查看您的兑换key。(每个手机号只能兑换一个)

活动链接: 

http://13.70.2.133:10001/

官方表示会尽最大努力向Steam平台提出更多数量的key,Steam平台同意以后会第一时间追加本次活动key的数量

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台

每日新鲜事,新闻短回顾

IGN评《大乱斗》新DLC

近日,IGN公布了《任天堂明星大乱斗 特别版》新DLC的评分为7分。在新的DLC中,《任天堂明星大乱斗 特别版》增加了新斗士贝雷特和多张新地图、音乐等《火焰纹章 风花雪月》内的相关内容。

IGN认为本次新推出的DLC并不像Joker和班卓熊那时令人兴奋,也没有勇者和泰瑞推出时的那么高的难度,贝雷特可以利用多种武器来进行攻击,在熟练使用各种武器的话,也都各有不同的优势,你可以很轻松的来上手这个角色,并且尝试一些非常有意思的操作,学习不同类型对战的技巧。

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 1%title%

PS4“远程控制”或将登陆更多平台

近日,国外Reddit论坛网友YouRedditHereFirst发帖称他收到了一封电子邮件,这封电子邮件来自索尼,主要目的是为了对“远程控制”功能进行了调查。在本次调查中,有非常多非常有意思的问题,也暗示了不少未来“远程控制”功能可能发展的方向。

在诸多问题中,索尼想知道玩家们是否愿意在未连接互联网的PS4上进行远程游戏,在未来是否希望该功能登陆Switch、Apple TV和Android TV。除此之外,“远程控制”功能支持Xbox手柄和鼠标键盘的问题也假如在了其中,还有一些关于功能特供内容,比如说独家配件、家长控制和PS1、PS2上的老游戏等等。

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 2%title%

《龙腾世纪》制作人从育碧离职

今天,曾负责《龙腾世纪》的前创意总监离开了育碧,并且在推特上表示1月31日是他在育碧工作的最后一天,非常感谢魁北克市的这群工作在育碧的员工们,他们富有才华的同时也充满着热情。从现在开始,她需要寻找下一个目标了。

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 3%title%

《死亡搁浅》BT概念图曝光

昨天,国外Reddit论坛网友Belakor110发帖分享了他所购买的《死亡搁浅》官方设定集中关于BT的概念图。从图中我们可以看到设计师们的手稿,包括主角山姆和BT的各种形态,包括了人形态的BT,会飞的BT和在陆地上比较庞大的BT。

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 4%title%

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 5%title%

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 6%title%

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 7%title%

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 8%title%

《街头霸王5:冠军版》免费游玩活动

今天,《街头霸王》官方推特宣布将开启免费游玩活动,本次免费游玩活动将从2月3日持续至2月9日,Steam和PlayStation 4的玩家们都可以免费进行游玩,并且体验游戏中共39个可用的角色。

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 9%title%

国外慈善机构改造Xbox无障碍控制器

近日,国外慈善组织AbleGamers联合ATMakers使用定制电路板对Xbox无障碍控制器进行了改造,让残疾玩家们仅仅需要花费7美元的电路板就可以利用轮椅来进行游戏,并且对不同的按键进行自定义的映射,总共花费不超过30美元,非常实惠。

每日游报:IGN评《大乱斗》新DLC;PS4串流或将登陆更多平台 10%title%

以上就是今天游报全部内容,感谢大家阅读。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 1%title%

请输入图片描述

“既然都会带来疲劳,那为什么不在这前去欣赏一件艺术品呢?”

如果去分析育碧2019-2020上半年财报中利润大幅缩水的情况,稍微了解育碧游戏的人都清楚这其中的原因——堆砌元素,素材重复,枯燥无味…玩家们已经对流水线生产的游戏感到反胃了。

不知从何时起,“在庞大的素材库中随机挑选并堆砌在一起”的游戏充斥着玩家的游戏库,过去那些精心设计的关卡似乎已经淡出人们的视野了。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 2%title%

请输入图片描述

被解放的创意  

关卡设计,这个词在过去是衡量一款游戏是否好玩的关键。在“卷轴视角”时代,就出现了以《超级马力欧》系列为代表的平台跳跃式游戏,以及以《恶魔城》系列和《银河战士》系列为代表的“银河恶魔城”式游戏。它们在简单的卷轴上,利用精心布置的场景和特别设置的隐藏要素,向玩家传递自己的设计语言。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 3%title%

请输入图片描述

时间来到20年前。相较于8、90年代,步入21世纪的游戏行业迎来的新一轮的技术革新。PS2和XBOX相继登场,PC端硬件升级,带来的是游戏画面的质变,强大的硬件允许开发者搭建更加庞大的3D世界,运算性能的提升则带动了物理引擎的开发。随之而来的是游戏设计思路的变化:更加庞大和自由的游戏世界,允许设计师们尽情释放他们曾经被束缚的创意。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 4%title%

请输入图片描述

2004年,游戏史上的不朽名作《半条命2》发售。得益于强大的Source引擎,《半条命2》有着当时许多游戏都无法拥有的物理效果。玩家与游戏世界里的任何一个物件的互动,都会得到真实的实时反馈。

早在游戏的初代,《半条命》系列就以它特殊的叙事方式和关卡设计而闻名。在《半条命》里,玩家需要利用周围的环境,去解开一个个谜题。而在Source引擎强大的物理运算加持下,《半条命2》可以在这个方面大放异彩,更上一层楼。

比如:玩家需要在翘板的一端放置足够的重物,以达到创造出一个滑坡的效果。而在堆放重物的过程中,翘板也会做出真实的反馈,而不是单纯的等待程序脚本的指令,在重物达到一定数量之后再抬起它高傲的脑袋。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 5%title%

请输入图片描述

2009年发行的《刺客信条2》和其续作《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》中,作为探索元素出现的古墓可以说是育碧关卡设计的典范。

黑暗潮湿的下水道,废弃的旧浴场,大雨磅礴的教堂屋顶…在精心刻画场景的同时,利用《刺客信条》系列独特的攀爬系统,攀上层层障碍之后,寻找机关,破除难题,开启前往墓穴深处的道路。在那个年代,探索这些古墓所得到的震撼与满足感是巨大的。但是随着系列的发展,古墓系统逐渐削弱甚至消失了…

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 6%title%

(类似古墓的探索元素也出现在《刺客信条3》中,但是在这之后就从系列中消失了,直到《刺客信条:起源》的出现)

消失的设计团队  

关卡设计是一项复杂的工程,需要整个制作团队的各个成员相互配合,将各个游戏要素融合在一起,花费大量的时间才能完成的工作。美工负责创造关卡的环境与氛围,确定地图的大小。关卡设计师负责设置关卡的目标,确定规则,布置场景。编剧负责为一个关卡编写合适的剧情,加强玩家的代入感。导演则需要配合编剧,为关卡创造出合适的运镜。程序员则要根据团队的要求,编写相对应的AI并在正确的地方设置敌人或者陷阱。

正因为如此,设计关卡需要的时间占用了大量的开发时间和经费。在游戏成本大涨,更新周期大幅缩短的现在,关卡设计似乎成了影响游戏开发的“吊车尾”。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 7%title%

请输入图片描述

前文提到的《刺客信条》系列中的古墓,它们几乎都搭配了相应的剧情或者用来展示内容的运镜。比如《刺客信条:兄弟会》中的雨夜教堂,在没有动态天气系统的《刺客信条》中,出现了雨夜追逐战,几乎让所有的玩家热血沸腾。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 8%title%

请输入图片描述

在现在的大环境下,设计团队被削弱,关卡设计师和导演职位出现了空缺,导致了玩家们频繁抱怨的“关卡无聊”出现。

同样以《刺客信条》为例子。在古墓缺席多年之后,《刺客信条:起源》复活了这一独特的内容,但是其内容却和过去完全不同。《刺客信条:起源》中的古墓,是作为无缝大地图的一部分出现的。玩家只需要找到它的入口,径直走进去就可以了,并没有设置任何的剧情,玩家对于古墓的认知也只停留在刚刚进入这里时,屏幕上方现实的名字而已。

而且,《刺客信条:起源》里的古墓并没有过于出色的谜题设计,无非是让玩家进去走个迷宫,打碎个罐子,推个箱子。偶尔才会出现脚本驱动的重力式谜题。千篇一律,重复度高,缺少剧情和运镜的古墓,玩家能不抱怨无聊吗?

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 9%title%

(大而空的世界该如何让玩家提起兴趣?)

素材库与随机生成  

不知道从什么时候开始,“随机生成”出现了,并且成为了缩短开发周期和资金的一大手段。所谓的“随机生成”,是建立一个庞大的素材库(这个素材库里有各式各样的人物模型,环境物品模型,地图模板等“现成品”),再根据需要编写程序,从中调出相关的元素,按照一定的规则创造出游戏环境。

从本质上看,随机生成就是将原本由人负责的“关卡设计”交给程序进行。这么做的确方便快捷,但是也带来了一系列问题——这些问题直接作用到游戏体验和玩家反馈。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 10%title%

请输入图片描述

随机生成系统中的代表之一便是《暗黑破坏神3》中出现的“大秘境”。地图环境,地图构造,祭坛位置,敌人类型均是以随机的方式出现。而更是有玩家彻底摸清了“大秘境”的机制,开发出了各式各样的通关方式。

“大秘境”和它代表的随机生成系统与《暗黑破坏神》这样的装备驱动型游戏可以说达到了完美的契合。“大秘境”出现的目的是检测玩家的Build情况,并且通过这种方式对玩家进行奖励。“大秘境”的规则越简单明了,对于玩家来说就越方便。在这种对关卡设计要求不高的情况下,随机生成自然成为了宠儿。

但是问题也随之而来。随机生成毕竟不是由设计师来操刀,素材库再庞大,它能提供的素材也是有限的。随机生成的关卡内容重复度极高,如果不是靠强力的装备驱动玩家,那么玩家很快就会产生厌烦心理从而放弃这类关卡。(当然,这也是因人而异的)。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 11%title%

请输入图片描述

逆时代的前行者  

关卡设计越来越弱化,制作组越来越依靠提升画面和增加游戏难度来延长游戏时间,依靠自己的素材库与随机生成来节省经费与时间。如今,出现优秀的关卡甚至都是值得夸赞的事情。

比如《耻辱2》中的机关屋,一个纯粹由设计师手工打造的关卡。玩家每拉下一个控制杆,整个屋内的布局就会发生巨大的变化,同时也会出现机械敌人来阻碍玩家。如何在危险重重的陷阱中生存下来,同时找到并刺杀目标,就成了对玩家最大的考验。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 12%title%

请输入图片描述

比如一直保持初心的《杀手》系列。在系列软重启之后,《杀手》系列依旧给玩家展现了它优秀的设计思路。是换装前往目标身边执行刺杀,还是制造事故杀人于无形,亦或是一身西装,精准狙击。选择权都在玩家手上,这个世界就是玩家的武器。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 13%title%

请输入图片描述

又比如重启的《使命召唤:现代战争》中的“清理门户”关卡,玩家需要在狭小的室内环境里和队友一同潜入攻坚。整个关卡的氛围,NPC队友的行动轨迹与动作,都让本关备受赞誉,甚至被称为“军事游戏历史上最强演出关卡”,无数玩家都沉浸在本关带来的拟真体验。

枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计 14%title%

请输入图片描述

成功的关卡设计是会让玩家完全代入进游戏,成为游戏的一部分,而非单纯是一名“玩家”。制作组愿意投入多少资金和精力在关卡设计中,决定了关卡的有趣程度,进而决定了游戏的整体质量。游戏质量上升了,还愁买的不好吗?

究竟是选择糊弄玩家,还是选择尊重玩家,这并不是什么困难的选择。玩家对待一款游戏的态度,都会实打实地反映在财报上面。

那么,给各位留下深刻记忆的关卡是什么呢?

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵

最近一段时间,光荣特库摩不断放出《仁王2》的角色介绍,帮助玩家提前熟悉相关角色。日前,官方再次分享了最新的人物介绍——Boss杂贺孙一,该角色可以与他的守护灵“八咫乌”化为一体。

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵 1%title%

请输入图片描述

杂贺孙一是以纪伊国(和歌山县)为大本营的的佣兵集团“杂贺众”的头目。“孙一”(有记载中称“孙市”)是杂贺众首领代代传承的名称,他的本名为“铃木重秀”。前作中的孙一则是“铃木重朝”,是接替重秀的下一代首领。杂贺众以擅长使用火器作战而著称,不隶属于特定的大名。此次接受了石山本愿寺的委托,在本愿寺中与信长军展开着激烈的攻防战。

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵 2%title%

请输入图片描述

孙一与守护灵“八咫乌”化为一体,可见他具有凭自身意识自由驱使守护灵的特异能力。孙一的攻击集刀法、火枪、飞行、守护灵为一体,极其难缠。建议叠加防火性能,在战前做好充足的准备。

角色图赏:

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵 3%title%

请输入图片描述

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵 4%title%

请输入图片描述

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵 5%title%

请输入图片描述

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵 6%title%

请输入图片描述

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵 7%title%

请输入图片描述

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵 8%title%

请输入图片描述

《仁王2》Boss杂贺孙一介绍,可与守护灵一体化的佣兵 9%title%

请输入图片描述

《CS:GO》乱象丛生,独联体线上假赛&作弊节奏再起

《CS:GO》乱象丛生,独联体线上假赛&作弊节奏再起

导语:在最近一场Na’Vi青训的线上BO3图二结束后,其教练指出对手Skin Ogres战队存在非常大的作弊和假赛嫌疑。

最近某独联体网站举办了一场小型线上赛事,该赛事邀请了Na’Vi青训、HellRaisers、DreamEaters等以独联体地区为主的低级别队伍。但部分队伍假赛和作弊的嫌疑却把这个完全不起眼的小型赛事推上了风口浪尖。

在Na’Vi青训对战Skin Ogres这场BO3的图二结束后,教练Amiran “aMi” Rehviashvili 在推特上公开表示到这场比赛以及整个赛事都存在着很多异常现象,并不止一个队伍在该赛事中作弊。

“在我们以16-3赢下图一之后,有人在网站上以100万卢布(约11万人民币)下注我们输掉(图二),然后我们图二输得毫无机会。在这个赛事中我们已经面对过两个作弊的队伍了,我想我们现在该退赛了,我们已经不在乎结果了。更重要的是,我甚至不是在指责作弊的队伍,而是对于主办方的行为非常气愤。主办方邀请了一些很奇怪的队伍,也没有使用反作弊系统,很多比赛的赔率也非常奇怪。”

《CS:GO》乱象丛生,独联体线上假赛&作弊节奏再起

除此外,在几天前,相似的剧情也在该赛事中上演过。在Copenhagen Flames对战Axis的比赛中,Axis的队员做出了很多匪夷所思的操作,部分嫌疑镜头在推特上大量转发。并且该场比赛也存在赔率异常的问题。赛后Copenhagen Flames要求主办方检查比赛Demo,但主办方检查之后表示证据并不足以支撑Axis作弊的说法。

对于CS:GO,独联体地区向来有着巨大的玩家基数和良好的游戏氛围,但该地区的职业圈环境却一直令人担忧。独联体地区线上作弊已经算不上新鲜事,以往很多届独联体地区Minor海选都有队伍在比赛过程中被服务器禁封,部分低级别队伍则有不小的假赛嫌疑。在上期的GO仔队中,我们也提到OverDrive表示部分假赛选手的名单可能会在Minor预选前爆出。

本文来源:Max+  作者:Flora