入夜试胆:1987玩具熊密室杀人案和玩具熊背后的故事

作为一个看到柜子动了就立马ALT+F4的玩家,每当我看到恐怖游戏打折史低的消息,第一反应往往是打开视频平台搜索实况,对我而言,看别人被吓到总比自己被吓到要令人舒坦的多。而玩具熊的五夜后宫,则是最适合我这种买了也不敢玩的“云玩家”的恐怖游戏之一。

大多剧情有深度的恐怖游戏,往往都是建立在真实故事的背景基础上;尽管玩具熊的五夜后宫的叙事方式堪称零分作文,但倘若是讲述现实中发生的事情,可就简单得多了。

现实里的“弗莱迪披萨店”

1980年,美国的经济正处于停滞不前的状态,各种公司如雨后春笋般不断冒出,又像在座各位的鸡儿一样很快悄无声息。而ChuckECheese’s的创始人看上了街机游戏与动画带来的经济效益,于是将其结合起来,创立了以“Chuck”老鼠为首的一系列卡通人物乐团,并以此为噱头开了一家结合了街机游乐设施+娃娃秀的主题餐厅。

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最初,这些玩偶都是由真人套上服装进行表演,后来考虑到成本问题,全部更换成了机械玩偶,并被摆在餐厅的各个角落进行演出,在当时成为了这个餐厅的一大亮点。以当时的眼光看,这些人偶们的造型确实十分可爱,但现在来看却让人怀疑,那时候的小孩子是受过多大的心灵创伤才会对这样的东西感兴趣,而这些机器人还因为诡异的机械行径路线引发了当时很多话题。

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作为一家儿童游乐园,招牌吉祥物Chuck的样子却实在是不讨喜,在那时,尽管电视广告里的孩子们与查克十分的亲密,但现实里要是看到带着一双大眼睛直勾勾的盯着你的老鼠,任谁都会觉得毛骨悚然。

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不过,这家餐厅最广为流传的,还是1987之咬的都市怪谈以及1993年枪击案。

1987年,美国科罗拉多州奥罗拉市的ChuckECheese’s儿童游乐园,那时的人们原本在为一个小女孩庆祝她的生日派对。当小女孩想跟游乐园内的一个机械玩偶合影时,玩偶却突然发生了故障,在人们的尖叫声中,玩偶咬掉了小女孩的半颗脑袋和前额叶的部分。尽管小女孩后来活了下来,但餐厅此后被禁止使用机器玩偶,生意也因这次血腥的意外而一落千丈。

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而在1993年12月13日,在Chuck E Cheese’s餐厅再次发生了一起骇人听闻,犯罪嫌疑人纳森·邓拉普因遭到解雇而产生恨意,于是在这家餐厅用二五口径的手枪射击了餐厅内的四位客人与一名负责人,造成了四死一伤的惨剧。

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晚上9点,邓拉普走进餐厅,点了一份火腿和奶酪三明治,玩了一场街机游戏。晚上9点50分,他躲在洗手间里。晚上10:05餐馆关门后,他离开了洗手间。他先是射杀了19岁的西尔维亚·克罗威尔,她当时正在打扫沙拉吧台,她的右耳被近距离击中,受了致命伤当场死亡。随后,17岁的本·格兰特在使用吸尘器打扫时左眼中枪当场死亡。另外一名死者,17岁的科琳·奥康纳跪在地上试图求救,但邓拉普一枪击中了她的头顶。20岁的鲍比·斯蒂芬斯是这次枪击事件中唯一的幸存者。在外面抽完烟后,鲍比·斯蒂芬斯回到了餐厅,一开始他还认为他在外面听到的餐厅传来的声音是里面的小孩打爆气球的声音。

当他走进餐厅,把餐具卸到洗碗机里时,邓拉普从厨房门进来,举起手枪,朝他开了一枪,击中了斯蒂芬斯的下巴,然后他便倒在地上装死。邓拉普随后强迫50岁的商店经理玛吉·科尔伯格打开保险箱。她打开保险柜门后,邓拉普朝她的耳朵开了一枪。当他从保险柜里拿出现金的时候注意到她还在挣扎着挪动时,他又用致命的一枪射穿了科尔伯格的另一只耳朵。解雇邓利普的经理当时不在餐厅。随后,邓拉普带着价值1500美元的现金和从餐馆里偷来的游戏代币逃离了现场。12小时后,邓利普在他母亲的公寓被逮捕。

斯蒂芬斯从后门逃了出来,走到附近的密尔池塘公寓楼,在那里他猛敲一扇门,提醒别人他和其他人在查克起司店遭遇了枪击案。斯蒂芬斯随后被送往丹佛总医院住院,情况良好。当局赶到现场时,他们在餐厅的走廊里发现了两具尸体,在走廊外的一个房间里发现了第三具尸体,在经理的办公室里发现了第四具尸体。西尔维娅·克洛威尔之后被送往丹佛总医院,在那里她被宣布脑死亡。第二天她因伤死在奥罗拉地区医疗中心。

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尽管查克起司餐厅到现在依旧维持着营业的状态,但自从开业起餐厅就不断传出各种各样耸人听闻的案件,例如洗手间里无人认领的手枪,吸毒青年在餐厅内聚众斗殴等等;伴随着玩具熊的五夜后宫的火爆,这些陈年往事被人翻出,与游戏的剧情遥相呼应,却又大相径庭。那么,游戏中又有哪些地方和查克起司餐厅有着相似之处呢?

游戏里的弗莱迪餐厅

在游戏中,玩家将扮演“弗莱迪披萨餐厅”的夜间巡逻员“麦克•阿夫顿”,在夜间负责店内财物安全。白天的弗莱迪披萨店是孩子们的乐园,在这里,他们度过了无比充实而欢乐的时光。唱歌的Freddy,一蹦一跳的Bonnie,和孩子们一起吃披萨的Chica,以及满口“eh?”的水手Foxy。然而,每到午夜时分,原本被关闭的玩偶却会莫名其妙地活动起来,甚至开始一步步接近玩家所扮演的“麦克•阿夫顿”的监控室。

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他们是来邀请麦克·阿夫顿一起吃披萨的吗?不是,他们是来把他塞进机械玩偶里的。倘若你看到某个机械玩偶幸运的冲进了保安室,对着你尖叫的话。你就会看到你被Freddy强行塞进机械玩偶里,眼珠子错位的场面。

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Markiplier永远是我男神。

随着游戏剧情的深入,里面唯一一个还算友好的角色——本体是电话的电话男会通过录音告诉你如何干好自己的工作,以及一些关于弗莱迪披萨店不为人知的往事。比如在第一夜中,他会告诉你“他们以前在白天也可以走动,直到后来发生的87之咬。人体没有了额叶但还是可以活着实在是太神奇了,你知道的对吧?”,说明这个餐厅也曾发生过机器玩偶伤人案件。而在第三晚里,电话男则会告诉玩家:“假如你被抓住以后不想被塞进Freddy玩偶里的话,试下装死!你知道的,全身放松。”想起来什么没?现实里的1993年的博比•斯蒂芬斯同样是靠装死躲过了一劫。

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有人分析,黄金弗莱迪之所以是副空壳,也是因为游戏中原本应该被放进黄金弗莱迪的小孩并没有死。

随着游戏的进行,有玩家根据玩具熊的五夜后宫三里的剧情,分析出在玩具熊的五夜后宫一中,四个机械玩偶分别代表四个被威廉·阿夫顿(麦克·阿夫顿的爸爸)在餐厅内杀死的孩子的灵魂,作为弗莱迪娱乐有限公司的创始人,此前威廉·史密斯在弗莱迪披萨店工作,在餐厅内杀死了四个无辜的孩子后将他们的尸体藏匿于机械玩偶中。不久以后,美国卫生部指出人偶发出难闻气味,且在眼和嘴边发现疑似黏液、血液和手印,从而判定餐厅卫生情况恶劣。于新闻中受访的家长,更将人偶形容为“可爱化的动物尸体”。威廉随后被逮捕,但在狱中成功越狱,孩童失踪率依旧不断上升。而餐厅在众矢之的下依旧苦苦经营,最后在麦克·阿夫顿入职同年宣布将于年底结束营业。

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而威廉·阿夫顿的孩子因哥哥的调皮在1983年的生日派对上意外被黄金弗莱迪的玩偶咬掉脑部(玩具熊的五夜后宫四),这一次,这个孩子没有1987之咬中那个倒霉顾客那么幸运了。

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悲痛万分的威廉将自己孩子的尸体放在了黄金弗莱迪的玩偶中,期望能利用复活机械玩偶的神秘力量复活自己的孩子。只不过这次这股神秘力量似乎没有那么灵验,黄金弗莱迪并没有成功复活,只是作为虚无的灵魂在餐厅内游荡。(这也是为什么玩家在一中并不能实质性的看到黄金弗莱迪,只有在极为偶然的情况下才能看见,且黄金弗莱迪的攻击方式是直接使游戏崩溃,而不是像其他的玩偶一样跳杀)

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相比较于查克起司的餐厅,弗莱迪披萨店更充满了灵异的元素,以及关于一个家庭的故事。但玩偶的数量又与查克起司枪击案中的死亡人数一致(以及这个显得有些不伦不类的黄金弗莱迪空壳,某种意义上跟装死的斯蒂芬斯似乎又有着相似之处),两个餐厅中同样出现了1987之咬,不由得让人将虚拟的游戏与真实的现实生活结合起来,给两者都增添了一丝恐怖的气氛。

结语

不同的人对这部游戏的剧情有不同的看法,有人认为这款游戏的剧情立足于查克起司快餐店的枪击案以及都市传闻;有人则认为这个游戏其实是关于阿夫顿一家的故事,关于被遗忘的孩子们的复仇,关于威廉的扭曲心理,以及关于麦克为了他父亲而做出的自我救赎。

不论玩家是从哪个角度思考剧情的,不可否认玩具熊依旧是恐怖游戏史上较为重要的一个里程碑,其独特的游戏机制,利用环境设计和精妙之处制造令人后怕的体验,无不给玩家留下深刻印象。

我是野生皮卡丘,下次见。

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本文由小黑盒作者:Mr.野生皮卡丘 原创
未经授权禁止转载或摘编

《CS:GO》柏林Major:宙斯之战,NAVI2-0淘汰残阵MIBR

《CS:GO》柏林Major:宙斯之战,NAVI2-0淘汰残阵MIBR

Major 新传奇组阶段第四日将淘汰三支队伍,其中就包括 MIBR 与 Natus Vincere 的败者。MIBR 已失去 coldzera 这个核心火力点,并且启用教练出战,而这样的阵容显然缺乏战斗力。NAVI 两图(Mirage 16-11,Inferno 16-4)便轻松打败了对手。

地图 BP 情况

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地图一 Mirage NAVI 16-11 MIBR

图一为 MIBR 选择的 Mirage,自己先做进攻方。手枪局他们 B 二楼一波流,但 Zeus 表演了连续三个爆头,直接宣告手枪局的胜利。随后 NAVI 分别在中路和 B 收下对手的两个经济局。3-0,s1mple 狙击枪前顶下水道,回去的路上被击杀;MIBR 在中路牵扯后由拱门进 A,依靠人换人的打法赢下了自己的第一分。次局 MIBR 故伎重施,但对手选择了缩后防守,而且 electronic 在拱门用 M4 拿到三杀,2v5 的巴西人没能找到翻盘的机会。

比分为 4-1,MIBR 在混起的情况下决定做 B 二楼快攻。尽管解决了包点的敌人,但 CT 及时的回防阻止了他们下包。巴西人不得已,只能再次拿出控中路打 A 的战术,不过这次 LUCAS1 争气,先后打掉三名敌人,为队伍扳回一分。在 NAVI ECO 一局后,MIBR 爆烟打 B,包点和超市一波交火后,进攻方再下一城。5-4 时 NAVI 利用保下来的三把枪和对手缓慢的进攻,各处接连取得击杀,打了一个漂亮的反击战。

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电子哥完美的三杀

NAVI 一直将优势保持到了 8-4。第 13 局 NAVI 前压结果掉了两个人,于是 MIBR 朴素的进攻便起了作用。随后 NAVI 再收一个长枪局。上半场最后一分 MIBR 混起,沙鹰的发挥使半场比分定格在 9-6。

换边后 NAVI 做中路夹 B,合理的道具与时机,加上 s1mple P250 的三杀,使他们成功赢下第二个手枪局。强起局 fer 前顶 A 二楼打掉 Zeus,进攻方则是抓住这个空当直接从 A1 进攻;只是 zews 在关键时刻用沙鹰远距离连续击杀两人,瓦解了 NAVI 的优势局面,使后者不得不保枪。

NAVI 不服气也选择强起,尽管 flamie 亦被 fer 前顶击杀,但他们的 B 二楼进攻做得非常好,零换二破点后守包很完美,比分来到 11-7。然而前途是光明的,道路是曲折的,MIBR 在 A 区摆出一边勾引另一边收割的阵形,在 B 区由 TACO 站第二点位阴人,NAVI 的进攻还没开始就已经结束,最后两人只得保枪。第 20 局 NAVI 先打了三个人,但没想到 LUCAS1 用 AUG 和 Deagle 各打两个,成功挽回局面。至此,翻盘大战结束,比分 11-10。

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LUCAS1 四杀为队伍续命

下半场第一个长枪局,MIBR 前顶中路却三换零,剩下的防守队员打了两个便再也找不到人,只得保枪;下一分 fer 前压下水道失败,NAVI 盲选打 A,人换人解决问题。一个经济局后已是 14-10,NAVI 打出了手感直接 A 区进攻,zews 二楼架狙空枪被杀,兵败如山倒,MIBR 防线一层层溃败,被拿下赛点。赛点局 NAVI 中路夹 A,没想到 CT 到处前顶,其中 LUCAS1 阴掉 A1 的敌人后捡枪总共打了四个,为队伍扳回一分。但 NAVI 已是势不可挡,第 27 局在先掉一人的情况下进攻 B 二楼,依靠 electronic 的四杀成功破点并挡住警察回防,令图一以 16-11 结束。

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地图二 Inferno NAVI 16-4 MIBR

NAVI 选择的小镇,先进攻。手枪局 electronic 在香蕉道近点取得破点双杀,队友们也是十分精准,枪枪头结束了本回合。下回合却是让人大跌眼镜,先是 CT 用沙鹰在香蕉道意外取得两个击杀,然后是 NAVI 最后时间慢摸 A1 发现时间不够只能保枪。进攻方也强起,以 flamie 在警家偷掉两名 CT 为标志,NAVI 亦完成翻盘。下一分凭借电子哥的犀利破点,NAVI 粉碎了对手的强起,纯 ECO 也是有惊无险地拿下。

比分来到 4-1,双方在香蕉道一换一后 NAVI 做 A 区夹击;zews 在包点白给,回防队员也是无力回天了。半起局 MIBR 打掉两人,勉强做到及格。下一个长枪局 A 区换防,LUCAS1 在队友配合下以一敌五,双杀逼退了对手;NAVI 打不进去也无法转点,最后剩一个 s1mple 只得保枪。匪徒们不信邪继续打 A,这次则是 zews 立了功,在书房连狙两人,剩 flamie 一人时间耗尽无法下包,6-3。

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看看 electronic 的破点

Zeus 今天不打进去 A 肯定是不会罢休的,这次选择了 A1 二楼配合,十分到位的闪光助他们成功破点。次局他们全员集合打 B,MIBR 反清时机抓得很完美,可惜所有人都枪法失误,回防无法进行。经济局后 MIBR 叫了一个暂停,决定抢占香蕉道,两雷一火送 electronic 上了天堂,而 NAVI 也因此决定在反清完香蕉道后转 A;这些时间差的综合作用下形成了 A 区 2v2 的残局,zews 最后占领有利地形击杀 s1mple,成功拆包,9-4。然而这也是 MIBR 上半场拿到的最后一分。NAVI 后续的进攻就像推土机一样解决了所有问题,半场以 11-4 结束。

第二个手枪局 NAVI 四人中路前顶,几个爆头干净利落。MIBR 似乎已经放弃了,两个经济局都是沙鹰干拉,分差扩大到 14-4。NAVI 也想快速结束战斗,最后两分丝毫不留情面,图二以 16-4 结束。

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本文来源:Max+  作者:CDboy

《无主之地3》通关后才真正开始,未来更新内容公布

在银河中四处旅行、消灭无数敌人并最终通关《无主之地3》主线剧情后,寻找优质战利品的路才刚刚开始。

PAX游戏展的Gearbox主剧场展示重点介绍了通关《无主之地3》后的内容,其中包括回归的真·秘藏猎人模式、护卫者等级(《无主之地2》中恶棍等级的进化),以及全新的躁动无限模式(为无主之地游戏体验带来极大随机性)。

以上内容和可玩性极高的试炼场和屠杀循环赛竞技场构成了《无主之地3》丰富多彩的通关解锁内容。

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护卫者等级

打通《无主之地3》主游戏后将解锁一个重要内容:护卫者等级。

它的基本概念和前作中的恶棍等级系统相同:玩家将解锁递增的数值加成,并应用到所有秘藏猎人。而护卫者等级对机制进行了改良,在所有小加成以外提供一些强力buff。

护卫者等级条显示在秘藏猎人经验值条的上方,可通过技能点数升级。每填满条一次便可获得一枚护卫者代币,用来解锁三个独特树中的数值加成。玩家可以使用代币在随机选定的6项数值中进行选择(共有17类数值、每个树中可选择2项)。

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执行者

  • 暴击伤害
  • 手雷伤害
  • 枪械伤害
  • 枪械射速
  • 近战伤害
  • 载具伤害

生存者

  • 殊死一搏时长
  • 殊死一搏移动速度
  • 生命值上限
  • 护盾容量
  • 护盾充能延迟
  • 护盾充能速度

猎人

  • 精准度
  • 主动技能冷却
  • 运气(稀有掉落率)
  • 后座力减缓
  • 装填速度

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这些数值加成本身并没有太大作用,真正的奖励在护卫者奖励树中。使用一定量的代币之后,即可解锁“执行者”、“生存者”和“猎人”专属护卫者奖励。三个树共拥有6个等级,在相应的类别下花费10个、15个、25个、35个、50个及75个代币即可解锁。

护卫者奖励包含武器和秘藏猎人皮肤,让你尽情展现对秘藏狩猎的投入与专注;此外还包含各种被动buff,极大提升你的整体能力。

举例来说,第二级护卫者奖励将在玩家殊死一搏时增加所有枪械的伤害输出(“执行者”树中的“心之怒焰”buff)、让玩家从殊死一搏中恢复时获得体力值与护盾全满(“生存者”树中的“坚韧不拔”buff),或让玩家获得额外的子弹补充(“猎人”树中的“子弹收集者”buff)。

解锁护卫者奖励需要费点功夫,但在之后的游戏中便能长期获益。

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真·秘藏猎人模式

打通主线剧情之后将会解锁真·秘藏猎人模式,这是《无主之地3》的高难度游戏版本。和普通模式相比,此模式中的敌人更强、战利品更好,玩家可以测试下自己是否配得上真·秘藏猎人称号。普通模式和真·秘藏猎人模式下的角色游戏进度相互独立,但秘藏猎人的数值和装备将在两者间同步。

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躁动无限模式

躁动无限模式足以改变整个《无主之地3》。打通主线剧情之后便能启动避难所3号上的一个神秘终端机,开启3个等级的难度:躁动无限1、躁动无限2、躁动无限3。

进入躁动无限模式之后即可开始风险与回报之旅:敌人将拥有更高的体力值、护盾和装甲;而玩家将获得更多金钱、镒矿、经验值,也有更高几率获得更好的战利品。直接开始躁动无限3难度等同于作死,应该从躁动无限1难度开始获得好装备,逐渐提升难度。

躁动无限模式中拥有更多恶棍和受福敌人,战斗难度大大提升。但敌人同时也会掉落受福装备,为主动技能带来buff,其中还有秘藏猎人职业专属的武器。

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除了敌人更强之外,躁动无限模式还会对玩家造访的星球应用躁动无限模组,强迫玩家使用新玩法和战斗方式来面对无穷的随机变化。举例而言,玩家会获得“野蛮”之类的躁动无限模组,它会使所有敌人的枪械伤害上升;或者获得“巫师”模组,它会降低普通子弹的伤害,但增加等量的元素伤害。

可以在地图画面中查看将会遇到的躁动无限模组集合。部分躁动无限模组只存在于躁动无限2或躁动无限3难度下,让玩家举步维艰。需要注意的是,只有在打通真·秘藏猎人模式剧情之后才能使用躁动无限模式终端机,别想一步登天哦。爆机主线剧情之后,《无主之地3》中还有很多挑战内容和丰厚奖励在等着大家!

征服所有挑战、收集数量可观的武器、把每个秘藏猎人升满级之后,《无主之地3》中可玩的有趣内容还很多。

以下是《无主之地》未来的更新内容:

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更多《无主之地3》消息将在Greg Miller和Kinda Funny小组制作的《无主之地秀》中公布。这个《无主之地3》深度讨论节目将在9月18日开播首集。

此外,Gearbox已正式公布,将于9月6日在PlayStation®VR平台免费发放《无主之地2 VR》的《恶棍超快感(Bad Ass Mega Fun)》DLC,其中包含《无主之地2》的16个DLC。

沉浸在《斯嘉丽船长和她的海盗宝藏》、《托格先生的大屠杀》、《铁臂爵士的狩猎大赛》和《小缇娜的龙堡之袭》VR版剧情DLC中吧。玩家可以选择机械术士和狂人职业,尽情畅玩五个赏金猎人DLC包和生物屠杀场,并装备秘藏猎人头部和皮肤包中提供的各种好物。

希望在PC上玩到《无主之地2 VR》的玩家也无需等待太久,它将携主游戏与所有DLC的超级同捆包于2019年秋季登陆PC平台。​​

《神秘海域》的改编魔咒?立项12年电影仍未拍摄成功

翻译:Stark 扬 编辑:枚尧
本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

将《神秘海域:德雷克船长的宝藏》改编成电影的想法并不违和,毕竟游戏本身就接近于一部电影了。这部作品借用了《夺宝奇兵》和其他冒险电影中的常见桥段,并在人们熟知的风格之外注入了互动元素。

自 2007 年推出后,《德雷克船长的宝藏》已经在 PS3 上累计售出了 超过 250 万份,也成为许多人青睐的改编 IP。然而,在将顽皮狗的这部动作冒险游戏搬到大银幕的路上,历时 12 年,折戟了众多电影制作人,至今依旧举步维艰。

上周又传来了导演换帅的新闻,这次退出的是《科洛弗道 10 号》的导演丹·特拉亨伯格(Dan Trachtenberg),他只坚持了八个月。对这个断续十余年的项目来说,编剧和导演来了又去已经不是什么新鲜事了。但就跟遍体鳞伤却仍一往无前的内森·德雷克一样,索尼,顽皮狗以及其他电影制片人也从没放弃过《神秘海域》的改编尝试。

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Polygon 参与了今年由 Vox Media 在 SXSW 2019 大会上举办的线下活动 —— The Deep Mind,并借机与顽皮狗《神秘海域》系列的前编剧兼创意总监埃米·亨尼格(Amy Hennig)进行了一次会谈。埃米解释了自从 2007 年立项后,她是如何与这些接手的导演们共事的。

「你必须帮他们提炼出『神海』系列的核心主旨,然后放手让导演去把控,不过在你觉得『这个剧情有点跑偏了』的时候,也要对这些电影人坦率直言,」埃米表示,「有趣的是,在改编这款游戏时,从来不是索尼或顽皮狗主导项目,而都是用了好莱坞的那一套逻辑。」

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稍微整合资料可以发现,这些年中,脱手《神秘海域》电影项目的导演已经达到了一个令人惊讶的数字。最先相中这款游戏的是阿维·阿拉德(Avi Arad,漫威前 CEO),索尼《蜘蛛侠》电影系列长久以来的制片人,他和自己的儿子在 2008 年 E3 上宣布了《神秘海域》将改编成电影的消息。

「德雷克最出彩的一点在于,他不是一个考古学家,」《神秘海域:德雷克船长的宝藏》发售近一年后,阿维·阿拉德对外媒 Kotaku 这样表示,「他没有那么多善心包袱,也绝对算不上伟人。而印第安纳琼斯(《夺宝奇兵》主角)从来都是正面形象,他必须坚持不懈地做好事,而德雷克的善行多是迫于形势才为之。」

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《夺宝奇兵》

阿拉德还提到了自己玩游戏的爱好,他喜欢结交游戏开发者,也期望自己名下公司 Arad Productions 成为 3A 大作改编电影的领头羊。「我们真的不想辜负这些开发者们的杰作。」

2010 年,索尼旗下的哥伦比亚影业公司为该片找到了一名导演:大卫·O·拉塞尔(David O. Russell),而他当时正因为《斗士》在颁奖季的屠榜表现而大放异彩。

「要改编《神秘海域》,大卫是一个极佳的选择,」时任哥伦比亚影业公司一把手的马特·托马齐(Matt Tolmach)说道,「他可以将这部作品中的所有经典元素运用自如:比如到位的角色发展,诙谐的喜剧桥段以及震撼的动作戏码。他为这个项目勾勒了一条康庄大道,我们相信他能在这次改编中展现出自己独一无二的见解。」

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当时有传言称拉塞尔的御用演员马克·沃尔伯格(Mark Wahlberg)会扮演内森·德雷克。随后的 2010 年 11 月,沃尔伯格在音乐电视网 MTV 的采访中证实了这些猜测。

「大卫是我合作过的编剧与导演中数一数二的,」沃尔伯格说。「他对这部电影的创意堪称惊世骇俗。我希望我们能在今夏正式开拍。」

当时的剧情构想极大偏离了原作中德雷克的线性冒险旅程,转而讲述德雷克的家族环游世界的故事。2010 年 12 月,当《洛杉矶时报》就《斗士》对拉塞尔进行访谈之际,他说自己只完成了《神秘海域》一半的剧本,正加紧为索尼完成这部有望冲击票房的大作。

「它还只是一个开头,」拉塞尔提到了对电影的看法,「但这个想法已经让我灵感泉涌了,想想看德雷克的家族,那肯定是国际古董艺术界都不得不正视的一股势力 …… 他们会跟各个国家的元首及博物馆馆长打交道,展开探险的同时一并伸张正义。」

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在与 MTV 的采访中,沃尔伯格透露了几个潜在的合作演员姓名,其中包含了《好家伙》中的资深演技派罗伯特·德尼罗(Robert De Niro)和乔·佩西(Joe Pesci)。

「大卫想为这两位创作角色,」沃尔伯格说,「我和佩西讨论过这件事,而且我也知道大卫的团队曾联系德尼罗。」

「大卫给我安排什么角色我都没有意见,不过整体人设实在出乎意料:德尼罗饰演我的父亲,而佩西演我的叔叔。所以这部电影绝对不会是游戏的简化版。」

直到 2011 年 5 月,拉塞尔因为「创意分歧」离开了该电影的制作。

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3 个月后,哥伦比亚影业找来了尼尔·博格(Neil Burger,代表作《永无止境》,《魔术师》),让他基于托马斯·迪恩·唐纳利(Thomas Dean Donnelly)和约书亚·奥本海默(Joshua Oppenheimer)共同创作的剧本来重新拍摄,这两位编剧曾在 2005 年联合创作了一部与《神秘海域》风格相近的电影,那就是马修·麦康纳(Matthew McConaughey)主演的《撒哈拉奇兵》。

「我们从头创作了一个新剧本。我加入得有点仓促,不过这项工作马上就要完工了,我也即将开展选角方面的事宜,」博格在宣传《永无止境》时对外媒 We Got This Coverd 说,「在真正的剧本出来前,你永远不知道谁会出演。但业内有很多有才干的演员能够胜任,有的人甚至长得就像内森·德雷克。」

《神秘海域》的改编魔咒?立项12年电影仍未拍摄成功 7%title%

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但一年后,博格退出了《神秘海域》电影项目,又换了一批新的编剧继续。尽管官方公告中只提到了电影《国家宝藏》的编剧玛丽安·韦伯利(Marianne Wibberley)和科马克·韦伯利(Cormac Wibberley),但《世界末日》的编剧塞斯·罗根(Seth Rogen)和埃文·戈登伯格(Evan Goldberg)也声称索尼曾几度邀请他们来参与剧本创作。

「他们一直邀请我和埃文去制作《神秘海域》电影,」罗根在 IGN 的《世界末日》电影访谈中提到,「这只会变成另一部《夺宝奇兵》,如果我们能找到一种让它不像《夺宝奇兵》的方法,那才是了不起的制作方向。」

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2014 年 7 月,索尼为这部难产的大作公布了新的档期和团队。赛斯·戈登(Seth Gordon,代表作《恶老板》)成为了新的导演,将根据大卫·古根海姆(David Guggenheim,代表作《藏身之所》)的剧本执导《神秘海域》电影的拍摄。

阿维·阿拉德和查尔斯·罗文(Charles Roven,代表作《蝙蝠侠:黑暗骑士》)则担任监制,映期定在 2016 年 6 月 10 日,取代被砍的《超凡蜘蛛侠 3》。2014 年索尼被黑客攻击后流出的邮件中透露,一位高管将这版《神秘海域》电影称为「更真实枯燥的环球旅行版《谍影重重》」。

2014 年 11 月,制片人们雇用了曾获奥斯卡最佳原创剧本奖的马克·鲍尔(Mark Boal,代表作《拆弹部队》),由他来重写古根海姆的剧本。这一次,官方还正式宣布马克·沃尔伯格不再参演这部电影,有报道称索尼曾打算将德雷克的角色交给「星爵」克里斯·帕拉特(Chris Pratt,代表作《银河护卫队》),但被后者拒绝了。

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2015 年 8 月,索尼再次将《神秘海域》的档期推迟了,改到了 2017 年 6 月 30 日。将近一年过去,整个创作团队又经历了一次大换血。如今撰写剧本的是乔·卡纳汉(Joe Carnahan,代表作《人狼大战》),而导演权则移交给肖恩·利维(Shawn Levy,代表作《博物馆奇妙夜》)。

「如果能随我心意的话,自然是导演和编剧都做最好,不过目前我只负责剧本而已,」2016 年 7 月,卡纳汉(Carnahan)在与《Variety》杂志的采访中这样说道,「考古学如今算是古董了,但我对那样的世界却相当痴迷。每次参观博物馆,幻想着某件藏品的由来时这种感觉格外强烈。」

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到了 2017 年,卡纳汉创作的剧本也一并泡汤了,改换为阿特·马库姆(Art Marcum)、马特·霍洛威(Matt Holloway,两人代表作《惩罚者 2:战争特区》)和雷夫·贾金斯(Rafe Judkins,代表作《超市特工》)的新剧本,而《蜘蛛侠:英雄归来》的主演「荷兰弟」汤姆·赫兰德(Tom Holland)也将参与制作,在其中饰演年轻的德雷克,预示着这一版剧本不但有别于拉塞尔的「家族环游世界」故事,也将与游戏的剧情相差甚远。

在 2019 年 1 月,导演又换成了《科洛弗道10号》的丹·特拉亨伯格。

「我觉得汤姆·赫兰德是个很棒的演员,」 今年早些时候,特拉亨伯格对外媒 GamesRadar 说,「不去采用游戏现成的故事线,而是讲述一个闻所未闻的故事,我认为这种做法很聪明。」

而这个月,特拉亨伯格同样离开了《神秘海域》改编项目,他还在推特上开玩笑,称离开原因也是「创意分歧」,并且「实现了一个别样的好莱坞梦」。电影再失导演,不过赫兰德仍与该项目挂钩,是否已开始新的选人或创作剧本仍是未知数。《神秘海域》电影如今的上映日期为 2020 年 12 月 18 日,与其争夺开幕院线的是史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)的《西区故事》重制版,丹尼斯·维伦纽瓦(Denis Villeneuve)的《沙丘》以及艾迪·墨菲(Eddie Murphy)参演的《美国之旅 2》。

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究竟如何才能把《神秘海域》电影拍出来?

「我认为现如今游戏业界不该过于谦逊,游戏并非一个次等的传播媒介,」埃米·亨尼格在 SXSW 座谈会上这样说道。亨尼格曾对特拉亨伯格抱有希望,因为在他执导的电影与电视剧中,她看到了创作者对游戏的爱意。

亨尼格不仅是「神海」背后一位富有远见的功臣,她也是一名受过相关教育的电影制片人,只不过是在更具互动性的游戏上找到了自己的领域,而她坦承这些制片人中,没有一个想过让她来执导,因为这就是目前好莱坞的行事方式。

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「好莱坞电影人对游戏制作者有一层显而易见的隔阂与偏见,」亨尼格表示,「就好像『好吧,电影交给我们了;你们做你们的小游戏,但电影得由专业的来』。不过如今参加了很多应酬与会议后,我发现年轻的电影制片人和新成立的制作公司有着不同的想法。他们也是玩游戏长大的一代,所以他们的态度更包容,不会彻底把游戏和电影视为截然不同的两种媒介,他们没有那些谁有资格做什么事的成见。我认为未来会掀起各种媒体跨界的改革,因为目前的科技已经足够支撑这一壮举了。」

「固守老派做法的人可能会像恐龙一样灭绝。就因为他们认为游戏制作者没有资格的偏见,然而恰恰相反,事实证明我们有着足够的实力。2007 年电影立项以来有成品面世吗?这段期间又出了多少《神秘海域》的游戏续作呢?我们做电影也是不在话下的。」

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《彩虹六号》Canadian被踢,BKN爆料EG旧闻!

《彩虹六号》Canadian被踢,BKN爆料EG旧闻!

前些日子有细心reddit网友发现Evil Geniuses提交的注册信息有所变动,队长Troy “Canadian” Jaroslawski已经从队伍名单中悄然消失。目前Evil Geniuses官方尚未对此信息做出正式通告。

这条消息在社区舆论引起了一阵轩然大波。Canadian是Evil Geniuses的灵魂人物,早在2016年10月他就在Evil Geniuses的前身Continuum中效力,当时他就已经与Necrox、nvK和Yung三人组队。作为Evil Geniuses的功勋元老,Canadian也在最近几个赛季中饱受非议。

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Troy “Canadian” Jaroslawski

然而就在社区正在为Canadian的下家和EG的新人选讨论的时候,前EG教练、现DarkZero教练BKN在社区抛出了一枚重磅炸弹:他将矛头对准Canadian,并对Canadian进行了直接指责。

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Troy(Canadian)有毒。他把整个队伍都捏在手里,不让我做我的工作。他还把BC给逼走了,因为所有人都得绕着Canadian转。现在大家明白为什么他队友要把他踢了吧?这也是我说Canadian是个病灶的原因,我还在EG的时候我就想踢他了。

现在你们EG告诉我要改变踢人的想法?要不这样,先谈谈Canadian是怎么在巴黎邀请赛总决赛上做心理工作的如何?而且他是真牛啊,谁都猜不到最后是这个结局。

好,现在来聊转会传闻。Canadian第二次冒犯我是在我们一起在芝加哥第一次集训的时候,那会我算看明白了EG爆炸的真正理由,这事我可记下来了。Canadian是个隐患。他诽谤我,把我演了一通,然后我还只能低头承认其中的绝大部分。

看看我现在在哪好吗?我现在可以很有效地和我的队员沟通,还有一个喜欢我的老板。还有一件事我觉得很神奇。BC明明是个比Canadian更受人尊敬的人,但他跟我的感觉居然差不多?如果他真的说了,那他说的肯定是我还在EG的时候队伍里的情况。

这段爆料可以说是干货十足。早先就有舆论猜测Canadian与BKN、BC两人不和,现在BKN将所有事情摆上台面开口炮轰,这也与Pengu此前在推特的言论不谋而合。

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每次都这样,北美赛区在职业道德上的败坏从没超出我的预料过。

随后reddit网友们发现Spacestation Gaming的名单上多出了Canadian的名字,并且也有其他北美匿名职业选手证实了Canadian正在和SSG队员们一起打训练赛。作为替换,Chala已经被移出SSG阵容。

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我是IneffabiLis,致力于为小黑盒R6S区提供客观详实的分析,我们下回再见。

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本文由小黑盒作者:IneffabiLis 原创
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《风花雪月》人气投票结果出炉!谁才是最佳结婚对象

原创: 库巴姬

《风花雪月》的发售已经过去一个月了,随着大家的剧情不断推进,游戏圈子里讨论剧情也没有最初那么敏感,所以许多地方纷纷发动起了一次人气投票。

所以今天分别进行两场不同投票的介绍,分别是由之前经常报道的某海外著名论坛以及日本著名杂志《Nintendo Dream》的结果给各位介绍一下不同玩家眼中的风花雪月。

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注意:在讨论角色时,我会把这个角色的一部分相关剧情透露,担心剧透的玩家小心一点。

亚修

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欧美人气排名第十

青狮子每个角色都非常具有火纹传统作品的特色,其中亚修就是一个特别个例,他在青狮子八个人里面是唯一不具有传承的养子,但正是因为这个身份,在他身上刻画感情细分显得更加贴近普通人。

加上造型无论五年前还是五年后都非常帅气阳光,吸引到不少人的关注,特别是人物造型和大部分欧美用户成长历程异常类似,造就了欧美用户眼中的亚修。

希尔凡

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日本人气排名第十

表面是个彻头彻尾的花花公子,甚至设定只要玩家是女性主角,在其他学级时可以无视一切条件挖角他,和许多女性角色的D级羁绊对话也相当有趣。

但是当玩家越往深去探索背后的故事,越会感受到希尔凡这个角色有趣的地方,例如为什么菲力克斯只跟他有A+羁绊之类的,他平时花花公子的形象很大程度上是为了让气氛不那么尴尬,玩过青狮子各位就会知道这里是个男的都非常会撩。

希尔妲

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欧美人气排名第九

剧情里面是个爱撒娇、爱摸鱼的假笑女孩,战场上是力速双满的狂暴女战神,属于五年后整个角色无论性格还是颜值都进入巅峰的人物,自然获得了大量用户的喜欢。

金鹿和黑鹫教会线的故事里面,她的发挥和身世都让人觉得无比闪耀,虽然自身没有那样的担当,但是这样的设定反而圆上了她非凡战斗力的源头。

贝尔娜提塔

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日本人气排名第八

平时总是在玩家面前表现出自己完全不擅长战斗的样子,但是一旦丢上战场就是一副老练的狙击手模样,并且轻松拿下MVP!当然,这并不是贝尔本身的性格设定,只不过贝尔通过这样的强烈反差,和一系列玩梗的图让许多玩家都喜欢上她。

雅妮特

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欧美人气排名第八

许多不接触青狮子的玩家的挖角列表里面,很多时候就没有这个女孩子,学院时期的“双甜甜圈”造型加上弱气的造型可能让许多玩家都会“错失”这位女孩子。

而事实上,她是本作游戏中“真正的歌姬”,相比于其他两名先后的帝国花旦,她才是那个敢于在游戏中用歌声表达自己的角色。

多洛缇雅

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欧美人气排名第七

既然有了“真正的歌姬”,这位自然就是“虚假的歌姬”!那么为什么她能比真正的歌姬人气高呢?首先是造型样子就很有优势,其次她虽然不唱歌,但是她撩人的本事可是一流,而且男女通吃,这样人气还能不高吗?

英谷莉特

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日本人气排名第七

毕竟是一己之力单挑了整个黑鹫的强大存在!许多玩金鹿的朋友,这应该是大家对于英谷莉特的第一印象是吧。而真正有趣的是她和其他人的支援,不过问题也是出在她和其他人的交流中,她展现了自己种族歧视的一面导致在欧美人气血崩。

门卫

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欧美人气排名第六

国内玩家很多也喜欢门卫小哥,他的声音永远都那么阳光正直,最重要的是他居然什么事情都知道,玩家跟门卫小哥有着说不完的话,甚至比许多角色的羁绊对话还长。

玛莉安奴

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欧美人气排名第五、日本人气排名第九

首发前是海外人气第一的角色,即便放在了现在人气依然居高不下,前5名和后面5名的人气是差了一大截的!

原本这个角色身上总有一种弱质纤纤的气息,会让人产生保护欲,而且这名角色随着时间有着很大的变化,五年后的她性格转变得比较刚强之后,又让人感受到了另一种气质,本作把角色刻画得圆润饱满,让她即便有这样的转变也只会让人更加喜欢。

莉丝缇亚

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欧美人气排名第四、日本人气排名第五

全作品最强炮台,拥有出手即秒人的能力,还能适配同班另一位人气倒数的小伯爵家里拿来的武器,自带圣盾效果化身终极无敌超级炮台。然而让她人气这么高,当然不是这个原因,主要还是莉丝缇亚的角色人格魅力。

前半段她总是让你感觉天才还在努力,不知道为什么,直到一切的谜题解开之后,你又会为红颜薄命而感到悲伤,她娇小的身躯下承担着太多的东西,这也是金鹿阵营打破宿命这一概念的体现。

艾黛尔贾特

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欧美人气排名第三、日本人气排名第四

非常极端的角色,喜欢她的玩家非常喜欢,讨厌她的玩家也极端讨厌,正如她认定了的目标就一定要完成一样,喜欢她的朋友可能就是看上了她的这一份执着。而不喜欢她的原因就有很多,而其中最多的是一个点,在十一章中玩家遭遇两个突如其来的问题,最后进入了教会线,连回头再选的机会都没有。

库罗德

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双榜第二

我们的“兄弟”,从故事一开始就完全没把玩家当成外人,一直在做着奇奇怪怪的事情却永远心系玩家。但是在五年前,或许你会觉得库罗德是一个可以成为你朋友的人,但在五年后他的真正人格魅力才完美展现出来。

金鹿的线路核心是抵抗命运,团队里每个角色都想要反抗自身背负的命运,而在库罗德的带领下这一切却统统实现,特别是解放主角的命运的最终一战,不多说了这位“兄弟”我认了!

帝弥托利

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双榜第一

记得在之前,任天堂男主角总选时他的得分还不如库罗德,看来在各位亲子体验过青狮子剧情之后,不少用户叛变了!

在两条不同的线路中,他有着完全不同的表现,在帝国线中作为敌人的他有着心中的大义,而我们亲手把他的这份大义击溃了。在他自己的青狮线中我们更多是看到他丧失一切后的疯狂,再看着他走出这一段阴霾,别人一个角色最多立住完整的一面已经很好,而小狮子却给了人多个不同的感觉,第一名实至名归。

总结

日本排行榜上的第三名、第六名分别是贝雷斯和贝雷特,而且人气很大是源于他们两个的一些同人作品,所以就不写上去了。

库罗德和帝弥托利两个男性级长得到了全世界的认可,而其他角色则非常清晰地暴露了各个地区玩家所喜好的类型。欧美玩家喜欢角色会从一个角色的背景连线上出发,而日本这百年则基本靠同人推动人气,只能说大家的文化相差还是挺大的。玩到现在各位最喜欢的角色是谁呢?

个人比较喜欢的角色是“菲尔迪南特·冯·艾吉尔”,这是唯一一个我记得全名的角色!

本文由小黑盒作者:任饭团 原创
未经授权禁止转载或摘编

I社新作《AI少女》现已推出试玩版

I社近日公布了旗下最新作品《AI少女》的许多新情报,本作发售日期为2019年10月25日,售价9800日元(约合人民币659元)。

I社新作《AI少女》现已推出试玩版 1%title%

目前游戏已经开启预购,同时官方还公开了本作的早期预约特典和预约购入特典,并发布了大约300MB的试玩版,对本作感兴趣的盒友可以前去官网下载。

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根据官网的介绍显示,本作的主打的特性就是“真实”,《AI少女》中的少女会根据自身的欲求来进行行动,疲劳的时候需要休息,饥饿的时候需要吃饭,困倦的时候需要睡觉。在雨天外出不仅衣服会被打湿,还有可能因此而感冒,需要玩家的细心照料或者依靠自然治愈。

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《AI少女》中的女主角拥有自己的思想和行为,玩家将和自己定制的少女一起在无人岛上生活,根据玩家和角色的互动,少女会产生不同情绪的变化,现在预购本作的话还可以获得一套”性感士兵“的服装。

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本文信息来源:illusion
由小黑盒作者:CY同学 编辑整理

《彩虹六号》致命小孔:杜斯妥耶夫斯基咖啡馆篇(下)

《彩虹六号》致命小孔:杜斯妥耶夫斯基咖啡馆篇(下)

大家好,我是本盒唯一真实萌新ALL★STAR。

正所谓哪怕枪法不够刚,也要套路足够脏。今天继续给大家带来的是常见地图杜斯妥耶夫斯基咖啡馆的其他敲洞卡点偷人点位。

上篇空降位置拆迁六号的致命小孔——杜斯妥耶夫斯基咖啡馆篇(上)

先来看看上一期的热评

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你们的老戴里都是啥……这还是人干的事吗?另外,有人说很多点位是炸弹点的外墙。请大家仔细阅读最后的提示,我可没有教你点在这里的时候也这么干哦,该封的墙还是得封。

好了好了,我们接着讲二楼和三楼的点位。

9.二楼壁炉大厅架枪图书室侧门

二楼的外平台属于进攻方的控制范围内,所以立柱大厅的外门也是进攻方的常规入侵路线。尤其是在幻境行动更新后,咖啡馆新增了图书馆点位,这意味着这个门的重要性又增加了,那这个点就更实用了。

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如图所示位置打孔

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防守方视角

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进攻方视角

10.二楼立柱大厅架枪白楼梯

白楼梯在改版后变得更有利于进攻方推进了,而且白楼梯是连接三楼的两大楼梯中的一个,重要性不言而喻,在这里敲洞可以有效架枪白楼梯摸上来的进攻方。

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如图所示位置打孔

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防守方视角

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进攻方视角

11.三楼雪茄店架枪红楼梯和Hatch跳点

这个点里架枪位置比较近,属于激进冒险的架枪位置。但是位置出其不意,许多进攻方探车不会注意这个小隔间,偷完人后还可以用手喷打开Hatch转点(假如有的话)。

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如图所示位置打孔

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防守方视角

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进攻方视角

12.三楼柜台架枪红楼梯

三楼的柜台也是木制的,意味着我们又可以快乐敲(bai)洞(gei)了。先炸开雪茄点的那个木墙,对,就算刚才敲洞的地方。在如图所示位置敲洞即可。

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如图所示位置敲洞

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防守方视角

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进攻方视角

当然你要是觉得架这个门还是不够安全,那把柜台的这一侧也炸开,直接在柜台另一侧架枪也可以。

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炸开靠门的一侧

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另一侧继续架枪

13.三楼酒吧区架枪雪茄店

红楼梯属于进攻方通常喜欢控制的区域,如果觉得上面的点还不够,别忘了后面还有两堵墙。

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如图所示位置打孔

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防守方视角

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进攻方视角

14.三楼钢琴房架枪白楼梯通道

对方从白楼梯推进清野怎么办,这个点还是比较隐蔽的,足以收掉从白楼梯进入钢琴房的进攻方。

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如图所示位置敲洞

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防守方视角

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进攻方视角

15.二楼立柱大厅楼梯架枪外平台小门

这个跟一楼白楼梯的点位很像,都是看孔穿射,这里方便演示敲了一排洞。看到颜色变化穿射即可。

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如图所示位置敲洞

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防守方视角

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进攻方视角

16.三楼钢琴房架枪红楼梯

如图所示打开一排脚洞,再在钢琴下木板打个孔。

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开脚洞(实战中可以开小一点)

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如图所示位置打孔

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防守方视角

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进攻方视角

17.三楼钢琴房架枪天窗

天窗在没有改之前还是很多人架枪的,现在可能要差点,不过还是有憨憨在此长时间架枪。我们就可以利用这个点位针对一下了。

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如图所示位置敲洞

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防守方视角

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进攻方视角

18.三楼酒吧区架枪白楼梯

这个点放在最后讲,因为真的很实用。育碧在修改了穿透机制后(子弹最多穿透两侧木板),这个点的优势就凸显出来了,因为这个桌子有三层木板……进攻方只要打中你刚好敲的那个孔才能击杀你,这样敲洞的优势就太明显了,残局用处很大,建议提前敲好。如图所示位置敲洞三下即可,如果敲洞没反应请在反面继续敲。

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如图所示位置敲洞

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防守方视角

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进攻方视角

另外,总有人私信我要封面图,那么以后的文章我都会在下一期放上封面图,下面是上一期的封面,也是我很喜欢的一张壁纸。

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最后,像往常一样送上以上做法的一点建议:

1.如果感觉打孔打不准,可以标点后反向打;

2.靠近边缘(最左边,最右边或者脚洞)的洞更不容易被发现;

3.脚洞隐蔽性更好,配上铁丝网可以更好的伪装,虽然降低了视野但增加了安全性;

4.偷人虽好,但是不能贪,偷一个或者只打伤了一个就应该及时转点(刚枪大佬当我没说);

5.千万不要为了敲洞不封点里的墙;

6.再小的洞都有可能被警惕性高的敌人发现;

7.用枪打洞应该事先打好,敲洞可以及时敲(但是也有声音);

8.注意实践具体情况,打孔敲洞相结合使用更佳。

我是ALL★STAR,希望这篇内容对大家有所帮助。

下期见!

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本文由小黑盒作者:ALL★STAR 原创
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《CS:GO》爆料:VP俱乐部计划组建国际纵队

《CS:GO》爆料:VP俱乐部计划组建国际纵队

导语:根据dexetro网站的爆料,Virtus.Pro计划组建CS:GO国际纵队。

根据多方消息来源,这家俄罗斯俱乐部正在计划组建一支CS:GO国际纵队。在本次Major期间,Virtus.Pro也已经接触过了数位不同国家的选手。

目前俱乐部拥有一支波兰战队,其中有MICHU,snatchie以及snax等选手,并且队伍曾在2014年卡托维兹拿到了Major冠军。

《CS:GO》爆料:VP俱乐部计划组建国际纵队

但snax是唯一当时夺冠阵容里留下来的选手,VP自2018年以来进行了多次阵容变动,但均未能取得什么出色的成绩。VP这一次冲击柏林Major也失败,在Minor预选赛里输给了BIG,无缘这场大赛。

目前尚不清楚VP会作何打算,原队伍是否进行保留仍未有消息。

本文来源:Max+  作者:神谕丶

这些游戏用天才的方法弥补了自身的缺陷

众所周知,在浩如烟海的游戏里生活着不计其数的缺陷。大部分毛病被开发者修理掉了,而有的问题则过上了既来之则安之的生活。

10、用浓雾隐藏糟糕的景深-寂静岭

这些游戏用天才的方法弥补了自身的缺陷 1%title%

Silent Hill

除了三角头以外,《寂静岭》系列最具标志性的视觉元素是什么?大概就是贯穿全系列的,在你探索小镇时神秘地覆盖了镇子的雾了吧。

但对于Konami来说,创造弥漫寂静岭的浓雾与其说是一个艺术上的考虑,倒不如说是一个技术上的考虑。当玩家在游戏中移动时,PS1的机能不足以对这个小镇进行连续的渲染。所以,浓雾掩盖了游戏只渲染了玩家近旁的事实。没有浓雾,《寂静岭》糟糕的景深会明显到惨不忍睹。

但是最终,批评家与粉丝对浓雾所渲染的气氛给予了一致的好评,认为它使玩家沉浸在未知中,不得不小心翼翼地探索小镇——虽然它的出发点是PS1机能的限制而不是渲染气氛的需要。

浓雾在玩家心中留下了深刻的印象,所以尽管系列里的后续游戏不再需要雾来掩盖景深,Konami还是留下了这一设计。

9、硬件限制创造了游戏的难度曲线-《太空侵略者》

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Space Invader

还有一个开发者将技术限制转变为经典游戏特色的经典案例——《太空侵略者》。在开发的初始阶段,开发者试图让同一关卡里的外星人在冲向玩家时保持恒定的速度。

但是,开发者发现,当外星人被消灭时,硬件需要渲染的对象变少了,所以外星人就会加速……啊哦。他们迅速意识到,这增加了游戏的挑战性,使游戏变得更加紧张刺激,于是他们决定在游戏里保留敌人随游戏进行而加速的特性。

这会是令初见《太空侵略者》的玩家印象深刻的一大特色,尽管现在的玩家看到的敌人加速是源于代码的刻意编写,而不再是来自于硬件的缺陷。

8、诡异的警察AI推动了GTA的诞生-《GTA》

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GTA

GTA系列在今天成为了一个不可阻挡的商业奇迹,我们无法想象没有它的现代游戏版图会是什么样的。

但这一个系列成为了血腥的“犯罪模拟器”却是起源于一场欢脱的意外,因为DMA Design (别名Rockstar North)对GTA的初始设计意图是制作一款“你追我跑”式的多人竞速游戏。这款游戏看起来与后来的GTA很像,但它还没有GTA的最终视觉特色,内测反响也平淡无奇。

直到警察的AI出了bug。

一个可能是随机的bug导致警车对玩家产生了高度的进攻性,他们会不惜一切代价试图将玩家挤下公路。

于是内测玩家被逗乐了。DMA看到了他们对这个bug的反应,于是围绕警察与罪犯的冲突重新塑造了整个游戏。然后,GTA诞生了,并随着时间的推移,逐渐变成了我们今天看到的这个3A大作。

7、友军伤害反弹令TK者引火烧身-《彩虹六号:围攻》

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Rainbow 6 Siege

随便你怎么说育碧,他们近期发布的对《彩虹六号》的友伤反弹的更新都是绝对无可挑剔的,尽管我这么说有一点像软文。

近年来对《彩虹六号》最普遍的抱怨之一,就是它对TK有着巨大的容忍度,杀害队友的人常常免于实质性的惩罚。育碧因此被人口诛笔伐,直到今年早些时候他们终于推出了友军伤害反弹机制。

如果一个玩家被队友杀害了,那么受害者可以判断这是不是一场意外,并决定是不是要原谅这位队友。如果选择了 “不原谅”,友军伤害反弹对TK者激活,本队受到的伤害将会直接算在他的身上。

这个系统还不完美,但对于阻止充满恶意的玩家破坏别人的游戏体验来说,还是一个不错的方法。

6、一场虚拟的流行病成为了真正的大事件-《魔兽世界》

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World Of Warcraft

堕落之血是在2005年暴雪的一次更新之后,席卷了《魔兽世界》一整个星期的一场虚拟瘟疫。

这次更新包含了一场boss战——祖尔格拉布的哈卡。玩家会受到他的debuff“堕落之血”的影响。这个debuff会在公会成员间传播,几秒之内就可以杀死低级玩家。尽管受感染玩家的死亡理应阻断了它的传播,但许多人的宠物在复活后却仍处在被感染状态。于是这些宠物开始在数个服务器上迅速散播起了疾病。

街道上死者枕籍,混乱主宰了这个世界,暴雪于是决定硬重启服务器以解决这场瘟疫。

最终,通过使宠物对堕落之血免疫,暴雪阻断了瘟疫的传播。在一切恢复正常以后,玩家开始争论这次瘟疫爆发究竟是不是一场意外。

这次瘟疫的知名程度绝对够高,它甚至引发了世界范围内的疾病预防研究机构与大学对瘟疫的传播模式与人类在危机之下的行为方式的研究——以数字化的形式。

对于很多游戏而言,这样一个事故至少会带来一场严重的公关危机,甚至可能摧毁整个游戏。但《魔兽世界》强大的粉丝基础帮助它撑了过去,粉丝们甚至开始像暴雪一样,拥抱这场疯狂的瘟疫。

5、代码崩坏的猪变身苦力怕-《Minecraft》

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Minecraft

作为Minecraft中最臭名昭著、惹人厌烦的敌对生物之一,苦力怕们热爱溜到玩家旁边,炸死玩家或毁掉他们的劳动成果。

但事实上苦力怕是开发失误转化为游戏特色的另一个实例。

根据《Minecraft》作者Markus “Notch” Persson的说法,他试着去创造一头猪,结果坐标编写错了,于是得到了一个高高的而不是长长的生物。

最终他决定不去销毁这个残次品,并给它上了绿色,写入了一些充满进攻性的攻击路径,填上火药,放进了游戏。接下来的十年里,它变成了一个传奇——它传奇般地令人恼火。

4、小蒂娜的视力不足摇身一变成为了角色特色-《无主之地2》

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Borderlands 2

神经错乱的十三岁爆炸物专家小蒂娜在《无主之地2》中出场了,并迅速地以她写作多彩、读作疯狂的个性赢得了一众粉丝。她独特的外貌同样让人难忘,尤其是她偶尔同时看向两个方向的眼睛

有意思的是,这种眼神不是有意造成的,只是蒂娜的一个眼睛出了bug。但是,Gearbox的开发者认为这很配她疯疯癫癫的个性,所以就不修了。

没有人提到蒂娜的不幸会不会在《无主之地3》里被“修”掉,但就视力残疾者在电子游戏领域方面的表现,……估计不会。

3、甘地出人意料的杀戮欲望成为了整个系列的彩蛋-《文明》系列

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Civilization

在广受欢迎的系列策略游戏《文明》里,最有趣的一件事当然是甘地作为一个现实生活中严格意义上的和平主义者,却化身成为全系列游戏中最嗜血的领导者,热爱向其他国家发射核弹。

这源于1991年《文明》初作中开发者的一个失误,但玩家广泛地接受了这个欢乐的设定,开发者也在系列的后续作品中延续了这个设定

甘地本应被设定为游戏中最热爱和平的领导者,攻击性数值设定为1(最高可设为255)。但当玩家达到了民主政体时,领导人攻击性下降2,所以甘地的攻击性反转达到255,成为全游戏侵略性最高的领导者。

尽管甘地的进攻性在后续游戏里没有那么搞笑了,但开发者保留了甘地对扔核弹的热情,以作为对他们在系列起始的失误的一个小小纪念。

2、一个玩家姓名bug激发了创造间谍职业的灵感—《军团要塞》

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Team Fortress

间谍是《军团要塞》中最流行的职业之一,隐形,装死,甚至伪装成任一队伍里的任一职业,使得他可以轻易杀死大意的敌人。

间谍的起源可以回溯到《军团要塞》的原始版本,Quake的一个mod。

测试期间,开发团队发现了一个可导致玩家姓名随机以敌方队伍姓名颜色显示的bug。这个bug很快被修掉了,但它成为了启发间谍职业创造的灵感,“目的是尽力去迷惑敌方队伍”。

近20年来间谍都是粉丝最喜欢的职业,一定程度上无疑是因为他进入了续作后的另一个错误。在《军团要塞2》里,间谍以他闪亮的新外观归来,但一个bug导致玩家在装备了伪装工具,按下蹲伏,向上看向前走的时候,可以做出“间谍螃蟹”的动作

这个动作真的很荒诞。

但粉丝们爱它。

于是V社也就一直没有修掉这个“bug”,在被发现了十几年后,螃蟹们仍然游荡在游戏里。

1、火箭跳成为了游戏的核心-《Quake》

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Quake

就现在的眼光来看,出于在Quake的地图里巧妙地进行更快、更高的移动的目的而发明的火箭跳不过是一个简单的创新。玩家要做的就是把火箭发射器指地,在发射的时候跳起来。时间卡得准的话,玩家就会成功地跳出一个不可思议的距离。

Id Software的开发者发现了这个技巧,并开始为它开发适用的地图;而到了Quake III Arena里,甚至你的AI敌人都可以进行火箭跳了。就这样,id Software利用了游戏的物理引擎,将它变成了一个合规且公认的游戏玩法。时至今日,很多FPS游戏也都使用了这一玩法。

如果你不会以开放的态度去对待自己的错误,又能怎样呢?

本文来源:whatculture
由小黑盒 non_e 翻译整理