时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 1%title%

作者:引擎

编辑:白广大

开发三国题材游戏,似乎是中国游戏厂商永恒的信仰。对于像我这样的玩家来说,从小到大的游戏生涯里,玩过的三国题材游戏数不胜数,从策略到动作甚至吸血鬼幸存者和三消类游戏,处处都有三国的身影出没。

因此,当我偶然获得这款以词牌名命名的三国游戏《代号南乡子》的试玩机会时,并未对此有过什么出格的期待——三国游戏的品质又能离奇到哪里去呢?无非就是随便点点然后说些场面话罢了。

在被试玩版硬控了半个五一假期后,我发现我错了。

在展开详细介绍之前,我推荐对该题材类型感兴趣的玩家都报名参加一下将于5月17日举行的“初用兵测试”,亲身体验《代号南乡子》的与众不同。此次报名时间将于5月8日截止。

品质卓绝的国画美术风格,不一样的三国

“不是光荣系!不是二次元!不是随便凑合的Q版!是另一种“正道”的三国!”

这便是我在看到《代号南乡子》美术风格时的内心呐喊。至少在进入PS2时代之后,随着光荣系的《三国志》《三国无双》在三国类型游戏中一统天下的格局形成,几乎所有的三国题材游戏都或多或少地尽量让美术风格与角色气质贴近光荣的画风。

虽然在早期还有《郑问三国志》这种气质狷狂邪魅而令人印象深刻的作品,但多年之后,大家对于“三国画风”的审美疲劳,多少是跟拘泥于“光荣三国”的框架有点关系的。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 2%title%

如果您未曾观看过《代号南乡子》的宣传PV,请点击此处观看。

而《代号南乡子》大胆地采用国画水墨风格,PV中展现了从背景到人物、从地图到战场、从服饰到细节,每一处都使用了纯正的国画风格,一时间给人“浓妆淡抹总相宜”的意外体验。

人物设计并非是带有古风装饰元素的现代审美,而是文臣宽袍大袖虚怀若谷,武将神气十足傲然矗立。寥寥几笔的大场景勾勒,让独属于中国古典叙事浪漫的“魏晋风骨”跃然纸上。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 3%title%
((游戏中连环画插画界面))

除开上述风格之外,不得不谈及《代号南乡子》在过场中以经典连环画形式呈现的插画。它是以新中国最具历史感的连环画《三国演义》(上海美术出版社 1957年版)为基调进行的延展。当年这一版连环画也曾家喻户晓,汇集了刘锡永、程十发、刘旦宅、赵三岛、徐正平等三十多位中国连环画作者与国画大家,可谓是大师云集,各显神通,艺术价值极高。后来国内外三国题材游戏、影视的许多分镜、人物造型与场景刻画都以此为借鉴。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 4%title%

本次《代号南乡子》以国画美术风格为基底,过场动态插画与战斗场景中,随处可见《57三国演义》品位的呈现与演出,令整个游戏的氛围感充满内在张力,更有戏剧感十足的“舞台剧”作为填充,让玩家能够在剧情体验中难以自拔。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 5%title%

战棋之魂重生!《曹操传》灵魂复兴

感受过美术风格与故事前情概述之后,进入游戏内容,我差点就笑出声来,但随即又感到一丝悲凉:20多年啦!我终于见到了用现代技术重新呈现的《曹操传》!

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 6%title%

是的,《代号南乡子》的内核,几乎完全原汁原味地再现了当年名噪一时的《曹操传》,但又比《曹操传》简单的框架、略为单薄的剧情与拘泥于时代技术水平的世界观扩大了许多倍。

在剧情模式之中,所操作的角色如曹操、夏侯惇、夏侯渊等人,再度回到大地图上以极具个人魅力的演出,重现曹孟德虎视天下的历程,排兵布阵、运筹帷幄的考量,与当年的《曹操传》如出一辙,个中灵魂韵味难以言表。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 7%title%

游戏中的战棋玩法,又同样以武将的个人性格、特色为基础,为每一位出场的英雄打造了自己的兵种、天赋、技能和战法(积攒战意-气力槽之后可释放的必杀技)。如同经典的战棋游戏一样,《南乡子》中不同的兵种也有自己独有的行动方式与攻击距离:「骑兵」夏侯惇的移动力更强;「弓箭手」夏侯渊能从一格外的安全距离攻击敌人;「步兵」曹洪在升级成盾牌兵后拥有超高的防御能力;「谋士」荀彧虽然皮薄肉脆,但却拥有最自由的攻击范围,以及独有治疗技能。随着武将经验等级不断成长,他们还可根据玩家自身的喜好,选择不同的成长方向,更可开启分支路线,这又与当年《曹操传》中的兵种迭代遥相呼应。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 8%title%

除此之外,游戏中还根据性格来设计了独特的属性生克系统,每个角色的属性倾向都与其性格特征匹配:夏侯惇坚毅勇力,其性为“猛”;夏侯渊刚健敦实,其性为“刚”;曹操治军严厉,其性为“严”;郭嘉放浪敏慧,其性为“巧”。属性彼此克制的特性,加上步兵-弓兵-骑兵的兵种生克,在战场上便会直接影响到策略的实施,甚至攻克关卡的难度,是为游戏系统设计中的醍醐味。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 9%title%

分进合击,奇谋妙计,庙算之于战场

而在策略的战斗系统中,《代号南乡子》的“奇谋”与“合击”系统都是会让人眼前一亮的选择。大到攻城略地的战略控制,小到局域争斗的战场效率,熟练运用好这两套系统,事半功倍并非痴人说梦。

先谈“奇谋”。奇谋分为鼓舞、计谋、陷阱、兵阵四大类,能够对自军与敌军在回合间产生全局影响。与传统战棋的个体技能比起来,《代号南乡子》的奇谋能力是非常丰富而实用的。无论是谋士还是武将,在关键时刻祭出决定性的计谋,便可一举而平定敌军。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 10%title%

譬如在讨伐徐州的剧本中,面对徐州城的高墙筑垒,城外人马只能望城兴叹;此时使用“猛火计”,向城池内的敌人投以烈火猛攻,便能大幅削弱城内守备者的生命值,敌人豕突狼奔之际,便可挥兵掩杀,一鼓作气获得胜利。类似这种奇谋的运用在游戏历程中数不胜数,无论是水火还是天气,都可能成为决胜的关键,令玩家的“庙算”成就感十足。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 11%title%

在战场细部,武将的能力也异常丰富,每一员武将的“战法”都有其独到之处,善加配合更有传统战棋中“我的回合!我的回合!还是我的回合!”那种妙处。譬如张辽的“意气奋怒”可以在进攻后不会遭受对方近战单位的反击;曹仁的“突破”可以造成物理攻击135%的伤害并位移到敌方目标身后,此时让出的正面空间便可令其他人围而歼之等等。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 12%title%

而将上述功能融会贯通的,便是游戏中的“合击”系统,是一种典型的1+1>2的策略应用。按照属性克制,再选择适合的兵种,操控两个单位将敌人前后夹击,这样便会触发游戏中的“合击”系统——敌人会被两名我方角色各攻击一次。

如果你经常游玩战棋类游戏,就会看出:“合击”对攻击距离、攻击伤害、输出机会等等都会是极大的延展。当然除了普攻之外,技能,战法也都能打出合击。因此,在战场上经常创造使用“合击”的机会,巧妙地夹击敌人,就是节省资源和快速过关的诀窍。但千万不要忘记,算计别人 的时候,你也同样会被“合击”,若是由于一时的站位失误被敌人围住,不要悔之晚矣!

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 13%title%

快手“弹指宇宙”,异军突起又功力十足的创作者

对于游戏玩家来说,快手自建的“弹指宇宙”,作为游戏出品方可能是个还颇为陌生的名字,但《代号南乡子》里所展现的巧思与设计水准,已经让人难以小觑他们的实力。

目前在第一阶段我们能够体验到的势力剧本还只有“魏武挥鞭”的曹操主线,但根据弹指宇宙的说法,整个游戏的版图将会非常庞大,蜀汉“匡扶汉室”、东吴、孔明北伐、姜维奋迅等等剧本都在计划之中。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 14%title%

与此同时,以做“正剧”的态度面对游戏,《代号南乡子》所选择的创作逻辑正如他们的美术风格,是一板一眼、堂堂正正的设计思路,不会有“董卓打姜维”这样的跨时间线大乱斗。

在“魏武挥鞭”剧本中,故事进程里只能获得曹魏系武将,而蜀汉系武将则只能在后续推出的刘备线中获得,而且其解锁流程也会按照真实历史时间流程铺开。玩家们将重历十八路诸侯会盟、逐鹿中原、官渡之战、赤壁之战等重大转折事件,并作出属于自己的抉择。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 15%title%

在进行过试玩之后,我从《代号南乡子》中读出的一种情感竟然是“热烈”,能够看出制作团队对于三国题材的热爱矢志不渝。

从美术到视觉的精进,从玩法到策略的革新,凡此种种,使人不得不对弹指宇宙的未来志向以及《代号南乡子》的理想感到钦佩与羡慕:毕竟,他们果断拒绝国潮和二次元等等在市场上当红的美术风格,又坚持做偏向单机、故事、战棋的传统玩法,更深入考究三国的历史元素与时代内容,一种“做出一个自己想玩的好游戏”的气质已经初露峥嵘。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 16%title%

5月17日,《代号南乡子》将在PC端开始首次的“初用兵测试”,衷心希望这款不一样的三国游戏能够尽快完善功能,早日面市,给久已缺少新鲜活力的“三国品类”市场增加全新的竞争力,也能让更多玩家体验到充满传统韵味的战棋之乐。特别提示:《代号南乡子》会在海内外多地区发行,因此Steam页面已经上架。但“初用兵测试”仅对官网玩家开放,欢迎国内玩家到官网预约。

时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 17%title%
时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 18%title%
时隔20年,曹孟德的记忆又开始攻击我 19%title%
分享到:

评论已关闭