独立精神,个人开发中的“心理堡垒”——《堡垒:猎鹰战纪》开发者 Tomas Sala 专访

独立精神,个人开发中的“心理堡垒”——《堡垒:猎鹰战纪》开发者 Tomas Sala 专访

引言

“我至今没办法面对任何的玩家反馈,无论是夸奖还是批评。”

谈到此处时,托马斯·萨拉(Tomas Sala),这位魁梧的荷兰硬汉突然一反常态,反复摸着浓密的络腮胡,流露出明显的踌躇与柔软。

面对媒体采访,能够如此坦言的开发者屈指可数。更何况,托马斯可谓身经百战:他是《月影之路》(Moonpath to Elsweyr,《上古卷轴 5》最著名的大型模组之一)的缔造者,4 年前的独立制作首秀《空战猎鹰》(Falconeer)——一部操控战隼谱写远海史诗的开放世界游戏——也凭借超出预期的恢宏画面、深邃的世界观与激烈的生物空战,迅速俘获了一批忠实玩家。如此“战绩赫赫”,这位荷兰开发者似乎没理由回避外部信息。

更重要的是,刚刚于 3 月 27 日发售的城市建设类新作《堡垒:猎鹰战纪》(Bulwark: Falconeer Chronicles,下称《堡垒》),仅靠试玩 Demo,就令玩家纷纷高呼“这才是真正的*城市建设*游戏”,争先恐后地在论坛分享自己的堡垒截图。

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在只有一名主力开发者的情况下,本作不仅继承了前作令人难以移目的美术风格与世界观,更在“建造”与“资源管理”两大主题作出大跨度的创新:城市建设方面,游戏抛弃了僵硬的模块化建设玩法,玩家可以通过近乎无限制的万向建设系统,朝任意方向拓展根据地,塑造外部形状、细雕内部结构。资源管理方面,本作抛弃了冗繁复杂的数字单位,将资源抽象化地概括为“距离”,使玩家得以从机械性的仓库管理中抽身,将精力投注于“真正重要的”创造,自由挥洒在地图的任意角落。

而《堡垒》最具魔力之处在于,建筑过程中,玩家会在短期目标的引导下,无意识地遵从自身潜意识中倾向的艺术风格。开疆扩土忙忙碌碌,组织防御不敢轻心,在过渡喘息之机,玩家会惊讶地发现,那些看似凌乱的架空道路与功能建筑突然形成了一个整体,壮丽而优美。透过《堡垒》独特的建筑机制,玩家可以第一次直面自己“创造力的形状”,为潜藏在体内的独特审美观念所震撼。

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秩序、飘逸,混沌……《堡垒》能“测试”并放大玩家的建造倾向

从任何角度看,数年磨一剑的《堡垒》都足够出彩,而在它的映衬之下,托马斯面对社群的保守也成为更大的谜团。

他是这么解释的:成为个人开发者之前,自己曾任职于某家工作室。那时,无论遇到多大的问题或失败,都不会归咎于个人。团队成员可以“抱头痛哭”,相互扶持,共同修复问题。然而,成为个人开发者后,托马斯失去了这种分担。同时,这些压力也不能向伴侣或孩子倾诉,因为他选择成为个人开发者的初衷,正是为了更好地陪伴他们,无论是生活上,还是情感上。

对于独立开发者而言,步入中年已足够让人焦头烂额,再加上网友言辞尖锐的批评(甚至攻击),更让人如履薄冰。“居家办公做独立游戏听起来很美好,但你必须做好觉悟,事情会迅速变得举步维艰。”托马斯说道。

依托不俗的感观和游戏性,托马斯的作品在商业上都相对“成功”,这看似是个鼓舞人心的“游戏人追梦”的故事。然而,在深入了解系列游戏的开发历程与托马斯的个人经历后,才会发现,《空战猎鹰》和《堡垒》并不只是两款供人娱乐的游戏,它们更是对一位(中年)开发者从公司裸辞,承受梦想、经济、家人三方压力的独行之旅的现实写照。这两部作品背后的人生故事、设计语言、开发历程相互交织,似乎能为下面这个问题提供一个可作参考的回答。

经历多变的生活的磨砺,独立精神还能展现出怎样的可能性?

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作品即自我

和绝大多数个人开发者不同,从一开始,托马斯就计划将自己的游戏打造成一个“系列 IP”——而不是将一时的灵感做成彼此毫无关联的独立作品。在 2022 年游戏开发者大会的演讲中,他曾解释说这更多是一种商业考量:“就像奇幻小说家,哪怕系列中间的某本书可能没那么好,但读者还是会买账。”不过,在这次访谈中,托马斯向我们揭示了另一层现实原因。

在不少独立开发者眼中,托马斯的起点已经是他们心中的“终极目标”。早在 2001 年,他便和几位好友共同创立了 Little Chicken Games,一家小小的游戏工作室,接下来的 17 年,公司业务顺风顺水,团队规模也日益扩大。尽管对项目管理一窍不通,但为了维持公司正常运作,身为联合创始人的托马斯还是身不由己地走上了管理岗位。“我只想创作出点东西,完全不想也不懂怎么给别人安排工作。”托马斯抱怨,“我觉得自己活的一天比一天糟糕。”那段时间,托马斯倍感疲惫,因为他发现自己似乎“再也没有时间与精力把自己的想法变为现实”。

看不到未来的挫败感将托马斯折磨得日夜难眠。直到某天,他再也无法忍受,下定决心要做些什么来改变现状。于是,托马斯开始利用深夜的空闲时间,独自开发一些能令自己提振精神的小项目,最开始是 Mod——2012 年的《月影之路》的火爆给他带来了一些自信(“我的眼睛稍微亮了一些,虽然不是完全亮,但足够了”),而随后,荷兰游戏界发生的另一件事彻底燃起了 40 岁的托马斯心中的创作之魂。

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《月影之路》仅在 N 网(Nexusmods)就有接近 200 万的下载量

荷兰相对来说是个小国,游戏开发圈规模不大,消息也较为闭塞。因此,21 世纪的第一个十年中,席卷大西洋彼岸的“独立游戏”风潮在这里渺无踪影。但尽管如此,还是有一批年轻开发者试图打破壁垒,探索这个神秘而前途未卜的全新领域。托马斯近距离见证了拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail,代表作《核子王座》)和阿德里安·德荣(Adriaan de Jongh,代表作《隐藏的家伙》)等荷兰先驱开发者长年的坚持,也见证了他们从默默无闻到声名鹊起的全过程。这给他带来了巨大的启发和鼓舞:“七、八年以前,我从来没听说过‘独立游戏’,更没想过这条路居然真的走得通。”托马斯告诉我,“我开始想,也许自己也能取得同样的成功?”

自那时起,托马斯几乎将每个夜晚都贯注于独立游戏的开发。他的首个作品被命名为《Oberon’s Court》,是一款即时战略游戏,艺术风格极为优美,情节主题则极为压抑。玩家要扮演地狱主宰,通过吸食迷途的灵魂打造一支黑暗军团。当然,你也可以选择拯救那些灵魂,但这样做只会让队伍中多一只毫无用处的待宰羔羊,而不是强大的死灵战士。在大部分时间内,游戏机制胁迫着玩家不断奴役灵魂,成为堕落的地狱之主,别无选择——一如托马斯过去数十年不得不坐上经理之位的煎熬。但此时,托马斯还没有意识到,他的创作正是自己人生经历的映射。

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《Oberon’s Court》截图,游戏色调灰暗,充满大片阴影

这款游戏从未问世,因为托马斯在开发期间遭遇了一场“突然且刻骨铭心的”情感变故,焦虑与抑郁情绪将他牢牢攫住。“我苦心经营、重回正轨的生活,我给自己塑造的形象,我的自我认知……它们彻底崩溃了。”

在心理逐渐恢复健康后,托马斯尝试重拾游戏创作。然而就在此时,彻底重塑托马斯创作理念的那一刻戏剧性地发生了。当时,他正在绘制一只被蛇缠绕住的狐狸,而他现在的妻子,一位陶艺家,一位能看出“象外之意”的艺术家从他身后经过,轻轻说道:”这看着像是被生活勒得喘不过气的你呢。”

下一秒,整个世界在托马斯的大脑中爆开(编者注:受访者自述)。“我永远不会忘记那一刻,我得是有多盲目,这是有多明显?”这让他开始以全新的视角重新审视手中的游戏——而当他这么做时,所有那些昔日的痛苦重新交织在一起,向他扑来。“太他妈黑暗了,它总会勾起那段岁月、恋情与挣扎,我不想重新面对那片阴影,我再也没法继续创作下去了。”就这样,《Oberon’s Court》被迅速尘封进硬盘的最深处,直至今日。

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曼瑟基地中的一块大型石雕,猜猜是什么

放下此事后,托马斯转而摆弄起了游戏资产(Asset),试图用精致的模型掩盖日常工作的苦闷。“我先是做了条龙,那时候人人都喜欢龙。”托马斯笑道,“但随后我意识到,既然所有人都在做龙,我为什么不来造只鸟呢?”——《空战猎鹰》的故事就此启程。在逐渐积累新鸟、初步搭建玩法、发布首个 Demo 之后,微软注意到这部作品的潜力,向他抛来了橄榄枝:只要保证游戏在 Xbox 限时独占,就提供一定的资金支持。正当托马斯还在纠结时机是否成熟,是否需要放下自己的公司单飞时,另一件人生大事悄然降临——他的大儿子出生了。

家庭责任的负担与养育儿女的经济压力摆在眼前,托马斯必须立即做出艰难的抉择:是继续领着相对稳定的薪水养家糊口,但代价是终日郁郁寡欢,大部分时间远离家人,也与梦想渐行渐远;还是投身独立游戏之路,居家办公,陪伴孩子成长,但面临长期的财务压力?数夜辗转反侧后,托马斯最终选择了后者。

“即使没有微软,我也会踏上独立之路。”托马斯补充道,“只是在种种机缘巧合之下,他们推了我最后一把。但当时我自己也已经在积极准备发行工作,这么说吧,只要不用我倒贴钱,我会和任何找上我的发行商合作——我就是那么渴望成为独立开发者。”

与合作伙伴坦诚交流后,Little Chicken 的另外三位创始人十分理解托马斯的心境,没有过多阻拦。托马斯终于摆脱了“艺术总监”的重担,得以“解甲归田”,在后花园边育儿边完成《空战猎鹰》。“能够居家办公 100%是上帝给我的礼物,我感觉幸福感重新回到了我的体内。”托马斯如此描述那段时光。

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托马斯和后花园中的工作室——他称之为“小棚子”(Shed)

然而好景不长,突如其来的新冠疫情让持续的居家办公乱了节奏:生活物资缺乏、人际交流受限、经济压力倍增。再加上某些直言不讳的玩家反馈,托马斯发现自己的消极情绪无从排遣,最终,他选择将自己的灰暗心境与人生经历注入《空战猎鹰》的世界观中,形成了玩家如今熟知的黑暗剧情。“你想要追求自由,但这个世界并不总会让你得偿所愿,因此必须找到属于自己的道路。”托马斯解释道,“这是个悲伤黯淡的世界,你会情不自禁地尝试保护所有人,但最终发现自己心有余而力不足。”

因此,《空战猎鹰》的世界便是托马斯的内心世界。任何艺术家的创作都或多或少是对自我经历的剖析与反思,这是无法改变的事实。随着托马斯的生活不断向前推进,他希望通过一系列衍生作品拓展《空战猎鹰》的世界观,将自己强烈的情感连贯地剖白给玩家。这也是为什么他在 Steam 上将游戏开发商直接命名为“Tomas Sala”——所有作品都是他自己的一部分

2021 年,《空战猎鹰》顺利发布且小获成功,荷兰本土疫情也逐渐得到控制。托马斯的精神与经济压力得以缓解,有更多时间陪伴家人、出门旅行、享受生活的乐趣。他那变得轻松明快的积极心态也反映在了新作《堡垒:空战猎鹰》中。这款游戏的故事设定在《空战猎鹰》世界大战的 40 年后,一切百废待兴,玩家将会建设、经营自己的堡垒,在乱世中寻求生存。而这次,他们可以掌控自己的创造力,真正保护自己的子民。

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在法国旅行的托马斯

创造力的再发现

和大多数艺术家一样,托马斯拥有扎实的艺术哲学功底。但不同的是,他四十年的人生经历为这些死板的理论提供了注脚,融合成一套源于生活又超越生活的体系。

托马斯倾向于将人类的思维分为两种类型。第一种是用来解决问题的分析能力——正如前作《空战猎鹰》开发期间,他的生活种充斥着亟待解决的难题,即使再不情愿也得逐一面对。因此,即便作为开放世界游戏,《空战猎鹰》也没有逃出传统的任务驱动模式,而如今的托马斯认为,“只追求理性思维的人生(和游戏)其实并不自由。”

通过《堡垒》,托马斯试图唤起人们对第二种思维类型的认知——某种用来追求审美体验与灵魂自由的创造力。在项目启动前的头脑风暴阶段,妻子鼓励他回想前作开发中“最难忘的部分”。正是在那时,托马斯意识到,搭建城市与城堡最容易令他进入心流状态,那种创造力的挥洒仿佛具有某种“奇妙的医学解压效果”,令人从烦恼中脱身。

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《空战猎鹰》中的海上长条建筑,与《堡垒》建筑的设计语言颇为神似

因此,托马斯期待玩家能够感同身受——解决问题、追求胜负并非人生与游戏的意义所在。正如他所说:“那些沉迷斯金纳箱的现代玩家似乎已经忘却了另一半灵魂。现在的热门游戏里,所有的事情都有关达成目标,拼出输赢,但许多时候,生活中的美恰恰与创造力相关。”

当然,光靠说教并不能解决任何问题。作为游戏开发者,必须透过机制设计,将自己的理念潜移默化地传递给玩家,才能真正让他们有所触动。管理工作室的经历告诉他,如果将手中的项目交给一个大团队,那么总有一位总监或是老板会出来制定标准:大型的复合建筑要这么宽、小火柴盒民居要这么大、地图网格要这么做……游戏中的一切元素都必须遵循一套严格的规则,来自不同员工的模型才能合乎逻辑地拼接在一起。这意味着,小到单体建筑,大到整个城市,所有元素的设计都必须是高度模块化的。很少有城市建设游戏能跳出“一排排火柴盒”框架的限制,因为大团队永远会以一个保证效率、前后一致的建筑系统为开发基础。

幸运的是,《堡垒》背后只有托马斯一位主要开发者,除去音乐、平台、营销等方面,他不用和任何人交接工作。作为唯一的决策者(绝大多数时候,也是唯一的执行者),他得以创造出自己的非常规标准,将脑海中的奇思挥洒为现实。最终,他构筑出一套自由、多变的独特建筑系统,与任何游戏都截然不同:玩家可以从已有的高塔出发,向任何方向延展堡垒的外墙;也能选中任何塔楼,随心所欲地加高楼层、增设平台,细化单个建筑。玩家的建筑过程几乎没有任何限制,带来独一份的混沌与失序感。在托马斯看来,这种感觉和浸入创造力心流的状态是一致的——你迫切地想要肆意探索未知,却无法言明具体的方向。

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每条连接高塔的道路、高塔的每层构造都由玩家亲手建造

此外,城市建设游戏往往面临着一大难题:如果选择强调自由与表达,则通常会以沙盒形式呈现,但玩家很容易在尝试完所有建筑类型、摆出几个造型后迅速感到无聊。另一方面,一款强引导,以数值或任务等要素为驱动的游戏,虽然不断有新目标,但游戏整体流程又显得偏线性,玩家只是在机械性地追求反馈,失去了“创造”这一分类应有的灵魂。

《堡垒》成功开辟了一种新的模式,既支持创造,又在暗中提供了驱动力。玩家自由建造堡垒的过程确实类似沙盒模式,但堡垒外的世界并非死气沉沉的背景板,而是充满了动态变化和自主演绎的故事。建设过程中,玩家偶尔会遇见或预设或随机的事件,比如资源短缺,或者遭遇敌对势力的舰队。妙处在于,克服这些难关的方式就是建造——竖起更多高塔,或者添加更多功能。“建造总能解决你的任何问题。”托马斯说。

举例来说,如果缺乏资源,玩家可以延伸堡垒,将更多的工业区囊括在内;如果贸易航线遭海盗袭击,则可以考虑在临岸高塔上增设炮台,保证安全。而《堡垒》的魔力也由之显现。玩家通过建筑实现短期目标的同时,并不会完全胡乱地盲目建造,且自己往往不会意识到这一点。建筑的布局和变形会遵循一定的逻辑或风格,可能是实用而高效,也可能是受强迫症驱使的对称,在自由的万向建设体系下,这些风格都异常“优美”。这正是玩家创造力的具象体现。

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当这些因各种突发冲突而引起的短期混乱尘埃落定后,玩家会惊奇地发现,由各种临时行为堆积而成的奇异堡垒已然形成了一个完整的作品,他们可以用全新的视角来审视自己的作品,同时也是在审视自己的创造力——这正是创造力自我发现的过程。并且,游戏中的建造区域没有任何限制,如果暂时找不到完美的短期解决方案,你也可以试着放眼整张地图,在别的大陆或小岛上开始新的建设,曲线救国。整个世界都变成了玩家的画布,任由他们挥洒创意。

虽然玩家需要在游戏中面对海盗或敌对势力,但战斗并不是本作体验的焦点。“你的堡垒确实有可能会被破坏,但通常来说你都会赢。”托马斯强调,“这并不是那种很难的游戏。游戏的目标并不是击败敌人,而是通过战斗为玩家的堡垒赋予一段历史和故事。”

也就是说,敌人和战斗是玩家创作过程的一部分,并不需要被刻意追求,它会在探索与创造中自然发生。战斗的存在只是一种叙事提醒,告诉玩家正在建设的是一座堡垒,一座活跃在世界中的坚固堡垒。

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你也可以通过建筑指挥飞艇、战舰或猎鹰守卫家园

纵观整部作品的叙事,《堡垒》没有宏大的故事线,没有复杂的任务,也没有辉煌的胜利。“我只是想让玩家感觉到这个世界的存在,”托马斯说,“也感受到他们存在于这个世界之中。”每名角色都有自己的动机,每块砖瓦都有自己的历史。这段延续自《空战猎鹰》的故事并不会被直接递到玩家眼前,它潜藏在动画和场景的细微细节中。“我觉得,这次的叙事方式更偏被动,更加柔和。”

然而在开发期间,沉浸在这些美妙设想之余,托马斯发现自己面临一个令人啼笑皆非的困境。作为一位才华横溢的艺术家,他对色彩、构图和视觉表现有着充分的自信,但对于复杂的建筑生成算法却一窍不通,他必须找到适合自己的解决方式。

返璞归真

除了世界观与故事,《堡垒》还继承了《空战猎鹰》的另一项优良传统:令人难以置信的宏大画面。初看之下,这些模型似乎只是由一些没有纹理的简单平面构成,可当镜头拉远,翻涌的海浪、压城的烟雾却显得栩栩如生,震慑人心。这样的表现力让 Eurogamer 的编辑都忍不住疑惑,“这家伙是怎么一个人打造出堪比 3A 水准的画面效果的?”

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出于自身所长,托马斯无疑是将画面放在首位的那类开发者。“作为一名艺术家,我肯定站在画面党这边。”托马斯笑着说,“我的游戏画面一定要够好看,够绚丽。”然而,托马斯所追求的“优美画质”并非一般意义上的更拟真、更高分辨率或更精细的建模。恰恰相反,他喜欢那种简单、风格化的艺术风格,比如漫画和手绘。“这种风格其实创作难度更大,有时候,‘简单’比超写实主义还要难。”

托马斯非常羡慕如今的玩家能生活在一个充满无尽美学诱惑的游戏市场中。可作为艺术家,他也敏锐地观察到,虽然当下的玩家能够有意识地追求“美”,但往往并不能准确说清楚自己追求的“美”到底是什么,不了解“美”到底具有怎样的可能性。在 40 年的创作沉淀和欣赏阅历下,托马斯也想让《堡垒》成为一份艺术宣言。“我们不用一昧追求真实和复杂,美有时蕴藏在简单之中。”他强调,“这才是艺术的高级阶段。”

但托马斯也承认,这种对简单的追求并非仅仅出于艺术上的偏好,某种程度上也是妥协产物。《堡垒》的开发团队毕竟只他一人,为了控制建模的总体工作量(别忘了这还是个开放世界游戏),不得不刻意回避一些复杂的现代技术,转而采用一系列老式方案。“我甚至都没有使用纹理,而是用了很多高级照明和体积云。”托马斯介绍道。虽然这些组合从纸面上来看有点奇特,但最终的效果却出奇地令人满意。

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托马斯认为,自己于无意中进入了一种创造力被激发的状态。一些艺术家在创作时,会故意给自己套上一系列奇怪的规则限制,比如“只用一根手指画画”,或者“只用一块小石头做雕塑,还不能把它切成多个部分”等等。而有时,正是这样的限定与束缚驱使艺术家找到独特的美学风格。托马斯就进入了这种状态:出于对效率的考量而抛弃一些基础功能后,他被迫想出了制作光线和色彩的新方法。“这或许就是我总能想出新东西的原因,”托马斯说,“我被逼得与众不同。‘监狱越小,越狱的手法就越有趣’ (‘我忘了是从哪儿听来的这句话,也许是句中国谚语’)(编者注:可能是‘螺蛳壳里做道场’),大概就是这个意思。”

对简单的追求同样体现在《堡垒》的资源循环设计上,构成了整个城市建造玩法的灵魂。相对来看,其它同类游戏的资源管理系统十分容易激起玩家的囤积欲,而过分关注数值积累,会对浸入作品的幻想世界产生阻碍。托马斯认为,“这依然是分析问题、解决问题的思路,但游戏远不止于此。”

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资源建筑隐身在建筑群中,无需时刻在意

在对资源管理系统进行拆分、审视与尽力简化后,托马斯发现,唯一剩下的核心元素是“距离”。因此,在《堡垒》中,资源不再以具体单位来衡量,取而代之的是一个小小的抽象数字,表示资源能在高塔间传递的次数。这种设计将工人的运输过程搬运至玩家脑海的想象中,同时,一旦某条资源路径被打通,范围内的建筑就永远能获得供应,无需在后续建设中多次分心。“我不想做一款线性的 Farming 游戏,让玩家在这里造个建筑,那儿放个工厂,然后再囤积大量资源。”托马斯说,“这样玩家就会只盯着 UI 上的数字,盯着鼠标和各种窗口,失去了创造的自由与乐趣。”

为了让玩家完全浸入游戏世界,托马斯保持着对简单的追求,同样大刀阔斧地简化了 UI:《堡垒》几乎没有任何按钮,窗口菜单也寥寥无几,尽可能营造出无边框的交互方式;辅助建造的指示图标和建筑本身融为一体,成为某种装饰性纹饰;同时,象征资源的跳动曲线取代了数值,这些原本游离的超越性元素如今被世界同化,形成一幅完整的画卷。“教科书上会写,UI 是悬浮在游戏世界之外的一层。”托马斯说,“但我觉得我可以做得更好,我想让玩家真正地沉浸在游戏世界中。”

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资源线使城市显得更加繁荣,玩家也可以在设置中关掉这一标识

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几何化的隐蔽建造 UI,与画面内容保持高度一致

尽管这些机制和系统的设计思路前卫且富有创意,但托马斯很快就遇到了最严峻的挑战——他是艺术家出身,对编程知之甚少。“现在回头看,其实我只需要一套递归算法,这是教科书前几页的内容。但在当时的我眼中,让程序在数学上保持正确和优雅,还要在各种意想不到的奇怪情况下正常工作,几乎是个不可能完成的恐怖任务。”

花去不少时间自学程序后,托马斯最终成功克服了难关。由己推人,他也鼓励程序出身的开发者(“我知道,对于独立开发来说这才是常态”)不要害怕艺术的挑战。他说:“艺术只是艺术,人人都能创作,我们小时候就已经知道怎么去做了,现在退缩只是因为你觉得自己不擅长。但其实,只要愿意迈出第一步,尝试找到适合自己的风格,你就会发现,简单的东西也可以很美。”

尾声

《堡垒》发售后,托马斯将专注于制作几个大型内容更新,把游戏打磨至理想状态。其中一个聚焦于战舰,玩家可以切换到舰船视角来指挥海战。“我希望这能给游戏增加一点紧迫感,为建造提供更多的驱动力,也让玩家对这个世界产生更深层的参与感。”他透露道。

而《堡垒》后的下一篇章也已经初步构思完毕,暂时被命名为《Ancient Waves》,着眼于一个特殊职业——领港员(Pilot,又译引水人)。领港员对港口水域了如指掌,熟知水位深浅和船只泊位。大船进港时,他们会冒着生命危险徒手登上陌生船只,暂时担任临时船长。“玩家将从一名小船长开始,在各个港口努力求生。”托马斯表示,“我想打造一款类似中世纪风格的游戏,让玩家以领港员的视角探索世界,见证这个世界如何变得如此混乱和暴力。”不过,《Ancient Waves》目前还只是脑海中的概念,可能还得过几年才会付诸行动。

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当谈及近几年的其它计划时,托马斯有些兴奋,“下一项可是秘密工作。”他说(“噢,我能说这个吗?”)。他打算将《空战猎鹰》改编成动画,为此,已经接触了好几位好莱坞动画导演,后者对游戏的世界观表现出了浓厚的兴趣——大鸟大船,听起来就是一个富有表现力的幻想世界。

“所以……这就是我未来几年的计划,做个动画来讲故事。这种改编对我来说特别有趣!”托马斯说。《空战猎鹰》并不是一个关于英雄的故事,它是关于整个世界的故事(当然,《堡垒》也是如此)。因此,可以想象,这部动画将是描绘普通人的故事的动画。

……

作为一位偏向感性的开发者,托马斯接受采访时颇为健谈,较快的语速中流动着大量信息、经验,又或者说人生阅历。短短一篇文章,无法包容一个人的全部体悟,而托马斯下面这段诚挚的分享,留作本文的结尾再合适不过。

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《堡垒》和《空战猎鹰》的宏观世界从不带有任何个人主义色彩

“我知道,对于游戏人来说,这段时间充满了黑暗和恐惧。游戏市场暗无天日,所有人都在被迫适应:大型 3A 游戏以廉价贱卖,独立游戏则更难从浩如烟海的队列中脱颖而出。当然,还有 AI 的崛起。如果你和我一样是一个艺术家,你可能会因自己的艺术经验将被 AI 迅速取代而感到害怕。

然而,我想告诉你不必惊慌。真正让你我与众不同的并不是精湛的技术,而是你独特的人生经历,这才是你永远无法被替代的价值所在。游戏将更趋向于成为娱乐与艺术的结合,你必须理解艺术的真正含义,才能在当下混乱的环境中独立生存和发展。

即便困难重重,即便无从下手,你必须鼓起勇气,向内寻找那个无法被复制的自我,那个独一无二的你。这一点尤为重要,只有创造出无法被模仿的作品,才能真正展现出作为开发者的独特魅力。在形式上,没人可以做到原创,所有人都在源源不断地模仿,但却没人能复制你独特的人生经历和感悟。只要向内凝视自己,与自己的灵魂对话,你将找到无尽的、真诚的灵感和动力。你的游戏也将因此独一无二,触动无数玩家的心灵。”

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在另一张广为流传的托马斯肖像中,他头发狂野卷曲、表情“狰狞”。但其实,在大部分时间里,托马斯是上图这般快乐而温和的开发者。关于那另一张图片,可以查看托马斯作品的 Steam 开发商页面

封面:《堡垒:猎鹰战纪》商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或受访者提供
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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