体验100小时P3R后,我找回的不只是青春

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《女神异闻录5》(P5)出圈后,ATLUS曾在横滨体育馆举办了系列有史以来规模最大的一次音乐会,Persona Super Live 2017。这场演出质量在线,也有“新约”作品(P3到P5)角色间的一些独特互动,所以闲暇之余,我经常会去B站反复补档。

其中很长一段时间,我会直接看《キミの記憶》(你的记忆)的现场万人合唱部分。这首歌是P3的ed曲目,类似于P5的《星星与我们》和P4的《Never More》。它标志着游戏将彻底结束,我们该退出赛博世界,继续回归身边的风景。只是和P4的温馨、P5的留恋不同,《キミの記憶》带给我的更多是感慨与惘然。

而通过万人合唱,《キミの記憶》更是把曾经的告白与告别共同汇聚成了同一个声音,仿佛粉丝们也在呼唤着P3那位脖挂耳机、表情沉郁的蓝色少年。

这些呼唤互相交叠,最终也传达给了女神异闻录系列开发团队。2019年秋,在完成《女神异闻录5 皇家版》(P5R)的开发后,他们决定正式开始制作《女神异闻录3 Reload》(P3R)。

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作为06年上线的作品,P3已经可以划分到“老将”一列了。用如今的眼光来看,它最初的许多设计早已过时,比如在战斗时,玩家曾经只能操控主角,小队其他角色由AI操控。随机生成的爬塔副本,显然也不如P5那风格迥异的殿堂好玩有趣。

因此,如果非要用一个词概括P3R的体验,我想是欣慰。

从100多小时的通关体验来看,P3R满足了我对这部重制作品的大部分想象,甚至有的地方已经超出了预期。如果不是原作太久远,有些东西实在改无可改,你甚至可以直接把它当作P系列的最新作。游戏上线前,我们也采访过《女神异闻录》系列产品总监及《女神异闻录3 Reload》总制作人和田和久,他表示重制版的核心理念,就是将“怀旧”与“新鲜”结合在一起。

提炼了P5的美术设计思路后,P3R几乎重制了所有视觉内容。比如引入9头身人物建模、加入路人渲染和重制场景设计等等,整个P3世界都变得高清现代化了。

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P5那套独特的UI设计,也与P3的主题色、核心风格组合在一起,形成了海洋风格的系统界面。

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那些纯色描边UI、叠影设计,同样一并承接到了P3R里。

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为了凸出沉浸感,一些原本借动画展现的剧情,则以高清3D建模的形式复现在玩家眼前。而P3那些原本就中二酷炫的动作演出,经过美术重制后,更是在反复撩拨玩家的心弦。

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我毫不怀疑,不论是20年前还是20年后,P3这套用枪型召唤器爆自己脑袋的概念设计都足够新潮,缺的可能只是匹配时代技术力的演出水准。

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更别说重制团队的成员们真的太懂大伙的G点到底在哪里了。在P5中,如果玩家攻击触发了怪物弱点,游戏会撕开一片画面,加入角色的眼神特写,而P3R则是将特写大面积置于角色身后,随着一声枪响,画面如玻璃般炸碎。

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至于总攻击特写、暴击动画演出、仲魔技能特效等P5经典元素,感觉已经不必我多说了。甚至在一些细节部分,P3R的设计比P5R还要好上一些,和田和久在采访中所说的“对标系列新作”,恐怕并非一句空话。

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在战斗方面,P3R同样做了许多可圈可点的优化设计,比如引入了P5的换手(P3R里被称为“交接”)、快捷指令、辅助功能等系统。

参考P5R的show time,他们还引入了大招(神通法),给玩家提供除击破弱点外的另一种输出手段——它本质是既保留暗影的击败难度,又让玩家能以另一种更帅的方式,加快战斗节奏。

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而前几作经常讨论的NAVI(导航)角色的功能设计,这一次也有了天翻地覆的变化。它从过去的被动技能,变成了全主动技,玩家将可以更稳妥地安排对局战术,而不必寄希望于随机性。

当然,最让人感到惊喜的,大概率还是另一点——这代NAVI可以用神通法为全队恢复大量蓝条,玩家战斗基本上可以乱甩技能,再也不用担心蓝条见底的问题了。和田和久表示,在制作P3R时,他们会比较关注玩家的体验节奏,希望能提供更加爽快的游戏体验。

从很多年前开始,系列玩家就对P3的迷宫副本“塔尔塔罗斯”叫苦不迭,即使到了P3R中,爬塔地图的乏味也依旧是游戏无法忽视的问题。在无法大改的情况下,P3R确实在尽可能中和玩家反复爬塔后出现的负面体验——起码我确实不会像P3P那样玩困了。

除了战斗方面的新鲜元素,P3R还引入了巨大稀有暗影的设定。如果玩家追上并击倒它,不仅能获得高额奖励,还能直接前往下一层地图。而在战斗之外,游戏也设置了“装备合成”“技能回忆”等新功能场景,鼓励玩家探索积累。如果你过去没有在P3里留下什么痛苦记忆,P3R真的有可能让你“爱上爬塔”。

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可有了这些优化基础后,我的心情反而忐忑起来——P3R大概率不会让人失望,但作为在P5R之后推出的系列新作,它最终到底能收获多少国内玩家的认可和喜爱?

对系列核心粉丝来说,P3的经典毋庸置疑,P3R的销量应该也有所保证。在ATLUS官方的年度问卷调查,P3始终保持着着居高不下的热度,一些coop角色也经常被玩家提起。

体验100小时P3R后,我找回的不只是青春 14%title%比如太阳社群神木秋成

而对部分由P4、P5入坑的国内玩家来说,P3的许多表达可能又相对克制复杂。比如它讨论的不只是反抗与友情,而是生死与宿命,以及人的归宿,整体充斥着浓郁的文学气息。光听起来,就感觉抽象和遥远。

体验100小时P3R后,我找回的不只是青春 15%title%经典的1年时间设定

和后续两作的王道RPG路线不同,P3走的是群像叙事路线,团队的每个个体之间都存在着更加复杂的社会关系,更像是因为“消灭影时间”这一共同目标而聚在一起。

这也是为什么,玩家经常调侃P3的主角团比起“伙伴”“朋友”,反而更像是“同事”——确实,如果去掉coop内容,大家实际上似乎只是合作打怪的关系,缺乏深层次的联系。

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只有在P3里,你才能毫不意外地看到主角团吵架、内战等戏码。如果没有主角作为中间的“调和剂”,他们什么时候分道扬镳,可能都不会让人感到奇怪。好巧不巧,P3里面男性队友无法发展coop单独推进关系,女性队友则到后期才会依次解锁,这进一步拉远了队员之间的关系。

女神异闻录团队同样注意到了这一点,所以在不影响主线的基础上,有意识地为主角团加入了许多新的剧情内容,像P4、P5那样更加明显地展现出玩家与角色、角色与角色间的情感链接。

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譬如在原作中,主角团合住的宿舍更像是一个冷冰冰的“战略据点”,而P3R则加入了许多“团建”项目,增添了许多生活气息。比如你可以和部分角色一起看书、煲剧、做菜,或者是在临近考试时,众人一起坐在桌前复习。在电影节,你还可以一一邀请他们出去看电影。

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而重制后的高清画面,也让许多日常多了些乐趣。

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在原有的coop支线剧情外,P3R也额外加入了数条相对隐藏的故事线,用来补全原作内容的缺失部分。

在特定时候,那些非coop的队友会向主角发来邀约,互相推进关系,等发展一段时间后,他们也同样会和coop角色一样,送给玩家一项独特的纪念品(可以用来解锁特殊人格面具)。玩家也能借此,深入了解这些角色。一些非coop角色除了没有专属的塔罗牌面,和大多数coop角色的地位已经没有太大区别。

除此之外,和田和久还补充,P3R的部分支线、宿舍生活以及迷宫对话,还涵盖了系列其他衍生作(比如P4U、P4U 2)中的小彩蛋。系列玩家在体验到这些内容时,往往会收获意想不到的惊喜。

另一方面,P3R也补全了与敌对势力“史特雷加”相关的故事细节。“史特雷加”虽然也会操控人格面具,但走的是和主角团不同的路线,类似于P4、P5里那两位主角的宿敌。在原作中,与他们相关的剧情都相对隐晦克制,很难给玩家留下太深的印象。经P3R的补全,大家或许也得以真正理解他们。

结语

和田和久曾提到,开发P3、P4、P5这三部作品时,制作组都希望能让系列焕然一新,让玩家能沉浸在单独的一部作品之中,所以本质上P4、P5虽然沿用了P3的核心系统,但其实都是在构建只属于自己的故事和风格。

体验100小时P3R后,我找回的不只是青春 20%title%当然部分元素也作为梗继承下来了

也就是说,这三部作品本身就带有较大的区别,而P3R的一大重制思路,或许就是参考前几部作品的令人感动与独到之处,并将它们以P3的形式复现出来。

作为女神异闻录“旧约”与“新约”的过渡作,P3的气质相当复杂,它兼具了后续作品的热血、青春和羁绊,以及P1和P2两部曲的忧郁与绝望。和田和久表示,P3比起后续两作要更cool一些,气质上更加接近《真•女神转生 恶魔召唤师》,这在女神异闻录系列的范畴里也是比较少见的构造。就连后三部曲的核心“日历”设计,最初都是围绕P3的死亡概念衍生出来的。

说实话,当和田和成提起他们不希望放弃P3中的任何设计时,我真的很高兴也很感动——这意味着,对女神异闻录团队来说,老玩家的核心体验总是占第一位的。而只有P3的内容能原汁原味继承下来,玩家们才会真正领悟它的独特。而P3R暂时也没有类似P5进行全面调整、追加内容升级为P5R的更新计划,可以先安心享受。

所以如果你通关P3R以后,发现这款作品和自己想象中截然不同,放心,这不一定是你的问题。说不定未来官方推出新作时,依然能再度让你收获不同的感动。

而如果你发现这些设计依旧相当戳你,后续说不定还可以期待一下同系列“旧约”作品的重制——毕竟《女神异闻录2 罪/罚》在玩家期望重制榜单上的票数仅次于P3。

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