助力游戏登录多平台,「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」圆满结束

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由上海电心和CRIWARE联合举办的「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」于1月19日在上海东锦江希尔顿逸林酒店举办,机核也有幸能参与本次沙龙。

索尼互娱游戏制作总监包波先生、CRI中国技朮部部长陆宵吴先生、电心日本董事兼测试部本部长田中卓哉先生,以及铃空游戏 首席Technical Artist高颖俊先生为与会的各位带来了精彩的演讲和信息技术分享,希望能借此机会帮助更多游戏行业从业者们,助力游戏的多平台登陆计划。

PlayStation助力中国游戏走向全球

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索尼互娱游戏制作总监包波先生介绍了索尼互动娱乐在中国游戏市场的两个任务,以及与国内游戏厂商合作的索尼中国之星计划。

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索尼互动娱乐凭借其全球最大的主机用户社区、专业的团队支持、深入了解全球玩家特色及偏好等优势,为中国玩家提供优质游戏体验,助力中国游戏内容走向全球,加强与国内游戏公司的合作,推出跨平台游戏作品,通过PlayStation平台走向全球舞台,扶持中小规模的主机游戏开发团队,提供一站式服务,以及与国内游戏厂商共同发展,为中外游戏行业交流做出贡献。

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相信在未来几年,主机游戏将成为中国游戏市场新的增长点。

CRIWARE中间件支持游戏多平台研发

随后CRI中国技朮部部长陆宵吴先生,讲解了CRIWARE影音中间件是如何针对多平台支持国内外主机游戏的开发。

20余年悠久历史的CRIWARE拥有一流的影音技术,旗下音视频一体的CRI中间件是音乐、插图、视频等著名创作者与世界游戏之间的桥梁。

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CRI ADX集成型音频中间件可以轻松应对游戏开发所需的多类型声音制作的解决方案,支持所有家用机机型,生成共通的声音播放资源,不需要改写程序即可开展多机型业务。多种串流、编码、品质足以应对各种环境,有更加自由的声音表现,以及为游戏开发量身定制的独特音频编解码格式“HCA”,即使在高压缩下也能保持“人声”质量。

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高品质视频中间件CRI Sofdec,配有VP9编解码器,可同时实现高压缩率与高画质,支持多种在保持高画质的前提下提供高压缩率的视频编解码。能够节省视频影像占用的手机容量与流量,有助于减少应用程序空间和下载时间。

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支持多流播放视频,允许同时和异步播放多个视频流。并且多部视频可以无缝回放,组合成各种表演模式。视频可以作为纹理粘贴在游戏屏幕的任何地方,以任何制作者喜欢的方式。

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中间件CRI ADX Lipsync则是是基于神经网络学习的口型数据自动生成的语音解析中间件。

通过分析输入的声音数据的波形,自动输出最合适的口型。另外也可以根据实际发音例如舌头的位置以及双唇的张开和闭合,重现实际的口型。 同时支持2D/3D模型,输出的口型格式,可以轻松合并至各种数据模型中。并且除了日语以外,可以生成应对任何语种的口型。无需准备各种各样的词典数据,大大提高了多语言游戏的开发效率。轻松解析男女老少等各种各样的音质,不受音程高低限制,应对各种声音样本,生成自然的口型。

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CRIWARE影音中间件不仅仅是一个软件包,它能让游戏制作变得更加精彩。

电心式主机游戏测试理念与方法

电心日本董事兼测试部本部长田中卓哉先生则为大家讲解了Digital Hearts在游戏测试方面的详细内容及流程,分享了在进行多平台游戏测试时提高效率的重要方法,是根据不同平台的特性,制定不同的测试项目。

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特定平台通用测试与各平台个别测试相结合的方法,设计上共通的部分可以在任意平台进行测试,而受硬件性能影响的部分,则需要再各自平台进行测试。

为了使测试更加效率化,在各平台能够相对稳定运行游戏的状态下,即可进行跨平台游戏的测试。关于跨平台测试时的平台组合,以确定问题原因、追求测试效率为测试观点,逐渐增加跨平台机型是基本的测试方式。根据不同平台之间的性能差异,进行何种程度的测试以及开发对应,会与开发方进行讨论。但考虑到可能会影响到玩家的体验和利益,大多数情况会以低性能平台为基准进行测试及开发。

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田中卓哉先生还在现场分析了大量3A作品的实际测试案例,以说明游戏在测试初期到中期,再由中期到后期的注意点,以及通过用户调查、用户测评获取对UI、UX游戏性内容的改善意见和方案,从用户角度反馈角色参数、游戏规则等平衡性要素,以达到最佳的测试效果。

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跨平台开发中的强管线流程

现下的游戏开发环境对于项目流程的管理要求非常高,与项目品质、预算信息等息息相关。铃空游戏首席Technical Artist高颖俊先生分享了跨平台游戏开发中的强管件流程。

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TA的日常工作不仅是搭建好环境、结算流程、复现内容表现等,更重要的是做理论建设,精准描述问题并最终解决。在时间、成本允许的情况下,一步步逼近、试错直到问题被包围和解决。

视觉开发是游戏开发中很重要的一个环节,游戏引擎的最终表现和中途开发工具之间的渲染同步问题,是视觉开发的重要问题。

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我们经常会碰到需要平衡无偏差渲染和实时渲染的时候;需要解决制作过程中不同软件视口的表现不一致的难题。实时引擎渲染要匹配无偏差的参考渲染需要做很多工作,但只有完成了这些工作,大家协作的时候渲染才能在一个基准线附近。整体场景内容才能可调可控。

随后高颖俊先生分别从数据连贯、步骤化与工具、Metahuman客制化等几个方面进行了讲解。

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主机游戏行业走到今天,随着海内外主机游戏产品的不断研发,相信我国的主机游戏市场也将迎来新的广阔增量空间。本次「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」在Digital Hearts电心社长小川先生的总结致辞中圆满结束。

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