首月流水3000万,这个不被大多数发行看好的品类,如今打了多少人的脸?

首月流水3000万,这个不被大多数发行看好的品类,如今打了多少人的脸?

不久前,《完蛋!我被美女包围了!》的破圈,让我们看到了男性玩家群体在情感层面的更多需求。

而在今年4月,以“国内首款男性向恋爱养成”为标语上线的手游产品《奇点时代》,早已率先敲开了这个市场的大门——公测首月,《奇点时代》曾取得过超3000万的流水,并一度跻身iOS畅销榜前30,在之后几个月突破一亿流水。此前,游戏陀螺也曾在《上线3天流水1000万,男性向恋爱手游迎来“开宗立派”之作?》一文中对游戏玩法和产品品类进行过详细介绍。

作为男性向恋爱手游的先驱者,《奇点时代》亮相之初并非一路顺风。测试期间曾因有一定争议的故事情节而踩中不少玩家雷区,导致游戏口碑一度被负面舆论淹没,在TapTap评分降至6.0。然而随着深入游戏主线,许多玩家发现“梦想、爱与成长”才是其主旋律,随后逐渐改变了剧情俗套的刻板看法,游戏的口碑也一路回升。到现在,《奇点时代》TapTap评分已回升至8.0的良品线。

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几天前,《奇点时代》进行了一次圣诞节版本更新,借着这个机会,游戏陀螺拜访了游戏开发商幻境游戏,并与幻境游戏创始人、《奇点时代》制作人北海就游戏目前的整体状况、研发心路以及男性向恋爱游戏的市场前景等方面进行了一次深入探讨。陀螺相信,通过这次对话,你会对男性向恋爱游戏、用户需求以及该品类的未来潜力有更深入的了解。

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以下为访谈内容实录:

谈成绩:“直到上线后,都没多少人能看懂我们的游戏”

游戏陀螺:作为制作人,你心中的《奇点时代》是一款怎样的游戏?

北海:《奇点时代》是众所周知的青年励志游戏、超甜恋爱与高级爽文制造机、白日梦想家、开局NTR的开创者、逆天广告之王、整活大师、足控协会会长、视频审核边缘试探专家、猛男最爱游戏、真龟男舔狗的镜子、云黑子的一生之敌、真玩家永远的公仆、纯爱守护神、东半球最好的真·男性向恋爱手游!(狗头)

游戏陀螺:上线半年,《奇点时代》现在整体情况怎么样?

北海:算是活下来具有长线运营的筹码了吧。最近《完蛋!我被美女包围了!》的爆火让我们颇有感慨。最初,我认为《奇点时代》以“首款男性向恋爱手游”的slogan或许能够引起社会轰动效应,不过这个效应被《完蛋美女》实现了。可能是因为今年国服NTR的节奏(游戏剧情内容),以及上线后一些针对产品的舆论,导致我们没有达到预期的引爆,只是在游戏圈内有一定的知名度,这也是我感到遗憾的地方。尽管我们还活着,但活得很辛苦,赚的都是辛苦钱。

留存方面,据我所知今年一些内容向游戏的长留都比较难做,虽然我们的长留情况比行业平均水平要好,但整体并不是很满意。我们也不想看到玩家每天上线做一些没意义的枯燥任务,只希望玩家不卸载游戏,等到上新主线时再打开玩玩就可以了。

游戏陀螺:《奇点时代》上线时引发了一些争议,有玩家觉得剧情有点俗套,当时你们什么感受?

北海:我觉得这是大家普遍对我们的一个误解。因为第一二章出现的女总裁等设定,在都市背景下确实很容易有网文的既视感,但从第三章开始,我们后面想要探讨的东西立意其实很高,主要讲在这个量子计算、强人工智能即将突破技术奇点的时代,科技和人文会发生什么变化,在这个奇点时代男主从零到一创业实现去中心化互联网宏大梦想的过程。我们想表达的是一个普通人追求梦想的故事,因此需要让玩家看到角色如何一步步成长,男主前面势必会比较弱势,经历一系列挫折才逐渐成长起来,我们想让玩家能够有所感悟、有所成长。

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游戏陀螺:《奇点时代》是首款男性向恋爱手游,但真正出圈的却是《完蛋美女》,主要原因是什么?

北海:有多方面的原因。

首先,《完蛋美女》这个名字的包装非常直接明了,加上真人向比二次元更容易产生强烈的冲击力和破圈的可能,即使是非二次元爱好者也能理解。而《奇点时代》这个名字其实是强行让改的,我们之前叫《奇点物语》,“物语”可能恋爱感会强烈一些。

其次是玩家的宽容度。《奇点时代》刚上线就因为NTR剧情和海报遭到了狂喷,被贴上了“龟男游戏”的标签。可能由于游戏风格的原因,《奇点时代》更多吸引的是二游玩家,二游玩家对这种情节会更加敏感。其实并不是,不会有一个游戏真的想要背刺玩家。即使我们强调游戏是关于成长和梦想的故事,依然有部分玩家玩了开头就觉得是都市爽文,加上设定还引发了不小的争议,造成了舆论上我们没有办法去破圈。《奇点时代》刚开始的数据还是很好的,只用了很少很少的预约就达到了畅销榜30的数据。

游戏陀螺:为什么你们的预约不多?

北海:我们买的量太少了,当时团队也小,没有太多钱,就只有10万预约。但凡有30万预约,我们铁定能冲到畅销榜前三,因为数据就摆在那里。到了畅销榜前三的话,产品发酵带来的雪球效应可能会让很多事情都不一样。

游戏陀螺:当时怎么没找资金雄厚一点的发行方来推?

北海:说实话,直到我们上线之后,真正跑出成绩之前,都没有多少人能真正看懂我们的游戏,大家不理解这个方向,所以我才会吐槽游戏圈普遍缺乏独立思考能力。确实,我跟很多人聊过这个事情,它的逻辑肯定是自洽的,第一性原理出发肯定是没有问题的。但是当时没有人理解我们的理念,所以我们没有找到一家发行愿意在这件事上下重注。

游戏陀螺:你认为如果有钱去砸量,很可能会做出更强的影响力?

北海:对,一定能。如果我们真的到了畅销前三位,甚至畅销榜首——那阵子也没有新游戏,《星铁》也没上——我们很可能是可以冲上去的。到了那个位置,很多人的看法可能就不一样了。所以接下来我们在日本一定会all in,一定要冲上日本畅销榜很高的位置。

谈用户:“男性玩家的恋爱需求,长期被游戏公司所忽视”

游戏陀螺:听说在《奇点时代》之前,你就做过类似的产品?

北海:我应该是国内最早一批开始涉足情感向AVG手游的人,甚至比《恋与制作人》还早一年。2015年,我就认识到市面上需要一个满足男性向恋爱需求的手游版Galgame,那时以独立工作室的身份立项了一款叫《重返16岁》的男性向产品,于2017年上半年上线。

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这游戏的剧情你可以理解为《夏洛特烦恼》,以男性向视角穿越回学生时代,加上四个女主;核心商业化模式是抽卡,玩法则采用了卡牌养成以及20多款与剧情相互包装的休闲小游戏。后来因为某些原因这款游戏下架了,但在它短暂上线的时间里,当时数万名玩家的响应给了我很大的信心,那时我就确信这个方向是正确的,而且潜在的用户规模非常庞大。

游戏陀螺:从游戏剧情来看,你似乎还在互联网行业待过?

北海:我在美国待过一段时间,之前有一半的职业生涯在做互联网,我也非常喜欢乔布斯,所以这款游戏可能也会有一些我对创业的思考。后来机缘巧合,还是回来做游戏了。

游戏陀螺:从你对《奇点时代》的观察来看,当下男性向恋爱游戏的玩家情感诉求主要是什么?

北海:我觉得男性向和女性向同理,男性向就是所谓的杰克苏(与玛丽苏同源,指代的是艺术作品中人设逆天、无所不能、同时异性缘好得不讲道理的角色)。

从生而为人的角度,男女生很多方面都是相似的。过去,游戏厂商对男性需求的判断过于极端,认为男性不太需要情感体验,要么只关心游戏体验,要么只关心成人内容,而忽视了男性玩家同样有细腻、感性的情感需求。而事实上,一些后宫小说、动漫等作品中已经存在表达男性细腻情感的元素,但在游戏领域中却寥寥无几。这种对男性感性需求的欠缺是显而易见的,且这一需求可能比我们所想象的更为广泛。

与此相比,女性向游戏在这方面就过渡得很自然,之前很多影视剧、小说等,到如今的女性向游戏都在满足女性玛丽苏情节的需求。

游戏陀螺:是否可以理解为,男性玩家的情感需求被游戏厂商长期忽视了?

北海:我认为是的。以现在更受男性欢迎的二游为例,如今市面的大部分二游很少会提供与角色直接恋爱的体验。二游的玩家实际上是在一大堆元素中脑补恋爱元素,更多是通过想象来完成所谓的“养老婆”体验。相较之下,《奇点时代》则提供了明确的恋爱体验,女主未来都会和你发展成恋爱关系,《完蛋美女》更为直接。因为《奇点时代》的游戏节奏较慢让我们在市场上吃了不少亏。就纯粹游戏性的产品而言,《奇点时代》确实是第一款给男性玩家提供恋爱体验的手游。

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现在很多厂商扎进去做真人互动游戏,我觉得这应该很难成为一个真正的赛道。它存在太多的偶然性,就算有更豪华的演员、摄影资源,也不确保能超过《完蛋美女》的火爆程度。而男性向的游戏一定会形成一个新赛道,只是目前这一类游戏还太少了。尽管如此,《完蛋美女》上线我还是很开心,他们的破圈证明了这个需求的泛化能力,证明了这个市场是非常大的,虽然我们类型不同,但是满足男性的情感需求这个方向是一致的。

游戏陀螺:奇点玩家对女主角的感情,和其他二游玩家对角色的感情有什么不一样?

北海:绝大部分二游是多角色的,而我们只有4个角色,这一点和很多乙游类似,把所有的资源全部投入到4个角色中,且这4位女主和玩家所扮演的男主的日常生活与悬疑主线全都高度关联,且玩家完全是主导地位且就是故事的核心,这样带来的体验当然是完全不同的——我们的女主应该能够给予玩家恋爱感与陪伴感。

游戏陀螺:这种感情会在他们找到女朋友、或在结婚之后改变吗?

北海:不会改变,这种赛博陪伴感其实是这个时代特有的产物吧,未来会更多。现实伴侣其实也都能理解。

游戏陀螺:现在很多内容向的二游也很注重剧情,和你们做的有什么区别?

北海:二游注重的剧情和我们所做的剧情内容游戏是不一样的道路。二游现在的核心是塑造角色,它们的世界观需要包容万物来支持天马行空的角色设计,因此他们的精力花在了更多以那个角色为主角的剧情设计上,为的是把角色塑造得更好。相较之下,我们的剧情设计更偏重以男主为主角的叙事本身,且要严格的收敛在我们设定的世界观框架内,在这一基础上讲好一个故事,有点类似于一部剧,或《底特律》这样的游戏。《奇点时代》是在以现代都市为背景,讲述了男主创业对抗科技巨头的故事,是一以贯之的。

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可能有人会觉得一款长线运营手游,要有始有终地讲好一个故事很难。我认为超长线游戏这个概念本身就是个伪命题。一个游戏,别想着为了把它做10年而做10年,就像《奇点时代》一定会有一个结局,之后基于原有世界观再推出《奇点时代2》,那时再去讲一个新的故事。

谈赛道:“男性向一定可以做到和女性向相同的市场规模”

游戏陀螺:一直以来都有不少厂商在尝试女性向游戏,为什么男性向却很少有人涉足?

北海:我觉得中国游戏圈普遍缺乏独立思考能力,大多数人更愿意去尝试制作市场上已经取得成功的产品,而对于新的产品,可能缺乏通过第一性原理推导其成立的能力,很少有人愿意冒险去尝试。在立项的几年,我经历了无数的不理解,当我提出要制作男性向游戏时很多人不认同。在中国游戏圈里,真正具备独立思考能力的人非常有限,这是一个核心问题。

虽然目前不太清楚是否有厂商朝这个方向做,但我认为这是未来的一个趋势。不一定只是恋爱,它可以作为一项重要元素,主要是强调剧情的游戏会越来越多。如今手游玩法已经相当成熟,所以注重剧情体验的游戏可能更有机会。

游戏陀螺:如果一款男性向恋爱手游投入够大,制作够精良,有可能达到当年恋与的高度吗?

北海:难度更大,也更需要机缘巧合。毕竟《恋与》吃了首款红利,很多人当年是真没见过这种东西,加上当时还吃到了移动互联网的红利。而一款新的男性向恋爱游戏要想复刻它的成功,就需要更多更好的内容。比如当初《恋与》是80分,你就要做到98分。

游戏陀螺:和女性向产品玩家相比,男性向玩家有什么差异?付费能力怎么样?

北海:男性玩家似乎普遍都比较含蓄。举个例子,我们在520那天花了10万块,以女主的口吻给玩家送礼物,其中两个收到4090显卡的玩家都没有在社交媒体上进行分享。另外可能是这部分的亚文化还未形成,男性玩家展示自己的纸片人”老婆”会有些羞耻感,如果周围多数人都在玩这类游戏,那玩家也会更有安全感地去表达。就像女性向玩家群体已经足够大了,所以不会很在意外界的眼光。

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虽然男性玩家表达上比较含蓄,但是他们为爱付费的能力不亚于女性玩家,例如花钱投票等。从我们的游戏来看,大R、中R玩家还是有较高的比例的,有的玩家甚至三天在我们游戏花费了十几万,而我们的付费天花板其实不高。

游戏陀螺:男性向游戏的市场规模能做到和女性向相同的体量吗?

北海:我觉得一定可以。《恋与制作人》首年是20多个亿——其实在立项的时候,我认为我们首年也能做20个亿,我真的是这么认为的。说实话,如果把《完蛋美女》的热度给到我们,我们真的可以做到20个亿,因为我们玩家的付费能力还是比较强的。

游戏陀螺:《奇点时代》上线已经有半年多了,距离20亿有多远?

北海:还是非常遥远。20个亿,必须得火出圈、得彻底爆了才行。我们现在是赚辛苦钱,好在我们买量是可持续的,可以一直买得动,那就说明我们现在拿到的将近200万玩家可能还是冰山一角。可能在1000万新增之前,我们都不能说增长会放缓。因为我认为男性向恋爱游戏的用户就是很泛的,而很多二次元游戏是很垂直、很窄的一部分用户。

游戏陀螺:出海有什么打算?

北海:我们正在准备。就像我刚才说的,我们要在日本找回本该属于我们的荣耀,说得中二一点就是这样。我们一直很遗憾,作为第一款男性向恋爱手游,我们没有享受到第一款应有的红利。《恋与》当年能一炮而红,因为它是第一款,大家没见过,这个体验前所未有。

而我们肯定给男性玩家提供了很多从未有过的体验,只是我们确实没有破圈。可能日本玩家对于二次元品类普遍接受度会更高一些,再加上日本本身是Galgame的发源地。去年有一款《红烧天堂》,Key社麻枝准做的,Galgame+卡牌商业化,我们也是Galgame+卡牌商业化。他们去年在日本的流水好像有1.5亿美金,所以我觉得我们在日本机会也是很大的。

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游戏陀螺:会担心游戏剧情在日本水土不服吗?

北海:会。所以招本地化人才时,我都会问他们一个问题:日本玩家吃不吃这一套?这套怎么样?目前得到的反馈是,大家觉得是吃这一套的。我们前面一二章有点古早网文的既视感,而这种既视感在日本也是可以接受的——他们这两年就流行这个。我说那就好,我不希望在日本再碰到国内这些节奏。

我们要在日本证明自己——我们在国内没有做到,而我们本来是有机会的。

游戏陀螺:这个机会是指什么?

北海:如果不考虑舆论传播这些爆点问题,纯粹凭借游戏本身的数据,我们是有机会的。我们开服冲到了畅销30,而我们只有10万预约。

游戏陀螺:除了卡牌,你觉得男性向赛道还有哪些品类可以做?

北海:我觉得泛RPG类都可以,本质上我们还是一个角色扮演游戏。只不过目前卡牌比较适合手机玩法,以后挣到钱了不排除我们也会尝试别的玩法,但核心还是讲好一个故事。

它不一定局限于恋爱主题,还是看不同制作人的偏好。《奇点时代》的主线是围绕男主创业成长展开,与女主的恋爱故事穿插在其中,恋爱只是其中一个主题。就像《仙剑奇侠传》《博得之门3》都会有恋爱元素,但它们并不是恋爱游戏,所以不一定做成一个纯粹恋爱的游戏。

谈消费:“社会平权,将推动男性消费回到平衡点”

游戏陀螺:怎么想到拿原作画稿在七夕搞拍卖会?据说还卖了十几万?

北海:因为七夕本身也是情人节。我们的主美当时很想画素描,我说要不你就画吧,画四个女主,然后你的画我们拿去拍卖。所以就开始了,再加上七夕的时候我们也想做个直播。

游戏陀螺:最后画稿的成交价超出你们的预期了吗?

北海:我们心理预期也就卖个几万块,超过10万确实没有想到。这也是我们主美迄今为止卖出去的最贵的画。当然我们也做了很多工作,我们找了英国美术馆的专业装裱大师,并且拍摄了视频。我们想把它包装成真正的艺术品,卖一个它应得的价格。

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游戏陀螺:为什么玩家愿意花这么多钱埋单?

北海:这种感情更纯粹。人类本身就是一种感性的动物,所谓为爱发电,很多时候真的是让人们在那一刻有这样的情绪价值,而我们也愿意为这种情绪价值埋单。

游戏陀螺:类似的营销事件你们做的多吗?

北海:很多,而且很多事似乎只有我们在做。比如520我们搞了100封情书,以女主的口吻用手写体配上礼物给玩家写信;第9章小野有个“去他妈的梦想”的雨中咆哮的桥段,我们想宣传一下这个点,就专门做了一个梦想崩溃时刻的活动,让玩家在这个视频下面回忆他们梦想崩溃的时刻,让大家来评选,然后提供了1万元的梦想助力基金。类似这样的事情我们做了好多,我们非常努力地想要出圈,但我们做的还不够好。

游戏陀螺:天猫双11的数据说男人超过了狗,是否可以解读为,男性消费在崛起吗?

北海:首先从消费结构上来看,一定还是会有差异,毕竟男性追求的东西不太一样。男性想买车、玩表,而女生可能完全get不到这些。

其次从社会生产关系来讲,男性之所以不如狗,是由社会生产以及家庭地位导致的。男性本来是一个输出方,一个给予的角色,为周围的人提供物质。而随着社会慢慢平权,女性在社会中开始扮演相同的角色,因而男性消费也会随之回到一个平衡点。

游戏陀螺:除了《奇点时代》之外,你们还有什么打算?

北海:未来我们想做一款真正理想的游戏,比如类似《博德之门3》这样的游戏。但因为我们想让更多人玩到,所以不一定要照着3A那样把规格做得多高。我们的核心是叙事本身,《博德之门3》的核心感受也是叙事、分支剧情上的自由度。

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