The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#274:《阿玛拉王国:惩罚》

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(Big Huge Games, 2012, Windows, PS3 and Xbox 360 * 当时除了《阿玛拉王国:惩罚》外 38 工作室还在开发着采用了相同背景设定的 MMO 游戏。该游戏前后开发了六年,但公司破产后创始人 Curt Schilling 则表示这游戏“一点意思都没有”。)

作者:FE
翻译:Nerdgamer-SH

探索、叙事、推进和战斗这四个要素决定了一款 RPG 优秀与否 。在前三件事上大家都做的得心应手。但至于战斗方面嘛……我们对自身的要求还远远不够,也还远未臻至化境。所以我们笃定,这个世界需要一款有着沉浸式战斗体验的 RPG。 —— Ken Rolston,《阿玛拉王国:惩罚》导演

在当今风险较低,资源高度整合的 3A 开发环境中,游戏公司往新 IP 上投资的机会变得越来越少。撇开那些中小项目不谈,现如今绝大多数的 3A 级游戏都是些续作、重启作、外传或是精神续作。

《阿玛拉王国:惩罚》(Kingdoms of Amalur: Reckoning)就在这样的情况下横空出世。它不仅仅是一个原创 IP,同时其制作团队更是由 《上古卷轴 3:晨风》(The Elder Scrolls III: Morrowind)和《上古卷轴 4:湮灭》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)的首席设计师 Ken Rolston ,影像漫画(Image Comics)的创始人和《再生侠》(Spawn)的缔造者 Todd McFarlane 还有以《崔斯特 杜垩登》(Drizzt Do’Urden)系列小说[1]闻名的畅销奇幻作家 R.A. Salvatore 所组成的“梦之队”。

这个雄心勃勃的超级项目的背后则是退役棒球运动员 Curt Schilling,他创立了自己的游戏开发公司——38 工作室(38 Studios),从 THQ 手中收购了 Big Huge Games,然后从美国罗德岛(US state of Rhode Island)那获得了 7500 万美元的贷款,开发了《阿玛拉王国:惩罚》和一款与之相关的 MMORPG。

在 R.A. Salvatore 创造出的独创世界观和 McFarlane 对美术风格的指导帮助下,Rolston 开始着手打造一个崭新的开放世界 RPG 品牌。他所设想的游戏将囊括贝赛斯达(Bethesda)[2]的开放世界,生软(BioWare)[3]的叙事和暴雪(Blizzard)那令人上瘾的养成系统,同时还会把重点放在受到《战神》(God of War)等游戏启发的快节奏战斗系统。

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(《阿玛拉王国:惩罚》很像《神鬼寓言》(Fable),特别是在美术风格上。只不过游戏镜头视野狭窄而且是向下倾斜的,这使画面更多地聚焦在地面上而不是在周围环境上。)

游戏一上来你的角色就死了,但之后他(她)会起死回生。这点和《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的开头颇为相似:在这之后的你将不再受命运的摆布并有权利去涉足他人的命运。但不要期望会遇到深刻的哲学困境,因为基本上你都会在人们命定要死的那天前就收拾掉他们。

为了做到这一点,《阿玛拉王国:惩罚》提供了各式各样的武器、法术和技能,并分为力量、灵巧和魔法这三种经典派系以供选择。每次升级后你都可以获得三个点数分配到流派技能树上。你可以随心所欲地使用它们,游戏会相应地解锁可以装备的“命运”奖励。例如,在力量系和法术系上各投入六点,你就可以获得卫士(Guardian)的命运,从而提升防御能力并将角色造成的伤害转化成魔法能量。

作为游戏的核心内容,其战斗系统完美地将街机式动作战斗与 RPG 进行了融合。你可以同时装备两种武器,每一把武器都能分配到一个按键(建议使用手柄游玩),发动攻击时可以自由的把两把武器混搭起来使用。游戏中的九种武器玩法各不相同,你可以使用闪避、格挡、即时格挡、三连击、冲锋攻击、迟缓攻击、攻击性法术、持续增益、埋设陷阱、召唤等等千奇百怪的技能。你也可以偷袭从背后捅敌人一刀,尽管这招通常不是很有用。

敌人种类不多,但大都有非常独特的动作和技能。为了兑现先前的豪言壮语,《阿玛拉王国:惩罚》采用了类《暗黑破坏神》(Diablo)的战利品掉落机制,包括了有着多种品质的随机道具、独有的传奇道具、套装、宝石,甚至还有打捞和锻造系统。尽管由于道具奖励缺乏多样性,致使该系统深度不足,但却令人欲罢不能。

遗憾的是这款游戏的平衡性非常差劲。除非你玩的是困难(Hard)模式,不然游戏战斗会相当的简单,即便是困难模式,不断刷新的怪物和海量的支线任务也意味着你最后都会变得非常强大并能轻松通关。这确实是非常遗憾的一件事。

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(你所做的选择可以解锁独特的“命运”奖励,不过无论是对话系统还是很少用得上的说服技能都非常简陋。)

尽管平衡性欠佳,但《阿玛拉王国:惩罚》的战斗还是很有趣的,养成系统也能经得起时间考验。这款游戏之所以注定会失败,是因为它过分注重“数量”而轻视了“质量”,这款可供玩上 200 个小时的游戏与其说是一款 RPG,倒不如说是一款单人 MMO 游戏。

阿玛拉的世界幅员辽阔,并且满地都是任务。不过,虽然你从一开始就可以去任何地方,但还是会感到古怪和拘束感。你不能跳,突兀的空气墙把场景给团团围住,地下城是线性的,任务非常简单,规模也不大。例如,你被赋予的使命是寻找一个大多数人都认为实际上并不存在的传说之地——命运圣殿,但你实际上做的却是离开小镇然后沿小路在万能的任务罗盘的指引下前进。

NPC 也做得相当差劲,毫无个性,完全沦为了任务分派工具和知识百科全书,准备随时倾述关于盖德弗劳(Gadflow)的单调台词,讲述这位邪恶的精灵国王是如何命令他手下的扎法德恩(Tuatha Deohn)[4]击溃黑暗精灵(Dokkalfar)并取悦蒂诺奇(Tirnoch)[5]的……讽刺的是这些背景故事实在是哪儿都能看到,又非常的晦涩,很难让人提的起兴趣。

游戏还设计了像是劝说或开锁这样的非战斗技能,试图丰富一下玩法,你可以拥有自己的房子、也可以去偷窃、当扒手、杀害 NPC、或是遭受逮捕等等。然而这些全都有着很强的局限性并且非常机械呆板,这使得它看起来更像是款小成本制作的《神鬼寓言》(Fable)而不是 Ken Rolston 在《上古卷轴 3:晨风》中创造的那种沉浸式体验世界。

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(会出现一些外观酷炫的特殊武器的类《暗黑破坏神》掉落系统令人欲罢不能,遗憾的是它们能提供的奖励都大同小异。)

尽管如此,Rolston 还是实现了他当初的想法。与《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)、《龙腾世纪》(the Dragon Age)与《巫师》(The Witcher)等竞争对手相比,《阿玛拉王国:惩罚》的战斗系统更加有趣并更具深度,同时也让现代 RPG 所存在的缺陷暴露无遗。它的街机式玩法虽然不能像《哥特王朝》(Gothic)和“魂系列”那样与故事剧情紧密结合,但是有趣的街机式战斗和巨大的开放世界结合到一起还是令人相当激动的。

令人叹惋的是,想要通过续作来对其进行改进的可能性微乎其微。虽然《阿玛拉王国:惩罚》销量超过了一百万份,但 38 工作室开发配套的 MMORPG 时却遇到了严重的管理问题,并在不久之后申请了破产。

《阿玛拉王国:惩罚》[6]简单、有局限、粗糙并且通常很无聊,但它却提供了其他开放世界 RPG 所没有的新鲜要素。不过话虽如此,但两个月后又出了个《龙之信条》(Dragon’s Dogma)……

Mods:

宽屏修正(Widescreen Fixer):允许你拓宽游戏中那极其狭窄的视野角度并拉远游戏视角。文本框中的图片插入方法和正文中一样,只是宽度调整为 7.66 厘米。

核心难度(HeartCore,又名“YSA”):一个游戏修改文件,它会削弱你的英雄,减少获得的经验值,增强敌人并让游戏速度提升 115%,从而使游戏变得更加困难。

按键映射清理工具(Reckoning Remapping Tool):极大地改善了键盘和手柄那糟糕的键位分配。

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(特殊能量条会在你战斗时增长,放缓你周遭的时间,增加攻击力并在杀死敌人后获得额外的经验奖励。)

注释:

[1] 译者注:实际上这是以 TRPG 规则《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)为背景,以其中知名角色暗精灵崔斯杜垩登作为主角登场的奇幻小说系列,其中具有代表性的作品有《破晓之路》以及“猎人之刃”三部曲:《千兽人》、《孤身卓尔》、《双剑》。

[2] 译者注:一家美国游戏发行商,并且为 Zenimax Media 的子公司。代表作《上古卷轴》系列。

[3] 译者注:Elevation Partners公司旗下的一个子公司,总部位于加拿大埃尔伯塔省省会埃德蒙顿市的游戏开发公司,成立于 1995,主营游戏引擎开发。曾开发过一些著名的 RPG 游戏,例如《无冬之夜》(Neverwinter Nights)、《星球大战之旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)等。

[4] 译者注:游戏中寒冬精灵的一个分支种族,在盖德弗劳夺位占领了寒冬宫殿后,扎法德恩迫成为了他的爪牙。

[5] 译者注:游戏中的命运之神。

[6] 《阿玛拉王国:惩罚》有几个 DLC,其中包括了预购奖励和线上通行证。值得注意的是 DLC 《亡灵凯尔传奇》(Legend of Dead Kel)和《纳罗斯之牙》(Teeth of Naros)中添加了全新的怪物、道具和场景,以及一些值得玩家去尝试的有趣任务。

实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

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