当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀

当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀

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“法师就剩你了,坚持住!”

一场MMORPG的副本战来到了最后时刻,全团只剩下了一个人。法师铆足了劲火力全开,终于靠着强大的输出能力倾泻技能完成了击杀。等他在现实世界里顶着黑眼圈去到厕所,却发现自己突然穿越到了异世界。

拔起插在石中的法杖,等着他的不是吟唱咒语就能招来的火球,而是几个插槽构成的“法术电路板”。

这是《魔法工艺》的开篇剧情。就和这段穿越戏码里呈现的一样,提起法师,第一时间让人想到的就是用角色和剧情为基石的RPG。但在这个游戏里,法师这个总与“天赋”“灵感”等词汇绑定的职业,却和讲求逻辑的编程类游戏绑到了一起。看似毫不相关的两个元素,却在这里产生了意想不到的化学反应、碰撞出的火花——都是字面意思:

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通过捣鼓法杖里的法术配置,将一个个法术模块按照最合理的方式编排到一起,让它们能按照设想丝滑地运作起来,既可以产生让显卡汗流浃背的夸张特效,又能以敌人都闻风丧胆的效率杀怪推图。

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在通关当前版本的《魔法工艺》后,会有一位“游戏作者”出现在玩家面前,但是在特定Build下作者也照杀不误。那么就连开发者自己都不能说完全把握住的极高上限,究竟是怎么在这款游戏不大的体量里自洽地运作起来的呢?

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初进游戏,第一时间往往很难看出《魔法工艺》的特点。

乍一看,这是个俯视角的地牢探险游戏,像《以撒的结合》那样可以发射子弹,探索一个个功能各异的房间。在古神入侵的背景下,不断突破各种丑出了特色的怪物夹击,最终去到更加抽象的BOSS面前。

等到玩过一会儿后,又能发现游戏的角色和故事同样充满了无厘头意味。一个说着满口现代梗的穿越者勇者,一个说话没谱的附身鬼魂,还有不怎么信任主角的美女NPC,就这样组成了主角并没带上多少正义感的世界拯救之路。

但就是在这个特色并不突出的游戏框架下,《魔法工艺》把它的肉鸽玩法做得恰到好处。

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和大部分肉鸽游戏一样,《魔法工艺》流程里的每一步几乎都充满了随机要素。每一个房间的类型,路边杂物是否会爆金币,对角色性能影响极大的遗物,敌兵与BOSS配置,还有玩家的攻击方式等等,都是游戏肉鸽玩法的体现。

这些要素里,房间类型、怪物种类和遗物效果,都会对游戏产生很大的影响。例如当我拿到一个“每3枚金币增加1%伤害”的遗物时,我这一局的“消费观”注定就会变成守财奴,除非我不打算充分利用这个遗物的强大效果。

但在这些常见的元素之外,让《魔法工艺》和其他肉鸽游戏产生最大不同的,是它的“法术编程”玩法。

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之所以叫做“法术编程”,是因为在《魔法工艺》里,玩家获得的法杖基本不会附带魔法,而是提供多个法术插槽;法术也不再是直接作用在角色身上,而是变成了一个个法术模块。只有当玩家把法术模块放进法杖的插槽里,才能使用魔法。

这些法术模块效果各异,既有对攻击方式的直接改变,也有对其它法术的增强。只有按照恰当地顺序将模块进行组合排列,才能发挥出这些模块最佳的效果——就像编出一串能顺利跑通的代码一样。

有的模块能同时增加发射子弹的数量,有的模块能让子弹之间连上电弧,再加上一个停留时间极长的蝴蝶子弹,就能获得一个攻击力堪忧但视觉效果不错的一个“电蝴蝶”法术。

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又或者我们可以通过增加同时射出激光的数量,再用辅助模块赋予它反弹属性,再多叠几个减CD模块,就能获得一个伤害不俗的“蹦迪激光”法术。

当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 7%title%秒杀BOSS,炫到模糊

虽说这仍旧是建立在看运气的肉鸽要素基础上,但玩家通过自由组合这些随机获得模块,又能尽可能地发挥自己的想象力去抵消运气元素,正是“法术编程”的最大卖点。

它代表着可以超越玩法的想象力和趣味性,同时也以极高的玩法上限,正在“烧掉”不少玩家的电脑。

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正如前文这张动图展示的一样,当特效堆到一定程度之后,对游戏的画面也是种考验。

“法术编程”的玩法里,由于一个个模块效果能够叠加,这使得很多时候法术最终的效果有多么夸张,可能就连开发者自己也没能完全考虑到。满屏的光污染卡到掉帧,在《魔法工艺》中完全就是家常便饭,不论电脑配置有多好,深入玩过这款游戏的玩家一定都体会过。

当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 8%title%连主播王老菊也不例外

但这种通常只能在BOSS招式里才能见到的效果,恰恰也是“法术编程”可能性的体现。

游戏内的法术模块种类丰富,除了能直接改变攻击特效的释放类法术,还有大量带有辅助特效的增强类法术。有的能改变法术范围,有的能改变子弹数量,有的能减少法术CD,还有的能让法术附带中毒或者冰冻特效。

特别是围绕数量、范围和CD这几个基础属性的模块,它们的效果只要堆到一定数量,就能让法术效果产生质变,强到产生光污染的效果往往就是由此而来。

当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 9%title%来自B站UP月尘bingo

当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 10%title%与“子弹数量”有关的部分法术模块

更重要的是,玩家除了能在一根法杖排列出一个“单线程法术”,还能同时运行多线程并让它们互相配合。

想要实现多线程,最简单的方法就是让法杖与法杖之间进行配合。有的法杖会存在影响其他法杖的特效,有的法术模块也可以让法杖自动为我们战斗,实现同时两根法杖左右开弓。

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只是目前《魔法工艺》里虽然有这样让法杖互相影响的设计,但是效果仍旧相对保守,我们想要实现双线程更多需要依靠另一种带有“后置槽”的特殊法杖。

这种法杖简单来说,就是把法术插槽分为了两个部分。前面的插槽能够正常使用,但在使用过程中能够通过一些行为积攒能量,只有当能量满足后置槽的消耗要求时,后置槽的法术才会发动。通常是用前半部分用来触发条件,后半部分来发挥威力,一个负责传球一个负责射门。

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例如这根以暴击作为触发条件的法杖,理论上来说只要前面4格法术暴击触发得足够快,后面3格的法术就能无限释放,彻底无视蓝耗和CD这两大限制。

当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 13%title%“蝴蝶制造器”

特别是前几天的版本更新后,游戏在加入5个新法术的同时,又引入了多个极具潜力的新机制。

比如新增了对左侧法术的影响,打破了增强效果只影响右侧法术的旧版本传统,让玩家可排列使用的组合又多了不少;又比如“飞行中释放”和“命中敌人释放”,让没有后置槽的法杖也能试着尝试两种攻击法术间的组合。

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当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 15%title%来自B站X小V人V物X

在目前《魔法工艺》的关卡最后,有一个自称游戏作者的表情包熊猫人挡在玩家面前,以超越版本的强度阻止玩家继续向前(因为下一关还没做完)。但是只要法术配置合理,无伤击杀它对于玩家来说也不是件难事。

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当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 17%title%御剑太多变成电焊

当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 18%title%“无限触手爆蛆流”

当然,这些靠叠加法术模块产生质变的效果也不止可以用在提高打怪效率上。把停留时间、弯曲幅度等数据叠加到恰当的数值,甚至能在游戏里玩你画我猜。

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当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 20%title%来自B站X小V人V物X

从这些法术的酷炫效果来看,它带给玩家的爽快感一定少不了。某种程度上来说,这些夸张到掉帧的光污染也是开发者的有意为之,将它们作为玩家爽快感的来源之一。

但在《魔法工艺》里,制作组并没将结果作为带给玩家的正向反馈的唯一途径。在拼凑法术的过程中,玩家同样能享受到游玩的乐趣。

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如今有不少人对肉鸽游戏的印象,就是“它很好做”。随便搭个框架换个皮,设计几个道具效果,然后让玩家自己去找乐子吧。

但事实上,肉鸽游戏其实是个很容易产生挫败感的游戏类型,随机要素给了玩家开出大奖的惊喜,同时也附赠了当上非酋的不甘心,想要让玩家玩得爽并不容易。

很多成功案例的做法,是选择在肉鸽的框架上,加入大量的操作性或是经营感。让玩家的正反馈基于肉鸽带来的成长,能有另一种维度的养成,不会过于依赖随机要素。而在《魔法工艺》里,这种操作或经营的感觉,正是来自法术编程玩法。

想要凑出一根神挡杀神的法杖,大概分为两个步骤:获得法术和排列法术。

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获得的法术种类基本靠运气,但是在此之后,游戏中还为玩家提供了铁匠房这样的房间。在这里,除了把3个同名法术合称为更高级的版本,还可以把不需要的法术随机变成其他法术。

所以这个房间对于玩家来说,既是可以一口气再抽上几十次新法术的彩票站,也是能用策略来重新组合已有法术的作战室。两种用法都能一扫此前没掉落想要法术的阴霾,在玩家几十次的抽取、合成的操作中给足玩家经营感。

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而在排列法术时,很多房间都给了玩家测试伤害的训练假人。毫不夸张的说,如果通关一把游戏要花上1小时,那玩家在测试假人前停留半小时也很正常。

拿到需要的法术模块后,玩家往往会反复不停地替换身上大量的法术,用来测试它们彼此之间组合的效果。

不同于那些捡到道具就会即刻生效的肉鸽游戏,玩家往往会把自己做出一个强力法术后的爽感归结于自己的功劳,而不是“运气好刚好爆了个强力道具”。虽然其中仍有运气成分,但这种一琢磨就是十几分钟的思考和试验,恰好给了玩家延迟的正反馈。。

用制作人在一次采访中的话来说,这就是“需要玩家更多动脑”的爽快感。可是这样的爽快感,无疑是有门槛的。

当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 23%title%全游戏最肉的单位

可能很多人第一次听说“法术编程”这个词,是在另一款叫做《Noita》的游戏里。这款明显给了《魔法工艺》启发的游戏,也是将“法术编程”作为最为核心的玩法。并且在法术类型和玩法深度上,《Noita》都要胜过《魔法工艺》不少。

只不过相应的,《Noita》极具深度的玩法换来的还有游戏超高的入门难度,这款游戏的玩家间还流传着“十几个小时只能入门”的说法。

但是十几个小时对于《魔法工艺》来说,已经足以让玩家充分享受到玩法的乐趣,并通关游戏好几次了。《魔法工艺》虽然目前的游戏深度还很欠缺,但它做得非常好的一点,就是对于新手玩家的体验照顾得很到位。足够清晰的教学,大本营里的无限制练习场,各个社交平台上丰富的“无敌教程”,以及原本是游戏最大短板的浅法术池,都让玩家能够迅速上手并玩出花样。

当法师学会给法术编程,连游戏作者也照样杀 24%title%游戏里还有些自带解谜小游戏玩法的特殊房间

当然,这里法术池的“浅”是相对《Noita》恐怖的深度而言。作为一个刚刚上线EA测试几个月的游戏,《魔法工艺》能在Steam上取得91%的好评率,同时在国内外玩家间都有着不错口碑,已经足以证明它目前版本的可玩性。

更重要的是,这款游戏的框架已经搭建得足够严实,严实到我们完全能够设想出它正式版的样子。根据制作组已公布的开发计划,正式版将会把流程扩充到5个章节,法术也会由现在的60多个增加到100个以上。

要知道按这些法术互相增益的特性,每增加一类法术,法术的组合数都将呈指数级上升。如果后续法术全都有着此次更新的质量,未来游戏的深度或许也不再会是《魔法工艺》的短板。

能找到一个正确的巨人肩膀,能以巨人的视野找到适合自己的新东西,都没难倒Wave Game这个新兴的独立工作室。相信对他们来说,剩下的内容填充工作一定也不是什么难以跨越的难关。

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