电脑 RPG 游戏史 #147:柴堆、勇者斗恶龙 11:寻觅逝去的时光

电脑 RPG 游戏史 #147:柴堆、勇者斗恶龙 11:寻觅逝去的时光

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《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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柴堆

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Supergiant Games, 2017
Windows, macOS, Linux 和 PS4

原作者:ARZ,译者:Linzz

当把一项运动改编成电子游戏时,叙事通常不是重点。像《麦登橄榄球》(Madden)或《FIFA》这样的游戏在开发时会更关注模拟方面,虽然最近几部也尝试在模拟经营中加入故事模式,但故事从来都不是焦点所在。《柴堆》(Pyre)另辟蹊径,通过创造了属于自己的运动来实现一个重剧情的体育游戏,这项运动与故事以及视觉小说和 RPG 机制很好地洁合在了一起。

这项运动本身是一种魔法篮球,在一个充满不同种族的幻想世界中,每个种族都有自己的技能和比赛风格(非常快,能够飞行,每个进球获得更多的分数,等等)。在许多方面,《柴堆》试图成为一个更纯粹的体育游戏,比赛有旁白,甚至有某种锦标赛正在进行,有赛季和排名。游戏甚至有一个独立的本地多人游戏模式。

你扮演一个不露面的角色,充当经理一样的角色,与一队球员在世界范围内旅行,与其他球队比赛,并在途中吸收新成员。但他们不仅仅是为了运动而比赛,每个参加锦标赛的人都是被遗弃者,被社会放逐被迫到某处边境生活,并希望能够通过比赛,在游戏中又被称为仪式,来赢得返回机会。

每个角色的背景故事和回归动机(感情、复仇、家庭等等)让这一过程变得有趣。在每个赛季结束时,会举行最后的仪式,获胜的队伍可以选择一名球员回归社会。比赛赌注非常高,因为获胜意味着能够看到角色的故事线推进,而失败则意味着让对手获得离开的机会,有时会带来不好的后果。

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你的目标是带着球体冲进对方的柴火堆,利用你的球员的能力来躲避或暂时驱逐对方的球员。

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球员有统计数据,有独特的技能树和护符槽,以及受你的选择所影响的个性,甚至会导致他们拒绝与某些队友同场比赛。

每赛季的这最后一场比赛会严重影响游戏的进行,因为你团队中最好的球员往往也是你在情感上投入更多的人。让他们完成目标可能意味着失去你最好的球员,而这又与游戏里其他内容紧密结合,迫使你尝试不同的角色,而故事也相应地发生变化,产生新的对话和事件。而且,无论你是赢还是输,游戏都在继续,比赛的结果影响着故事发展和团队的动力。

《柴堆》是一个实验性的游戏,可能不适合所有人,因为 RPG 和体育爱好者似乎没有很大的交集。尽管如此,这仍是一个非常有趣的实验,它打破了类型之间的壁垒,并构建了非线性叙事的概念,这些概念后来被用于 Supergiant 更成功的游戏《黑帝斯》(Hades,2020 年)。[1]

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1 译者注:虽然二者都是非线性叙事,但手法上差别还是挺大的,《黑帝斯》是通过重复游玩来慢慢使故事细节不断丰富,而故事本身的走向是固定的。《柴堆》单周目的游玩就已经是一个完整的故事,通过在多周目游玩中做出不同选择你可以尝试书写不同的结局。游戏有三个大的结局走向,而每名出场过的角色又有各自不同的数个小结局。另外,测试版译名是《哈迪斯》后来正式版译名为《黑帝斯》,故此处采用了正式版译名。

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勇者斗恶龙 11:寻觅逝去的时光

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Square-Enix, 2017
Windows, 3DS, PS4 和 Switch

原作者:BF,译者:Chan

即使在西方观众的眼里不是多么出名,《勇者斗恶龙》这一富有影响力的作品确实在 1987 年奠定了 JRPG 类型游戏的基础,并在日本市场名声大噪。系列中所有的主要作品都坚守着同样的模式:简单易懂的小队制 RPG、着重讲述高魔设定下的冒险与鼓舞人心的善恶对抗。

该系列最令人惊叹的内容要数其在数十年中都得以保持的一贯特色:识别度极高的鸟山明(《龙珠》系列)的画作;一听就知道出自椙山浩一之手的交响乐;与堀井雄二的开发指导。从系列的第一作到最新的作品,《勇者斗恶龙》在保持其童话般的氛围与大框架上始终如一,甚至包括了一些最小的细节都是如此(比如进度系统、声音特效与多彩的卡通怪物)。

《勇者斗恶龙》在一直都遵循着一系列可靠且严谨的传统同时,开发者也在每一款新作品中不断加入新点子。这使得它的进步在如《最终幻想》(Final Fantasy)等更敢于创新且知名度更高的系列面前仍显得很有意思。

但《勇者斗恶龙》在西方观众的眼里显得就有点难以上手了,特别是考虑到其本地化过程不断被推迟、早期的名称更改[1] 和许多作品在各种大不相同的平台上独占发售的历史。

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有一些地下城允许你乘骑击败的怪物,并使用它们的能力抵达全新的地点和寻找隐藏的财宝。

幸运的是 Square-Enix 为一大群全新的玩家在多个平台上发售了《勇者斗恶龙 11》(Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age),使得其成为系列中首个登录 Windows 系统并且完成了本地化的单人主线作品。这在日本之外的市场为该系列大大提升了急需的曝光度。

和系列中大多数作品一样,《勇者斗恶龙 11》大体上是一场独立的冒险,并且对于刚开始可能会被过度鲜艳的画面与不断“嘶吼”的交响乐这两个系列主要特点惊吓到的新玩家来说,是认识《勇者斗恶龙》的绝佳起点。

游戏讲述了一位孤儿勇者的故事。他身负神选者的标识并且必须面对愈发强大的邪恶势力,拯救世界——正是这公式化的前提架设起了一场在拥有宏伟格局的同时还得以饱含细节的冒险。

遵循系列里将玩家角色设定为白纸一张的传统,游戏的主角是一位没有姓名、不会说话且没有任何实质个性的人物(也没有提供任何可供调整的个性化设定)。随着他在厄尔迪亚(Erdrea)的世界里朝着世界之树(Yggdrasil)以获取光之剑(Sword of Light)为目的前行,他最终会组建共含有八名伙伴的小队。这些角色各自都拥有类型丰富的个性、独特的个人剧情和与之相对应的预设职业。

这些内容在回合制的战斗模式中体现得还不错。每个角色都有符合各自个性的装备和一组独特的能力,并且小队中的搭配时时刻刻都是平衡的。在战斗中四名活跃的参战人员随时都可以与休息中的角色自由替换,甚至在其死亡时也可以这么做。

在游戏世界中穿行的过程是第三人称的,可以选择行走或者乘骑来穿梭于识别度高且一定程度上富有电子游戏风味的地区——比如草原、沙漠或冰封的王国,甚至是遍地岩浆的地狱景观。

我们想为玩家提供一种单纯的乐趣,而不是做一些过度复杂的东西让他们操心。现实世界中大家面对的困难已经很多了,有时候解决它们甚至不会收获回报。既然这些现实里的苦差事不会提供回报,那至少我们希望在游戏中他们努力了之后会有所收获。

堀井雄二
 《勇者斗恶龙》系列创造者

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游戏中的回合制战斗极其传统,但多亏了表现可爱的卡通怪物与探索时可选择性逃避战斗的功能,这一切永远不会显得无聊。

虽然这不是什么该系列独创的特色,但游戏中每一座城镇、王国、地下城或岛屿中发生的故事让所有地点都显得独特且令人难忘。

每当玩家进入一个新的区域时,小队会领悟到原住民的各类怪癖,在当地发现一个具有威胁性的问题并最终面对一场 Boss 战。不难看出游戏内容是线性的,不过新的伙伴会伴随关键事件的结束而出现,随着探索继续,游戏也不断提供新剧情和游玩内容,即使在数十个小时之后游戏仍然是自由、令人享受且回报丰盛的。这一切都多亏了即使是在当代标准下仍旧是相当令人钦佩的经过高度打磨的游戏画面、游戏节奏与内容。

刚刚提到的这些或许看上去有些老套了,但在如今市场处处都是黑暗主题的 RPG 的情况下,这样一款鼓舞人心和富有英雄史诗的作品反而显得又有点令人耳目一新了。但随着游戏中的故事在后段涉及到关乎存在和忧郁的主题,使得该游戏在浅显的表面特色之下,又增添了几分更深层次的内容。

或许是因为游戏的流程实在是过长了,几乎没有任何的评论人指出关乎英雄的神话中那些更有颠覆性的内容。游戏通关后的部分不仅仅增加了新的剧情,还邀请玩家重新回头审视至今的冒险旅程,针对诸如选择、失去,和牺牲的真正意义等概念进行深刻的思考。

游戏有意在完整的流程结束后才揭晓的真相:这场冒险的长度正是剧情中诸多主要反转之一。

但不管怎么说,这个故事基本上还是一个充分运用了自身内容并表现优秀的童话故事。大部分的玩家面对整体的游戏框架、主题和游玩方式,将不会感到陌生,甚至是有点过分熟悉。《勇者斗恶龙 11》最显而易见的特色不是创新,而是其精致且丰富的内容,还有对冒险的真切召唤。

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各个小队中的角色都有各自的天赋树,并且可以使用不同的武器类型,因此在发展路线上提供了一定程度的灵活性。

最终版(The Definitive Edition):

《勇者斗恶龙 11》曾有一款和主机与 PC 版本共同开发的 3DS 版本,包含了同样的故事,但游戏中的画面却大相径庭。这个版本提供了 3D 和类似 16-bit JPRG 的 2D 模式。Switch 平台上的移植版本随后结合了这两个版本,允许玩家通过 PC/主机 版本的 3D 模式或者 3DS 的 16 位元模式来体验游戏。在此之上,它还增加了额外的内容与管弦乐配乐。这个版本最终在 2020 年以《最终版》的形式于 PC 平台发售。

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1 译者注:《勇者斗恶龙》早期在西方市场的名称曾是 Dragon Warrior(龙战士),之后被更改为现在的 Dragon Quest。

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