「聊一聊」:《最终幻想15》的得与失,系列新作你还会买吗

「聊一聊」:《最终幻想15》的得与失,系列新作你还会买吗

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我和往常一样,在饭后的休憩间快速浏览着今日的游戏资讯。恍惚间,手机屏幕上刷到了这么一条简短又有意思的讯息:“SE(史克威尔·艾尼克斯)官方宣布,《最终幻想15》(以下简称FF15)的全球数字版加实体版总出货量已达到890万份,成为系列销售速度最快的一部作品,游戏的销量排名整个系列第四位,前三名分别为《最终幻想8》、《最终幻想10》和《最终幻想7》。

很自然,瞟了一眼手机屏幕上的日期,我才发现,原来距离FF15发售已不知不觉过去整整三年多的时间。记得上次看到关于它的讯息,还是闹得沸沸扬扬田畑端先生的离职与后续DLC的取消开发。我似乎早已忘了,这是我PS4平台上第一款白金的游戏,也是第一款入正的FF系列正统续作。

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正所谓爱之深,恨之切。我想用这句话来形容FF15,那就再贴切不过了。游戏发售后,充斥在各大社交平台上玩家的愤怒与谩骂,还是宣布后续DLC开发取消而引起的“群起而攻之”。都完美诠释了FF系列作品在老玩家心中不可侵犯又神圣的地位。作为一个从《最终幻想13》入坑的系列新玩家,显然这部作品给我带来的惊喜远远要大于失望。而当我时隔三年后再次打开游玩这款游戏时,似乎察觉也体会到了之前从未有过的感官体验。

我把这一切概括为FF15的得与失。

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FF15发售于2016年11月29日,作为次世代主机平台上发售的第一款FF正统续作,也是第一款国行与全球同步发售的作品,它被贴上了众多标签。十年磨一剑之作、基于现实下的幻想、系列第一部开放世界游戏、首部即时制的FF正统续作等等。

而游戏发售后的销量也是凭借这些标签节节攀高,首发没多久便轻松突破了200万份的游戏销量,让人们看到了FF这个品牌的影响力还是一如既往的恐怖。在登陆主机平台一年后,游戏也顺理成章登陆了PC平台。整合了之前三个战友的DLC、开放解锁了三个角色的操作,以及一系列游戏系统内容上的改善与扩充。作为游戏制作人的田畑端先生也是在游戏发售前,对本作寄予了厚望,希望FF15最终能达到1000万份的销量,载入FF系列的史册,其勃勃的野心也是司马昭之心路人皆知。

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然而谁都没能想到,在游戏发售后的三年时间,游戏的销量终于是快突破900万份,但制作人田畑端却在SE的“明升暗降”骚操作下黯然离职。随后其迅速成立了全新的游戏工作室,使这其中的状况瞬间变的不言而喻了。而之前团队所遗留下来的一系列后续DLC开发,也是彻底石沉大海,仅剩最先动工的艾丁之章,玩家期许已久的露娜与诺克特另外的游戏结局也衍变为小说推出。

FF15作为系列变革最大的一部作品,游戏从历代保持多年的回合制战斗,彻底转变为开放世界下的即时制游戏。这是一次伟大的尝试,但同时也是冒着巨大的风险。所以在游戏的开头,制作组写下了这么一段意味深长的话-“献给所有初次体验最终幻想的玩家,和忠实的粉丝们。”游戏最终在某种程度上来讲,是变革成功的,在挽留住老粉丝的前提下,又拉拢了新玩家的加入。而这一切都归功于田畑端对FF15这个IP一系列成功的运营打造。

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田畑端在接手FF15时,便着手开启了一个宏大的游戏企划,他希望把FF15品牌构筑像FF7系列一样,打造成一个庞大的宇宙系列。

首先从小荧幕,制作了名为《最终幻想15:兄弟情》的动画番集。动画主要讲述了诺克特与三位护卫、露娜、父亲雷基斯之间的羁绊,加深了游戏中人物的刻画。然后在大荧幕,利用FFv13所遗留下来的素材,制作了《最终幻想15:王者之剑》这部CG电影。电影讲述了王子一行离开之后发生的王都保卫战,间接对游戏之前发生的故事剧情做了交代。

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通过动画电影两方面的宣传,来进一步扩大游戏玩家群体,让更多新玩家通过其他娱乐媒介来接触了解FF系列。事实上,这些举动对FF15本身的销量确实是起到了推波助澜的作用。田畑端用FF15这部作品,让更多以前从未接触过系列的玩家提供了一次绝佳的机会,也使这个“暮年”品牌重新注入了活力。

然而有得必有失,在保证了游戏的销量和良好的品牌推广下,游戏自身的品质却并不尽人如意。

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FF15的前身其实为野村哲也负责的FFv13项目。因为游戏开发时间跨度大,一度面临“难产”。之前主要负责掌机游戏开发的田畑端自告奋勇接受了挑战,一手接下了这个“烂摊子”。然而由于野村哲也之前游戏的设定与世界观过于庞大,加上游戏引擎“夜光”存在的一些致命短板,迫使游戏的开发与游戏引擎优化几乎是同时进行,这都使游戏的开发工作变得更加艰难。而田畑端一心想把游戏打造成第一款开放世界下的最终幻想作品。所以,在有限的时间与创新双重挑战压力下,便做出了诸多“妥协”。

首先从画面,作为登陆次世代主机的3A游戏。游戏的画面在日式RPG中可以说是无可挑剔,代表了第一技术生产力。但在游戏实际进行中为了保持稳定的帧数而采用了动态分辨率,随之带来的是游戏的画面效果整体给人一种很糊的感觉,游戏中人物建模的抗锯齿也较低。

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PS4版因为机器性能略高于XBOX ONE,所以这些问题相对还好一些。之后推出的两大主机半代加强版,也是提高了游戏的帧数和画面表现。作为最后登录PC平台,因为拥有更高的机器配置性能,所以能开启更高的画面效果和帧数,但PC版整体的优化并不是很好,要满足1080p 60帧还是需要较高的配置。

第二是游戏任务的质量。作为开放世界游戏,自然会有更多自由且种类丰富的游戏任务。但不管是因为开发团队的时间有限,还是本身的经验不足等其他问题。除了主线必要的任务和讨伐任务之外,游戏中存在一些滥竽充数的支线任务,大多为获取怪物掉落的材料、寻找失物,且任务NPC的建模形象重复度也较高,完全只是换了个名字而已。

开放世界带来的还有一个问题就是游戏的BUG,即使像CDPR这种精益求精的公司,也难免在《巫师3》中发生一些啼笑皆非的BUG。而排查BUG,又需要花费额外的开发时间,这都进一步对游戏开发带来了不小的难度。

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最后是游戏的剧情。作为一款传统的角色扮演游戏,而且是作为一款影响力极深的RPG品牌游戏,最后却在了游戏剧情上出现了巨大的问题。FF15在剧情最大的问题就是整个故事极其不完整,如果说前期开放世界下的剧情安排还算比较正常,但从中期开始就缺少大量铺垫,剧情发展迅速。完全就是以诺克特为第一视角所见所闻下的剧情故事。不管是三个队友中途离队时发生的故事,都是一笔带过,虽然最后都以DLC的形式补完。但这对于首发入手的玩家,却是极其影响体验的。

而剧情另外一个败笔之处就是对于女主刻画实在是少的可怜,只有存在于CG中出现的女主,在与男主见面后,便彻底领了便当,实在是让人无法理解。而制作组对这些破碎剧情作出的补救措施,就是通过后续的更新对游戏内容的补完,不管是新增加的CG演出还是文本信息。所以我们最后才看到了,一款本为单机的RPG游戏,硬是做成了服务性游戏。而因为游戏整体框架的问题,再多的补救措施也无法挽回游戏本身剧情上的重大缺陷。

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FF系列新作你还会买吗

从FF13开始,「最终幻想」似乎就成了一部叫作不叫好的作品,游戏的最终销量都挺不错,但口碑确是每况愈下。

其实FF系列踏入高清时代以来,或多或少都存在相似的问题。开发时间跨度大、开发环境困难、临时的人员调整,使得游戏本来的开发工作变得更加困难。这也不单单把锅甩给田畑端或野村哲也就能解决问题。

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而系列一直秉持的创新精神似乎也是压垮骆驼的最后一根稻草。FF系列虽然已开发了如此庞大数量的游戏作品,但它每一部游戏作品的剧情、人物、战斗系统都是相对独立没有联系的。所以,玩家们不会因为之前没有玩过系列作品,而对新作的游玩产生影响。但这也在一定程度上加大了游戏的开发难度,如何做的与之前的作品不同又要保持较高的游戏质量,都是摆在开发人员面前的一道难题。田畑端更是用日式RPG中罕见的开放世界作为进一步挑战,我很钦佩他这种胆量,但如果最终做失败了,无疑对系列是一次毁灭性的打击。

PS4、XBOX ONE主机世代转眼已进入末期,主机平台上最后一部FF作品就属万众瞩目的《最终幻想7 重制版》。但我想,关于「最终幻想」系列的新作应该早已提上日程。连续的滑铁卢也许会消耗粉丝们的热情,但只要「最终幻想」系列新作出下去,我还是会一如既往地支持下去!但是,作为一款拥有如此历史悠久的系列RPG,它真的得静下心来好好想想,到底什么才是「最终幻想」游戏最至关重要的东西。

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FF15这款游戏所带来的争议随着时间流逝也慢慢趋于平稳。但作为曾经日本游戏的行业领头人的SE,却越来越疲软,呈现下滑趋势。玩家们会把这一切都寄希望于《最终幻想7 重制版》的发售,但在这部作品之后呢?SE还能拿出更具分量的作品呈现给玩家们吗?

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我们看到了蛰伏多年后在今年迎来回暖的卡普空,也看到了FROM SOFTWARE凭借一部又一部的创新作品,赢得了业界与玩家的肯定。但也不乏像科乐美这种游戏公司的急流勇退,慢慢消逝在玩家的视野中,一个个经典IP的永久雪藏。我只希望SE能够快速找到一条正确适合自己发展下去的道路,而不仅仅只是一再的炒冷饭,消耗FF这个品牌的最后剩余价值。

文章很长,感谢阅读!

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