「平衡六号」点评测试服改动:牵强附会,意兴阑珊!

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Y5S1虚空边缘行动可以说充满了吸引力。俄勒冈乡间屋宅的重置、两名具有独特机制的新干员先后加入游戏,许多振奋人心的改动也陆续出现在我们眼前。然而除了新东西,我们也看到了对旧事物的缝缝补补——季中更新。

这份设计师笔记叙述了平衡组对一些干员的改动。本文将对季前更新笔记中罗列的部分改动进行点评,并推测在新环境中将可能产生的变化。

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NERF!!!!!!!!!!

前言

一言以蔽之,目前的平衡组是蒙特利尔工作室低下的开发水平的牺牲品。他们的野心极大,想要重塑整个彩虹六号平衡系统,却又受制于程序员们极慢的开发速度——既然不能重做所有有问题的老干员,那只能忍痛砍新干员了。

如果你是一位核心玩家,那么请认真看完本文。本文将为愿意思考的读者阐述育碧平衡组的想法,以及在新环境下应该如何适应这些改动。

如果你只是一位娱乐玩家,那么你也可以从本文当中明白育碧的苦衷,并获取新的喷点。毕竟本文也大多是猜测,实际上育碧平衡组有没有黄金1水平都很难说。

没错,即便是笔者这么用词委婉的人,也想骂街了。所以读者们如果对育碧平衡组存在不满,尽管发泄在评论区吧,注意措辞文明即可。

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BUCK – 更多钥匙,更多开门,更多机会。

  • 阔剑地雷取代手雷
  • 增加万能钥匙弹匣容量:万能钥匙弹匣容量增加至5+1,最大弹药总数现在为25+1

笔者评价:合情合理,可接受。

在改动之前,Buck实际上是Sledge的上位替代。Sledge能做到的事情Buck都能做得不差,比如突破和清障;但Buck能做的Sledge很难做到,比如下打上、二楼打地下。Sledge除了枪好压以外几乎没有上场的理由,而大家又没想好怎么加强Sledge——好像很尴尬,只能动Buck的刀了。

Buck能成为Sledge的上位替代,其实是因为他本身就是一个超模干员,只是没什么人注意到过。同样作为拥有优秀主武器的突破干员,Ash在使用爆破弹时还需要考虑是交在软墙上还是交在防守方道具上,Buck就完全没有这样的顾虑,毕竟开墙只需要一发霰弹。

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对了,他还能装2.5,还能打垂直。

把pino和Muzi的手雷拿掉,他们还真不一定能用Buck大杀四方。

版本适应:Buck将被彻底定性为一名垂直/辅助干员。闪光弹可以交换ADS或进行倒计时突破,阔剑可以让Buck在没有队友支援的情况下独自完成反绕后工作。增加的万能钥匙子弹数可以让Buck能为团队尽可能多地打开通路,并尽可能多地完成垂直任务。

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JAGER – 我们正在听取你们的反馈。感谢你们!

  • 现在将变为2速2甲干员

笔者评价:合情合理,可接受。

与上条类似,Jager也是Wamai的上位替代。然而这一次,玩家们需要为Wamai的孱弱负责。

Wamai的磁力吸附装置本应被部署在防守方没有布防的位置,这样才可以稳定地吃掉进攻方的投掷物。但是普通玩家们并不想练习磁力吸附装置的投掷技巧,也不敢在进攻方还没给压力的情况下去情报未知的地方丢磁力吸附装置——因此对于普通玩家而言,Wamai就是个低配Jager。

既然是低配Jager,那为什么不直接选Jager呢?所以对不起,在不知道怎么增强Wamai的前提下,Jager你挨刀吧。

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由于Jager在放完道具和技能后相当于白板干员,不用考虑存活率的他可以出现在各个激进的位置进行频繁对枪,在这种情况下他还拥有一把出色的主武器实在是有些过分。相比之下,Wamai需要保证自己存活来获取磁力吸附装置的充能,因此主武器可以较Jager而言更为出色。

当然,这都是理论上。实际上,740和720射速在一枪爆头的游戏里实在是有些不够看,而且即便把Jager改成二速也会有一群人打野的。

版本适应:别打野了求你了,让有摔炮的好哥哥好姐姐们去打野吧,老老实实卡死一个位置不好吗?

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MOZZIE – 仍然是个矮子<3。

  • 移除次要装备Super Shorty

笔者评价:就你X离谱。

Mozzie从某种意义上说也是Mute的上位替代。

如果团队是为了信息屏蔽才打算在Mute和Mozzie中间选一个的话,那么Mute就将面临非常尴尬的处境。拿喷子就有装修,相应地就没有中距离作战能力;拿MP5K就有中距离作战能力,相应地就没有装修。Mozzie不需要做这样的选择题,因为他的喷子是副武器,主武器还是一把中距离作战能力拉满的步枪。

然而有趣的是,从平衡组的原话看来,他们认为Mozzie是一位打野干员,而非我们常说的信息支援、区域控制干员。在此基础上,他们拿掉了Mozzie的喷子,以期望Mozzie减少团队贡献,彻底成为打野干员……?

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说句实话,没看懂,笔者一直以为彩虹六号是一个团队合作游戏来着。既然要削弱Mozzie的信息反制能力和打野能力,那为什么不把C4换成防弹摄像头让他成为纯支援干员呢?

版本适应:单排少选Mozzie做支援位,因为队友的装修基本不可能给到你想要的地方。可以尝试Mozzie打野,利用抓到的车当移动眼来保障自身安全。多偷人,多绕后,当Valkyrie的替代干员使用。

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YING – 给我们的小女孩一点关爱。

  • 增加“烛光”闪雷数量至4颗(原为3颗)
  • 烟雾弹取代阔剑地雷
  • 增加T-95 LSW的伤害至46(原为43)

笔者评价:就你X离谱,增强都能增强歪来。

Ying的问题难道是烛光手雷太弱吗?笔者强烈怀疑育碧工程师们根本没有学过人机交互。

在笔者看来,Ying真正的问题是——烛光手雷缺乏反馈。一个健康的机制,其反馈应当是直截了当且明显的。比如ADS反掉了一个投掷物,使用者屏幕上会出现+20,也能听见ADS装置发出的噪音,那么使用者就明白:我的ADS反掉了投掷物。

可是Ying的烛光手雷呢?丢到哪里去了,不知道;弹出来的小闪飞到哪了,不知道;我想闪的敌人有没有被闪到,不知道;在爆闪之前敌人动了没有,不知道。最搞笑的是,为了争取那几秒的白屏时间,Ying必须用冲刺姿态进入点内,而手里拿的是一把低射速低DPS的轻机枪,几乎不可能战胜没被闪到的敌人。

除了强烈的未知和挫折感,Ying的技能释放还需要经历大量的练习,而这正是不被普通玩家们所接受的。育碧并没有专门练习投掷物的地图和模式,也没有开放玩家自制地图,甚至没有做过Ying的官方教学——普通玩家想学如何投掷烛光手雷就必须使用社交媒体。

但是,都打开社交媒体了,还会有好好学东西的心思吗?

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一昧加强Ying的后果就是,新手和普通玩家照样不会选这个干员,熟练度高的老玩家则用Ying轻松闪到点内所有站位然后进点乱杀。

要解决问题也很简单。给Ying的烛光手雷弹出来的小闪光加上透视轮廓,以后再出一个游戏内嵌入的官方教学视频,手把手告诉大家这干员到底应该怎么玩。

版本适应:Capitao的另一个选项。较巴西队长而言更具人头威胁,但无法从远处清理死角位,且少一枚阔剑,依然不推荐有熟练度之前选择。

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TCSG12(Kaid、Goyo)

  • 给TCSG12增加一枚额外弹匣
  • 降低TCSG12的伤害至55(原为84)

笔者评价:合情合理,但削过头了。

笔者一直给TCSG12非常高的评价。无他,唯两枪毙命尔。

作为防守方唯一一把有资格挑战进攻方的主武器,单发84伤害、19米开始的衰减和附带ACOG的特性决定了它面板属性的优秀程度。也就是说,这把枪能在21米内两枪放倒任何干员,而且还能装ACOG,可以瞄人缝。

削弱伤害是应该的,因为当比赛进入残局之后,任何干员在TCSG12面前容错率都会非常之低。只要进攻方血量低于84,那么在最后阶段就会被TCSG12一枪秒杀——但都倒计时了,进攻方是必须拉出大身位进行对枪的,因此TCSG12的使用者打歪的可能性很低。

削弱到55伤害有些太过分了,这意味着不减轻后座的情况下,TCSG12在残局中的压制力会变得很小。

版本适应:如果不用AUG或维克托,那就尽量出现在各类奇奇怪怪的位置,打进攻方身位差。

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结语

说句实话,这里大部分改动都给人一种一言难尽的感觉。为了增加某个干员/某个打法/某把武器的出场率,不去想办法加强他,而是把另一个热门干员/打法/武器一刀砍废,就笔者而言是觉得不可理喻的。

既然要做挫折感平衡法,那索性就做到底,不要又想要玩家体验又想要游戏“平衡”,不存在的。玩家玩的爽,那么遭殃的必然是对手。

我是IneffabiLis,致力于为小黑盒彩虹六号专区提供客观详实的分析,我们下次再见。

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