《地狱之刃:塞娜的献祭》:这让人精神错乱的游戏体验

《地狱之刃:塞娜的献祭》:这让人精神错乱的游戏体验

游戏的魅力,来源于它特定的表现形式与手法,相比于文字和声像,游戏的体验则显得更加身临其境、以假乱真。

在游戏中,我们可以隔着显示器,用键鼠或者手柄体验另一番与众不同的人生,展开一段属于自己和游戏主角的奥德赛。

大部分游戏给予玩家们的体验都是正向的,用击败Boss、通过关卡的成就感激励着玩家,用美轮美奂的场景和沿途的风景吸引着玩家。

而像Rougelike、魂like以及恐怖游戏带来的游戏体验则是负向的,前两者是通过挫败感压抑着玩家渴望成就的心理,后者则是出于人类对于未知事物的恐惧和好奇。

而《地狱之刃:塞娜的献祭》,它带来的游戏体验不是正向的,也不是负向的,纯粹只是带给玩家一种体验,一种与众不同、反其道而行之的“病态体验”。

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《地狱之刃:塞娜的献祭》

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想必《地狱之刃:塞娜的献祭》的制作组大家应该并不陌生,就是制作出《DMC:鬼泣》,把白发红大衣的但丁变成叛逆少年的Ninja Theory(忍者理论)。

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忍者理论工作室

当然,《DMC:鬼泣》也是我对于忍论的第一印象,在《鬼泣4》到《鬼泣5》的这段空档期,至少《DMC:鬼泣》也带给我不少酣畅淋漓的动作游戏体验。

除了《DMC:鬼泣》,忍论工作室的作品并不算多,《天剑》、《奴役:奥德赛西游》我也从未接触过,不过近两年的E3和TGA上,忍论的新作开始层出不穷,《嗜血边缘》、《Project:Mara》以及《地狱之刃2》接踵而至。

但第二次对于忍论工作室有所了解,则是因为《地狱之刃:塞娜的献祭》。

如果非要给忍论的游戏贴标签的话,我首先想到的是动作,毕竟在《DMC:鬼泣》中,用天使和恶魔两种力量,多种武器和技能的搭配,把小怪在空中连招连到下不来也是很爽了,堪比尼禄的皇牌空战。

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《DMC:鬼泣》

不过事实证明我贴的这个标签太肤浅了,忍论也想把游戏的表现方式做的更有深度,于是,就有了《地狱之刃:塞娜的献祭》。

虽然《地狱之刃:塞娜的献祭》是一款ACT,且在游戏中可以感受到忍论工作室在动作游戏方面的扎实功底,但六七个小时的“病态”游戏体验才是忍论工作室想借游戏之手所呈现的东西。

且大多数玩家和平台给《地狱之刃》贴的标签都是剧情向、黑暗、心理、神话,就像上文多次提到的,《地狱之刃》给予玩家的是一种“病态”的游戏体验。

而这种“病态”的游戏体验,则是《地狱之刃》所想要表达的主旨,一种对精神病人精神状态和心理的探究与模拟,说白了就是精神病模拟器。

在游戏中,玩家所使用的角色苏纽尔是一名凯尔特女战士,自己的爱人迪利恩死于维京人的侵略战争,还受了血鹰之苦。(维京人的一种酷刑,受刑人的背部被剖开,脊椎暴露在外,用斧头一根根劈断肋骨与脊椎的连接,与脊椎分离后,肋骨一根根掀开,形成“双翅”,肺叶掏出外翻,与肋骨形成血红色的鹰)

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游戏中受到血鹰之刑的迪利恩

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历史中的北欧酷刑—血鹰

而爱人迪利恩的灵魂则献祭给了北欧的死亡女神海拉,于是苏纽尔把迪利恩的头颅挂在腰间,企图向海拉赎回爱人的灵魂,走上了这段北上之路。

维京人对于凯尔特人的侵略发生在公元8—10世纪,这也同时是一种文化和信仰的入侵,就像游戏中维京人把酋长的儿子迪利恩实施了血鹰之刑,以此来取悦他们所信仰的诸神。

所以为了赎回爱人的灵魂,苏纽尔要面对火焰巨人苏尔特尔、幻象之神瓦尔拉文、地狱之犬加尔姆以及死亡女神海拉的阻拦,而这些北欧神话中的诸神,就是一种神话体系的入侵。

苏纽尔是凯尔特人中的皮克特人,脸上涂抹的靛蓝色和用石灰扎成一簇一簇的头发则是明显的特征,就连名字苏纽尔(Senua)也取自凯尔特神话中女神Senuna的名字。

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苏纽尔(Senua)

苏纽尔的母亲加琳纳是一位凯尔特治愈者,也就是祭祀,但由于患有精神病的母亲藐视了神明,却被苏纽尔的父亲辛贝尔,这位神的狂热信徒当着苏纽尔的面,活活烧死。

年幼的苏纽尔目睹了这一切,且在14岁时显现出神经病的前兆,父亲辛贝尔也认为苏纽尔和她母亲一样,因为没有信仰神明所以才遭到了黑暗的诅咒。

于是按照凯尔特的传统,苏纽尔被流放到了森林,但同时也幸免于维京人的烧杀抢掠。

回到村庄后的苏纽尔,看到这般满目疮痍的景象,以及迪利恩的尸体被挂在刑架上,失去了理智,于是便开始携带着所爱之人的头颅,向深渊走去。

战争与死亡,亲人、爱人的离去,人们的歧视与鄙夷,北方人的屠戮与野蛮,多种因素促成了苏纽尔的心理与精神上的问题。

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精神病最明显的特征是会出现幻觉、错觉、妄想与人格分裂,游戏一开始也提示玩家尽量带上耳机进行游戏体验。

因为当玩家带上耳机游玩的时候,会听到众多的声音在你的耳边徘徊,有女性的声音,有男性的声音,亦或是嘲弄你的声音,亦或是谈论你的声音,亦或是阻止你的声音。

这其实就是苏纽尔作为一名精神病患者所暴露的明显特征,幻听与人格分裂,所以当人们用歧视的眼光去看待精神病患者时,却殊不知他们每天都要忍受自己脑中其他声音的折磨。

而忍者理论工作室在制作游戏前,也咨询过牛津大学的精神病学家保罗·弗莱彻,以及其他相关的专业人员,在提供的病例中,有的精神病患者耳边终日回荡着凄厉的哭喊声,甚至有的精神病患者每天都蜷缩在房间的角落,因为他声称房间的天花板上吊着一具尸体。

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苏纽尔村庄的村民被屠戮后吊在了树上施以火刑

回到游戏上,至少苏纽尔精神病症状的反应还是达到了玩家可接受的程度,有的玩家认为耳边的各种声音让他很烦躁,影响了正常的游戏体验。

我个人觉得忍论用ASMR(自发性知觉经络反应)来模拟精神病人的幻听其实是一种特定的取舍和游戏设计。

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ASMR的3Dio机器

因为在游戏中无论是战斗操作还是解密操作,都没有明显的引导和提示,忍论甚至在游戏中剔除了HUD(平视显示器),所以众多的操作都要靠玩家慢慢发现,慢慢摸索。

但其实众多的提示都隐藏到了苏纽尔耳边萦绕的声音,或是说苏纽尔的其他人格。

一开始苏纽尔划着木舟开始她前往冥界的旅行时,她的人格就开始絮絮叨叨,嘲笑她、愚弄她、阻止她,说苏纽尔是个傻子,向冥界女王讨价还价是不可能的,趁早打道回府吧。

但在战斗中,苏纽尔的其他人格就成为了一种提示,就比如玩FPS时,由于是第一人称,玩家受到伤害时会在屏幕的四周显示伤害来源,而苏纽尔进入战斗时,视角也是锁定的,当玩家腹背受敌,身后的敌人攻击你时,耳边的声音就会告诉你“Behind you”。

或者在解密时玩家不能确定符文的幻象,当苏纽尔接近时,耳边又会传来提示“You find it”。

并且,苏纽尔有一个人格是读旁白的女性声音,听“她”的ASMR,是真的舒服,当然,游戏还有另一个别称《地狱之刃:塞娜的ASMR》。

如果真的要吐糟声音的话,在地狱之犬加尔姆的关卡,苏纽尔要躲避黑暗,尽量到有火光的地方,如果在黑暗中暴露了太久,就会被黑暗中的加尔姆猎杀。

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游戏中与苏纽尔对峙的魔犬加尔姆

这一关我死过一两次,很绝望,因为加尔姆抓到苏纽尔的时候还会发出震耳欲聋的吼叫,怎么形容呢?四个字:精神污染!

毕竟在北欧神话中,地狱之犬加尔姆是海拉的看门狗,据说加尔姆的吼叫宣告了世界末日的到来。

所以有很多玩家觉得《地狱之刃:塞娜的献祭》缺少游戏引导与提示,其实是忍论故意为之,为了整个游戏的剧情性和故事性服务,重在体验,重在感受,而过多的按键提示和HUD则会破坏游戏氛围的营造。

不过也有很多玩家吐糟《地狱之刃》是打架五分钟,解密两小时,这一点我也是深有体会,这也是上文我为什会说《地狱之刃》明明是一款ACT,但游戏通关后让你留下印象的并不是游戏的战斗元素。

我是通过动作游戏认识忍者理论的,但在《地狱之刃》中,忍论并没有在战斗方面下多少功夫,轻击、重击、防御、弹反、闪避、突进以及其他游戏中都用烂的超能力“子弹时间”,或者你可以称他为“琪亚娜时间”和“砸瓦鲁多”。

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打来打去还是那一招半式,敌人打来打去还是那几样,甚至在非战斗时间,苏纽尔也不能掏出利刃耍两下。

所以除了战斗,游戏的另一个重头戏便是解密。而《地狱之刃》解密的形式也很固定,无非是把关卡大门上封印的几个符文在所在的场景中找出来,比如说大门上有一个符文“M”,玩家可以把倒塌交错的树干聚焦幻视成符文“M”。

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大门上封印的符文

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把场景中的树干妄想成符文“M”

其实这种解密手段类似于精神病患者的妄想症,日常生活中任何一个普通的事物都能激起他们无尽的幻象,就像游戏中苏纽尔通过对石头、树木、阴影、血迹、墙壁、架子的聚焦幻视解开符文的封印一样。

而在幻象之神瓦尔拉文的关卡中,则是整个游戏解密元素最多的关卡,除了利用妄想进行符文解密,还要利用到人的错觉,错觉是一种错误的知觉,比如你看到墙上有一扇窗,于是你揉了揉眼睛,发现墙上原来没有窗户。

不过错觉是正常人和精神病患者都所具有的,只不过精神病患者的错觉是一种执念性的错觉。

在苏纽尔面对瓦尔拉文的迷题时,经常要通过骨门所造成的错觉来解密,诸如:在一些场景中,对面的城墙上没有楼梯,当你通过骨门去看那堵城墙时,就多了一段楼梯,这便是错觉。

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游戏中可以产生错觉的骨门

以及在苏纽尔拔出弑神剑提尔锋之前进行的几个试炼中,其中迷宫试炼无穷无尽的房间和失明试炼对于玩家视力的压制才是一种对于精神病患者心理和精神的模拟。

幻听也好,错觉也罢,神神叨叨的耳边话语,真假难辨的解密关卡,又由于《地狱之刃》的剧情属于碎片化叙述手法,所以有的玩家认为苏纽尔不一定真正经历了这场冒险,可能是这个精神病患者的幻觉与妄想,在失去爱人后的一种自我欺骗与自我慰藉。

纵观《地狱之刃》的流程,无论是战斗还是解密,难度设计的都有些偏简单,怪物和Boss掌握了他们固定的攻击手段之后都能逐个击破,而解密部分毫无改变,从头到尾都是找符文,破封印,这样也好,至少每个玩家都能轻轻松松的体验游戏的完整剧情,见证苏纽尔的自我救赎。

不过值得一提的是苏纽尔在前期到达冥界之门的时候,游戏就给玩家来了一个下马威,当苏纽尔触碰被符文封印的冥界之门时,右手就被黑暗腐蚀,受到了死亡的诅咒。

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苏纽尔右手上的黑暗物质

看似是一种剧情需要,实则这时系统会提醒玩家,苏纽尔的每一次死亡都会让黑暗滋生,直到最终黑暗吞噬了苏纽尔,那么冒险也将结束,换言之就是死亡次数太多的话,系统会自动删档,从头再打。

不过毕竟是个下马威,经过众多玩家的实测,死亡次数过多并不会导致系统删档,本以为这是比魂系列游戏更严峻的死亡惩罚,没想到这只是个纸老虎。

其实忍论也并不希望用这一严峻的惩罚机制来破坏游戏的整体体验性,只是想用苏纽尔右手滋生的黑暗描写精神病患者心理的真实写照,这种黑暗存在于内心之中,以绝望为食,以恐惧为酒,精神病患者自己也不知道哪一天这不断壮大的黑暗会吞噬了自己。

过五关斩六将,完成试炼,踏过地狱,终于面对海拉的时候,不断出现、没有穷尽的怪物才是苏纽尔最大的心理和精神上的恐惧,随着BGM《Hela》的响起,手持提尔锋的苏纽尔陷入了无尽的厮杀之中。

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弑神剑提尔锋绽放着充满寒意的湛蓝色光芒,愤怒、懊悔、不屈在苏纽尔的刀光剑影中展现的淋漓尽致,厮杀着、怒吼着、宣泄着……直到,苏纽尔倒下了……

命运就像没有门和窗的房间,你永远逃不出去,本该手刃海拉的提尔锋,却捅在了苏纽尔的腹部……她无法挣脱命运的摆布,终究要成为死亡的奴役,或是成为死亡……

醒来的苏纽尔变成了海拉的模样,或是成为了海拉,都不重要了,她捧着迪利恩的头颅,哭泣……然后把头颅扔到了深渊之中。

“不要畏惧死亡,因为没有失去的生活也是没有爱的生活,如果逃离死亡,你只会看到它投下的阴影,你越是躲避它,阴影就越发壮大,直到你看到的只剩下黑暗,当大限来临时,我们必须直面死亡,就像朋友一样拥抱它,只有这样,我们才不会恐惧,才能摆脱我们的黑暗。”

                                                                                                                                                        ——迪利恩

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再见了,我的爱人

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