《邪恶之中》关于复古FPS爽游的思考

大家好,我是白钢。这次带来的是新游《邪恶之中》的游戏测评。

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游戏整体评分:7.5/10.0

游戏购买建议:

说一下游戏两个比较大的门槛:1.游戏没有中文,而且暂时没有中文攻略,国区玩家较少。2.游戏画面和材质比较复古,画风不是所有人都会喜欢。

游戏适合喜欢爽快FPS的玩家,以及复古风格FPS的玩家。

游戏存在轻度血腥暴力元素。

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是的,主界面就是这么复古呢

《邪恶之中》是一款复古FPS,其发行商前作《DUSK》也是复古FPS,两款游戏整体评分都非常棒。《邪恶之中》于2018上半年上架Steam进入EA阶段。在2019年6月21日正式版上线,游戏正式发售。

在群里介绍的时候说是高分复古爽游,甚至提到了《DOOM》,结果我拿到游戏后有点失望。我能感觉到游戏制作、设计、成品都非常不错,但是刚好和我对不上线(不感冒)。那么,今天我借着测评《邪恶之中》的机会,就来聊聊自己对这一类型游戏的思考。

复古的画面风格非常好地将游戏地受众与非受众分割了开来

《邪恶之中》非常复古的画面配上游戏默认非常“滑”的视角移动,让我在游戏初期非常不适——3D眩晕。

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从上图中可以看出,游戏近处的武器贴图非常精致。纹理清晰,并且真实感强烈。但是游玩时注意力分散后,玩家会觉得自己拿着一个很破旧的斧子,只是制作方纹理做旧到位的体现。

游戏的制作方技术出众,这点可以很容易的从游戏的水面、天空等部分看出。但是上图地面、墙壁的材质,看起来非常复古。游戏的材质始终保持着像素的质感(而且是那种细节很精致的像素),让整体画面看起来旧旧的(但同时又很精致)。

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在后期关卡中,会有视觉效果非常惊艳的地方。但是必须给想入手的玩家强调,游戏大部分场景还是非常复古的,如果自己不适合这样的画面风格(可能玩不下去),就不要冲动消费。

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如果没办法接受这样的画面,还是别冲动消费了

虽说制作方技术很棒,但是风格感强烈的复古画面并不是所有人都能接受的。我就不是这游戏的受众,不觉得这样的风格很好看。我对这样的画面是有生理反应的,这样的画面(过旧的像素画面)加重了我的3D眩晕。

去掉画面这个外壳来看游戏的关卡设计,还是很不错的

游戏每一个小关卡的流程不长,几分钟而已。但是不大的地图却能让玩家第一次探索时不停产生“我这样走到底对不对”的疑问。游戏的路径抉择点很多,并且充分利用了场地XYZ三轴,资源利用率非常高(简单来说,就是地图不大但是可以探索的地方非常多)。

对前进方向的不确定,加强了游戏紧张、恐怖感的渲染,这点很不错。

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游戏设置了不少隐藏地区,供玩家探索

整体来看,游戏轻度解密的内容刚刚好,元素比较常见。虽说关卡设计水平不错,但是也没有什么特别创新的部分让人眼前一亮。

这里值得一提的是,游戏共有7个章节。每个章节完成后,玩家会返回大地图,在大地图找寻下一个关卡。我一开始只找到了两个入口,一直以为自己通关了,后来才发现自己漏了5个关卡。

众人皆爽,但是我并不觉得《邪恶之中》把“爽”这个关键点做好了

游戏的难度曲线很好,玩家遇到的小怪会越来越棘手,但玩家也有充足的缓冲时间去应对挑战。

游戏设计了7种武器,还设计了灵魂模式。开启灵魂模式后,这7种武器的攻击方式都会发生变化。

虽然非常多的测评和玩家反馈都觉得游戏很“爽”,但是我自己玩起来却感觉不太带劲。我仔细地想了很久,然后有了下面的看法:

对我而言,游戏不够“爽”的原因大致是射击手感过软、射击反馈不够并且开启灵魂模式前后的难度差异过大导致的。

手感过软

作为一款FPS游戏,《邪恶之中》居然是没有指哪打哪的即时弹道武器。

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单体输出最高的6号武器

1号武器是斧子,近战武器。2号武器是法杖,发射的是延时随机弹道的蓝色火球(会朝指针方向四周随机飘动,有部分追踪能力)。3号武器是剑气,发射的也是绿色的延时弹道。4号武器是闪电法杖,发射的是脉冲闪电(要击中同一个目标一定时间后才会产生伤害,伤害上限高但是反馈延迟,而且单体攻击使其面对一群小怪时非常鸡肋)。5号武器是陨石,发射的也是(巨慢无比的)延时弹道,有爆炸伤害。6号武器发射白色的刺,(弹道速度是最快的了)延时弹道,能够将敌人击退。7号是巨型AOE法杖,射速也是非常慢的。

整体来看,《邪恶之中》对玩家射击精准度要求是弱化了的。玩家更多的是要掌握延迟弹道的使用。没有指哪打哪的快感,射起来像在弹棉花。

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弹棉花

射击反馈不足

如果只是延时弹道的话,到也不至于没有爽快感。但是游戏的击杀反馈实在太弱了。

由于玩家主操的武器大多是延迟弹道,玩家经常射出一发子弹后,就快速拉向另一个敌人,很少能看到击杀画面。没什么震撼的击杀音效,玩家只能看到画面顶端过大的杀敌字样(显示在顶端,字体再大也没用啊,玩家关注的焦点还是画面中间)。

而且击杀动画缺少震撼感,也不太给劲。

灵魂模式

积攒足够的能量后,玩家能开启灵魂模式。

开启灵魂模式前,玩家弹棉花。开启灵魂模式后,玩家掏出6号武器,不到几秒BOSS死了;玩家掏出3号武器,剑气弹弹弹,不管多少敌人都瞬间杀完。

然后,灵魂模式结束,一切都索然无味了起来。我觉得灵魂模式的一些能力,还是过强了,玩家开启灵魂模式前后的输出上限差异过大,伤害数据不太合理。

可能这种游戏就需要这么无脑吧……

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加分:

  • 丰富的武器设计 +
  • 出色的画面呈现 +
  • 丰富的游戏模式 +
  • 合理的难度曲线 + +
  • 出色的关卡设计 + +

减分:

  • 射击反馈不够 –
  • 爽快感还不够足 –
  • 视觉效果过强 – –
  • BOSS设计不够合理 – –
  • 文本剧情鸡肋 – – –

加分点:

游戏设计了3个难度,还有3个游戏模式(简单来说就是剧情模式、生存模式、选关模式)。游戏武器多样,画面呈现复古而不简单,难度层层递进,关卡设计优质。

扣分点:

但是游戏的射击反馈不足,(对我而言)爽快感不够。游戏的视觉效果有些过于强烈了,对某些玩家来说可能会引发眩晕。BOSS的存在感过低,在难度上没有比小怪难上很多。最值得吐槽的就是游戏文本剧情很一般,而且还是分散在地图各个角落上的。玩家查看这些内容无法暂停,你如果分神去看剧情就会被身边的小怪暴打。而且游戏剧情的字体变形难读,影响阅读效率。

本文由小黑盒作者:白钢CC 原创
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