Fami通《侍魂:晓》试玩全面介绍,独特的日式审美

将于明日迎来发售的系列最新作《SAMURAI SPRITS(侍魂晓)》,Fami通作者西川君对游戏进行了一番介绍:

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下周也就是在6月27日终于《侍魂》系列的最新作,《SAMURAI SPIRITS(侍魂·晓)》将发售。

因为这是记2008年重置的《侍魂·闪》以来,时隔11年的《侍魂》系列发售,想必满心期待着发售的玩家有不少吧。

但是,因为时隔了11年,初次上手《侍魂》,或者是有很久不玩的人也应该有不少。这一次的游戏评论将面向于这些玩家,将从游戏的整体来介绍一下这个游戏的魅力所在。 

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独特的日式审美,将【侍魂】的世界观构筑起来

首先让大家注目的是本作的画风!由独特的着色器构建出如水墨画一样的角色和背景,像让人感受到像时代剧(日本的古装戏)一样古朴画风的同时加上有魄力的画面。另外本作虽然3D的图像,对战时剑豪们依旧是在一条横直线上展开2D的对战格挡(也就是所谓的2.5D)。在释放超必杀技之类的时候,摄像头角度将会改变呈现出十分夸张的演出手法。

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特别值得注意的是在战斗中画面的色彩将会逐渐的改变。如果你成功释放里超必杀技的“奥义”画面整体会像画在屏风上一样变成金色。

此外,作为强逆转要素的“怒气爆发”被触发时,画面的整体会变成紫色,总而言之散发着一股“很糟糕”的气氛。如果在“怒气爆发”状态下成功发动了“一闪”,将会看到在一片红色的背景中,用黑白两色描绘出的剑士们展开直接的拔刀决斗。

就如这样张弛有力的画面色调让战斗精彩起来。

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此外,BGM也很棒,每一个角色的主题曲更是必听!用和乐器演奏出的音色体现出了真剣勝負的紧张感。个人推荐的有ナコルル(娜可露露)的BGM。

而【自然の宴(自然之宴)】和【自然の息吹(自然的气息)】这些历代的名曲,也让人十分的怀念。另外,ガルフォード(加尔福特)的BGM会让人想起初代【侍魂】的【鮪】,吉他与和风融合在一起豪迈的音乐我十分喜欢!

历代的剑豪13人&新参战的3人

参战的角色有在之前系列作品中登场的13人。覇王丸,ナコルル(娜可露露),牙神幻十郎和橘右京等人气角色将继续登场。

在这基础上,作为在3D对战格斗游戏【侍魂 ~SAMURAI SPIRITS~】(侍魂64)中登场的福利人气角色·色,还有由著有【浪客剑心】等知名漫画的漫画家·和月伸宏原案的角色. 德川庆寅,从【サムスピ零】(侍魂·零)系列中参战。

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此外在本作中,将有3名新剑豪登场。邪天狗的帅哥剑士.鞍馬夜叉丸,使用木工工具战斗的豪爽女战士·ダーリィ·ダガー(妲力·刀伽),再加上冒失风水师的吴瑞香,合集将有16名剑士刀剑相向。

每位新角色们都非常具有个性,而即存人气的角色们也有不输于新角色的魅力所在。作为笔者的本人对鞍馬夜叉丸这个角色非常在意。在怒气爆发(怒り爆発状態)的状态下,面具会脱落眼睛变黑,头发也会变成黑发。这种在觉醒后角色改变形象变身的感觉,总会让男生不能自已…

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就算是一个人也能很好的体验游戏

接下来,本作的对战模式依旧是游戏主要部分,但单人模式也很充实。首先就是故事模式,和向来的街机模式一样,在一共9场战斗中取得胜利的同时慢慢讲述每个角色的情节故事。

在开始于对手的对决中会有专属的演示镜头,突然有种想把全角色的故事线都追完的冲动。顺带提一句在最后还有boss角色会出现哟!

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除此之外,还有于电脑控制的全角色对战,所谓的生存模式(无限场数和时间限制)也被做入。

这将与故事模式配合在一起,进行线上排名在全国范围内比拼完成时间和分数。虽然直接用对战来分胜负也很棒,但类似这样的排名对战也将成为之后发售游戏的趣味之一!

玩家之间的对战不再只是1对1!

因为是对战格斗游戏,当然本作有线上的对战。有以胜负进行排名变动的硬核对战模式的“排位赛”,和不用去在意排位的“休闲赛”的两种。

排位赛能一边排着一边游玩其他的模式,比如能到训练模式中战前磨磨刀。此外,特别要一提的是在排位模式中最初的段位能申请从高段位开始。

让厉害的玩家开始就在高段位,让高手和高手能好好的战斗,而作为刚开始玩的新手也能更好适应排位战,让所谓的“猎新(虐菜)”的事情更难发生。

但说是这么说,因为也就是自己去申请的(高手的各位,故意的去虐新人可是要受到大自然的洗礼的哟!!)。

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初狩りはっけーん! えーいっ!

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ブシュウウウウウウウッ!

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※イメージです。

在休闲赛中不仅有1对1,还有3对3和5对5的小队战。就如同剑道的团队战一样体验战斗的快感就是休闲赛的魅力。

本作在视觉效果上就相当夸张了,外加在体力减少时总会一大条一大条得减少,相信大家能在一起玩的很热闹。

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与AI的战斗也很有趣!!

接下是被称为作为本作的吸引点之一,与会学习其他玩家行为的AI进行对决的“灵魂之战(ゴーストマッチ)”模式!

这个AI将一直学习着与网络连接着的玩家的行为,并自动的将数据上传到网上,形成AI。而这个AI的数据可以自由的下载,和它进行对战。

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很遗憾在测试游戏中没能体验到线上的机能,但似乎是会对玩家的游戏癖好进行学习的AI。比如能在与高手的对战中逐渐打磨自身的手法,而对于对于不擅长对战的玩家也能试着在AI的对战中累加自己的经验吧。

除此之外,还能与对于自身的癖好进行学习的AI进行对战。与自己的对决这样的是从来都没尝试过总让人非常的兴奋,还能在对战中清楚看到自身的缺点。

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因弹反的出现,形成更多的战斗理解

那再接下来要说什么是本作的特色,那必须是重视一发重伤的真剣勝負。提到历代的【侍魂】系列,标志性的是能大量蒸发掉对手血量的强斩,在本作中保留了这一招数的前提下还增强了它的操作性,让这一招相当容易命中!

当然作为一个可以一招打掉对面3-4成血量的招数,在释放它的硬直也是相当的大。

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当对手防御了强斩时,虽然释放者角色会向后倾倒造成相当大的硬直,但能迅速打断硬直释放必杀技是很重要一点!对手防御后立马接上的反击,这时使用必杀技之类的去回避。

之后对手在防御了强斩这一招之后也不敢再立马接上攻击,会出现这样的心理战。

然而,强斩最大的弱点就是在于防御手段之一的“弹反”会造成巨大的硬直。

弱斩,中斩还有作为超必杀技的“秘奥義”在释放后都会产生硬直,但强斩被弹反的硬直远在其上甚至武器都会滑落到地上。这也导致了强斩并不能随意的去释放,步步紧逼的攻防战从此产生。

这里顺便提一下必杀技也同样,在被防御后的硬直中是可以弹反的。所以有个战术是故意的让自己的强斩被防御,然后去弹反对手接上的反击。这一点就与每个角色的必杀技有着很大关系,能感受在【侍魂】对战中独有的紧张感。

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然后介绍一下在战斗中的另一重要的要素,也是之前所提到的“怒り爆発”和“一閃”的存在意义。

“一闪”是随着怒气条(怒りゲージ)增加威力,当在怒气值最高时命中对手瞬间可以蒸发掉近8成的血量,简直就是一击必杀的威力。

虽然在一局中只能打出一次,但“一闪”作为一个很容易命中的招数,在怒气值满了的时候对手不敢轻举妄动。因为作为在对战中能一决胜负的一击,当“怒气爆发”状态发动时的紧张感也是令人激动的一点。

就如同上面所说的攻防战,每场都能体验到十分紧张的对决。但当然也会让人十分的疲惫。

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用试玩版和动画来感受气氛

介绍完了各种各样的要素,那在最后做个总结,我认为这是个“重现了【侍魂】系列感觉的基础上,外加了不少现代的元素,能够轻松的去体验刀剑格斗的一个游戏”。

实际上,在与Fami通编辑部的成员们的对战中,会有吃了一击强斩[等等,这扣血也太厉害了吧!]这样的吐槽,或是中了秘奥義时[这是要直接嗝屁了?真要嗝了?还真特么嗝屁了!]之类的话出现,场面非常的有趣(笑)。

在电子竞技热门的现代,巨大伤害的紧张感是其他的游戏所体会不到的。另外还有其他游戏所没有的观战体验,作为个人来说我想关注一下今后衍生出的大会。

顺带一提,上个版本的试玩版输入的延迟问题,在发售日的更新包中会修正。对这一次的试玩版不适用,这一点请注意。

本文来源:ファミ通.com
由小黑盒 None_ 翻译整理

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