Rogue-like游戏图鉴——当下及未来

Rogue-like游戏图鉴——当下及未来

近年来,带有rogue-like标签的游戏越来越多,可以说接近于井喷,有越来越火的趋势。而本人也是一个rogue-like游戏爱好者,就想借此进行一个游戏归类整理。本文是一篇关于rogue-like(以下简称肉鸽游戏)专题的,有必要对肉鸽定义进行解释。

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《Rogue》一样的游戏。什么是《Rogue》,B站UP@芒果冰OL有一篇详细讲解的视频BV1kg4y187xn,虽然是个硬广,但前面的知识性内容挺不错的,就不赘述了。

这样定义肯定是云里雾里的,就像RPG(角色扮演类)游戏,定义是通过扮演角色推动世界产生活动。这种定义好像只要游戏里面你扮演了个角色,就是RPG似的。所以就有了操作性定义,以具体的元素进行概括。RPG的元素有什么呢?

以下是个人理解①等级概念lv1lv2……lv999②装备机制,ARPG这方面做得细一些,强化镶嵌品级部位③或多或少的技能、法术和道具④血量条及蓝条绿条。如果以这些元素来看,能比较好的理解为什么怪猎能被TGA评为最佳角色扮演类游戏了。

肉鸽游戏大家比较认可的主要元素为:①随机生成的地图②永久死亡机制③丰富的道具/技能    我认为可以加上的元素是:较高的上手难度,因为肉鸽强调的是游戏的反复游玩,难度低的话,不超过几个小时就能通关,就失去了后续探索的乐趣。

但严格的Rouge-like定义,必须是回合制的RPG旨在还原桌游(就是《Rogue》的设计理念)。所以有了rogue-lite这个定义,翻译为轻度rogue,加入了很多其他的元素,或者降低了死亡惩罚等。我们实际上玩的多的,还是以rogue-lite为主。

这些都是国外游戏界的概念啦,个人还是更喜欢写为肉鸽游戏,统称这两个类型。

聊完了概念,开始说说具体的游戏吧。

目前steam上长久热度最高的四个肉鸽游戏分别为:

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如果这四个游戏你一个都没听说过的话,建议买一个了解了解,都是被反复介绍推荐到烂的游戏了。

这四款游戏代表了肉鸽游戏发展的四个大方向:卡牌桌游类、地牢探索类、动作战斗类、回合制策略类

它们之间可能存在一定的交叉,但不是非常影响这个大分类。

卡牌桌游类

杀戮尖塔可以说是目前做的最成功的卡牌桌游类了,基于它的成功,就有很多开发者尝试做出同类产品,也取得了一定的成绩。

比如出了不到半年好评度很高的:

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等等党没买没玩不加以评价。

算不上新鲜的:

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这游戏可以说是杀戮尖塔的低配版,随机性更低了,可操作空间不是很大,到后面就会因为这种低随机和可操控性重复游玩体验不是很好。

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懂得都懂,不多解释。

属于平行互不影响的:

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普遍说的问题就是太吃运气了

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国产游戏的尝试:

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总结展望

从整体上来看卡牌游戏的可创新度是比较高的,关键在于怎么去设计一套卡组且能够在随机化下产生非常多有趣的组合。

目前卡牌游戏基本上很少有双人及在线对战的,是一个还没有人去考虑的方向。

我:只要胆子大,可以参考《游戏王》的卡组,做出肉鸽对抗游戏,像凉企的三国杀一样,让卡牌桌游复兴。

地牢探索类

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以撒

这个方向最有名的当然是以撒啦,403个成就代表着403个可解锁的物品,光可去解锁的都有400多个,你想想游戏一共可以有多少物品道具。有很多人玩上千小时也是很正常的,此外它支持创意工坊,而且创意工坊还能有道具、新地图,真的算是可以玩一辈子的游戏。

我个人弃坑的原因很简单,游戏特点欧的欧死非的非死,捡到厉害的道具,A一下死一个,捡不到就一直AAA累死。

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mod图

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如果你不喜欢以撒的话,挺近地牢算是最值得考虑的同类游戏了,基于枪组成的世界,不像以撒宗教为基础的世界观及脏乱差的环境(doge)。我最欣赏的一点就是:

组合系统,即使你捡到一把垃圾枪,也可能因为后续的道具枪械为这把枪提供很高的被动加成,一下子咸鱼翻身,不是很吃运气。

不同的枪械也能让游戏手感体验丰富,不至于单纯的一直去平A。

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好玩的BUG

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新作并不怎么样。

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节奏地牢是我玩的难度上限最高的肉鸽游戏,可以这么说“玩这游戏玩的好累哦,打打空洞骑士五门/蔚蓝9A/只狼双难放松一下吧”。

它设计的最棒的地方在于,难度梯度上,你总是可以找到需要一定的努力就可以达到的成绩,直至你的能力不足或者没时间一直玩一款游戏。

我在steam评测里面有写过,一款优秀的肉鸽通关就是新手教程的结束,因为还有很多值得你探索挑战的东西。这种挑战性,是困难游戏的精华所在,基于心流的理论。

我10h时和100h时心理:“好难呀,差一点就通关了”,“怎么还是这么难呀,差一点就能解锁这个成就通关了。”

虽然这游戏每两个月必打一次折,可还是没什么人真正去玩过,都放库存里面积灰了。

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dlc女主速通成就完成,0.3%的完成率

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和节奏地牢在促销上是两个极端,这游戏除了国外疫情爆发最严重的的时候一打折就是一折,就再也没打折过了。是这类游戏老大般的存在。

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《神鸭特工》《地痞街区》和《挺进地牢》都有参考过《废土之王》,个人更倾向于分类在地牢探险上而不是动作游戏,所以后面一大堆游戏都放在这里了

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《节奏地牢》有参考过这款游戏↑,马上要出2了可以期待一波。“有本事调戏一下商店老板呀”

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baba is you开发者参与的,探索浓度非常高,一直在更新,很有潜力。游戏精髓:你永远猜不到你会怎么莫名其妙的死掉

国产游戏的尝试:

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总结展望

很明显这是游戏数量最多的一个分类,同样也是同质化最严重的一个分类,玩多了玩好几个游戏像玩同一个游戏四五个大型dlc似的。

所以这方面最需要的就是创新,能够有属于自己的风格及玩法。我觉得这方面不错的游戏都有一定程度的介绍。

动作战斗类

除了DC,我自认为目前做的最好的动作类应该属于

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玩过这个厂商以前的作品,可以所稳重有变,把先前游戏的优点都集中在后续游戏当中了,很舒适的叙事啦、动作系统啦……此外旁听了解到这游戏上手难度相对于其他的来讲,算更简单的。98%好评率也是很稀有了。

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传说法师真的,除了动作一无是处了。boss、被动道具、地图呀设计的都一般。如果你没怎么接触肉鸽游戏,应该还算喜欢。

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和DC联动焕发第二波热度,但设计上还是有一些问题,慢慢等更新吧。

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刚发售的时候很烂,但开发商态度还算好各种听取意见,能不能盘活就慢慢等更新吧。

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类银河战士恶魔城+肉鸽,不支持中文,一般般吧。

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其实生存的更多一些

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和rabi-ribi比较像,算是叙事做的比较好的游戏了。

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将经营要素加入的动作类的游戏,肯去创新加分。

射击分支

熟悉国外的评分标准都知道,喜欢把射击类往动作里面放,便于整理我也这么分了。

算是正在努力发展的方向。

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这四个都是HB包里面的游戏。

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目前最火的射击类肉鸽了,也没什么,相比于前作,只不过是去像素3d化了且加入多人联机。

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“想不到吧,随机性还可以用在恐怖游戏上”

国产游戏的尝试:

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借鉴节奏地牢的游戏,但更多的有动作游戏的味了。

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总结展望

动作类更像是20%的游戏占据80%的热度,知名的就那么几个,知名度靠后的基本上都会逐渐进入HB的怀抱。

我现在最希望未来能够出现的动作游戏类型是:具有像《鬼泣》一样的动作系统深度,又可以有像DC、哈迪斯一样的武器数量及随机机制。这两者结合真的可以给动作游戏带来上千小时的生命。

回合制策略类

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在暗黑地牢之前其实已经有挺不错的策略游戏了,可能比较老了热度不太行了。

及新作:

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MC媒体分高达90,TGA最佳独立游戏提名,非常典型的麻雀虽小,五脏俱全的游戏。虽然游戏比较迷你,几个小时就能通一周目,后续会解锁越来越辣鸡的机甲(以提升挑战性)。

确确实实像吃甜点一样玩这款游戏,吃一块蛋糕管饱,再多做赘余内容只会降低游戏体验。

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低配版暗黑地牢

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国产游戏:

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总结展望

不太喜欢这类游戏,了解比较少,玩得也少,就emm没什么好说的。

总的总结

我不是超智能游戏词典,可能还有一些游戏没有放到上面去,还请谅解。有一些游戏肉鸽特征不是很明显,也没有加到上面,比如遗迹:灰烬重生、饥荒、distrust: polar survival。

看完了这么多可以发现:所有的游戏可以说都是偏中小型级别的独立游戏,大厂还没有尝试去做过这类,都是在跟进吃鸡射击大趋势。

TGA近几年的游戏评价取向基本上很清晰了:年度最佳体现在在保证质量的基础上,能不能稳中有变的创新/革命性的创新,独立游戏体现在能够带来多大程度的创新。

不同厂商保守度都不太一致,提到公式化、流水线就会想到某个特定的厂商,而《暗黑血统》这种每一代可以变到妈都不认识。

不知道在大厂参与制作的肉鸽游戏中,会产生什么样的情况,我真正挺希望有第五类肉鸽的出现。比如让解密游戏随机化,算是比较疯狂的想法了。

我真心觉得解密游戏创新性真的挺可怕的,比如去年TGA独立游戏提名的《baba is you》

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目前还没发售的嵌套结构的

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期待今年下半年更多稀奇古怪的独立游戏登场吧。

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