网易末世流浪冒险射击游戏《破碎之地》发布全新实机PV

网易末世流浪冒险射击游戏《破碎之地》发布全新实机PV

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5月17日,网易旗下工作室“北落师门”自研的末世流浪冒险射击游戏《破碎之地》发布全新自由城PV。PV展示了全新的实机画面,同时也对5月24日即将开启的付费删档测试内容进行了提前揭示,全新的剧情、全新的地图、全新的冒险,等待流浪者们进行体验。

<内嵌内容,请前往机核查看>

随着PV情节的推进,一个波澜壮阔的末日冒险世界铺陈开来。这次流浪者的全新目的地是自由城,一个多方势力纠缠的地方。自由城是旧大陆的中心,是这个世界最大的城市,同时也是破碎之地现在最核心的交通中心与贸易中心。

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中式建筑与废土风格在这座自由城上得以呈现,让这座城市充满了神秘色彩。而迎接冒险者的自由城正处在风雨飘摇的时期,城主无病正在病重,叛军们蠢蠢欲动。看似和平的城市中,暗藏杀机。

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城主无病等待着北方的盟军,也等待着流浪者的加入,帮助他脱离困境,重整自由城。同时,创世之核的线索也在城主无病手中,帮助自由城脱困,冒险者们才能够继续拯救世界的旅程。

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除了即将展开的冒险故事,PV也展现了更多即将到来的测试中的细节。全新boss登场,其巨大的身躯,充满威慑力的外形,让冒险者们要面对的boss战充满了挑战性。同时,PV中也出现多种战斗方式,还有空中射击的场景,在即将到来的测试中,战斗体验将更为丰富和多样。

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5月24日,《破碎之地》将开启启程测试,此次测试是付费删档测试。同时,为了让流浪者拥有更好的游戏体验,《破碎之地》对之前测试的诸多内容做了优化,探索末日世界的方式更为多样,单人和多人的玩法持续更新。

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本次测试iOS、安卓、PC多端互通。流浪者只需使用一个账号,便可以在不同设备上体验到巨型boss战斗、帮会协同作战、伙伴协助作战等多种战斗玩法,享受多端互通的游戏体验,随时随地开启全新废土冒险。

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目前,《破碎之地》全平台预约仍在火热进行中,玩家可前往游戏官网预约公测。更多测试相关信息,敬请关注《破碎之地》各大官方账号。

核聚变前一次平凡的下班儿,录音笔 VOL.203

核聚变前一次平凡的下班儿,录音笔 VOL.203

核聚变前一次平凡的下班儿,录音笔 VOL.203

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

哪来的傻缺图233期:突然起风,下班就冲

哪来的傻缺图233期:突然起风,下班就冲

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在这个环节里,你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。

すびかか@Suyasuyabi427

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A whydc@why_agg

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ささみ@Nekoko_samurai

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redforge@3reforged

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米利菓@torako778

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タケウチ リョースケ@ryosuketarou

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おでん野郎

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@O_DENyarou

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ヤセハッタギ@J02GGOgpQ6dueGu

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上山道郎@ueyamamichiro

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永遠の蒼@sioagisoluto

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Affea@Affea100

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NINNIN@NIN_NIN_G

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.@thmasaki

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PaintedMIKE@PaintedMIKE

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タケウチ リョースケ@ryosuketarou

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日下氏(ゆっきー)@yukkieeeeeen

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ひづるめ / Hidzzz@hidulme

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tarte@HoDaRaKe

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ゲソきんぐ/Gesoking@Gesoking06

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ポチャン@poch4n

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fumio936@fumio9361

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Luxe@Luxearte_

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【白夜谈】玩了那么多年光头梗,是时候玩一玩《杀手》了

【白夜谈】玩了那么多年光头梗,是时候玩一玩《杀手》了

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杀手47算得上玩家的一位老熟人,毕竟只要游戏里出现光头角色,大概率就会有人高呼“是你吗47”。

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光头梗的传播史清晰明了,早年活跃在鬼畜界的葛平老师,靠着“吴克小朋友”和“人群中钻出一个光头”等金句洗脑了无数网友,而在敖厂长还活跃的时候,他经常在视频中称呼47为光头吴克。

【白夜谈】玩了那么多年光头梗,是时候玩一玩《杀手》了 3%title%《Hitman》

2019年老番茄的配音视频淡化了《杀手》系列严肃残酷的风格,用更加轻松的恶搞风格吸引了不少观众。整个系列的播放量也接近3亿,算是将“光头梗”彻底发扬光大。

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不过热梗不能和“爆款”直接挂钩,尤其是每当提起“潜行游戏没落”这类话题,《杀手》往往是人们最快想到的“受害者”之一。

说回游戏本身,对于日渐式微的潜行游戏来说,《杀手》系列其实还算风光。不久前SE因为销量不佳等问题引发股价暴跌,财务困境愈发明显,而被老东家SE一度抛弃的IO Interactive(后续简称IOI),却带着《杀手》IP混得风生水起,成了SE在游戏品味上走偏的另一佐证。

【白夜谈】玩了那么多年光头梗,是时候玩一玩《杀手》了 5%title%得益于新杀手三部曲,2023年IOI的财报表现好于预期

现在其实正是入手《杀手》系列的最好时机。

从2018年开始的新杀手三部曲,最初采用逐步推出内容的章节式发售,再加上IOI诡异的销售策略,这游戏很长时间处在一种怪象之中——版本多到令人眼花缭乱,购买游戏本身就像是解谜,玩家买游戏前还得发帖求助“该买哪个版本”。

【白夜谈】玩了那么多年光头梗,是时候玩一玩《杀手》了 6%title%买游戏还得用排除法

好在2023年IOI终于开了窍,他们把三部曲单体下架,整合成了一款游戏《杀手:暗杀世界》。这操作背刺了一波老玩家(买错版本的老玩家想完整体验三部曲还得再掏一遍钱),但对新玩家绝对是重大利好。

《杀手》的整体节奏非常慢热:寻找防卫体系的漏洞,击杀目标后逃离。按照设定,47是一个琴棋书画、刀枪棍棒样样精通的超人,精通所有暗杀手段,但玩家最一开始的体验无非是路痴和莽夫,只能一遍又一遍地重开闲逛。直到在不经意间发现路径和机会,渐渐熟悉整张地图,理解每个行为会带来何种反应,最终达到“我有九种办法弄死他”的境界。

游戏具体慢热到什么程度呢?《杀手1》只有六张地图,但我通关却花了一个多月,平均下来每张地图花了一周以上,甚至还没有达成完美通关,每张地图的重复游玩价值可见一斑,更何况游戏的基本地图有21张,大部分都是这种高质量。

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我对箱庭游戏的最高赞美,应该是“玩家不经意的尝试和猜想,在游戏中都能得到反馈”,而《杀手》在这方面做足了功夫。举个例子,有一关要求47要刺杀一位天才科学家和女主任,二人正在研究一种能根据DNA定向感染目标的暗杀病毒。

当我站在相隔甚远的教堂钟楼上,苦苦思考如何隔着老远让目标现身却毫无头绪,便用狙击枪射对面的午餐铃解闷,结果枪响过后,目标不紧不慢地坐到餐桌前准备开饭,也自然而然地成了活靶子。

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当我自以为掌握了这关的全部,却又在几天后有了新的想法。游戏中有一个事件是主任试图策反科学家雇佣的侦探,以此揭穿科学家的真面目。此前我的做法是提前打晕侦探,假借身份与主任见面,换得一个暗杀的机会。但我突然想到,侦探本身是不是也是一条路线。

为了验证猜想,我按兵不动一路尾随侦探,结果从二人的对话得知,科学家正在收集过去霸凌自己的人的DNA样本,意在为童年经历复仇。科学家自称研制病毒是为帮助弱者反抗,结果此等悲情人物的真面目却是“夜神月”一样的私刑者,让人唏嘘。 

【白夜谈】玩了那么多年光头梗,是时候玩一玩《杀手》了 9%title%游戏暗藏了许多阴暗的成人剧情

我对《杀手》喜爱的另一大原因,其实是对“开放世界”的厌倦。直到2024年,我柜子里的《王国之泪》也尚未拆封,仍和我一同静静等待着NS的下一世代。

这当然不是因为《王国之泪》不够好,只是不知从什么时候开始,“开放世界”的设计变得愈发让我腻烦。在体验了一些糟心的开放世界后,《杀手》这类箱庭游戏如今成了我的一味良药,只因它在“线性与自由探索”之间掌握到了平衡,不用在大到夸张的地图上东奔西跑,但值得细细发掘的内容也绝对不会少。

【白夜谈】玩了那么多年光头梗,是时候玩一玩《杀手》了 10%title%有时一张地图就容纳了多种风格的场景

当然,《杀手》也有逃不开的门槛。苦苦思索数小时后无果是家常便饭,查攻略又会破坏仅有一次的新鲜感,这种如同硬核解谜游戏一样烧脑的矛盾体验,对玩家的耐心和时间都提出了不小的要求,足以劝退许多人。

专注潜行游戏的产品如今并不受投资方待见。《刺客信条》在传统潜行和RPG养成之间不断求索,《合金装备》《杀出重围》《耻辱》都已沉寂许久,乃至有着相近内核的RTT游戏,也迎来了Mimimi games的解散。而褪去了“猎奇搞怪”等一系列包装后,一些专注《杀手》本身玩法的视频数据惨淡,或许才反映了游戏目前真实的人气。

【白夜谈】玩了那么多年光头梗,是时候玩一玩《杀手》了 11%title%真的为爱发电

可能唯一令粉丝欣慰的是,在诸多采访报道中,IOI对《杀手》三部曲的表现相当满意,放出了不少乐观与积极的信号,就像是“以后一定会有(续作),只是现在先做点儿别的,让顾客和厨子都换换口味”。

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 “等待”也是《杀手》玩家们的拿手好戏,正如那句经典的杀手简报语:

I’ll leave you to prepare.

玩法误解惹来差评,开发者给自家游戏狠狠改了个名

玩法误解惹来差评,开发者给自家游戏狠狠改了个名

玩法误解惹来差评,开发者给自家游戏狠狠改了个名 1%title%

最近这段时间,沙盒建造类游戏《堡垒:猎鹰战纪》(Bulwark:Falconeer Chronicles)的开发者Tomas Sala犯起了嘀咕:自己的游戏在上线之初明明还能保持80%左右的好评率,怎么到了最近,Steam用户评价突然就下降到褒贬不一的水平了?

玩法误解惹来差评,开发者给自家游戏狠狠改了个名 2%title%

花了几天时间盘查真相之后,Sala终于弄清楚了玩家们给出差评的理由——游戏被贴上了“策略类”的标签。

按照Sala自己的理解,《堡垒:猎鹰战纪》应该是一款沙盒游戏,玩家将从简陋的船坞和木制码头起步,收集资源扩张定居点,创建贸易路线,与分散在大洋各处的其他派系建立联盟,或者组建自己的战斗群发起进攻……这看起来和一些策略游戏有些相似,但本质上,它还是一款休闲的沙盒建造游戏。

但在Steam商店里,不管是玩家们给出的自定义标签,还是Steam自己的分类标准,都把《堡垒:猎鹰战纪》归到了策略游戏类别。

玩法误解惹来差评,开发者给自家游戏狠狠改了个名 3%title%

翻阅《堡垒:猎鹰战纪》近期的差评,你很容易见到玩家们给出“策略性单一”“后期玩法重复”“战斗体验糟糕”等负面评价,Sala则在不厌其烦地向他们解释:“这不是策略类游戏,也不是探索类游戏,这是一款创意性的城市建造沙盒游戏,只是附带了一些轻度的策略、探索和资源管理要素。”

玩法误解惹来差评,开发者给自家游戏狠狠改了个名 4%title%

Sala实在没搞懂为什么自己的游戏会被大家当成策略游戏,为此,在5月13日,他专门发了一条推文,向所有玩家解释现状:

“各位,是你们逼我的……现在游戏标题改为《堡垒:猎鹰战纪,一款他娘的创意沙盒而不是他妈的策略游戏,建造一些很酷炫的狗屎也别指望有后期玩法因为这是沙盒游戏》”

玩法误解惹来差评,开发者给自家游戏狠狠改了个名 5%title%

他或许真有试过这么干,但是Steam是不允许游戏标题里出现这么多污言秽语的,于是《堡垒:猎鹰战纪》的标题最终被修改为了《堡垒:猎鹰战纪,一款创意性建造沙盒游戏》,中文版则仍旧保留着原版的名字。

玩法误解惹来差评,开发者给自家游戏狠狠改了个名 6%title%

后来在接受外媒PC Gamer的采访时,这位独立游戏开发者表示自己本意也不是想要借此辱骂玩家,只是向来喜欢说脏话,他也表示并没有对Steam和玩家们感到不满,他只是“热衷于制作很小众的东西”,并通过改游戏名来强调这件事。

他这样讲述自己对此事的理解:“我觉得我的其中一个问题是,我喜欢把那些小众的东西搞得非常宏大,这会让人们感到困惑,我发现如果你解释清楚你的意图,人们就会懂得灵活变通,也会开始欣赏你的实验性作品,但如果突然给他们一个惊喜,他们就不会这么做了。”

《堡垒:猎鹰战纪》正是如此,尽管Sala的本意可能只是想为游戏增添一些旁支玩法,但玩家们却被这些无关紧要的旁支玩法所带偏,忽略了沙盒建造的核心玩法。

在当下,游戏分类本就愈加含混不清,还充斥着玩家玩梗,Steam本身对此也较为放任,单靠玩家的自定义标签显然已经很难判断一款游戏真正的内容和玩法。对此开发者面对自己给予作品的定位与实际吸引来的受众群体不符的情况时究竟该如何应对,确实是个需要思考的问题。

也不知道Sala老哥如果有一天看到了《雀魂麻将》在Steam里的标签,又会露出怎样的表情。

玩法误解惹来差评,开发者给自家游戏狠狠改了个名 7%title%

BOOOM游戏《你确定要喝这个》宣传pv

BOOOM游戏《你确定要喝这个》宣传pv

BOOOM游戏《你确定要喝这个》宣传pv

在紧张刺激的冒险中,身为顶级药剂师的我却变得脑袋空空! 我谨慎地将一杯杯药水递给靠谱的搭档,从她的点评中寻找蛛丝马迹!

💙可爱的手绘画风

💜推理药效,面对不同敌人制定合适的策略。喝倒搭档,还是….砸晕对面?

📜游玩时可能需要纸笔辅助记忆,我们的目标是:夺回顶级药剂师的知识

🥺 大家好!我们是《你确定要喝这个》的制作团队,在这里分享我们游戏的介绍视频。

这是一款冒险题材的纸片风回合制战斗推理游戏。你身为一名丢失了药剂知识的药剂师,需要在战斗时临时调配各种药剂来帮助战斗。仔细观察药效并分析药材组合,推理出每种药材的效果,并针对不同敌人特性制定合适的行动策略来取得胜利。

🤗欢迎大家试玩并在动态中和我们交流体验!这对我们改进游戏十分有帮助,全仰仗您!

🤗游戏链接:点击跳转

咕卡版·学排版系列② | 黑白杂志风衬线字

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这次的用了之前的咕卡万金油公式,

1️⃣ 右边人物全身

2️⃣ 左下角半身贴

3️⃣ 左上角小头贴

👆🏻👆🏻👆🏻👆🏻大中小 三角色元素齐活了 🆗

4️⃣ 这次风格 👉🏻 黑白杂志

5️⃣ 轻量UI元素,如进度条、❤️ 💬等

6️⃣ 少量像素

🍓🍓🍓🍓🍓🍓🍓🍓🍓🍓

咕卡排版其实跟设计排版有一些共通之处

大家下次还想看什么版式呢?欢迎👏🏻投稿

《庄园领主》销量突破两百万份,开发者发文感谢

《庄园领主》销量突破两百万份,开发者发文感谢

《庄园领主》销量突破两百万份,开发者发文感谢 1%title%

发行商 Hooded Horse 于今日宣布,中古策略游戏 《庄园领主》的销量突破两百万份。本作于4月26日以抢先体验形式发售,Steam 玩家好评率为88%。开发团队表示,他们非常乐于倾听并采纳玩家的想法,因此才会采用抢先体验的方式来不断完善和扩展游戏。值得一提的是,两百万销量不包括通过 XGP 体验本作的玩家,因此真实的玩家数量更为可观。

《庄园领主》销量突破两百万份,开发者发文感谢 2%title%

据悉,抢先体验为玩家参与开发提供了绝佳的机会。工作室期待与社区一起努力,共同打造出更加优秀的游戏。抢先体验大概会持续一年,但也可能会根据具体开发情况而变,因为开发过程会根据玩家反馈发生变化。

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本周 Steam 值得关注的游戏 05.13 – 05.19(四)

本周 Steam 值得关注的游戏 05.13 – 05.19(四)

第三部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

EQQO

关键字:指向点击、冒险

发行日期:2024/05/17(中文支持

《Eqqo》的灵感来自古老的埃塞俄比亚传说,是一款诗意的叙事解谜游戏,是一次启蒙冒险,也是一首献给大自然的情歌。

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強キャラ学園

关键字:免费开玩、冒险、恋爱模拟、喜剧

发行日期:2024/05/17(暂无中文)

据说强者中学只招收强者。在知晓这一点之前,”你 “将进入强者中学。—

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筮灵 SHILING

关键字:视觉小说、心理恐怖、悬疑、多结局

发行日期:2024/05/17(中文支持

2018 年,各类诡异怪谈席卷了江城著名怪谈论坛「G 岛」。作为 G 岛的现任版主,你——男高中生「展天尘」,将与青梅竹马「沈晓薇」以及身份成谜的少女「句萤子」一起,经历一段段恐怖冒险与惊悚事件,最终直面怪异扭曲力量的真面目。面对常识无法解释的存在,你还能保持最初的理智吗?

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小马宝莉:西风高地谜团(My Little Pony: A Zephyr Heights Mystery)

关键字:冒险、3D 平台、动作冒险、马匹

发行日期:2024/05/17(中文支持

在一只或两只小马的神秘冒险中,将友谊推向新高度,驯服那些将世界上下颠倒的混乱魔法!

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Gilded Eternal

关键字:平台游戏、动作、街机

发行日期:2024/05/17(暂无中文)

《Gilded Eternal》是一款关于引诱怪物和囤积黄金的动作街机游戏。

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Archaeogem

关键字:精确平台、困难

发行日期:2024/05/17(暂无中文)

戴上帽子,拿起鞭子,荒野的奥秘在等待着你!在这款动态精确平台游戏中,探索郁郁葱葱的生物群落,用你可靠的鞭子抽取野花的神秘力量,收集稀有宝石。发掘古代遗迹,成为传奇!

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Seablip

关键字:海盗、策略角色扮演、冒险

发行日期:2024/05/17(暂无中文)EA

在这款开放世界海上冒险游戏中,从卑微的小人物成长为令人敬畏的海盗船长!在接受赏金、升级船只、雇佣船员和寻找宝藏的过程中提高声望,或者干脆去钓鱼!

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Arcane Assembly

关键字:编程、动作、类银河战士恶魔城

发行日期:2024/05/17(暂无中文)

《Arcane Assembly》是一款奇幻类银河战士恶魔城游戏,使用可视化编程语言创造法术。在成为史上最强大巫师的旅途中,你可以解锁新指令,升级能力,与史诗级的 Boss 搏斗。

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Little Odyssey

关键字:交通运输、冒险、步行模拟

发行日期:2024/05/17(暂无中文)

骑着你的巨型魔法龟在奇幻沙漠中旅行,放松身心。在《Little Odyssey》中运送包裹,探索世界!

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Still Joking

关键字:视觉小说、选择取向、多结局、悬疑

发行日期:2024/05/17(暂无中文)

镜中的倒影一旦没有了可以模仿的对象,会做些什么呢?扮演颇具讽刺意味的倒影 Iris,揭开 “原型”的死亡之谜,同时镜像世界中找到自己的位置。

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基因恐慌(Genopanic)

关键字:类银河战士恶魔城、动作冒险、解谜

发行日期:2024/05/18(中文支持

《Genopanic》是一款以像素艺术风格,灵感来源于 Metroidvania 的冒险平台游戏。探索充满秘密和危险的宽广空间站,挑战 Boss。在科幻研究综合体的黑暗气氛中解决谜题,揭露隐藏的秘密。每走一步,揭示一分真相。

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Thorns: Police never sleeps

关键字:视觉小说、剧情丰富、黑暗、叙事

发行日期:2024/05/18(暂无中文)

《Thorns. Police never sleeps》是一部关于另一个未来的动态视觉小说。全球变暖后,城市被巨大的海洋分隔开来。我们的故事就从其中一座城市开始。

本周 Steam 值得关注的游戏 05.13 – 05.19(四) 34%title%

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Kilonova

关键字:动作冒险、3D 平台

发行日期:2024/05/18(暂无中文)

扮演宇宙战士 Sol,踏上复仇之旅,击退桎梏着破碎世界生物的腐败力量。运用她的宇宙力量击碎敌人,消除宇宙最古老的敌人《Kilonova》的邪恶影响!

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CHAIRS

关键字:3D 平台、收集马拉松、竞速、欢乐

发行日期:2024/05/18(暂无中文)

一款快节奏动作平台游戏,同时也是最逼真的椅子模拟器!你有没有想过你的椅子在想什么?它相信什么?它渴望什么?得到答案,顺便摧毁一些维度!

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绝境逢生(No Way Out)

关键字:免费开玩、恐怖、解谜

发行日期:2024/05/18(中文支持

《绝境逢生》是一款紧张刺激的恐怖生存游戏,玩家将扮演一名志愿者,被困在一座陷入恐慌的医院中。玩家必须勇敢地面对恐惧,探索医院内的各个区域,并寻找逃生的方法,揭露事件的真相。游戏融合了解谜,潜行和逃生等元素,让玩家在紧张的情境中体验恐怖的压力。

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本周其他值得关注的作品

翻译丨一位二十多年《家园》老玩家对《家园3》和系列剧情的锐评

翻译丨一位二十多年《家园》老玩家对《家园3》和系列剧情的锐评

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微博、机核和B站同样有发布

原文在reddit,标题为A 20+ Year HW Community Vet’s take on Homeworld 3 and its Story

配图都是译者自己配的,原文没有图

当然下文是有剧透的,不过大家应该都不在意x

这里面关于万能前文明魔法、从群体剧情格局降到个人剧情,过度注重某个或某些角色,过度注重玄幻要素,超级魔法操作直接吃书之前设定并且破坏世界观之类的剧情吐槽,和译者玩的某个四字二游目前的剧情问题一样,乐

引言

怎么说呢,今天我刚通完了《家园3》的剧情,我只能说我对现在这剧情非常的不满意。我为自己最喜欢的系列续作等了二十年,结果却得到了这一坨,我实在是非常失望。

这游戏的剧情和叙事方向给我的感觉是,他们完全走向了和前作2-3款游戏的剧情体验背道而驰,而正是前作的那种体验才在那么多年之后仍让玩家印象深刻。我真心认为这代游戏是全系列剧情最差的一代。家园3的其他方面都做得很好,我也完全明白Rob(指BBI老总,家园创始人)和其他BBI的制作组都想试图在这作做出他们提到的,二十年前《家园2》因为技术限制无法呈现的机制。《家园3》本身美轮美奂,它的画面、音效、舰设、UI,都无与伦比。而游戏机制和游玩体验方面的问题都可以在后续补丁中调整,所以现在游戏刚发售时我不会过多批评这个方面。

我会尽力进行解释,不过我还是不太擅长用文字来表达想法,我的萨尤克很复杂,大家忍耐一下吧。(原文是Bear with me和Bring Sajuuk to Bear的双关,没办法很好地翻译)

自我介绍来说,我在《家园》系列社区也呆了很多年了,在Relicnews(一个水雷组相关游戏的旧论坛)的时候就在了。我没有像Uber,Shin或者这里其他人那样呆的那么久(虽然译者也不认识),但是在这里我已经认识了很多朋友,至今仍有联系。我也同时是HWU Discord的管理员(类似于群聊管理)。所以某种意义上在这个社区里我度过了人生最好的一段时光。

那让我们开始吧……(这是《飓光典籍》系列中的梗噢)

家园1——行胜于果

光辉骑士的古老箴言说:“旅程先于终点。(大陆版又译行胜于果)”有人也许会说,这不过是一句简单的老生常谈,但其中的含义远远不止于此。一次远行会有痛苦和失败。而我们必须接受的并不仅仅是前进的步伐,还有失足与迷途等种种磨难。我们错过的弘大智慧,我们将为身边的人带来的伤害。 但如果我们停下脚步,如果我们在跌倒时止步不前,那么远行便会就此终止。而失败就会成为我们的最终目标。 ——《飓光志》第三卷《引誓之剑》第112章 (虽然原作者似乎是系列粉丝,但译者完全没看过这个系列,且大陆版和台版翻译大有不同,可能无法表达引文原意)

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(“她坚持最后一个下船,踏上家园的土地。”)

为何直到如今,人们仍然热爱着《家园1》和《惊世浩劫》呢?究竟是什么让这两款游戏尤其受人钟爱,以至于在提及《家园》系列的剧情叙事时,大家总是自然地会想到他们呢?是什么让他们如此受人欢迎?

在当年的Relicnews论坛上,DanVanCrone曾经撰写过一篇精美的长文,多年来,论坛上的用户也非常喜欢引用这篇妙文,以说明《家园》的剧情是如何发自内心地,巧妙地与玩家联系在一起。

对于笔者还有许多玩家来说,是游戏故事带给我们的体验,是这些游戏故事中的旅程,让我们能在情感上与之产生共鸣和连结。《家园1》的故事背景其实很简单:生活在一个星球上的人民,发现这颗星球并不是自己原本的家园。他们真正的家园隐藏在群星璀璨之中。他们如何,又为何置身此地的缘由,却已经消失在时间和远古记忆的长河之中,只有神话和传说仍有留存。这个种族挣扎求生,从几近灭绝的绝境中攀上了天界,偶然发掘出了失落的秘密,这个秘密将改变整个社会,驱使他们航向星海。

而在游戏开始,玩家并非是以第三人称旁观谢泼德指挥官这样的视角出发的,也并非作为一位明确的角色代入游戏,而是在卡拉克全种族一致踏上寻找家园的旅程中时,无数卡拉克人民的一份子。当然,游戏里也有舰队指挥和情报官这样有声优的角色,但是他们所呈现的形象更像是角色的代理,是作为全卡拉克/库申人民的声音和代表所出现的。卡兰奶奶,因为连上了妈妈船,也有自己的声音和台词,所以她的角色也有种双重性。但是无论是卡奶奶,还是舰队情报官,都是作为一种代表,在故事中表达出玩家所经历的痛苦、悲恸、愤怒、哀伤、仇恨、希望和其他所有的情绪。

我们是和母舰上的所有官兵一同经历的这段远航希格拉的旅程。在卡拉克燃烧时,我们感受着同样的愤怒和悲痛;突破叹息之桥,终于进入希格拉星系时,不安和期冀伴随着我们;在真正的家园星球的轨道上为存亡而战时,恐慌和忧虑笼罩着我们。

《家园1》的故事从不拘泥于单一角色,也从不为了追寻“某样”特定的事物,而更多是和所有人一同经历的探索之旅,和所有人心中共有的同一个念头:找到自己的家园。故事在这个基础下自然地铺陈开来:从揭晓自身过去的历史,到发现自己如何来到卡拉克,经历失落、渴求复仇、期冀希望,直到最后终于抵达希格拉的土地,为自身的成就喜极而泣。而作为一名积极的参与者,玩家在这一路上与他们共同患难,就仿佛原本就是他们中的一员。

在任务与任务之间的跳跃中,银河系的壮观景象尽收眼底。在结局的过场中,在旅途的结尾,我们流下热泪。当想到在战争中为夺回家园而牺牲的无数生命,当那些一生中只见过无尽沙海的人民得见一个郁郁葱葱的世界时所感受到的惊异和震撼,尤其是当卡兰本人出现,并提出她一定要在所有人之后最后一个下船踏上家园的土地。

作为玩家视角的代理,玩家并非是从单一的角色视角代入故事,而是代入了一整个民族和这整个民族所经历的长征。《家园》的世界观本身已经在游戏手册中为玩家打下了足够基础,因此玩家不需要被狂暴鸿儒大量的技术设定,或者直截了当地把解释甩在玩家脸上。因此在某种意义上,玩家就是母舰舰员的一份子,作为母舰的一员一同经历了这一系列的征程。

家园:惊世浩劫

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(“这里是萨木塔基斯战舰昆兰号。”)

《惊世浩劫》大体上和本体是一致的,但是也有自己的特色。游戏本身而言,《惊世浩劫》的视角范围要小得多,玩家主要是作为萨木塔基斯采矿船的一员参与故事的。

《惊世浩劫》的故事建立在《家园1》的设定基础上,像是基斯的设定,回归希格拉的后续事件,并一定程度上涉及和展现了《家园》世界观的有意思的元素。这其中包括了基斯之间的政治,以及在库申人回归这个事件所引发的银河星缘政治变化的探索。

《惊世浩劫》是一个弱者逆袭的故事,其中的元素也与许多英雄之旅的故事对应。不过在这个故事中,同样地,主角并非是个人英雄,而是集体英雄。从叙事层面,异兽所起到的作用是作为故事的推动力量,促使昆兰号和她的舰员逐渐成长,踏上旅程,最后达成伟业。

玩家与昆兰号并肩作战,当昆兰的工程部门竭力试图理解异兽侵蚀舰船的机能时,玩家能在他们的声音中听出和感受到他们的恐惧。当故事逐渐推进,周遭的环境也愈发变得紧张和绝望。当和本图西人对话时,发现一个如此强大的文明,却被异兽在心底所极大动摇,是探索本图西人这个种族的设定中非常奇妙的元素。玩家也目睹了泰坦帝国的残忍实验以及和异兽结盟之后带来的恐怖。在终章反击中,攻城大炮的奏效给玩家带来了胜利的喜悦。而最终在结局,在萨木塔基斯的斗争和牺牲之后,他们终于得以被列入伟大基斯的一员,得以将他们的子嗣以“异兽杀手”为名。即使是撇开故事中的科幻和太空恐怖的元素,这仍然不失一个优秀的故事。

而《惊世浩劫》的游戏玩法和情感也是在体验故事和剧情发展的过程中产生的。游戏内所展示的内容,都是在游戏本身的设定,以及《家园1》本体的设定框架内进行的。故事里没有过度解释,也没有将什么一笔带过。我们见证了昆兰号舰员的成长,见证了他们一路上的恐惧,跌倒和最终取胜。而同时也与他们一同探索了《家园》世界观的设定。

在笔者看来,《家园1》和《惊世浩劫》的剧情之所以能折服如此多的玩家,正是因为在本质上,他们都讲述的是关于旅程的故事,而非终点的故事。我们一同经历了这场旅程,就如同我们是他们中间的一份子;我们与其中的角色一同经历了起承转合,以及他们在其中的情感和成长。这使得玩家能以自己的角度与这样的经历产生共鸣。在笔者看来,正是这种使玩家能够产生共鸣的能力,才让两者的故事如此杰出。

既然如此,是结果重要,还是我们走过的行程重要?我敢说,没有任何成就的价值能与通往该成就的道路相提并论。我们不是为目的而活的生命,是过程塑造了我们——塑造出起茧的双脚、塑造出因负重跋涉而强健的背脊、塑造出为体验生活中的新愉悦而睁开的双眼。 ——《飓光志》第一卷《王者之路》第58章

家园2——失足

“你看到什么是你的事。没有听者的想象,故事就不会有生命力。”
“那这则故事有何寓意?”
“你想要什么寓意就有什么寓意。”须空说,“说书人的目的不是告诉你怎么思考,而是给你一个值得思考的问题。这一点,我们总是忘记。” ——《飓光志》第一卷《王者之路》第57章

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(“斯叶特时代开始了。”)

在笔者看来,从《家园2》开始,问题就已经出现了。

许多玩家都已经知道,《家园2》被取消和删改的剧情原案,以及现在仓促开发的剧情和游戏成品(译者:这方面可以参考一位大佬翻译的星尘战争剧情原案设定)。然而《家园2》的游戏剧情抛弃了前作的那些概念。尽管《家园2》的玩法和前作是一致的,在笔者看来《家园2》却未能向玩家呈现一个真正能让他们经历并产生共鸣的剧情,而只是讲了一个平庸的科幻故事而已。

故事的主要推动力是一则预言,然而这则预言在前作和相关设定中根本闻所未闻。而这么写的主要原因是把超空间核心的设定进行重新解释。除此之外,在这基础上《家园2》还过度倾向于其宗教主题和神秘学元素,把故事聚焦在卡兰和马坎身上,把他们俨然变成了故事的女主和反派。

在笔者看来,马坎/维格尔、卡兰和本图西人的角色动机都十分肤浅,或者说非常平庸,不如说是大家已经品鉴了太多次的套路,也没什么特色。剧情与诸多的人民没什么关联,而变成了麦高芬式的一种捉迷藏游戏。在前作中得到探索和拓展的《家园》世界观在本作被全然无视,让位给了争夺超空间核心的捉迷藏游戏作为剧情的主要推动力。这剧情中毫无对世界观发展的理解,对库申民族和星缘政治,或者其他一些方面的提及,只剩下了一些对于“核心”啊“先祖”啊巴拉巴拉的瞎几把扯淡的玄学剧情。

至于剧情本身,玩家基本上看到的只有“哇大坏蛋来力,快把核心藏好,然后去找别的核心”。本图西人被编剧的大手直接毫无理由毫无铺垫地掐死在了剧情里。为毛他们是最后的一批本图西人?他们发生了什么事?这些都没有得到令人信服的解释,而只有他们把自己的大船给自爆了,把魔法道具超空间核心送给玩家的场景。

对笔者来说,《家园2》的剧情没有给玩家什么个人情感上的共鸣。为什么我要在乎之前从来没提到过的宇宙魔法预言?维格尔人为什么会变成现在的样子?游戏剧情并没有给玩家喘息的时间,也没有让玩家在除了过剧情之外能对这些有更深度的关心。这种叙事手法没有让玩家感觉自己是一段旅程中的参与者,而变成了一场战争被动的观察者,且并没有解释为什么玩家需要在乎这场战争,或者需要理解这种剧情驱动力的重要性。在笔者看来,推动剧情的缘由感觉过于仓促,使得剧情本身并没有多少深度,或者给玩家喘息的时间。

尽管游戏手册中的背景确实展现了一些流亡时代之前的设定,以及这些设定如何与游戏中的事件相关联,这些都有助于世界观的构建,但是它完全没有与《家园1》和《惊世浩劫》所奠定基础的世界观规则相关联,因此反而促成或者允许了《家园2》的薄弱故事出现。这样的故事同样也削弱了库申民族所取得的成就,之后的文中将对此有所讨论。

家园3——跌落神坛

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(“沙子与罪人!(辱骂)”)

然而最严重的罪行则莫过于《家园2》的结局被浪费掉了。《家园2》的结局打开了全银河的超空间星门网络,对于未来的故事发展呈现出了巨大的机会。在这一全新宇宙的探索中,玩家将有机会体验和《家园1》以及《惊世浩劫》一样的,与个人情感产生共鸣的故事。如今希格拉人将何去何从?泰坦残党又怎么样?其她的一些银河内环的种族呢?在本图西人消失之后,银河系将如何自处?而且一开始先祖又为何要将星门网络关闭?!许多格局可大可小的奇思妙想都能在这样的设定中实现。对于《家园》银河系的探索发现必将潜力巨大。

结果我们等到的却是家园3的剧情。

嘛我在这里并不是说要瞎喷BBI/Gearbox的制作组或者对他们过于苛刻,他们在《家园3》的制作上付出的努力还是值得肯定的。《家园》作为一款小众系列,它也没有COD,WOW或者塞尔达那样的人气。但是话说回来,对游戏剧情进行建设性的批评还是很重要的。我不明白这次剧情背后的创作逻辑和创作意图实际是什么,但是事实上是无论制作组想要讲什么故事,它都没有讲好。

在Fig上笔者参与了Admiral级别的众筹,因此也算是下了血本,而且我也确实很感激这款游戏能够顺利产出。笔者在这里真心希望BBI和Gearbox能够认真看待这件事情,这并不是贬低你们的工作,但是确实是向你们泼的一盆冷水(译者:不过steam目前的差评已经非常冷水了)。

简而言之,《家园3》的剧情缺乏《家园1》和《惊世浩劫》的根本灵魂,而这正是让这两者成为系列最优秀作品的关键因素。《家园3》的剧情实在太差,以至于《家园2》这一草草收尾,磕磕绊绊的剧情作品在比较来看也变得没那么糟糕了。如果是在HWU Discord上的读者,应该知道笔者一直极其厌恶《家园2》的剧情,以及在《卡拉克沙漠》剧情上对相关元素的延续和找补(译者:我不同意作者对卡拉克沙漠的看法,不过这不是本文重点)。但是《家园3》的剧情使得《家园2》的剧情看着都变得慈眉善目了起来。

那让我们结束这场哑谜吧。

  • 更多地使用《家园2》的要素,而且写的还更烂。重写现有的设定,并且不再强调和削弱了前作出现的角色和人民的行为动机。将先祖的超空间核心作为全系列的唯一剧情推动力进行处理。
  • 现在全宇宙都围绕着卡兰奶奶转。是卡兰奶奶拯救的库申人民,是卡兰奶奶带领大家对泰坦帝国复仇,是卡兰奶奶找到的魔法超空间核心,是卡兰奶奶打开的星门,是卡兰奶奶试图阻止全银河的异常灾变。接下来怎么着,干脆说卡兰奶奶找到了癌症解药,或者卡兰奶奶穿越时空给肯尼迪挡了子弹算了。
  • 通过先祖神奇魔法超空间的设定,以及让卡兰奶奶成为全系列的首要主角这两件事,继续从根本上削弱了卡拉克全民族所达成的成就。《家园1》所讲述的所有背景故事,包括卡拉克人的挣扎,苦苦攀爬科技树的过程,在卡拉克星球的艰难环境下生存下来的抗争,以及发现引导石板和希格拉星图的事件是如何将全球人民团结起来,将寻找自己失落的家园作为全民族唯一的目标。 在《家园1》的手册中所记述内容都详细展示了是人民一致达成了《家园1》开头的辉煌成就。而这些在新作剧情中全部木大,因为“超空间核心,很神奇吧”。这里还可以继续喷一长串,但是你已经知道我的意思了。(我也不会重点论述《卡拉克沙漠》中对设定的找补内容,但是这同样延续了我所批评的叙事方向)。在笔者看来,《家园》系列从来不是仅仅一个个人的故事,而是一群人的故事和征途,正是这些人的困境和经历可以让玩家感同身受。
  • 在原设定中,卡兰原本不过是广阔人口中的一分子,她不过是母舰全体舰员中的一员。她并不是救世主一般的角色,她只是为了她的人民做出了自己的牺牲。虽然说如今笔者可以看出这个设定里展现出的救世主要素,但是《家园1》的剧情完全不是围绕她本人展开的。
  • 《家园2》将故事局限于个人而非人民身上,已经很过分了。而《家园3》则同样,甚至更是做的一塌糊涂。剧情已经完全不再是关乎希格拉人民,也不再是关于希格拉人回归家园百年之后如何在银河内环拼出自己一席之地的故事。 对于银河内环在星门开启之后的变化毫无提及。完全不提银河理事会。完全没提其她的种族和阵营设定。
  • 与前作游戏相比较,《家园3》的世界观设定建构做的很烂,或者说几乎不存在。剧情中完全没有对前作结局之后的世界观发展有所理解,也没有提及前作事件发生之后对现有世界观的影响。除非玩家自己去家园相关网站查资料来了解《家园3》之前发生的事情,否则玩家完全看不懂故事里这是在讲什么。
  • 《家园3》的反派,让即使是马坎这样全程泡在缸里的背景板都能去拿一个奥斯卡最佳游戏男演员奖。她的描写极差,且完全没有角色深度。相反,她的表现极其糟糕,让人脚趾抠地,即使说这人设烂俗狗血都是一种抬举。在剧情全过程中,玩家完全没看出她是怎么/为什么/做了什么事情。这些在剧情上完全没有合理的解释。她只是每次都跳出来给玩家抛一串典中典反派独白,但完全没有描写其实际的目的和行为动机。有一说一,即使是活在过场里的《家园1》的瑞斯丢四世大帝,或是《家园2》的马坎,都比《家园3》的反派更有角色深度,和世界观联系的更紧密。笔者完全不明白继世女王是如何拥有的剧情中的能力,也看不出她所作所为的行为动机。剧情对她的行为解释只有“桀桀桀我有终极力量,还有谁可以阻挡了,不向我宣誓效忠我就轰散你们口牙”,这跟“不知道为什么,反正帕尔帕廷复活了”是一个级别的烂活。为毛先祖科技在她手里,为毛这老登能活那么久,她又是怎么拿到的神奇超空间核心,能让她跑到魔法超空间心灵领域里进行魔法脑交的啊??为什么前作《家园1》的故事能表现得那么好,就是因为它在剧情中以展示为主,而不多说,仅仅在必要的时候进行解释,而不是狂暴鸿儒一大堆技术原理或者神秘学来解释剧情。而《家园3》则与此背道而驰。玩家被展示了过多要素,但是完全无法在游戏中以一种合理的,能与世界观呼应的方式来让玩家消化这些东西。
  • 在超空间这方面设定上的大量吃书。你妈的,这真的太几把烂了,我都不知道这他妈是怎么写出来的。甚至前作的先祖神奇超空间核心和这比较起来都正常多了。完全没有设定或者剧情去解释剧情里的超空间力量是怎么实现的。这完全没写明白,剧情里只有“反正它就是发生了,怎么滴吧”。这方面什么都没写,毛都没有一根,完全没有写继世女王到底是如何将超空间作为武器使用的。她是怎么过载安全协议的,她是怎么控制星球重力的,她是怎么干扰超空间的,全都没有解释。更加没有解释她是怎么让一颗星球直接去撞另一颗星球的。这简直跟星战7的霍尔多超空间神风撞击一样:在银幕上看起来高大上,但是这你妈一下子吃掉了多少超空间设定啊,根本上生造出了一大堆问题。
  • 与之前四作相比,过度倾向于玄幻要素,而非前作的科幻要素。我也看不懂这么写的意图是什么,但总给我感觉这么写是为了挖坑。我能理解这种剧情是试图进一步深入Unbound和母舰级别领航员是如何与舰船连接的,并对宇宙产生更加深刻的认识(就像前作本图西人所暗示的)。但剧情的实际呈现过于违和,我完全不明白最后要写成这个样子。我感觉实际上明明有更好的将剧情和Unbound设定联系上的写法,但实际上他们没这么写。
  • 《家园3》的剧情发展给人的感觉是编剧只对世界观有浅显的了解,然后就自说自话在上面乱加设定,而罔顾前作的基础。怎么的就要关闭全部星门了???为毛啊?那我之前说的《家园2》的结局及其的剧情潜力不就全部木大了吗。
  • 完全没有解释为什么继世女王认为自己可以塑造一个全新的Unbound种族?这是图什么呢?不知道捏!为什么卡奶奶和伊莫金就和别人不一样,可以在脑交空间和她打的有来有回呢?完全不知道,而且让剧情变得更加玄幻了。
  • 至于伊莫金的角色本身,笔者认为“还行”。这个评价我说不上来是因为她和剧情内其他角色的关系,还是因为实际上剧情里也没给她多少成长空间。对笔者而言,似乎剧情上她的一些角色故事和性格设定都从正式版被删减掉了。我有这个评价也有可能是因为我对前述的那种《家园2》式的将众人的故事限制为个人故事的处理方式有所偏见吧。

结语

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(“你在这里”)

根本上来讲,我知道这只是自己的个人观点,并不是所有人都会同意这方面观点。这也没问题,但是就我个人而言我实在是对本次剧情颇有微词,而且本该有很多设定支柱去在剧情的各阶段支撑这次的剧情,我只能说,剧情对我而言实在是太烂,而且与奠定了系列基础的前作精神完全背道而驰。这次剧情没有对拓展《家园》世界观做出任何值得一提的努力。这是笔者作为一名与《家园》系列一同长大,在过去26年里一直留在《家园》社区的老玩家所说的。

剧情故事而言,它极其令人失望,苍白空洞,老套烂俗,完全配不上作为神作的《家园1》和《惊世浩劫》所展现的水准(甚至可以说《家园2》);甚至可以说是耻辱性的烂。这不是为了人身攻击游戏的编剧组,就我所知很多《家园1》的水雷原班人马都在其中工作,但我真心认为这次实在是有失水准。游戏本身还好,节奏比我想象的《家园》游戏的节奏要快不少。然而构成游戏核心的剧情却粗制滥造、平淡无味,甚至吃了已有设定,以至于无法信服。对于反派动机和行为的糟糕描绘更近一步恶化了这种情况,也并没有给剧情和世界观有任何有意义的拓展。

我也实在想不出接下来的《家园》系列应该如何改进才能扭转这样的情况。就我个人看来,它已经完全偏离了能使当年《家园1》引人入胜的写作方向。在我个人看来,如果他们不全盘推倒重来,把剧情带回更接近前作所走的方向,那我实在不知道接下来制作组打算如何走下去了。有了《家园3》之后,近期的系列作品给玩家感觉更像是试图一头扎进俗套的奇幻套路之中,而非能和玩家产生共鸣的,更加谨慎、慢热和脚踏实地的科幻风格作品。

对我来说,尽管《家园3》在业界经验丰富的制作组的多年开发下,仍保有着原本的游戏机制,以及RTS的要素,但它缺乏《家园1》的灵魂,使得《家园3》到头来只是徒有其名而已。

谢谢大家来听我这堂TED演讲。

跟“咕噜”过不去的《指环王》新作,还想让粉丝拍的同名影片消失

跟“咕噜”过不去的《指环王》新作,还想让粉丝拍的同名影片消失

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上周,华纳兄弟探索公司CEO大卫•扎斯拉夫在公司财报会议上透露,华纳正在制作一部全新的《指环王》电影,由三部曲的导演彼得•杰克逊担任制片人,计划在2026年推出,目前正处于剧本创作阶段。

随后,华纳的官方推特账号分享了这部电影的暂定名称和其它细节。新电影名为《THE LORD OF THE RINGS:THE HUNT FOR GOLLUM》(下文暂译《指环王:追捕咕噜》),由安迪•瑟金斯主演——《指环王》三部曲中咕噜的扮演者。

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消息一出,便把大伙都整得有些迷糊了:《指环王》系列怎么突然就绕着咕噜转了。

明明去年《魔戒:咕噜》已然翻车,如今拍个新电影,主角还是咕噜,这角色在原作里也绝对算不上高人气,大家不由发问:“到底是谁这么想看咕噜?”

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在这一消息公开的前几天,《指环王》系列主演比利•博伊德、伊利亚•伍德等人恰好在Instagram上发布了他们聚会照片,这些“主角”们时隔二十年的重聚引起了不少观众的感慨。按照大家的想法,如果华纳高层“脑子正常”,就应该趁着主演们还没老制作一部新的作品,哪怕只是炒冷饭也比拍什么《追捕咕噜》要强上不少。

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但华纳对此显然不以为意,甚至在新电影本就逆风开局的情况下,继续刺激大家的神经。

在油管上,有一部2009年上传的《指环王》同人短片,名为《THE HUNT FOR GOLLUM》(追捕咕噜)——没错,正好和新电影重名。为做区分,我们姑且在下文中称它为《追捕咕噜2009》。

跟“咕噜”过不去的《指环王》新作,还想让粉丝拍的同名影片消失 5%title%

这部短片时长39分钟,由160名粉丝自愿参与制作,虽然拍摄费用不到3000英镑(约合人民币2.7万),但质量高得惊人,还曾登上过2009年伦敦科幻电影节,堪称在有限预算情况下完成的同人创举。

跟“咕噜”过不去的《指环王》新作,还想让粉丝拍的同名影片消失 6%title%豆瓣用户对它的评价

在华纳公布新电影的消息后不久,不少粉丝自然想起了《追捕咕噜2009》的存在,但当大家搜索的时候才发现它从互联网上消失了。经过主创人员证实,是华纳向油管官方举报,下架了这部短片。而随着短片一起消失的还有1500万次播放和8000多条评价,这让不少粉丝感到愤怒。

跟“咕噜”过不去的《指环王》新作,还想让粉丝拍的同名影片消失 7%title%实际是1300万次播放,1500万是错的

之后摄制组将短片整个搬运到了推特,并且公开表示可以随意下载和剪辑。然而让大家意想不到的是:由于华纳的新电影缺少预告和官方图片,许多新闻媒体在传播这个新消息时,嵌入的视频和图片直接用了《追捕咕噜2009》——一时很难说就是谁夺舍了谁。

跟“咕噜”过不去的《指环王》新作,还想让粉丝拍的同名影片消失 8%title%

随着大量粉丝在华纳官方推特和油管频道下留下愤怒的抗议,华纳看起来终于做出了妥协——《追捕咕噜2009》悄然回到了油管。

这并不足以平息粉丝们对于华纳这番操作的愤怒,不过这件糟糕的事却也带来一件意外之喜:时隔15年,拍摄《追捕咕噜》的主创们又因为这件事重新聚在了一起,并且打算拍一些新的东西。

跟“咕噜”过不去的《指环王》新作,还想让粉丝拍的同名影片消失 9%title%

看来华纳是为自己的新电影引来了一个对手。

itch 一周游戏汇:5月6日-5月12日

itch 一周游戏汇:5月6日-5月12日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Save the Slimes!《拯救史莱姆!》

关键字:动作、顶视角射击游戏

发布时间:5 月 6 日

开发者:schwarnhild

游戏简介:小史莱姆们迷失在熔岩迷宫里,那里的高温让它们无所适从。找到它们,帮助它们冷静下来。当计时器走完,史莱姆会被融化。在一切可以挽救前逃离迷宫!

Game Jam 信息:Micro Jam 013: Lava ($$ Prizes)

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://schwarnhild.itch.io/save-the-slimes

itch 一周游戏汇:5月6日-5月12日 1%title%

Cards with the Devil《恶魔牌局》

关键字:卡牌、黑色幽默、恐怖

发布时间:5 月 6 日

开发者:Teuho Corpo

游戏简介:绝望之下,你把自己的灵魂出卖给了恶魔,以换取扭转人生的机会。 然而,有些不对劲……你在它面前醒来。所有的希望似乎都破灭了,但它给了你最后一个提议:在恶魔的游戏中击败它,愿望就会实现;输了,必死无疑。

游戏链接:https://teuho-corpo.itch.io/cards-with-the-devil

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Bête Epoque: Horror in Paris《野兽时代:巴黎惊魂》

关键字:卡牌、恐怖、桌游

发布时间:5 月 8 日

开发者:Vurj、Illidave Stormdave

游戏简介:走上 1890 年代巴黎的街道,追捕对巴黎圣母院不怀好意的邪教徒:

扮演侦探,调查一系列渗透至社会各个领域的奇特事件。其核心是一个不知名的邪教组织,他们的目标大得惊人。

单击新地点,探索其背后的秘密,全力保持健康和理智。随着邪教影响力的增长,前进道路的阻碍会越来越多,权衡利弊,找到最恰当的出牌时机。

Game Jam 信息:Rate for Themed Horror Game Jam #17

游戏链接:https://scottjams.itch.io/bete-epoque-horror-in-paris

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时序百年心《时序百年心》

关键字:解谜

发布时间:5 月 8 日

开发者:mentoschow

游戏简介:乾坤万里眼,时序百年心。伴随主角一点点搜集线索,组成故事,由来已久的关于图书馆地下的校园传说可否由你揭晓真伪?

游戏链接:https://mentoschow.itch.io/web

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Cogmount《齿轮安装》

关键字:解谜

发布时间:5 月 9 日

开发者:Hempuli

游戏简介:把合适的齿轮推到适合的位置,缺一不可!看似简单的关卡和画面却充满挑战,没错,创作者又是他!

游戏链接:https://hempuli.itch.io/cogmount

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Knight In The Dungeon《地牢骑士》

关键字:动作、Roguelike、地城探索

发布时间:5 月 10 日

开发者:jwoozie

游戏简介:扮演骑士,在 4 种类型的地牢中打怪升级,避开(或利用)陷阱,并在最后的 Boss 战中击败邪恶的死灵法师。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://jwoozie.itch.io/knight-in-the-dungeon

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Vibe Balls《感应球》

关键字:运动、高尔夫

发布时间:5 月 10 日

开发者:Maggewagge jr

游戏简介:把所有球都打进洞里,不要用尽击球的次数!你能闯到第几关?

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://maggewagge-jr.itch.io/vibe-balls

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Core Breach《核心攻破》

关键字:动作、Roguelite、街机

发布时间:5 月 10 日

开发者:GamesByLaurence

游戏简介:如果《贪吃蛇》和《几何战争》在网络空间有个孩子,那就是《核心攻破》。控制贪吃蛇,扭出不一样的位移,摧毁试图阻止你突破的障碍。

游戏链接:https://gamesbylaurence.itch.io/corebreach

itch 一周游戏汇:5月6日-5月12日 8%title%

Regain《重获》

关键字:心理健康、放置

发布时间:5 月 12 日

开发者:Sunie

游戏简介:是时候回到那里了……减少不必要出现的物品,积攒能量,以求从个人的黑暗中走出来。拿回失去的东西,并再次重获你的世界。

Game Jam 信息:Fireside Jam 2024

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://sunie.itch.io/regain

itch 一周游戏汇:5月6日-5月12日 9%title%

Ecaroh’s Expandaroh Tower Defense《节奏塔防》

关键字:塔防、音乐

发布时间:5 月 12 日

开发者:ecaroh.games

游戏简介:做好防御准备,幽灵正在入侵云堡。收集入侵者的遗物,组建更强防御,杀死 1000 只幽灵即可获胜。不过,只要放任 100 只幽灵入侵就什么都没了。

Game Jam 信息:Fireside Jam 2024

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://ecaroh.itch.io/ecaroh-td

itch 一周游戏汇:5月6日-5月12日 10%title%

给《庄园领主》弄个DLC:体验沙俄地主的一日庄园生活

给《庄园领主》弄个DLC:体验沙俄地主的一日庄园生活

给《庄园领主》弄个DLC:体验沙俄地主的一日庄园生活

本期时间轴制作: 九兆_Si9N

借着《庄园领主》这款神奇的模拟经营游戏开始Early Access,我们找到了一个有趣的选题:文学泰斗列夫·托尔斯泰的作品《一个地主的早晨》。怎么从一个游戏说到一本名著了呢?而且中世纪庄园的生产生活,又和19世纪的沙俄农庄能产生什么样的联系?本期节目会给你一个全新的视角。

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十一章 布兰

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十一章 布兰

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十一章 布兰

欢迎收听机核网出品《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》有声书第十一章 布兰。

本有声书由重庆出版集团正版授权。

有声书制作

  • 项目统筹:金雨卉
  • 演播演员:图特哈蒙、郝祥海、常蓉珊
  • 录音:苏苏
  • 后期制作:苏苏
  • 主题音乐:程景文
  • 录制团队:来听Lighting
  • 视觉设计:记明
  • 时间轴制作:roboglu
  • 授权:重庆出版集团
  • 出品:核市奇谭
《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十二章 提利昂

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十二章 提利昂

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十二章 提利昂

欢迎收听机核网出品《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》有声书第十二章 提利昂。

本有声书由重庆出版集团正版授权。

有声书制作

  • 项目统筹:金雨卉
  • 演播演员:图特哈蒙、郝祥海、常蓉珊
  • 录音:苏苏
  • 后期制作:苏苏
  • 主题音乐:程景文
  • 录制团队:来听Lighting
  • 视觉设计:记明
  • 时间轴制作:roboglu
  • 授权:重庆出版集团
  • 出品:核市奇谭
《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十三章 艾德

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十三章 艾德

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十三章 艾德

欢迎收听机核网出品《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》有声书第十三章 艾德。

本有声书由重庆出版集团正版授权。

有声书制作

  • 项目统筹:金雨卉
  • 演播演员:图特哈蒙、郝祥海、常蓉珊
  • 录音:苏苏
  • 后期制作:苏苏
  • 主题音乐:程景文
  • 录制团队:来听Lighting
  • 视觉设计:记明
  • 时间轴制作:roboglu
  • 授权:重庆出版集团
  • 出品:核市奇谭
《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十四章 凯特琳

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十四章 凯特琳

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十四章 凯特琳

欢迎收听机核网出品《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》有声书第十四章 凯特琳。

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有声书制作

  • 项目统筹:金雨卉
  • 演播演员:图特哈蒙、郝祥海、常蓉珊
  • 录音:苏苏
  • 后期制作:苏苏
  • 主题音乐:程景文
  • 录制团队:来听Lighting
  • 视觉设计:记明
  • 时间轴制作:roboglu
  • 授权:重庆出版集团
  • 出品:核市奇谭
《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十五章 琼恩

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十五章 琼恩

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第十五章 琼恩

欢迎收听机核网出品《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》有声书第十五章 琼恩。

本有声书由重庆出版集团正版授权。

有声书制作

  • 项目统筹:金雨卉
  • 演播演员:图特哈蒙、郝祥海、常蓉珊
  • 录音:苏苏
  • 后期制作:苏苏
  • 主题音乐:程景文
  • 录制团队:来听Lighting
  • 视觉设计:记明
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  • 授权:重庆出版集团
  • 出品:核市奇谭