《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》免费试听集:第二章 凯特琳

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》免费试听集:第二章 凯特琳

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》免费试听集:第二章 凯特琳

*本书另有套装和纪念兑换卡销售,可点击以下链接查看:

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乔治·R·R·马丁史诗巨著,当代奇幻文学影响深远的里程碑,美剧《权力的游戏》原著

欢迎收听机核网出品《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》有声书第二章 凯特琳。

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本有声书由重庆出版集团正版授权。

内容简介

在这个四季时序错乱,长时酷暑或又寒冬十年的世界,残酷、黑暗的一系列宫廷斗争,相互厮杀,不会停歇。

远在南方的七大王国国王劳勃突然造访北方的临冬城,会见城主、也是同他从小一起长大的挚友——艾德,这不是简单的叙旧,而是想让他担任七大王国的首相。其实在终年冰封的北境,艾德与妻儿也过着与世无争的生活,这次到访无疑让艾德千思万绪,一切的秘密在一封密信中爆发。前首相琼恩·艾林的死因,矛头全指向了劳勃的皇后、第一望族的瑟曦。为了支援劳勃,艾德投入了这一场宫廷的漩涡中。

战争才半露面,心灵的撞击就如此猛烈,美好才一开始,黑暗就铺天盖地袭来。愈是接近死亡,一切就愈真实,愈能与读者产生呼应。拿起这本书,就无法放下了。

作者介绍

乔治 R. R.马丁(George R. R. Martin),1948年出生于美国。世界级奇幻大师。其著名小说包括《热夜之梦》、《沙王》、《光逝》、《风港》、《图夫航行记》、《局中变》、《子女的肖像》等。

迄今为止,他已获包括四尊雨果奖、两尊星云奖、一尊世界奇幻文学奖、一尊世界恐怖文学奖、十一尊轨迹奖在内的无数奖项。“冰与火之歌”乃是他封笔多年后的复出作品,却以厚积薄发之势,彻底颠覆了文学界对于奇幻小说的认识与概念。2011年,美国《时代周刊》将马丁评为“全世界最有影响力的一百位人物”之一,肯定了乔治·马丁在欧美文坛上的至尊地位。

有声书制作

  • 项目统筹:金雨卉
  • 演播演员:图特哈蒙、郝祥海、常蓉珊
  • 录音:苏苏
  • 后期制作:苏苏
  • 主题音乐:程景文
  • 录制团队:来听Lighting
  • 视觉设计:记明
  • 时间轴制作:roboglu
  • 授权:重庆出版集团
  • 出品:核市奇谭
《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第三章 珊莎

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《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第四章 艾德

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第四章 艾德

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《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第五章 提利昂

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第五章 提利昂

《冰与火之歌·卷一·权力的游戏 中册》:第五章 提利昂

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韩国发布“游戏产业振兴计划”,重点发展主机游戏

韩国发布“游戏产业振兴计划”,重点发展主机游戏

5月1日,在韩国副总理兼企划财政部长官崔相穆主持的非常经济长官会议上,韩国文化体育观光部宣布了促进游戏产业发展的《游戏产业综合振兴计划(2024-2028)》, 该计划以“2028年,游戏产业第二次跨越元年”为愿景,制定了3大战略、12项任务。

韩国发布“游戏产业振兴计划”,重点发展主机游戏 1%title%

据韩国文化体育观光部第一副部长全炳极介绍,2022年韩国游戏产业销售额达到22.2万亿韩元(约1161.06亿人民币),创造历史新高并跻身世界第四游戏强国之列。

然而,由于疫情之后市场增长放缓,以网络游戏和手机游戏为主的韩国市场结构及全球竞争加剧,各界都对韩国游戏市场能否持续增长感到担忧。据此,韩国文化体育观光部制定了这一《游戏产业综合振兴计划》,希望为韩国的游戏产业提供新的增长引擎,让“K-game”实现跨越式发展。

《游戏产业综合振兴计划(2024-2028)》的主要措施包括精耕主机及独立游戏生态圈、监管创新、扩大用户保护措施 、推动电子竞技振兴 、游戏人才培养和就业支持,其中支持主机游戏产业被放到了非常重要的战略高度。

做出这一举措的背景,是韩国政府认为有必要重组目前以网络游戏和移动游戏为核心的产业结构。数据显示,主机游戏在北美、欧洲等市场的用户占比已超过40%,而韩国国产主机游戏仅占全球市场的1.5%。不过近年来《潜水员戴夫》《匹诺曹的谎言》等韩国研发的主机游戏都显示出了增长潜力,因此韩国政府希望通过该计划大力促进主机游戏开发,以激发这一潜力。

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精耕主机游戏生态圈

为了打造主机游戏产业生态系统,韩国政府计划与微软、索尼、任天堂等主机平台公司合作,发现有前景的游戏并提供推广支持。韩国政府还将开设一个导师计划,向国内团队传授先进主机游戏制作公司的开发经验。

为了支持有前景的主机游戏发行,韩国政府会选择有潜力的游戏,将其与致力于推广和发行的运营商联系起来并提供多年的支持。政府还将设立“K-Game Early Access”,目标是让有影响力的企业能够提前体验制作阶段的韩国游戏。

加强对独立游戏的支持

韩国政府计划加强对独立游戏和初创企业的支持,将推出连接独立游戏开发商和龙头企业的“合作共赢创业扶持”项目,为创业者提供稳定的环境。同时计划与大学对接,支持将学生优秀的策划项目转化为实际的游戏产品。

为了培养人才,韩国政府计划为有潜力的人才提供在游戏开发者大会(GDC)等海外大型游戏活动上展示优秀项目的机会。

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扩大游戏投资和贷款,减轻制作成本负担

韩国政府计划通过FOF文化基金,扩大对拥有和利用优秀IP的游戏的投资,并将游戏出口到海外。政府还计划制定政策支持措施,减轻游戏厂商的制作成本负担。

此外,韩国政府计划加强各主要市场的出口支持,使韩国游戏能够积极瞄准海外市场。中国市场是韩国游戏企业非常重视的,因此韩国政府计划能够加强贸易合作,通过建立部级或司级的合作体系来更有效地进入这一市场。同时韩国政府也将为游戏进军正在扩大游戏产业投资的中东及传统游戏发达地区北美、欧洲等地区建立桥头堡。

《克拉克森的农场》第三季公布正式预告,定档5月3日

《克拉克森的农场》第三季公布正式预告,定档5月3日

《克拉克森的农场》第三季公布正式预告,定档5月3日

以杰里米·克拉克森、凯勒布·库珀为主要阵容的纪录片真人秀节目 《克拉克森的农场》第三季于今日公布正式预告。 《克拉克森的农场》系列纪录片两季都在豆瓣斩获9.6的高分,横扫B站,成为无数人的“电子榨菜”。

<内嵌内容,请前往机核查看>

杰里米·克拉克森主持风格幽默风趣,经常语出惊人。2008年,他买下一个6070亩的农场,雇用当地人经营。2018年,他雇用的人退休之后,他突发奇想,亲自去经营农场。这个过程由亚马逊公司拍摄成了纪录片,备受好评,第一季于2021年播出,第二季于2023年播出,第三季于2024年播出。

Take-Two计划解散《坎巴拉太空计划》及《奥力奥力世界》开发工作室

Take-Two计划解散《坎巴拉太空计划》及《奥力奥力世界》开发工作室

Take-Two计划解散《坎巴拉太空计划》及《奥力奥力世界》开发工作室 1%title%

作为降本增效的一部分,游戏公司 Take-Two 计划解散《坎巴拉太空计划》开发工作室 Intercept Games 以及《奥力奥力世界》开发工作室 Roll7 。Take-Two 表示,公司还将减少未来的招聘人数,数个项目也因此而终止。

Take-Two计划解散《坎巴拉太空计划》及《奥力奥力世界》开发工作室 2%title%

尽管两家工作室已确认解散,但 Take-Two 仍计划持续更新《坎巴拉太空计划2》。同时, Take-Two 旗下发行品牌仍将于2024年下半年为玩家带来《指环王:夏尔传说》。

《奇娅》:塞尔达系列的后继者?

《奇娅》:塞尔达系列的后继者?

前言

《奇娅》(Tchia)可以说是我今年上半年玩到的最有乐子的游戏。这里的乐子可以理解为我们常说的“这游戏真好玩”的乐,也可以理解为搞怪欢笑的乐,反正,至少我一周目玩下来,觉得又好玩又“抽象”。

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是《爱探险的朵拉》吗?

初见《奇娅》,我了解到这是 Awaceb 团队以一个热带小岛为原型,从当地丰富多样的文化背景中汲取灵感,虚构出的充满热带风光的游戏世界。而提到热带海岛,估计大部分人首先想到的就应该是:

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宝藏景点大揭秘!这些地方你打卡了吗?

地图北边的一处宝藏景点,治愈了我的焦虑。打卡成功。

所以不要再满足于那些千篇一律的景点照了。

是时候解锁一些新的,独特的,属于你的打卡点了!拿起相机,带上背包,一起去寻找那些心动的景点吧!

#XHS 必备打卡点#

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绝大多数人对热带海岛的刻板印象就是度假胜地。和熙的阳光,轻柔的海风,清澈的海面上朝霞满天,映照着天空和海水,岸边的椰树叶沙沙作响,耳边还时不时传来悠扬的歌声。《奇娅》中,特别是女主那神似朵拉的造型,让我一直认为这游戏其实是和《摄影冒险》(TOEM)还有《短途旅行》(A Short Hike)同类型的作品,纯散心旅游冒险游戏。当然,事实上这没说错,但只对了一半,于是,在毫无预警的情况下,本作剧情的超展开直接让我看得一愣一愣的。

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刚开始游玩,我就反复确认过游戏里没有 HP 这种传统生命值设定,可当我天真地以为游戏会保持这种无忧无虑的主基调时,一个不知道从哪里冒出来的“哥们”就抢走了女主她爸。老爹的朋友特雷告诉奇娅:这是一个名为迈亚沃拉的邪恶怪物的手下……接着,为了救回父亲,奇娅就以一叶简单的竹筏为起点,开启了救回父亲的冒险旅程。

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到达目的地,奇娅又发现那个长得像米其林轮胎人的大 BOSS 其实是位古神,还有和自己同样的异瞳。好家伙,细思极恐,“异瞳”“海岛”“超能力”“拯救小岛”“敌我同源”,这还是《朵拉》吗?这明明是《夏日重现》!

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但“最抽象”的并不是简简单单的撞衫,而是结局处主角的弟弟挂了的时候,他们老爹的朋友突然跳出来说自己是“双色瞳”,要献祭自己救弟弟。看到这里,我大脑直接宕机:

已知主角姐弟是对称的单色异能瞳,父母双方都没有异能瞳,而父亲的朋友是双色异能瞳。假设异能瞳为隐性性状,在不考虑基因突变的情况下,主角父亲头上的帽子是什么颜色的。

怪不得这位朋友一直带着墨镜装酷,原来是怕被打……

塞尔达系列的后继者?

既然聊到绿帽,想必大家一定知道游戏界最知名的那位绿帽子角色吧?没错,就是红帽子马力欧的弟弟——路易吉!

什么?林克?你是在说那个角色性能方面被《奇娅》秒杀的游戏主角吗……

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在 TGA 2020 上公布时,《奇娅》就被很多人拿来和《塞尔达传说:旷野之息》以及《超级马力欧:奥德赛》作比较。而开发团队也在采访中表示:“《奇娅》的主要灵感就是我们的童年,目标是模拟作为孩子进行一场冒险的感觉。具体到游戏设计方面,就体现为可以自由旅行,且每种机制都非常强调物理交互,使得游戏具有那种“玩具盒”的感觉,其中的一切都会运动,并对玩家作出反应。当然,这款游戏借鉴了一些《塞尔达传说》的元素,《旷野之息》让我们确信,这种设计方法在开放世界游戏中是可行的。”

但是要我说,本作站在《旷野之息》的肩膀上,固然很多地方不宜相提并论,却也让玩家拥有了另一些更广阔的视野。

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首先,从 1991 年的《塞尔达传说:众神的三角力量》开始,乐器就成了系列作品不可分割的一部分。前有《织梦岛》乐器大合奏,后有《时之笛》一曲人终散,就连最不像经典《塞尔达传说》的《旷野之息》也还保留着吹口哨这个传统文化乐器(尽管已经简化到了一定程度)。可《奇娅》不一样,它甚至有一个尤克里里琴的实时演奏玩法,游戏中的四弦琴真的可以弹奏而非摆设,如同“时之笛”一般,是游戏世界的一份子。在每一个章节末尾,都会有一段节奏音游挑战,当然,玩家也可以选择自动进行。同时,在自由探索期间播放已解锁的旋律还可以触发特殊事件,如吸引动物或下雨等。

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不过,仅凭一套乐器玩法是远远不够的,《奇娅》有备而来,既有《风之杖》中根据藏宝图进行的海岛挖宝玩法,还支持玩家亲自下潜寻宝。一些《旷野之息》玩家心心念念的海底大世界,在本作中实现了。

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还有《黄昏公主》中的变兽玩法,且不只变狼一种。《奇娅》共包括 30 余种可操控的动物种类,能飞天可遁地。游戏允许玩家附身到几乎所有动物身上,无论天上飞鸟,还是水中游鱼,乃至地上爬行的蜈蚣,只要是活体动物,都可以成为“灵魂跳跃”技能的对象。

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有意思的是,除了可以对动物施展此技能,对一些特定物品也可以。后者包含的对象相当广泛,多达数百种,几乎所有独立建模的物体都能成为可操作对象。

施放“灵魂跳跃”后,玩家操控的对象(即自己)可以去到任何想去的地方,唯一限制就是技能有能量条,当能量条耗尽,角色会被强制弹出。

也就是说,当角色能量足够的时候,就可以海陆空无缝切换,从翱翔的鸟变成奔跑的鹿,从遨游的鱼变成横行的蟹。值得一提的是,大部分动物都有自己的专属技能,比如角色附身猫咪时,就会拥有夜视能力,附身鲨鱼可以撕咬,附身鱼儿能够加快游速等。在部分游戏流程中,使用动物技能是前行条件。

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试问哪个玩家会拒绝无视地形的快捷移动能力呢?《奇娅》的这个设计既没有破坏定点传送的模拟沉浸感,还起到了缩小地图空间跨度的效果,使得跑图变得轻松又有趣,且花样繁多。

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接下来是动作模组。如果说“灵魂跳跃”是妙手,那么“滑行”和“摇晃树木”这两个动作简直是天作之合。

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先说滑行。《旷野之息》中有踩盾滑行,在许多下坡路上,一个盾滑可以直冲坡底,虽然可能会是盾先碎了……而《奇娅》的滑行不消耗装备耐久度,同时具有斜率加速度,从山顶滑下去可以体验到滑草般无与伦比的快感。

其次是“摇晃树木”,搭配“奇娅时间”(没错,主角也可以拉弓时停)快速形成丝滑小连招,大大提升了玩家的操作空间。

这三项机制结合在一起,构成了《奇娅》舒适又梦幻的冒险旅途的核心体验:挥洒自如、行云流水的空间位移。

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最后,也少不了标志性的大眼珠子 BOSS 战。而《奇娅》带来的很多体验,只有自己玩过才会知道,可以说,一定程度上还原了神作

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醉翁之意不在酒

个人认为,《奇娅》有着极其优秀的游戏框架,长着一副好骨骼,稍加雕琢,多些优秀的局部设计便可成器。但创作从来就有感性的一面,来自南太平洋澳大利亚东部新喀里多尼亚岛的独立游戏工作室 Awaceb,更偏向于将其视为献给自己故乡的一封情书。

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工作室的名字 Awaceb 是一句新喀里多尼亚俚语,意思是“一切都好”或“不用担心”。

那么从创作者的考量出发,前文的许多所谓“玩法上的讨论”好像没有特别多意义,毕竟其创作目的很大一部分是为了“文化输出”。但《奇娅》同时也是一封邀请玩家一同领略这充满诗情画意的热带海岛的邀请函,哪怕一切玩法都是在为了内容服务,Awaceb 也以精湛的手法将“休闲旅行”和“拯救世界的冒险”无缝融合,并没有显出突兀:特别是每章节的尤克里里演奏,源自新喀里多尼亚文化的影响,游戏配乐充溢着热带岛屿风情,热烈又欢快,饱含对生活的热爱与期待,伴随着画面里鲜艳饱满的色彩,还有卡通美术风格,往往能给人带来一种很奇妙的感受——宁静的快乐。再加上以传统语言配音的全动画过场,创造了一个独特而时时感到身临其境的世界。

在大多数的时间里,尤克里里演奏并不是单纯地播放音乐给玩家听。在这部分剧情下,玩家可以选择自己操作,享受游玩的乐趣,也可以选择自动演奏,欣赏音乐的美妙,当然,也可以选择直接跳过这一段剧情。提供选择的自由,而不是强塞一段音游体验,这可能更符合不同玩家所要的。

除此之外,在“文化输出”导向下,一些常见玩法在游戏中的呈现也很到位。奇娅的服饰收集就多方位展示了这一点:游戏伊始,我们还是一个现代装扮的小姑娘,但随着在岛上不断获得新道具,很快就可以借助羽毛、植物编织发饰、衣物、鞋子等,无缝融入本地人的生活了。我们学会了当地的音乐,学会了雕刻图腾,理解了本土的民俗流程。可以说,《奇娅》是名副其实的旅游宣传片,也是“地球 Online 的 Demo”,在这里,能够随处体验到新喀里多尼亚的种种文化习俗。

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以好不好玩来审视《奇娅》是不完全合适的,因为它本就不是出于追求通常意义上的“好玩”而被制作出来的电子游戏,更多是开发团队对家乡海岛的情怀与寄托,是由此而发的热爱。所以开发团队甚至贴心地为玩家提供了“卡关 Skip”功能,游戏后期那些无聊重复的垃圾时间统统可以 Skip。同样的,开发团队并没有给玩家安排冗杂而连贯的主线任务,究其原因,大抵是希望玩家能侧重对海岛的探索,感受当地文化特色、风土人情,而非完成任务,战个不停。

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总而言之,作为一款以赛博旅游为制作导向的游戏,《奇娅》实打实地带给了我一段轻松惬意的电子旅行。在这些海岛上,玩家不会有什么特别的压力,从早玩到晚,驾驶着木筏肆意航行——感觉自己就是群岛的主人。

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做个游戏来向女友求婚,要过多少难关

做个游戏来向女友求婚,要过多少难关

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“要瞒她这么久,对我来说真是一场斗争。”

几天前,汉娜终于玩到了一款名叫《情书》的游戏。

她对这款游戏了解不多,只知道这是身为游戏开发者的男友,在过去半年里一直都在鼓捣的东西。可是每当她想打听这款游戏到底长啥样,男友都会颇为神秘地避开她。

她更没预想过在通关游戏的那一刻,“你愿意嫁给我吗”的字样会出现在屏幕上,结婚随即进行曲响起,她抬头见到男友在她面前单膝跪地,并掏出一枚戒指。

汉娜这才明白原来男友过去半年里背着自己制作的游戏《情书》,居然真的是一封送给自己求婚情书。

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故事的另一位主角,汉娜的男友艾伦(Aaron Nielsen)目前是澳大利亚一家游戏工作室Playside的设计师。在此之前,他曾参与制作过《盗贼之海》《魔兽争霸3:重制版》等游戏,是个有着丰富经验的游戏老兵。

在这次求婚之前,艾伦和汉娜已经恋爱多年,一起经历过新冠疫情的特殊时期,也曾分居英国和澳洲横跨半个地球。

从外表看上去,艾伦是个五大三粗的糙汉,从职业性质上来说,他也是个自带宅属性的游戏开发者。但艾伦在社交媒体上,向来表现得看重生活情趣和仪式感。每年圣诞节,他都会和朋友拍一张相当搞怪的圣诞贺图;购入“桌游神桌”后,他也会连发好几条开箱推文向网友们嘚瑟。

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所以在求婚——这个所有人都想方设法让它更特别的特殊时刻上,不忘仪式感的艾伦作为一名游戏开发者,想到的办法就是制作一个游戏来承载这个瞬间。这才有了《情书》。

《情书》其实是个游戏规则很简单的小游戏。

只有黑白两色的2Bit画面里,两侧分布着好几个爱心邮箱。每个邮箱上都标有一个随机的字母,玩家需要根据这些字母挑出对应的信件,将投递到正确的邮箱里。

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与其他游戏稍有不同的是,《情书》登陆在一个相当小众的掌机Playdate上。它除了肉眼可见的复古画面外,最大的特点就是拥有一个绝大多数设备上都没有的曲柄操控杆。登陆这台掌机的绝大多数游戏,都是围绕这根曲柄来进行的玩法设计。

做个游戏来向女友求婚,要过多少难关 6%title%《奥伯拉•丁的回归》作者就曾在该掌机上设计过一个利用转动曲柄来开窗户的玩法

《情书》自然也不会例外。游戏里玩家需要来回摇动曲柄,像钓鱼、放风筝收放线那样,来空控制着传送带的方向,才能把情书投递到对应的邮箱里去。

按照艾伦的说法,《情书》最终参考了街机游戏追求高分的时代那批经典游戏的竞技模式。设有计分板和关卡倒计时,规定时间内玩家能取得多高的分数,是决定这个游戏胜负的唯一标准,并没有通关一说。

只不过在唯一的玩家——汉娜玩到的版本里,计分板和倒计时都只是迷惑选项,本应该随机出现的字母也并不是真随机。

当游戏结束后,结算界面会显示玩家本局游戏收集到的所有字母。而汉娜能收集到哪些字母都是艾伦提前设置好的,在她的结算界面,这些字母会重新排列组合,然后缓缓拼出那句求婚的告白词:

“WILL U MARRY ME(你愿意嫁给我吗)?”

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《情书》确实不是个复杂的游戏,但它并不是一个艾伦随手就能做出的作品。这款游戏的诞生,还要追溯到半年多以前。

艾伦是个资深的游戏开发者,但在平日的开发工作里,他作为Game Designer更多接触到的是Unity和虚幻4这样的游戏引擎,代码层面的事他很少参与,更不会回到硬件层面考虑游戏设计。

但为了这封《情书》,艾伦还是决定从头开始边做边学。去年9月,艾伦开始在Playdate的开发者论坛上发帖,记录自己的求婚游戏制作之路。

做个游戏来向女友求婚,要过多少难关 7%title%艾伦发在论坛上的第一张《情书》图片

在制作之初,他就确认了制作它用来求婚的目的,也定好了《情书》这个游戏名。只是当时的《情书》,和现在我们看到的版本还有着不少区别。

游戏的核心目标,仍然是把情书安全地投递到对应的邮箱里。但当时艾伦设想中的游戏雏形会比现在更复杂,更像个关卡制的平台跳跃类游戏。

游戏内既没有计分板也没有倒计时,每一关信件刷新的位置和投递信箱位置都不相同,传送带的形状和数量也有区别。玩家需要根据每一关的具体情况,反复切换传送带的旋转方向,才能将每关唯一的一封信件投递到邮箱里。

在最开始,艾伦甚至还想过为情书的投递之旅添加些难度,设置更多障碍来躲避。但他又想起自己的初衷并不是追求这个特殊游戏里的挑战性,万一女友卡关了怎么办,就取消了这个设定。

做个游戏来向女友求婚,要过多少难关 8%title%

为了达成求婚的目的,艾伦在这版游戏每一关的投递完成后,都追加了一个拆信环节。

在前面的关卡中,汉娜这个唯一的玩家打开信封后,都只会看到无关紧要的一小段话。只有在打通最后一关后,打开信封才会出现艾伦最想问出的那句“你愿意嫁给我吗”,并在下方弹出“YESE或NO”的选项。

或许是因为闯关模式还是太有“挑战性”,后续开发过程中艾伦逐渐砍掉了关卡制的框架,并用“一封情书一个字母”的设计更好地藏住那句求婚词,才有了最终女友看到的那一版。

做个游戏来向女友求婚,要过多少难关 9%title%

在开发《情书》的这段时间里,艾伦时不时就会在论坛上向其他开发者请教些技术细节。

比如怎样才能让传送带在无指令时保持转动,信件的物理碰撞和飞出传送带的惯性怎么控制,或者是怎么才能让曲柄控制传送带的速度和动画达成一致。

但是在这个过程中,艾伦还提到另一个导致他拖更的原因——他不得不时刻躲避女友好奇他究竟在干嘛的“窥探的眼睛”。这个因为《情书》开发目的而来困扰,对他来说这才是最大也最幸福的开发难题。

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在求婚成功后,艾伦晒出了他和汉娜甜蜜的合照,也收获了各路网友的祝福。

原本艾伦并没打算公开《情书》,但是在网友们的热情和汉娜的鼓励下,他还是决定进一步整理完善这个游戏,并在未来将它发布出来。

更重要的是,他还特别提到他会在游戏中内置一个“求婚模式”,让它真的成为一个求婚专用游戏——虽然在这场求婚中,最珍贵的并不是这个游戏,而是他制作游戏的过程。

也许汉娜并不像艾伦那样喜欢游戏,也不一定懂理工男和游戏玩家的浪漫,但艾伦这半年里在电脑前开发游戏抓耳挠腮的过程,他花在求婚这件事上的心思,她一定都看在眼里。

做个游戏来向女友求婚,要过多少难关 10%title%艾伦求婚成功后晒出的照片

在艾伦之前,也有不少制作游戏来求婚的玩家和开发者。

多年前美国曾有一位《超级马力欧制造2》女玩家,在试玩男友自制的“特殊地图”时,发现地图内的砖块排列出了“你愿意嫁给我吗”。

UP站上的“愤怒的小鱼人”,在Unity零基础的情况下,每天下班后躲着女友偷摸制作了1个月,自制了一个假冒版《灵活脑学校》。去年8月,他在VR里带着相恋8年的女友在游戏里回顾了他们一路相识相知的全过程后,也在女友摘下VR头罩的那一刻说出了同一句求婚词。

他们制作的游戏可能远比《情书》粗糙,但即使不了解他们的故事,也能感受到他们放在自制游戏/地图里的心意。

做个游戏来向女友求婚,要过多少难关 11%title%
做个游戏来向女友求婚,要过多少难关 12%title%这个VR游戏重现了两人恋情里的各个重要场景

通关了《情书》的汉娜几乎毫不犹豫地接受了艾伦的求婚,所以她不知道的是,这个游戏里还藏着另一个秘密。

如果她在面对那句“你愿意嫁给我吗”的时候选择了“NO”,游戏界面会进行一次刷新,并再次问出这个问题——这段“循环求婚”会持续到玩家选择“YES”。

不少游戏中会出现类似的桥段,但大多是逗玩家一笑的幽默彩蛋,而在这里,你无疑能从中感受到艾伦所寄托于此的不安——相比于制作过程中的各种小困难,对于一场求婚而言,最难的一关终究还是如何得到对方肯定的答复。

即便是谈婚论嫁的亲密恋人,有时仍旧会无法确定对方的心意,会猜疑、会犹豫,但这或许正体现了求婚的意义,以及两情相悦的难得。

为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????

为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????

没错!狐狸又双叒叕来了。小黑盒在这个五一多了一个专门讨论游戏美术的话题,所以狐狸我就打算借此话题写点东西,毕竟这个貌似算是我的专长。所以在这里狐狸将在这浅谈一下像素游戏艺术

时隔一段时间,水个文章,没错游戏区,日常区,绘画区都有我偶尔出现的身影

狐狸写文章是用爱发电,虽然赚不到什么米,但是狐狸会用心尽量写好一篇文章带给大家快乐

简单声明一下,本人艺术生,现学设计,像素游戏阅历自认为还行

文笔有限,大家见谅;如有雷同,纯属巧合;多图警告

知识含量有限,我会尽可能做好科普,倘若有误,欢迎大家指出修改!蟹蟹!!!

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在前段时间,狐狸从群里看到了这么个消息 ↓

为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰????? 1%title%

好吧,实际上这个是我的自导自演~~~

虽然但是,哪怕这个是我自导自演出来的假聊天记录,但是这种事情是不少发生的。我本人也是确实遇到过这种情况。

所以我今天就浅谈一下为什么画面粗糙的“像素游戏”至今未被淘汰?

什么是像素?像素游戏的起源是什么?

像素

“像素”是影像显示的单位,英文是“pixel”,单位为“px”,而像素艺术一般称之为:“PixelArt”。而所谓的像素不是一个点,是一个面,是一个正方形的小方块。

而一副影像画面就是有无数个由名为像素的带有颜色的小方块所组成。而画像中的像素点越多则分辨率越高。而一般情况下一个画面的分辨率由“长x宽”表示,例如:

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而该数据就代表着长(横轴/示例图中名为宽)为3320个小方块,宽(竖轴/示例图中名为高)为2497个小方块。

bit

你可能会经常听过以下几个词“8bit、16bit、32bit……”

所谓的bit到底是什么东西呢?

bit就是“像素值”,也可以理解为“颜色深度”、“颜色范围值”、“比特深度”。而所谓的bit深度就是指这个像素块能显示出的颜色深度,一般用“xxx位”表示。所以也可以看做是“8位、16位、32位”

说的直白一些,图片可以看成是一个2维数组组成的矩形结构。每个格子里存放的是图片在此坐标处的像素的取值,即这一点的颜色值。

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像素值范围

8位:

28=22(B)*2’(G)*2°(R)= 256(色)总共显示256种颜色取值范围:0~255

16位:

216=25(B)*2“(G)*25(R)= 65536(色)总共显示65536种颜色取值范围:0~65535

24位:

224=28(B)*28(G)*28(R)= 16777216(色)总共显示16777216种颜色取值范围:0~16777215

32位:

32位:Alpha透明度+24位

差不多知道以上就行了,就不多做介绍。

像素游戏

说起最早的像素游戏,你知道是什么么?

别说,我也不知道。但是像素作为古早用于显示的单位,那么既然要追溯最早的像素游戏无异于是去追溯最早的电子游戏。

而最早的游戏就是一款名为 大脑伯蒂(Bertie the Brain)的井字棋游戏。而大脑伯蒂或为最早运用视觉效果的游戏,可按某些定义称为最早的电子游戏。

如同所示,该游戏也是通过点阵的形式来完成视觉反馈

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古早的那些像素游戏

随着游戏的不断发展,越来越多以像素点阵作为视觉效果的游戏呈现在我们的面前。

“吃豆人”作为早期的电子游戏代表也作为如今像素游戏鼻祖之一,以达到了无人不知无人不晓的里程碑成就。如今也有不少的游戏延续了这款吃豆人的游戏玩法,最典型的就是“黑暗欺骗”,以及无数的恐怖游戏基本上都是以在场景内躲避鬼怪收集道具为目标设计。

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“宝可梦红绿”不知道你还对小时候的那些游戏机是否有兴趣,哪怕没接触过2DS或3DS的,或许也曾接触过国内一下电子宠物玩具,在小小的显示屏中有着可爱的电子宠物,可以培养、训练、战斗等等

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“贪吃蛇”和贪吃蛇差不多同期热门的还有“俄罗斯方块”。早期的贪吃蛇并没有像现在的游戏一样进化成真正的蛇形样貌。它就纯粹是一条由方块组成“蛇”目标就非常简单,在不触碰边缘与自己身体的情况下不断去吃到目标。而“贪吃蛇”这款游戏,也是近乎所有学习语言的同学都会接触第一款编程游戏。

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“超级玛丽”super mario,一款世界级ip,从出生到现在都有着不可思议的人气,从游戏到动画到电影,无一不存在他的身影。也是绝大多数的玩家在童年时期接触到的第一款横版冒险游戏。

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早期的像素游戏就介绍到这里,那么问题来了,为什么那个时候的游戏都是以像素为主呢?(实际上这个问题挺白痴的)

主要原因就是像素图由于占空间小,颜色少,所以在最初阶段的电子计算机时代中,就被采用来作为制作游戏的标准图片模式,因为最开始的游戏机处理芯片比较低级,自然不能跟如今的3D游戏相比较了,能运行的图片都有严格的颜色和大小的限制。

如今的像素游戏怎么样了?

因为该活动终究是以讨论具体游戏的美术艺术的,所以接下来文章的内容以我选取的个别游戏作为内容来讲(选取范围为,我玩过为主,作为例子最佳的优先,我中意的次之)

如今的像素游戏究竟怎么样了,是兴盛了?还是衰败了?是原地踏步?还是日新月异?是劣币驱散良币?还是佳作层出不穷?带着以上的问题来鉴赏以下现在的像素游戏

前排提示:接下来的鉴赏主要以美术为首,其余的简单带过,所以不要之后跟我扯什么剧情烂,玩法烂为什么还要搬上来的说辞,我讲的是美术!!!

像素恐怖RPG四大天王“梦日记”、“ib恐怖美术馆”、“魔女之家”、“青鬼”、“狂父”、“杀戮天使”、“尸体派对”……

啊?你问我四大天王咋这么多?顾名思义四大天王有无数个不是很正常么?我之所以把这些放一起主要是其游戏视觉风格近乎一致的。

以上的绝大部分的游戏都是通过使用RPG Maker(VX → MV)制作的,在画面上,相比起过去的那些早期像素游戏,这一部分游戏极大的提高像素分辨率,在保留了原本的像素方块上,不断的缩小画面呈现。进而会看起来颜色非常丰富,在一定程度也具有人物以及建筑的各种细节。甚至会感觉到有些许眼花缭乱。这些终究是以像素方块呈现为主,在不破坏原本像素的基础上做出的近写实的效果,不过终究是2d/2.5d游戏。

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梦日记

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ib恐怖美术馆

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魔女之家

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青鬼

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狂父

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杀戮天使

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尸体派对

诸如此类的还有什么“to the moon”、“Kio的人间冒险”、“A bird story”、“独自在家”、“灰烬之棺”等等

与以上画面有所不同的同类型游戏:

“undertale”传说之下

要说ut和上面那些到底有什么不同,那么最明显的就是分辨率和色阶不同。(毕竟整个游戏就是近乎有toby fox一个人完成)。对于一个物体的视觉呈现方式是以二分完成的,换言之就是以固有色叠加单色阴影完成。基本上整个游戏的色阶都控制在了“1-3”之间。这样子的好处就在于简洁明了,同时也不妨碍表现一个物体的样貌特征,不会让人有过多的审美疲劳。并且这种视觉风格也更加具有童话的意味,相比起写实更偏向于二次元动画风格。

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“主播女孩重度依赖”

这款游戏是有着绝对的标志性意义的,如果说要我把这个游戏的美术拿来细讲的话,我可以单独出一期文章来讲。

不论是ui还是立绘还是背景插图还是icon等等等等,都是使用像素来呈现。毕竟这款游戏是建立在了“windows 95”的系统ui风格上做的衍生设计。而win95的这种主题的设计风格也包括了一些特征,例如:立体的窗口边框、凸起的按钮、阴影效果、半透明的窗口和菜单等等。

这种画面将windows的复古视觉元素与像素图案结合,配合windows窗口内容,可以塑造出具有极强的怀旧感、年代感的画面。并且可以加入怀电视抖动偏移效果,RGB位移,以及添加赛博风格的扫描线,都可以形成一种具有复古意味的波普艺术风格。

视觉小说“主播女孩重度依赖” 就很明显采用了windows GUI。也在这个背景的基础上,选取了以像素为主视觉的表达方式。 

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顺带一提,当玩家不断的给糖糖喂药后,会出现一霎的三次元照片。这种表现方式相比看过EVA的人会比较熟悉。就是所谓的“意识流”,而这种也就是意识流艺术形式的常见表达方式,就是“闪回”,并且这个也是非常常见的艺术剪辑手法,叫做“蒙太奇”。

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“八方旅人”

虽然说一方50八方400,但是作为日厂的标准性标价,也没什么好说的,至少日常半价。

八方旅人虽然说第一部在剧情上不值得这个价格,但是在美术和音乐上绝对的名副其实。八方旅人在原本的像素基础上融合了3D渲染,在保留了二维像素元素的基础上跳出了原本单调的二维画面,将画面以2.5D的俯瞰视角结合三维模型的形式呈现出来。并且在远近出做了景深的虚实变化。八方旅人的美术,覆盖了浓厚的怀旧风格滤镜,这种是一种偏复古的焦黄的朦胧的配色,极大程度上提高了玩家成为冒险家游历各国的视觉体验。

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“风来之国”

既然是将游戏美术,既然提到了像素,那就必须要提一下风来之国这款游戏了。作为一款在发售前就备受玩家期待的国产像素rpg,自然我就不会错过。这绝对是一款美术满分的游戏,抛开玩法剧情等不谈,单论美术,风来之国绝对称得上视觉类的年度最佳。

风来之国的世界观是建立在幻想的基础上,而这种超乎常理但是有基于常理的概念设计就恰好适逢了这个背景故事。先从总体来讲,风来之国的分辨率也并不能说是非常高的,是可以很明显的看到像素点。再前文我做了ut和一些像素恐怖rpg做对比,而风来之国就是恰好处于俩者中间的位置,是结合了二者优点的化身,不仅仅是做到了简约的表达塑造出通话般的故事,也做到了细节丰富,画面饱满。整体上也是带有一种复古的滤镜但是额外多了个偏冷的滤镜,将画面统一在了一个色调上。

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在说道局部,前面说了整体覆盖了偏冷的滤镜。但是画面其实采用了不少的暖色配色,从小麦到大部分的黄红色的配色以及室内的暖色配饰以及灯光。这种效果不仅仅可以体现出游戏所想表达的人心温暖的效果,并且也刚刚好和一些悲剧的故事做出冷暖的对比。

在看到一些局部细节,这款游戏的美术把详略做的非常明确,就是该有内容的地方不失内容,该轻描淡写的地方做到了轻描淡写。这样子的一个好处就是,不会给人视觉疲劳,不会感觉画面过多杂乱,但是仔细一看去研究又能发现不少精彩之处。

简:例如“简约平淡的绿荫草地,纯蓝无暇的白云天空,平坦宽广的石板路,简约可爱的人物以及物品轮廓”。

详:例如“覆盖建筑物表面的喷漆涂鸦,房顶的水渍杂草,零零散散深浅有序的麦子,场景中各式各样应有尽有的装饰摆件”。

而这就恰巧做到了不会感觉单调,但是仔细去看,却能够品出新的故事来,会去思考,这个地方究竟陈旧了多久?这个屋子到底发生过什么事情?当大家一起在饭桌上用餐时是个什么样的情景?

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下面的这张场景,整体降低了明度,注:是明度不是亮度。

后面极空的背景和中间复杂的建筑形成极强的对比。当玩具跟着楼梯的指引一步一步向上移动,随着建筑物的一步一步现行,随着画面一步一步拉远拉开,能够给玩家带来极强的视觉冲击效果。

以及这个建筑物的幻想概念,也是可以说非常用心的。

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说真的,我很喜欢最后的这个画面,这个构图就不用我说了,实际上和上面这张是一样的,上三分之二部分展示水没都市,植物野蛮生长,最终造成的结果,渲染出美丽不可思议的画面。下三分之一,居中处理,阳光撒在二人身上,等待着列车的到来。

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“泰拉瑞亚”

泰拉瑞亚,这款游戏自不必我多说了,一款脍炙人口的像素沙盒游戏。不仅仅玩家数量庞大,模组居多,甚至创作者也极其用心。

泰拉瑞亚并没有什么所谓的光影效果,更没有极强的滤镜,所以远比不上上面两款游戏的美丽程度。一大原因是因为tr作为一款开放世界型高自由探索度的像素游戏,偏向朴实耐看不容易眩晕的视觉效果才是最合适的。

这里的配图我是拿的我自己以前做的建筑地图用,阿巴阿巴

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“王国:两位君主”

这个与上面的不同之处在于它是一款横版游戏,并且也能很清晰的看出像素效果,在游戏中随着时间,太天气与地点的变化场景效果也会发生变化。学过像素画的同学肯定就很能get到这种绘制方法,实际上并没有太过复杂,就是简单的用画笔进行填充,画条以及渐变。

但是该游戏却很好的用简单的笔触做出唯美的效果,玩家的建塔守家的同时也不妨欣赏一下美丽的风景。

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最后一款

“MILK INSIDE A BAG OF MILK INSIDE A BAG OF MILK”

这是一款打破了次元壁讲述了一位精神病患者的极短篇故事,中意的话可以去试试,不贵仅6块钱,我没记错好像以前是3块钱的,Steam该制度后就6块钱了

这款游戏的像素表达和上面的有所不同,它的视觉风格仅仅是用像素表达,并不具备像素画的规则在。换句话说就是,它仅仅是用像素的形式呈现出来了, 而不是专门用了像素画的绘制方式完成。好比我去吃西餐,但是我没有专门去学习使用刀叉的礼仪知识,而是直接随心拿着刀叉,瞎切开炫。

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仔细一看就能发现这种画面实际上是通过了一直图片处理方式完成的,就是将现实中拍摄的照片缩小分辨率然后做了个阈值化的处理,将色阶不断缩小然后再通过像素画的转换方式,亦或者像素滤镜来完成。

但是并不妨碍是个不错的点子,是个不错的视觉风格。

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这一幕就是仿照了整体的风格基调做的像素绘制。

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为什么画面粗糙的“像素游戏”至今未被淘汰?

时至今日从1952年到现在,像素的视觉风格已经是过去了近一个世纪。计算机技术不断发展,从2D到3D,从抽象到具象,从模糊到清晰,从卡通到写实,3A游戏层出不穷,但是像素游戏永远有着不小的席位。

这并不是说像素的画面能够跟3A掰手腕,而是说像素的画面不论何时都永远有着属于他独特的味道。

像素的画面也在一定的程度上降低了游戏制作成本,使得一些有梦想的年轻人,能够用简单的画面去讲述出他们所想讲的故事给世人听。

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同时像素游戏又有着怀旧的味道,“時光一逝永不回往事只能回味”,恰好被时光冲刷过的东西才被赋予了被怀念的权利。当你在某个下班回家后疲惫的夜晚,打开荧屏看到了儿时常玩的魂斗罗,内心何尝不是一番滋味,虽然说不能让你现在变得轻松,但是能够让你回忆起曾经的无忧无虑。

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像素的图像具有着一定的秩序感,像素图像通常都是以最简约的轮廓和最直白的颜色绘制,能够通过简单的信息传达给玩家足够的内容,在一定程度上可以放松大脑,不用长时间被繁杂的事物束缚。

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像素游戏一定程度上也是降低了玩家的设备配置门槛,能够让一些不足以支持高图形处理的设备也能体验游戏,不论是过去还是现在

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像素始终是一种艺术的表现形式,创作者对于像素的创新也是不断的继续,对于未来的探索与发展是永无止境的,哪怕只是像素点阵

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《蔚蓝》像素艺术家 Pedro Medeiros

对我来说,像素艺术的魅力在于,作为一艺术家,我不是我所画的唯一创作者,还有一半的工作是由观众完成的。当我看着这个橙色头发的角色时,脑海中浮现出的是一些具体的东西:一个女战士,拿着破旧的盾牌,可能正准备来一场冒险。但最酷的是,这不一定是你所看到的东西。当你瞥见这幅像素画时,你的大脑就开始发挥作用,并在这幅画的基础上创造出一个“那是什么”的清晰愿景。而你本能地进行的这种创造性工作使这幅画独一无二,只属于你。

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像素艺术,永远不会过时

结语

关于绘制像素画,因为接触绘画,所以对于像素画我也是尝试过并且也是略知一二。

现在国内对于像素画的理解其实是存在着很大的欠缺的,据我所知,绝大一批的人都是单纯的认为像素画不过是一些方块格子罢了,谁都能做到,不存在什么难度,以及很少人会愿意画大价钱买账。然而在西方的国家对于像素画的认可却是极高的,经常能够看见一副像素艺术作品可以出售100-300美刀。

然而像素确实并不是所谓的在画板上用像素笔想像正常绘画一样去涂,看过一些像素画视频的朋友可能会稍微熟悉。对于图形都是有规则的,对于物体的设计也是独特的,对于色彩那更是与众不同的,和正常的绘画相比的话,像素画更具有主观性。

不过本文章就不过多的将关于像素画该如何绘制的内容了,或许未来可能会写谁知道呢。

下面这张是我以前画的一张像素动画

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那么最后!

当然,以及。如果你觉得这篇文章对你有帮助的话,或者说喜欢我写这篇文章,又或者说喜欢我的绘画作品的话,又或者说喜欢我的话,别忘记充个电再走呜呜呜,当然点个赞也是可以的,这些东西对我来说真的很重要

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关注我,这里是一只游荡在游戏区、绘画区和日常区的狐狸~

suki~suki~

我就说CF领先十年!透视经典bug在瓦重现

我就说CF领先十年!透视经典bug在瓦重现

“灵魂莲华能看见灵魂怎么了”

近期,无畏契约上线了新皮肤套装“千灵华绽”,一款以灵魂莲华为主题创作的皮肤。但是在新套装上线一天后,玩家们发现了千灵华绽皮肤在检视、换弹时可以利用花朵的特效透视的bug。

一开始,玩家们只发现了千灵华绽皮肤可以利用花朵特效透过烟雾。

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正义检视透视烟雾

但是随着透视烟雾的bug被传播,越来越多的玩家发现千灵华绽皮肤不仅是透视烟雾,甚至还能透视箱子。

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冥驹检视透视箱子

甚至是墙壁也能透视

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正义换弹透视旋转门

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冥驹检视透视墙壁

而在几年前的CF里,也出现过类似的bug,当时的CFPL比赛上,一位选手利用当时的英雄级武器“玫瑰精灵”系列进行烟雾透视。随后玩家们发现“玫瑰精灵”系列所有皮肤都可以通过中间的玻璃管进行透视烟雾。

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CFPL透视烟雾名场面

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当时的玫瑰精灵M4透视烟雾

如今又一次看到这个bug,我就说CF领先FPS业界十年吧

最后提醒大家一下,类似恶性bug在自定义图一乐就行了不要在正常对局中恶意使用哦。珍爱账号,远离bug

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇)

        这是道人死亡细胞全成就系列的第二期,上一期【地图成就篇】感觉帮助到了很多人,所以道人也是“马不停蹄的加快了”第二期【BOSS成就篇】的制作,再次声明,本系列的目的旨在帮助更多玩家达成全成就的收集,毕竟以前自己玩的时候找了好久都没找到相关的攻略,希望本系列可以帮助到更多的人~制作全GIF还是挺累的,希望大家多多包涵~


        本篇内容为【BOSS成就篇】,包含了各种BOSS可以获得的成就,欢迎大家收看~评论区请礼貌讨论哦~

第一期:地图成就篇(已发布)

第二期:BOSS成就篇(正在收看)

第三期:杂项成绩篇(即将制作)

本次无伤成就由于道人属实手残打不出来,所以就把同一个BOSS的多个成就放在一块录制的同一个GIF,希望大家别介意,打了好久才能过一次每次一开录像就打不过2333~

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 1%title%

1.是结实,不是胖

完成条件:你打败了看守者!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 2%title%

(正常击败看守者成就~)

2.碾压

完成条件:一次都不给击中,打败看守者!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 3%title%

(无伤击败看守者成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 4%title%

(击败看守者即可~)

        PS:看守者算是我们遇到的第一个BOSS,招数上来说就抬手攻击,抬手火焰,飞扑以及光圈,这里其实可以用来练习一下弹反等操作~

3.我可看着你呢….

完成条件:你打败了蜱虫之母!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 5%title%

(正常击败蜱虫之母成就~)

4.怎么样啊,吸血虫

完成条件:一次都不给击中,打败蜱虫之母!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 6%title%

(无伤击败蜱虫之母成就~)


【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 7%title%

(主要还是躲避这一套攻击~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 8%title%

(击败蜱虫之母即可~)

        PS:蜱虫之母这里也还好,横着攻击也有一个很大的前摇,然后就是潜水后往上的戳,这个只能看自己的反应了。

5.一目了然

完成条件:你打败了肿胀魔眼!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 9%title%

(正常击败肿胀眼魔成就~)

6.死不瞑目

完成条件:一次都不给击中,打败肿胀魔眼!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 10%title%

(无伤击败肿胀眼魔成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 11%title%

(击败肿胀魔眼即可~)

        PS:眼魔主要攻击方式还是第一层平台的各种触手,快速打掉或者翻滚无敌帧来进行躲避都是不错的选择,如果有个盾的话就更轻松了~

7.刀术大师

完成条件:你打败了时光守护者!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 12%title%

(正常击败时光守护者成就~)

8.刀刃之舞

完成条件:一次都不给击中,打败时光守护者!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 13%title%

(无伤击败时光守护者成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 14%title%

(击败时光守护者即可~)

        PS:时空守护者打法也很简单,基本上就飞镖,刀砍和钩锁,还是建议新手玩家带个盾牌玩盾反,方便一点~

9.大小不重要

完成条件:你打败了巨人!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 15%title%

(正常击败巨人成就~)

10.大卫和歌利娅

完成条件:一次都不给击中,打败巨人!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 16%title%

(无伤击败巨人成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 17%title%

(击败巨人即可~)

         PS:巨人就是先打手再打出现的眼睛,注意躲避攻击就行,说实话巨人这个角色剧情里面还挺有意思的,尤其是那个竖中指简直了~

11.蘑菇信徒

完成条件:在不使用蘑菇弹跳的情况下击败稻草人!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 18%title%

(不使用蘑菇弹跳情况下击败稻草人成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 19%title%

(就类似于这种蘑菇,别踩就行~)

        PS:这个的话就注意不要踩到那个粉红色的蘑菇就行,基本上还算是比较简单的成就~

12.浇水时间

完成条件:你打败了稻草人!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 20%title%

(正常击败稻草人成就~)

13.园艺大师

完成条件:一次都不给击中,打败稻草人!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 21%title%

(无伤击败稻草人成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 22%title%

(击败稻草人即可~)

        PS:稻草人的各种攻击前摇动作也是挺大的,翻滚或者盾反都能够很轻松的打过,其实不踩花直接跳过去的话稻草人不会打我们的。

14.王国的末路

完成条件:你打败了王国之手!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 23%title%

(正常击败国王之手成就~)

15.斩手行动

完成条件:一次都不给击中,打败王国之手!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 24%title%

(无伤击败国王之手成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 25%title%

(击败王国之手即可~)

        PS:王手就冲刺,平砍,砸地这几个动作,注意一下起手动作然后多加练习,一般情况下不追求无伤是能够很容易的通过的~

16.谁也别拦我…

完成条件:你打败了收藏家!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 26%title%

(正常击败收藏家成就~)

17.覆水难收

完成条件:一次都不给击中,打败了收藏家!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 27%title%

(无伤击败收藏家成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 28%title%

(击败收藏家即可~)

        PS:这玩意是真难打啊,各种招式挺快的,需要多换几次场景之后掉蓝药才能击杀,喝了蓝药伤害直接起飞!

18.死亡面前众生平等

完成条件:你打败了死神!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 29%title%

(正常击败死神成就~)

19.避开死亡

完成条件:一次都不给击中,打败了死神!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 30%title%

(无伤击败死神成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 31%title%

(击败死神即可 ~)

        PS:死神的打法十分简单,只要躲避一下小镰刀,感觉死神比白给者都要简单~

20.知识就是力量!

完成条件:短时间内用5本环绕圣书命中同一个敌人

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 32%title%

(使用5本环绕圣书击中同一个人成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 33%title%

(用圣书砸死神就行,尤其是开护盾的时候~)

        PS:圣书的话就需要多砸砸了,这个成就用死神来刷很快的,并且周围护体的圣书还能够抵挡小镰刀,打起来更加轻松了~

21.我还有八条命

完成条件:让玛莉亚的猫完成对死神的最后一击

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 34%title%

(让玛莉亚的猫对死神造成最后一击~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 35%title%

(让猫击败死神即可~)

PS:这个成就比较麻烦,因为需要最后一击需要玛莉亚的猫打出来,所以玩家们需要卡一下血条进行输出。

21.你不属于这个世界

完成条件:你打败了德古拉!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 36%title%

(正常击败德古拉成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 37%title%

(击败德古拉即可~)

        PS:正常剧情击败一次德古拉一阶段,这个除了袖口飞蝙蝠之外都可以直接翻滚去背后输出,很安逸~

22.百年后相见

完成条件:在恶魔城最后一战中获得胜利!

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(正常击败德古拉最终形态成就~)

23.名誉贝尔蒙特成员

完成条件:在恶魔城最后一战中无伤获得胜利!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 39%title%

(无伤击败德古拉最终形态成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 40%title%

(击败德古拉二阶段即可~)

        PS:德古拉的二阶段有点难,主要流程比较长,需要玩家多加练习和背板,有一些小技巧什么的多记一下。

24.王后陛下

完成条件:你打败了王后!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 41%title%

(正常击败王后成就~)

25.莉莉贝特

完成条件:一次都不给击中,打败了王后!

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 42%title%

(无伤击败王后成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 43%title%

(击败王后即可~)

PS:王后的话只能靠自己的反应了,剑光倒是好躲,主要是王后每次冲刺我都反应不过来就很难受2333~

26.王后万岁

完成条件:将王后推入虚空来击败她!

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(将王后踢入虚空获得胜利成就~)

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(将王后推入虚空,注意王后最后一击的血量~0

        PS:建议用斯巴达草鞋,这玩意踢人踢得远但是操作的时候得注意一下王后的血量,一定要让王后是被你踢下去摔死的而不是被你踢死的~

27.阖家圆满

完成条件:使用致命牌组来击败王后!

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(使用致命牌组击败王后成就~)

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(携带致命牌组击杀就行,大王和小王~)

        PS:这简单没话说,就是用致命牌组这个武器完成对王后的最后一击击杀,正常用这个武器通关就行~

28.王后密令

完成条件:身穿王后服装来打败王后!

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(穿戴王后装束击败王后成就~)

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 50%title%

(穿着王后衣服击败王后即可~什么NTR?)

PS:正常通关一次王后就能解锁王后的衣服了,穿上它再次来到灯塔击杀王后就行了,难度不大就是比较费时间~

29.手术提取

完成条件:吸收第一个BOSS起源细胞

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(完成一周目成就~)

30.冲锋陷阵

完成条件:在激活一个BOSS起源细胞的难度下通关

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(携带一个BOSS)

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(完成一周目,选一细胞开局~)

        PS:这个没啥说的,通关一周目把细胞增加一个BOSS细胞上去就行~

31.熟练提取

完成条件:吸收第二个BOSS起源细胞

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(完成二周目成就~)

32.无畏无惧

完成条件:在激活二个BOSS起源细胞的难度下通关

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(携带两个BOSS细胞)

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(完成二周目,携带二细胞~)

PS:同理,通关一周目后把两颗BOSS细胞都放上去再去通关一次

33.巧妙提取

完成条件:吸收第三个BOSS起源细胞

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(完成三周目成就~)

34.更高,更快,更强

完成条件:在激活三个BOSS起源细胞的难度下通关

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(完成三周目,携带三细胞~)

PS:同理,通关二周目后放置三颗BOSS细胞并且通关三周目~



35.精妙提取

完成条件:吸收第四个BOSS起源细胞

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(完成四周目成就~)

36.大杀四方

完成条件:在激活四个BOSS起源细胞的难度下通关

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(完成四周目,携带四细胞~)

PS:同理,通过三周目后放置四颗BOSS细胞然后通关四周目即可~

37.完美提取

完成条件:吸收第五个BOSS起源细胞

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(完成五周目成就~)

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(完成5周目,强!)

PS:同理,通关四周目即可获得五颗BOSS细胞,这一周目需要拿钥匙前往山洞击败巨人。

最后,如果小伙伴们觉得这个系列的攻略有帮助的话麻烦点个免费的赞支持一下作者吧,如果觉得写的还不错的话也可以投点电池曝光给更多需要帮助的小伙伴们,谢谢啦

【全成就攻略】全动图死亡细胞全成就攻略第二期(BOSS成就篇) 65%title%

好起来了!PSN五月一档会免公布!

好起来了!PSN五月一档会免公布!

PSN欧美地区商店5月份PS+会免游戏(第一档)现已正式公布,分别为:

PS4/PS5《EA SPORTS FC 24》

好起来了!PSN五月一档会免公布! 1%title%

球类人士不得不品的游戏

PS5《幽灵行者2》

好起来了!PSN五月一档会免公布! 2%title%

优秀的即死游戏,可惜二代对地图设计的风评较差

PS4/PS5《TUNIC》

好起来了!PSN五月一档会免公布! 3%title%

独立游戏的顶尖,也是类银的一流作品

PS4/PS5《命运2:光能陨落》(DLC,本体免费)

好起来了!PSN五月一档会免公布! 4%title%

除《FC 24》外,领取时间为2024年5月7日~2024年6月3日

《FC 24》的领取时间为2024年5月7日~2024年6月17日

我们下次PSN二档作品公布见求赞求电

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐

今天看到有两个活动,CFR 2024,和星球大战系列游戏活动,一起去看看怎么样吧。

首先是CFR 2024,这个活动里都是毛子的游戏

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 1%title%

这次活动特卖中推荐有折扣且较好的两款游戏

1.Fearmonium

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 2%title%

2021年的游戏,类银河战士恶魔城,在Steam上特别好评,世界观和剧情是优点,缺点是没有中文

是一款优秀的游戏,虽然他没有中文,对类银河战士这类游戏感兴趣的小伙伴可以试试

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 3%title%

价格:-70% 43->12.9

2.Heads Will Roll: Reforged

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 4%title%

2023年的游戏,在Steam平台上特别好评,剧情丰满,时长也可以,装备合成系统是个不错的亮点,听说还有18+dlc,虽然没有中文,但不失为一个不错的游戏,感兴趣的小伙伴可以试试。

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 5%title%

价格:-33% 72->48.24

这次活动还推出了大量即将推出游戏的试玩版本

https://store.steampowered.com/curator/43785639/sale/GamesfromRussia2024?l=schinese

感兴趣的小伙伴可以去看看

接下来去星球大战活动看看,这次活动里也只推荐两款游戏

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 6%title%

3.《STAR WARS™ 前线™ II(星球大战:前线2)

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 7%title%

2017年的游戏,在Steam上一直是特别好评,小黑盒评分8.9分好评,目前正是史低,画质十分优秀,PVP体验感差,但该游戏出了个人战役与自定义游乐场,用PVE弥补了这个缺点,对星战迷来说这款游戏是必定要入手的,感兴趣的小伙伴可以试试。

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 8%title%

价格:-88% 198->23.76

哦,这里还有比较不错的捆绑包

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 9%title%

4.LEGO® Star Wars™: The Skywalker Saga(乐高星球大战:天行者传奇)

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 10%title%

2022年的游戏,Steam上一直是特别好评,小黑盒9分好评,该游戏剧情丰富,塞入了9部电影的剧情,量大管饱,且画面优秀,不错的太空环境和新奇的玩法,总之是一部非常非常nice的游戏,如果你是星战迷的话,那他的dlc肯定是要购买的。

感兴趣的小伙伴可以试试。

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 11%title%

价格:-75% 248->62,虽然非史低的49元,但62元仍然是不可错过的价格

哦,还有一个不错的捆绑包

5月2号Steam双活动,特别好评,折扣,游戏推荐 12%title%

星球大战剩下的骨折游戏,年代都太古老了,我就不推了,感兴趣的小伙伴可以去看看。

欧克,本次两个活动我们就算游玩结束了,总得来说还算可以。

如果有帮助的话,请给我点个赞,充个电吧

祝各位假期愉快!,拜拜👋🏻

《庄园领主》捆绑包大法,仅需59元,亲测有效

《庄园领主》捆绑包大法,仅需59元,亲测有效

昨天偶然看到社区有人说这个办法,今天在这里给大家分享出来

这个办法我亲自试过了,是有效的

第一步

首先购买《庄园领主》,111.75元,千万不要玩!避免一下子上头,超过了两小时

《庄园领主》捆绑包大法,仅需59元,亲测有效 1%title%

第二步

购买Hooded Horse发行商捆绑包

在买《庄园领主》之前,这个捆绑包的售价为605.87元

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购买《庄园领主》之后,这个捆绑包的售价为546.64元

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第三步

找到steam客服

退款之前购买的《庄园领主》,退款申请一般在两小时内就会有回复,请耐心等待

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第四步

当退款完成后,再去购买Hooded Horse发行商捆绑包,你就会发现《庄园领主》只要59.23

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有图有真相

第五步

也是最后一步,记得退款此前购买的Hooded Horse发行商捆绑包,选择该捆绑包里的任意一款游戏退款即可。

退款千万别退到steam钱包了!!!!!!!

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《星空》发布1.11.33测试版更新:XSX更新60帧模式 飞船内部装饰

《星空》发布1.11.33测试版更新:XSX更新60帧模式 飞船内部装饰

《星空》最新版本 1.11.33 更新现已发布测试版,并带来了一系列全新功能!

原文:https://bethesda.net/zh-CN/article/174M0cdUyxhn9mI0AvkcN9/starfield-update-1-11-33-may-1-2024

https://bethesda.net/zh-TW/article/6WtjA0qCOiOWiPrCwDFjDt/starfield-may-update-highlights

视频:https://www.youtube.com/watch?v=3ObHRMHtTMY

《星空》发布1.11.33测试版更新:XSX更新60帧模式 飞船内部装饰 1%title%

主要更新内容:

改进的地表地图:我们听取了您的反馈意见,对地表地图进行了重大改进,让您总能准确找到前进的方向,从此不再“迷路”,尤其是在前往父母家的路上(反正他们也不会相信你的借口,真的应该去看看他们)。

《星空》发布1.11.33测试版更新:XSX更新60帧模式 飞船内部装饰 2%title%

    新的游戏玩法选项:为喜欢挑战或希望调整游戏某些方面难度的玩家提供了全新的定制选项,您可以在设置菜单中自定义您的游戏体验,比如选择地面战斗更难但飞船战斗更容易等。

    《星空》发布1.11.33测试版更新:XSX更新60帧模式 飞船内部装饰 3%title%

    添加了飞船内部装饰模式:现在您可以在飞船内部进行装饰,就像装饰前哨站一样。

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      增加库存菜单标签功能,以便更轻松管理您的库存。

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        新游戏+增加改变特性和捏脸的功能。

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        设置中新增对话镜头切换选项。

        Xbox Series X 设置:为 Xbox Series X 增加了优先选择质量和性能的设置,使玩家能够根据自身喜好和显示设备来优化游戏体验。建议使用可变刷新率 (VRR) 120Hz显示器,并确保 Xbox 已正确配置以使用VRR。此更新后,星空将在VRR显示器上默认设定帧率为40帧,同时保持最高画质优先。

          显示设置包括帧率目标的选择(可在30、40、60帧或无限制帧率之间切换),以及优先级设置(在尽量维持帧率目标的同时,建议性能优先模式)。

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          此外,本次更新还包括大量修复与改进项目,以下是部分修复列表:

          • 总体稳定性及性能提升。
          • 角色逃跑、躲避和寻路算法的改进。
          • 多项对象放置问题修复。
          • 游戏性方面的修复,如飞船最大护盾容量显示错误、隐形效果结束后伙伴武器持续隐形等问题。
          • 扫描动植物现在可通过采集或击杀获得经验值。
          • 对多个环境融合生境中不正常出现的收获物品问题进行了修复。
          • 以及其他诸多关于飞船行为、对接、扫描、动画、服饰显示、天气系统、任务冷却时间、武器行为、用户界面、图形渲染等方面的问题修复和改进。

          请注意,本更新当前处于Steam Beta阶段,正式面向所有玩家推出之前可能会有细微调整。感谢您的关注和支持!

          另外,开发团队正计划推出一些重大功能,其中包括用于加快行星探索速度的陆地载具、针对《星空》的官方模组支持,以及“破碎空间”资料片。

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          五一不知道干什么?来把《文明6》吧!

          当之无愧的Steam经典

          如果五一要我推荐一个策略游戏,当之无愧是文明6了,文明6玩家有着特有的作息:3点开一把,睁眼一看2点了;作为一个风靡全球的游戏,他独特的游戏机制,优秀的美术风格,风趣的历史故事,无不让人沉醉其中。

          无内鬼,来点地狱笑话

          有句话讲:文明6是本身就是最大的历史地狱笑话。各种的领袖能力与台词,城邦的特性等,均是还原了历史上的“名场面”,比如与凯撒大帝宣布友谊时,凯撒会说屋大维、安东尼、布鲁图斯和你都是他的朋友,而凯撒也正是被这三人背叛而死。而除了台词以外,游戏中的成就也涉及了大量的历史梗,比如德国十字军东征耶路撒冷群红胡子,时不时来拆你城邦。诸如文明6中的地狱笑话还有很多,这里我就不一一细说了。

          除了玩家耳熟能详的文明外,文明6也让玩家们认识了一些鲜为人知的领袖们,比如北美洲的部落林地克里人的首领,一生不肯抗战宣扬和平却含冤而死的庞德梅克;抑或是南非猛男祖鲁,一生征战无数最后却疯掉的领袖恰卡等等。在这个方面,我想文明6算是很好的历史启蒙的引子。

          陛下,奇观误国啊

          文明6的画面是精致的,远看可赏幅员辽阔的疆土,近观可品辛勤劳作的人民。在游戏中,每一个改良设施、区域和单位都有自己独特的动画演出,你可以在工业区看到工人吹着悠长的号子(+3时代分),可以看到渔船捕鱼,抑或是末日机甲一炮击溃敌军的防线。

          正如小标题所说,文明6的奇观是最独特的设施,当你每一次建成奇观时,会有一部精致的动画演出,展示奇观的建立过程,在看到封顶的时候,一股成就感油然而生,奇观的外貌也与实际上的无异,比如刺客信条中的经典建筑:圣索菲亚大教堂等等。根据文明6的统计数据,玩家们最喜爱的领袖即是文秦,作为一个极度特殊的设施,奇观的观赏性确实无与伦比,文秦的加速奇观能力自然也成为了香饽饽,闲来无事,看看大秦的壮美河山,岂不乐哉?

          什么?天亮了?

          作为最杀时间的游戏之一,文明6的令人上头离不开他那独特的游戏机制。在文明6中,玩家需要研究科技与市政,在每一个回合中选择城市生产项目和操作单位,并最终通过5种胜利方式获得最终的胜利。

          如果你在打一场战争,我想你一定不愿意在中途离开,而如果把战争回合制化,这就变成为了文明6玩家点击那魔力下一回合的理由。在战争方面,游戏设置了不同兵种之间的克制关系,轻骑>远程、攻城,远程>近战,近战>抗骑兵,抗骑兵>骑兵,再结合各个领袖的特殊单位,一套独特的军事打法便油然而生,玩家要找到不同领袖的发力期,配合上特色单位去摧毁敌人。

          而在种田的方面,文明6设置了粮锤金鸽瓶琴六个指标,玩家需要高生产力的主力城,作为军事要塞的前线城,用来提高科文的数据城等等,科技的研究也有上线(飞机和宇航中心)和下线(坦克和核弹)之分,玩家要想清楚胜利目标,选择合适的科技线路。科技和市政同时有任务,完成任务即可获得研究折扣(巴比伦:飞行的前置条件是什么),而科技的两条线均有对方的任务条件,这部分就需要取舍了。

          作为一个滚雪球的游戏,文明6很好的阐释了“一步慢,步步慢”的道理,前期多抢了一个开拓者,前期的优势就会十分明显,而发展节奏一旦受阻,带来的则是科文落后的黑暗时代。另外,游戏中的领袖其实并不趋于绝对的平衡,但是笔者认为,作为一个完整且完善的游戏,不平衡的游戏和寻找平衡的玩家,已经是一种平衡了,不平衡不代表无趣和垃圾,在不平衡中寻找平衡,本就是一个有趣的事情。

          关于这样的游戏模式,其中也有一定的缺陷,随着游戏的继续,玩家需要管理的城市和单位急剧增加,游戏的操作量大量上升,而结果就是玩家从精细规划到大脑过载摆烂,游戏的体验也大幅度下降了,相信没有人会从早期聚集大量军队一直征战到最后。

          最后,是文明6中的情景模式,(笔者上一个玩的战役模式还是战地1和魔兽争霸冰封王座的)。战役模式即特殊的残局,对应了历史上的真实事件,在这个模式中,大部分的战役模式都显得不尽人意,比如雅得维加的遗产、内陆大亨、尼罗河的赠礼等等,黑死病模式玩法过于单一,但黑死病的地图滤镜,很好的表达了黑死病对于欧洲的迫害;战争机器则是模拟法国和德国的战斗,玩家操作数量庞大的军队对抗另一方,虽然大量军队模拟真实战争颇有意思,但是其过低的难度让他颇显无趣。

          而在这其中,我认为最有意思的战役即“亚历山大的征服”,不同与其他模式,亚历山大的征服高难度的回合限制以及成就设置具有极高的挑战性,每一个回合都是不可浪费的,其独特的战争机制也极大丰富了他的可玩性,加力,特殊兵种和征服回血,每一个回合都要反复地操练,化身亚历山大大帝,让波斯帝国停下历史的脚步吧。

          我与文明6的故事

          最后,来说说我与我Steam游戏时间最长游戏的故事吧,作为一个独狼单机狗,我很少有游戏时间颇长的游戏。在去年2月,我被hxd叫去联机文明6,文明6的大名我早有耳闻,但也由于其过于复杂的系统望而生却。最初的联机是折磨的,不知道要干什么,市政和科技要研究什么,打架嫌累种田不会,更别谈什么胜利了,这样的游戏是折磨的,因此也从来没有看到过结束。就这样,我度过了前70h的文明6时间。

          在之后,我感觉初窥门径,结果开开心心种了会儿田,hxd莫名其妙文胜了,这也是我第一次看到结算动画,在这之后,我们每次都能看到动画,此时大概90h。

          之后我一局,我单人开启了一把难度1德国,在漫长的时光中,我最终取得了征服胜利,100h成功入门了文明6,也就在这一刻我悟到了文明6的玩法与乐趣,我在之后立刻分别使用巴比伦挑战不朽和神难AI,在长达10+h的战斗中,我最终获得了征服胜利(大概就是用双翼机从中世纪开始轰到信息时代,每回合10多个双翼机一点一点挂掉所有城市的城墙和血,究极折磨),在这之后,文明6对我来说变只剩下了神难这个难度。

          之后的事情就很简单了,起床,文明6,睡觉,按照这样的作息,到去年4月仅两个月的时间我的文明6时间便达到了300+h,我越来越了解文明6的机制,而在今年4月也终于在1000h左右的时间,在神难度下达成了文明6的全部成就

          文明6带走了我的时间也带走了我的手,带来了腱鞘炎,同时也让我对历史有了些兴趣,谢谢你文明6

          我自诩是一个对历史毫不知情毫无兴趣的家伙,但对游戏和游戏衍生的内容十分感兴趣,拜其所赐,我饶有兴趣地阅览了众多文明的历史资料故事,这也让我受益匪浅。

          如果要说一个我最喜欢的文明,我想大概是印加吧,出生地和山脉丘陵高绑定,人口可以去山上工作的究极独特的机制,以及衍生出的娱乐实力并存的保护区打法,虽然没有俄罗斯,彼得,毛子那么超模,但是他确实十分有趣,若是发现黄金国、修建马丘比丘的话,那就是历史与游戏的完全体了吧

          总的来说,文明6是一款剧情美术和玩法均属上乘的游戏,且由于其限时原价的特性,非常值得来体验一番,对于成就档来说,这是一个究极折磨的游戏,我用了1000h才完成了全成就的内容,如果是开低难度和自制局可能会快很多。

          最后,说一下如何绕开2K启动器打开游戏

          1. 打开【steam】,右键【文明六】点击【管理】,选择【浏览本地文件】

          2. 来到文件界面,依次打开【Bast】→【Binaries】→【Win64Steam】

          3. 右键【CivilizationVI_DX12】,选择【发送到】,点击【桌面快捷方式】

          4. 回到桌面,右键快捷方式,点击【属性】,复制目标后面那一大串字符

          5. 回到【steam】,找到文明六游戏,右键后左键选择【属性】

          6. 将之前复制的玩意粘贴在启动选项,并在后面添加%command%字符。重点来了!添加的字符与粘贴的文字之间需要添加一个空格

          7. 点击【开始游戏】

          祝大家玩的开心(别忘了时间)