《绝区零》现已开启PlayStation5技术测试招募

《绝区零》现已开启PlayStation5技术测试招募

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米哈游今日宣布,《绝区零》PlayStation 5 版现已开启技术测试资格招募。即日起至4月17日,通过《绝区零》官方网站,完成预约,即有机会获得测试资格。据悉,本次测试资格使用兑换码形式发放,兑换码只能使用一次且有使用地区限制。

<内嵌内容,请前往机核查看>

官方强调,在官网上完成了游戏预约,不等于成功报名了本次 PlayStation 5 技术测试。玩家需填写下方链接中的测试报名问卷完成测试报名,否则将无法参与到此次测试招募中。官方会通过您在招募问卷内填写的邮箱进行联系,邮箱一经填写后将无法修改。

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《绝区零》是由米哈游自研的全新动作游戏。它的故事发生在被神秘的超自然灾害「空洞」所侵袭的近未来。在这灾祸频仍的世界里,崛起了一座另类的城市——「新艾利都」。 游戏于2023年10月通过版号审核,预计2024年在安卓、iOS、Windows、主机平台上架。

预约地址:点我进入

日本一男子因“贩卖”宝可梦被捕

日本一男子因“贩卖”宝可梦被捕

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据NHK新闻报道,京都府一36岁嫌疑人因贩卖宝可梦被捕。

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消息称该嫌疑人使用特殊工具非法修改了NS游戏《宝可梦 朱紫》中的宝可梦,并以1.3万日元的价格出售,涉嫌违反了《不正当竞争防止法》。

此外他还在一家线上网站发表了“限时特卖!6只宝可梦只卖4000日元”之类的内容,并且可以接受客户的定制,警方在进行网络巡逻时发现了这些商品并对嫌疑人进行了逮捕,在回应警方调查时,他承认了这些指控,并表示:“我这样做是为了谋生。”

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目前警方正在对此案进行更加详细的调查,因为其销售篡改数据的累计金额高达数百万日元。

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暴雪回归!国服将由网易继续代理

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北京时间4月10日,暴雪娱乐、微软游戏与网易联合宣布双方就游戏代理及运营相关事宜达成共识和谅解,国服恢复运营在即。同时,微软游戏和网易还达成了一项协议,尝试将新的网易游戏带到 Xbox 及其他平台。

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自中国大陆地区由网之易所运营的暴雪国服于2023年1月24日0时停服以来,关于回归和开服的消息就不绝于耳。随着前任动视暴雪首席执行官 Bobby Kotick 离职,双方的暧昧以及最终的“复婚”也在许多业内人士的意料之中。

目前,《魔兽世界》官方国服网站已经恢复上线。官方指出,协议已经签订,但仍需要不短的时间来进行开服的技术准备,比如需要重建新的服务器机房、恢复各类数据等。不能很快为送上暴雪全家桶,团队非常抱歉。无论是网易或是暴雪,都将全力以赴缩短等待时间。各游戏将依次开启,第一款回归的游戏将在夏天与大家重逢

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当服务器开启时,暴雪及网易将保证您的账号数据被完整保留。请勿听信谣言参与不受保护的账号或账号数据交易。网易与暴雪的艺术家们将通力合作,设计并铸造全新的血吼雕塑。团队将收集玩家们的心意与回忆,并把他融入设计,刻入新生的血吼。让新生的血吼成为玩家、网易与暴雪的全新信物。本次掉落,永不磨损。

来挑战8篇短文入门全栈开发(一)

来挑战8篇短文入门全栈开发(一)

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各位好,事情是这样的。

最近洒家在gpt的帮助下成功划掉了一个人生清单项目:成为一个能自己给自己做软件工具的小开发者。具体投名状大家可以参考之前我做的那个“Gadio高维空间定位系统”与“认亲系统”。这俩个东西从爬取数据,音频转录,清洗切割文本,向量化,灌库,编写前后端,只用了不到10天的业余时间(其中7天还是4090在疯狂运算转录,人在做别的。)而且这里面99.99%的代码都不是我敲的,而是直接生成的。

这还没完,其实我从开始接触python到做完这个项目大概只有两个半月。。。这期间还完成了另外一个全栈(主业)关于建筑设计案例的大语言模型检索应用的搭建。

然后就是为啥我会想要把这些写下来,因为我自己知道,之所以自己能比较快地上手,并做出这些以前觉得会非常费劲的东西,绝不是因为我自己有多聪明学的有多快,而是因为大语言模型这个工具已经恰好足够强到了可以让怀有程序员梦想的人快速实现自己的想法了。所以,趁着自己还没有忘记对开发一无所知的视角,我想通过一系列文章,把我自己在这个过程里学到的东西梳理汇总出来,换句话说,也就是那些极少数的跟着gpt学的话,会比较累比较麻烦的“地基”类内容。当这些东西都搞好之后,相信我,你就起飞了。

从本系列你能得到的:

比如从此看到某个大牛项目开源了,再也不会拿着github链接也不知道从哪里下手才能用起来了;比如某个想法一直只能停留在构思阶段,无法着手实现。比如,很可能您脑袋里或多或少构思过类似下面的这些东西:智能硬件,机械臂(稚晖君:?),门锁,自动充电桌(何同学:?),软件,自己收集指定信息的爬虫,一键整理好所有文件的小程序,只属于自己的特定功能网站,专属定制的虚拟陪聊(?)…或者给自己定制的CAD插件啥的。

本系列卖点:

无痛上手,保证不用你自己敲超过一行的代码和背语法。文章中出现的所有代码也只是看到大概知道啥意思就可以,领会精神就足够,绝不需要琢磨具体的写法,更不用自己能写出来。

本系列不足:

但是!我毕竟是个野生小白新手,东西写出来一定路子很野,保不齐还有错误。但是好在咱们这真正的程序员开发者可不少,在此先谢过各位大神,如果发现错误请一定不吝指出,我来修正打磨。另外本系列充其量只能做一个野生入门(但这也是最难的部分了),小打小闹一下,之后的成长还有巨大的空间。

最后:您敢跟我学,我就敢教,哈哈哈哈哈,走起。

系列计划——“八大件儿”

经过最近一阶段我的反思和梳理,其实只要搞懂下面八个概念,并且找到其在电脑设置/软件/代码里所对应的具体窗口/位置/写法,就已经足够应付九成的小型功能了。所以咱来了个“八篇短文”。

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为了让大家有一个轻量化且可控的体验,咱们今天就说第一个,就是命令行界面。

这个东西说来话长啊,但是放一张图想必大家就能一瞬间get到

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没错,就是这个玩意。相信大家只要是经常使用电脑的肯定是见过类似的界面。要么是一些打包程度比较低的程序软件,要么是游戏里输入作弊码的那个控制台~。

这个“命令行界面”,用最简单的一句话来解释,它就是“和电脑交互最直接的方法”。比如我想要在 “C:\Users\YQBen” 这个目录下面删掉一个叫做 “学习资料” 的文件夹,那么就要用到这样一条指令。

rmdir “学习资料”

其中rmdir显然就是 “Remove Directory” 的缩写,意为“删除目录”。

其实我们在网页,窗口,程序里面的每一次点击,拖动,滚轮操作,最终被电脑拿去理解和执行之前都会被翻译成一行行的这种指令。但显然要所有用户都学会使用指令和电脑交互并不现实,所以我们有了windows这种图形界面,比尔盖茨曾经说图形界面是他此生见过的第一个革命性的技术嘛(大语言模型是第二个),很大程度上就是源自于图形界面大幅降低了用户上手的门槛。

“ChatGPT是我一生中见到的两项最具革命性技术之一”
——比尔盖茨

那么既然咱们是奔着自己给自己开发程序去的,自然第一件事儿就是得了解一下关于这个命令行界面的必要背景知识。

一档子事儿:命令行界面是一类东西,不是一个东西。

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像是windows里面常用的就是这俩,一个叫CMD一个叫做PowerShell(PS)。图中列出了二者的区别,各位只要知道PowerShell的功能包括了CMD就可以,以后咱多半用的还是ps多。具体的条件语句,循环,函数,都是啥意思,先不用理他。

第二档子事儿:怎么把PowerShell叫出来。

两个方法,第一个是打开开始菜单,直接输入“PowerShell”回车,第二个是在任何一个文件浏览器的地址栏里输入powershell回车。

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区别嘛,在于叫出来的powershell界面的工作目录,如下图

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方法二因为是在指定的目录里面叫出来的,所以PowerShell出来就知道他应该在哪里干活(也就是哪个文件夹现在开着)这一点其实还蛮有用的,因为其实我们的指令都是基于当下的命令行界面的“工作目录”的。比如说刚才的

rmdir “学习资料”

这个命令,它会有效,是因为输入这条指令的时候,命令行界面的工作目录就是“C:\Users\YQBen\”这个目录,然后下面真的有一个叫做学习资料的文件夹。那么跟在rmdir后面的这个 “学习资料” 它就叫做”相对路径“,因为它是“相对当前的工作目录位置,来定位”的。

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如果我们不在这个工作目录下输入,但是依然想要删掉“C:\Users\YQBen\”下的“学习资料”的话,就需要使用绝对路径↓

rmdir “C:\Users\YQBen\学习资料”

从磁盘的根目录盘符C开始,把话说全,如此电脑就明确知道到底应该去哪里找到这个“学习资料”文件夹了。

第三档子事儿:给大家补充三个PowerShell的基础指令。

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前两个是切换“当前目录”用的,但是如果您直接全部都用绝对路径,就没这个必要了。(全用绝对目录的害处主要是当你把整个项目文件夹移动之后,可能代码需要修改,如果是相对目录,就不用改了可以直接运行。)效果见下图。

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  1. 首先,我用 “cd 学习资料” 这个指令把工作目录从 “C:\Users\YQBen” 切换到了 “C:\Users\YQBen\学习资料” ,相当于我们点开了学习资料这个文件夹。
  2. 然后,我用 “ls” 这个指令,列出了学习资料里面的所有文件内容,可以看到里面有两个分别叫做 “佐纳乌科技” 和 “无敌萝卜” 的意义不明的文件夹,和一个叫做 “竞标视频” 的mp4文件。
  3. 最后,我用 “cd..” 这个命令,退出了学习资料文件夹,回到了 “C:\Users\YQBen” 这个目录下。

完事儿,今天咱就还剩下最后一个点:如何用命令行执行python代码。但是这个事情需要各位把Python安装上才能搞,所以咱放到下一期“Python解释器”里聊啦。

但如果各位实在是手痒的话… 要不点个关注等洒家把第二期搞出来哈哈哈哈哈,本来这里设计了一个powershell的恶作剧小代码,但是测试了几轮发现有点本末倒置了,而且实际上命令行技巧个人觉得刚开始也没必要搞的很复杂,所以各位朋友悬着的心请海涵啦!!

这期内容多少有点硬了,但是不论是否有很多朋友感兴趣我都会持续更新完的,不过如果感兴趣的朋友多的话肯定会加速~哈哈哈哈哈~

下一集我们搞Python解释器,基本上大家就会可以开始执行既有的或者生成的Python代码了。Okay,第二集见。

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.25

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.25

Vol.25(4 月第 1 周)

  • 本期见闻覆盖时间:4 月 1 日至 4 月 7 日
  • 本期整理:deimos

行业见闻录

《我的世界》开发者 Notch 成立新工作室

4 月 3 日,《我的世界》开发者与 Mojang 工作室创始人 Markus Persson (又名 Notch)于个人推特宣布成立新工作室 Bitshift Entertainment ,并公布了工作室 logo。

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图片:Notch 个人推特

Notch 随后分享了工作室正着手开发的首部作品的信息:一款带有传统 Roguelike 要素的第一人称地牢探险游戏,使用尚未命名的自研引擎开发,暂定名为《拉杆和宝箱》(Levers and Chests)。Notch 称,游戏的灵感来源包括但不限于《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)和《魔岩山传说》(Legend of Grimrock),由于团队还未找到合适的美术人员,游戏暂时使用了《毁灭战士》和《魔眼杀机 2:隐月传奇》(Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon)的美术素材。

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图片:Notch 个人推特

Vlambeer 恢复运营

4 月 4 日,独立游戏工作室 Vlambeer 联合创始人 Rami Ismail 发布博文称,已将自己的 50% 工作室股份出售给另一位联合创始人 Jan Nijman,并将不再参与 Vlambeer 的后续工作。随后 Jan Nijman 发推称工作室将在关停长达 4 年后恢复运营,并介绍了未来工作计划:

  • 完成手头尚未公开的游戏项目;
  • 继续开发 Vlambeer 久受期待的动作街机游戏《ULTRABUGS》,保证其顺利发售;
  • 为移动端无厘头钓鱼游戏《Ridiculous Fishing EX》进行一次大更新,带来更多不寻常的鱼种;
  • 继续维护 Vlambeer 发布的老游戏,保证它们始终可玩,不被历史的洪流淹没;
  • 继续和其它小型团队合作开发独立游戏。

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工作室 logo / 图片:Vlambeer 官方推特

Vlambeer 由 Ismail 和 Nijman 创立于 2010 年,曾推出《Super Crate Box》《Luftrausers》《废土之王》等经典独立游戏。由于两人的发展方向不同,工作室于 2020 年关停。Ismail 在博文中称:“Vlambeer 关停后,尽管我们都为自由和独立于对方的工作机会感到开心,但我们并不满意事情结束的方式。”Ismail 和 Nijman 都被对方所牵制,无法投入时间和精力维护 Vlambeer,于是二人最终达成一致,认为 Vlambeer 最好完全归属一人,最终所有权交给了更符合工作室一贯以来的风格,同时依然专注于小型游戏开发的 Nijman。

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Nijman(左)和 Ismail 的卡通形象 / 图片:Vlambeer 官方推特

Youtuber 发起反游戏发行商运动

4 月 3 日,Youtube 游戏频道 Accursed Farms 的所有者 Ross Scott 发布视频,宣布发起“Stop Killing Games”运动,他希望人们留意,发行商现今设计游戏(这里特指服务型游戏)的方式,往往导致游戏在运营结束后无法继续游玩,这意味着用户无法继续使用他们已经为其付费的产品。

Scott 表示,许多国家对发行商“摧毁游戏”的行为并没有明确的法律法规应对,“摧毁游戏”的合法性因此并不明晰。这一运动的目的旨在提高官方对游戏公司侵犯消费者权利行为的重视。Scott 同步上线了“Stop Killing Games”网站,敦促各国玩家签署并向政府提交请愿书,提议禁止发行商在持续运营结束后关停电子游戏。

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据 Scott 统计,122 款停止运营的服务型游戏中,只有 4.1% 的游戏没有欺骗消费者

iii 游戏线上展示会公布参展游戏名单

4 月 2 日,由《死亡细胞》更新内容开发工作室 Evil Empire 牵头主办的“iii 计划”独立游戏展示会公布参展游戏名单,此前,完整参展团队清单已随官网宣传物料放出。随着展示会日期临近,参展团队纷纷发推为游戏造势。“iii 计划”中国区官方汇总并翻译了推文信息,整理出完整的已官宣参展游戏名单,供感兴趣的读者参考。“iii 计划”游戏展示会将于北京时间 4 月 11 日凌晨 1:00 正式开始,届时国内观众可通过 Bilibili 平台收看官方直播。

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图片:“iii 计划”中国区官方

“Day of the Devs:夏日游戏节版”开放投递通道

4 月 3 日,独立游戏展会“Day of the Devs:夏日游戏节版”开放作品投递通道,评审通过的作品将获得在 Day of the Devs 直播展会上展示宣传片的机会,该直播活动将紧随夏日游戏节发布会播出。投稿截止日期为 4 月 12 日。

Day of the Devs 展会选择游戏的考量因素包括游戏的完整度和可玩性(是否有可玩 demo)、发售日期或大致发售时间段、游戏是否已经在别处展示等,具体的选择偏好和流程可前往官网查看。

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图片:DotD 官方推特

本周裁员信息汇总

本周海外游戏厂商裁员潮依旧。

4 月 1 日,据 GameSpot 报道,育碧在向其介绍近几个月来公司精简人员的措施时,提到为了进一步重组其全球发行中心及亚太地区团队架构,有 45 个员工岗位受到波及。育碧发言人表示:“我们会为受影响的同事提供全面支持,并对他们为公司做出的贡献表示感谢和尊重。”

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图片:育碧

3 月 28 日,Certain Affinity CEO 于官网发布文章,表示工作室裁减了 25 名员工,这是 Certain Affinity 17 年来的首次大规模裁员。这次裁员可能和今年 1 月《光环》未公开的大逃杀项目被取消有关,该项目曾由 Certain Affinity 负责开发。

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图片:CA

4 月 2 日,据 Eurogamer 报道,在上周被 Embracer 以 4.6 亿美元的价格出售给 Take-Two 后,Gearbox 立即进行了一波裁员。近日,Gearbox 确认了裁员新闻的真实性,但表示这与工作室在研的游戏(如上周确认正在开发中的《无主之地》系列续作)无关。

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图片:Gearbox

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 4 月 3 日,《Content Warning》开发商 Landfall 发推对玩家的支持表示感谢。游戏于 4 月 1 日发售当天限时免费领取,并于次日转为付费,售价 33 元人民币。在首发的 24 小时内,有超过 620 万名玩家领取了游戏,Steam 同时在线人数超过 20 万人。游戏的玩法类似前段时间爆火的《致命公司》,玩家需要通力合作探索恐怖的场景,录制短片以达成播放量指标。

https://store.steampowered.com/app/2881650/Content_Warning/

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2. 4 月 7 日,GBA 银河城游戏《好狗狗星系》制作人 Rik 发推称,游戏的 PC 和 Switch 版本将会添加本地双人模式,并公开了双人关卡的玩法演示视频。玩家将在游戏中扮演宇航员狗狗,在不断推进关卡的同时习得传送、缩小和钻地等能力,最终对抗宇宙中的神秘力量。游戏的 GBA 版本于 23 年 11 月 28 日发售,PC 及 Switch 版本将于 24 年二季度推出,具体发售时间待定。Rik 同时表示,游戏未来可能推出 Xbox 版本。

https://store.steampowered.com/app/2705890/Goodboy_Galaxy/

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3. 4 月 1 日,Roguelike 节奏游戏《节奏地牢》于官推发布了一张带有大葱的动图,疑似暗示将与初音未来联动;4 月 5 日,官推发推称“这并不是一个愚人节玩笑”,并惊喜发布了初音未来角色 DLC。初音未来拥有独特的移动机制,并可使用全新能力“歌唱”来魅惑敌人。此外,游戏原声带还新增了 15 首初音未来歌曲。

https://store.steampowered.com/app/2828720/Crypt_of_the_NecroDancer_Hatsune_Miku_Character_DLC/

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4. 4 月 1 日,曾推出过极简手绘动画游戏《即插即玩》《孩子们》的双人工作室 Playables 突然发布了新作《CARS》。该作明显恶搞了工作室前作《孩子们》,在玩法几乎一致的情况下,将前作中的人型角色全部更换为了小汽车。游戏的通关时长在 10 分钟左右。

https://store.steampowered.com/app/2843340/CARS

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开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 4 月 2 日,ID@Xbox 发推表示《空洞骑士:丝之歌》现已上线 Xbox 商店页面。商店页面显示游戏已通过 ESRB 评级,分级为“10 岁及以上”,游戏将涉及幻想暴力内容,并有较轻的血腥场面。页面内容还表明游戏将支持 Xbox 云存储、Xbox 成就等功能。这一切的一切似乎都表明,《丝之歌》公布发售日的时间越来越近了。

https://twitter.com/ID_Xbox/status/1774915782369222840

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2. 4 月 2 日,据 Insider Gaming 报道,育碧将于 5 月 14 日在 Steam 发售“波斯王子” IP 的下一款游戏《The Rogue Prince of Persia》,游戏由《死亡细胞》内容更新团队 Evil Empire 制作,将以“抢先体验”形式发售,该作是育碧自 2019 年以来第一款同步首发于 Steam 的游戏。

《The Rogue Prince of Persia》是一款 Roguelite 游戏,采取类似《死亡细胞》的更新模式,即持续进行免费更新,并基于社群反馈不断改善游戏内容。游戏将于 4 月 11 日举行的 iii 游戏线上展示会上官宣并展示更多内容。

https://insider-gaming.com/prince-of-persia-dead-cells-steam/

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3. 4 月 4 日,在几天的预热后,Devolver Digital 发布了第三人称真人秀游戏《The Crush House》的预告片。玩家将扮演 1999 年最火热的电视真人秀节目“The Crush House”的制作人,进行选角、拍摄和制作工作,记录下发生的所有戏剧性场面以满足观众的需要。游戏由制作了《王权》系列的工作室 Nerial 开发。

https://store.steampowered.com/app/2337820/The_Crush_House/

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4. 4 月 2 日,叙事驱动型模拟游戏《inKONBINI: One store, Many stories》公布了首支预告片。玩家要扮演上世纪 90 年代日本便利店的一名员工,进行上货、收银等例行工作,和顾客逐渐熟络,并在不经意间影响他们的生活。本作的开发商为 Nagai Industries。

https://store.steampowered.com/app/2723430/inKONBINI_One_Store_Many_Stories/

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5. 3 月 31 日,俯视角动作射击游戏《Sunset Devils》上线 Steam 页面。玩家将扮演一名西部牛仔,在冒险中不断精进自己操控各种武器的技艺,最终达成复仇目标。游戏由独立开发者 illseer 制作,将在不久后于 Kickstarter 开启众筹。

https://store.steampowered.com/app/2695810/Sunset_Devils/

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Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1.《Pool of Madness》
关键字:台球、Roguelite、克苏鲁;在轻松惬意的台球游戏中见证现实与噩梦交织的间隙,揭示船员失踪背后的真相并一步步堕入理智消弭的疯狂。

https://store.steampowered.com/app/2873750/Pool_of_Madness/

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2.《Ruins To Fortress》
关键字:生存建造、开放世界、多人;探索末日后的岛屿,摧毁敌人的防御工事,建设并保护自己的家园。

https://store.steampowered.com/app/2585860/Ruins_To_Fortress/

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3.《Observe》
关键字:解谜、时间旅行;与不同时间线的自己合作,通过试错来改变过去、未来和现在。

https://store.steampowered.com/app/2738190/Observe/

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4.《Keep the Heroes Out》
关键字:回合战略、牌组构建、多人合作;扮演地牢中的怪物对抗成群结队的“英雄”,守护自己辛苦夺来的财宝。

https://store.steampowered.com/app/2592340/Keep_the_Heroes_Out/

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5.《No Players Online》
关键字:第一人称射击、步行模拟、互动小说;探索捡来的电脑上被遗弃的 FPS 游戏,融合游戏的“灵魂”来揭开操作系统的秘密。

https://store.steampowered.com/app/2701800/No_Players_Online/

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6.《Bloomtown: A Different Story》
关键字:JRPG、回合制战斗、怪物收集(类宝可梦);击败盘踞在居民心中的怪物,拯救 1960 年代的美国小镇。

https://store.steampowered.com/app/2445990/Bloomtown_A_Different_Story/

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7.《绿蝇侠 2:超限》
关键字:精确平台、动作、卡通风格;扮演怪奇超级英雄“绿蝇侠”,深入敌人巢穴,彻底摧毁阿斯曼星人的邪恶计划。

https://store.steampowered.com/app/2831590/2/

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8.《抓抓地牢》
关键字:牌组构建、Roguelike、地牢探索;使用从夹娃娃机中抓到的物品与敌人战斗,在地牢中寻找出路。

https://store.steampowered.com/app/2356780/_/

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灵感搅拌机

开发灵感

1. 脱缰的野马!片段出自横版过关游戏《Darkest Abyss》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/app/1888880/Darkest_Abyss/

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2. 丧尸潮席卷小教堂。片段出自末世生存类游戏《You are Zombies》(暂未发售)。

https://cwisbg.itch.io/yaz-demo

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3. 好怪,再看一眼。片段出自喜剧动作游戏《Pain Party》。

https://store.steampowered.com/app/1576000/Pain_Party/

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4. RPG Incoming!片段出自第一人称射击游戏《Fida Puti Samurai》。

https://store.steampowered.com/app/1534340/Fida_Puti_Samurai/

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5. Kenney 风格的免费资产包《Tiny Creatures》,包含 180 个加粗描边的像素美术素材(大小为 18*18),超过 100 种怪物,50 余种小动物。

https://clintbellanger.itch.io/tiny-creatures

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6. 像素艺术教程:等距视角的方块和农舍。

https://twitter.com/rayslynyrd/status/1767208663653962121
https://twitter.com/rayslynyrd/status/1770089721651163199

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艺术欣赏

1. 游戏尾声的天空。

https://twitter.com/Hybrid_Games_/status/1766696482680570262

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2. 女巫。

https://twitter.com/MrAwolf/status/1767001170554298669

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3. 武器商店。

https://twitter.com/Sscary_Gameart/status/1769917045418709400

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4. 小镇。

https://twitter.com/pixeldoshi/status/1767218928969712113

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5. 照片练习。

https://twitter.com/PixelArtJourney/status/1767326767058944164

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6. 山涧。

https://twitter.com/AnasAbdin/status/1766842342814732665

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《太阳之子》现已发售:一发子弹,团灭邪教!时间差不多咯!

今日,由René Rother工作室开发,Devolver Digital发行的战术解谜射击游戏《太阳之子》正式在Steam平台发售。此前,该作因为较为特别的画风与玩法被很多玩家所关注。《太阳之子》发售宣传片:《太阳之子》的核心玩法围绕着“一颗子弹”展开。你所扮演的狙击手每关只能射出一发子弹,而你要解决的可不止一个敌人…不过别担心,因为——你的子弹很“听话”。你在射出子弹命中第一个敌人之后,便可以控制子弹接下来行进的方向,以让其能掀开所有人的天灵盖——当然,你的子弹也很固执,一旦它在这过程中射空一次,游戏便会失败,这是真正意义上的“One Shot”。在这个核心玩法之上,制作组为游戏增添了诸多很契合的元素和设定,使其不管是看起来还是玩起来都很“独特”。比如在敌人种类之上,关卡中除了有普通敌人外,还有盾牌敌人、穿甲敌人甚至是灵能敌人等等,每种敌人都对应着特殊的击杀方式,比如解决盾牌敌人需要让子弹进行绕后攻击,穿甲敌人需要蓄力才能杀死。而与敌人种类相对应的,你的子弹也有不同的能力。比如在击中敌人之前可以偏转弹道,又或者是蓄力以穿透面前的一切护甲等。敌我双方进攻\防御手段的增多,也让游戏的关卡设计有了更多发挥空间,每个关卡中敌人、房屋、障碍物等物体的位置都经过了仔细的打磨与推敲,你需要保证了你想办法击杀他们的过程足够“烧脑”且充满挑战,更保证了用一发子弹杀死他们之后你能足够的爽。另一方面,游戏的背景设定非常“野”。从小被教派洗脑的主角,长大后意识到邪教的所作所为,便踏上了一条复仇之路——拿起狙击枪,让它们血债血偿。而这样的主题也催生出游戏那浓浓的Cult片风格,粗狂的环境,毫不吝啬的血浆,恰到好处的镜头晃动与物体边缘的锯齿感,再加上上世纪90年代Cult片的特有滤镜,一场带入女主那不稳定的脑中世界的屠杀之旅,也就正式启程了。而这一切,便构成了具有相当独特气质的《太阳之子》,它的玩法足够让你在当今的主流游戏环境中体验到差异化,整体氛围更是能让你陷入混乱、迷惑、癫狂、然后最终沉迷。游戏目前已在Steam平台发售,感兴趣的玩家快去购买体验吧!《太阳之子》Steam商店页面:https://store.steampowered.com/app/1309950/_/更多《太阳之子》相关信息,请前往官方微博/B站号@DevolverDigital查看。

诺娃独立游戏通讯 2024-#12

诺娃独立游戏通讯 2024-#12

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

做了个魔塔

来自:于子
类别:解谜角色扮演

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魔塔可以被视作一种固定数值的 RPG 游戏,

但它更应该是一种需要精密计算的策略游戏。

你需要认真的比对你与怪物的攻防相差,

以及每一步行动的先后次序。

一点小小的改变会导致后续巨大的差异。

请在游玩时谨慎存档,并尝试每一种可能。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/just-made-a-magetower

奥术前哨

来自:于子
类别:塔防MOBA

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这是一款结合了塔防和 moba 元素的策略游戏,

你将操作拥有不同技能的守护者们,建造前哨基地,抵御敌人进攻。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/ArcaneOutpost

猫和边界可以改变的方块 [Demo]

来自:宏楼
类别:解谜

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《猫和边界可以被改变的方块》是一个关于改变边界的解谜游戏,你将扮演一只能够改变方块边界的猫,在游戏世界中破解各种各样的谜题。

当两种方块的边界长度相同并且紧邻的时候,你可以用鼠标指针来改变两种方块的边界。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/cat-with-blocks

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

光影迷踪机制介绍:藤蔓

来自:炬目游戏 Torcheye Games

作者引语:

🌞🍃这些被光明神力量腐化的藤蔓植物会在收到光照后肆意生长,形成蜿蜒坚固的桥梁或密不透风的屏障,引导着玩家深入这个被光与影纠缠的奇幻世界。🌉🌓在《光影迷踪》中,每一缕光线都蕴含着无限可能,而这些光影藤蔓正是解开岛屿奥秘的关键。

正在开发中!《光影迷踪》是一款第一人称解谜探索游戏,玩家需要掌握光与影的艺术,同时拯救失去平衡的光明与阴影之神。

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查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/zym35/blogread/35231

《神罪降临》 开发日志 第一期

来自:SageZX

作者引语:

大家好!

我们是 NBDR Games 制作组,今天有一个非常重要的消息要和各位分享一下。

在经历了这些年地狱式的封闭开发后,《神罪降临》终于要和大家在 steam 上见面了!

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……查看完整日志
https://indienova.com/u/mHEKHLy1S588pYHc/blogread/35232

《皇帝与社稷》开发者日志#4:社稷的统治力如何体现

来自:Hawthorn Games

作者引语:

上期开发者日志中为大家介绍了《皇帝与社稷》0.3 版本国家属性重要改动的其中一项:皇威。这其实也是为另一个重要属性作铺垫:统治力。皇威将从百分比率改为具体数量值,直接计入统治力的计算中。统治力会作为另一个新的重要属性,在 0.3 版本中被引入。

统治力的作用:

统治力可以理解为朝廷机构对国家的操控能力和震慑程度。统治力不足意味着朝廷的控制能力难以触达国家的每一个角落,这常常会在游戏后期,玩家开拓很多疆土时发生。

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……查看完整日志
https://indienova.com/u/hawthorngames/blogread/35239

《群岛传说》造船小剧情试做

来自:Viper

作者引语:近期制作的第三段剧情吧。制作之前会很不想开工。主要要做的东西太多了,杂七杂八的一大堆。制作完这个剧情,还要把它和 dialoguesystem 连接起来,我还不会呢,还得现学。之前是困恼支线剧情没写。但我想了下还是先推主线吧,主线都没建设好,谈何支线。目前就是觉得模型太粗糙了,动作,绑定也是很粗糙的,但没办法,我没那个精力成本去做。否则一个角色就可以磨一个月。。。。

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查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/viperstudio/blogread/35241

小丑,但是抓手

来自:引力兔工作室

作者引语:

这是《抓手牌》的第一篇开发日志。

目前搭建好了底层代码,

制作了 40 个技能牌,

预计制作 80 个技能牌就把 Demo 放出来,

希望 4 月底能够放出 Demo。

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……查看完整日志
https://indienova.com/u/h2studio/blogread/35246

迷宫童话【11】垃圾也不是那么好捡的

来自:海江

作者引语:

游戏正式更名为《迷宫童话》,已经开启 Steam 商店页。有兴趣的朋友,请添加愿望单。谢谢!
Steam 商店页地址:https://store.steampowered.com/app/2865300/_/

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查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/mGvUfpVcE84739/blogread/35248

独立游戏开发

来自:翼鸿

作者引语:目前还在思考怎么做才能变得好玩一些!

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查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/yihonggamestudio/blogread/35249

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

2D 恐怖风格派对游戏寻求美术

来自:综合讨论组
会员:玄月

我们目前正在制作一款 2D 恐怖风格派对游戏。游戏的视角和操控方法类似于《鹅鸭杀》和《Among Us》,会融合克苏鲁和跑团元素,例如 San 值,20 面骰,NPC 等,使游戏更加有趣。

目前团队成员有两人,都是大厂游戏部门的在职程序,做商业游戏做腻了想试试自己喜欢的玩法。技术能力可以保证。

游戏采用 Unity 引擎,目前已经做好了联机同步、3C 框架和基础玩法,希望找一名会卡通风格的美术,学生或是在职都可以。如果有一些有趣的想法或是对克苏鲁题材感兴趣就更好了,可以一起实现。

联系方式:微信 13260321866 或者 QQ 906269996,欢迎加好友详谈

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https://indienova.com/groups/post/102973

寻找会配游戏音效的人和会做 2d 特效的人序列帧动画表现形式(要求很简单大学学过或工作有涉及的都可以)

来自:广州深圳独立游戏设计
会员:鸽鸽

这边是 kk 平台这边游戏的制作人,想找小伙伴一起做游戏,构建一个游戏团体,目前 demo 内部立项已经通过正在进行第一阶段的开发,如果感兴趣的话可以试着来联系我哈,微信13729020809,游戏类型是肉鸽游戏,具体内容可以详聊哈。工作时间主要是线上和周末开发,并非全职,要求的话有三点:第一个是要求在广州这边的。第二个是要求愿意接受上线分成制的。第三个是愿意每月会有一到两天周末时间来对接的。2d 特效的话就是纯手搓或者买现成的了,音效就是有资源了,找适配就行。

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https://indienova.com/groups/post/102975

招募游戏美术

来自:郑州独立游戏开发
会员:Persona

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正在制作一款古风游戏,但是缺乏美术,希望能找到一个志同道合的伙伴,上线分红。目前有简单 demo 和剧情大纲。有兴趣的可以直接私信。美术希望是影之刃,天地劫手游那种古风并带有水墨元素的风格。

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https://indienova.com/groups/post/102976

【星穹歌剧院】·代表曲目试听 2024 第 I 季

来自:星穹歌剧院
会员:星穹歌剧院

https://www.bilibili.com/video/BV1pp421y7oh/

星穹歌剧院(Astrocielo Theater) 是一所致力于创作配乐与独立游戏的工作室 我们希望以“唯美,多元”的风格与“深度,细致”的精神构造艺术。 本次代表作选取轻音乐,管弦乐与电子乐共四首 敬请试听

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https://indienova.com/groups/post/102977

独立游戏小队招募队友

来自:综合讨论组
会员:废猫

我是个在游戏行业工作了十四年的老玩家,厌倦了以养成数值和付费目标为设计目的的商业化游戏,

目前已经离职,预计后面会花半年时间系统学习一下 unity 开发,不过仍然每天有半天左右的时间可以进行独立游戏的开发。

如果顺利的话,希望能够把小队变成公司的形态最终进行长期、以乐趣和合理的创新导向进行模拟经营类游戏长期创作。

当前的状态 2024.4.5,已经有 3 位开发(其中 2 位兼职和 1 位可以全职开发)和 1 位兼职美术表示了合作意向,还在等我的初版 DEMO 策划案。

期望的招募合作对象没有限制,策划、程序、美术都可以。

计划中的游戏(按照未来执行顺序)

1. 肉鸽卡牌,表现上类似于杀戮尖塔,但是拥有截然不同的卡组 build 和战斗养成逻辑,正在撰写 DEMO 策划案

2. 游戏公司题材模拟经营,虽然前面有开罗游戏的《游戏发展国》,《游戏开发大亨》等等游戏,但是基于本人多年来的游戏策划、游戏运营、创业当过一段时间老板、大厂管理经验,目前构思了一套完整的更加现实的模拟经营玩法(其实已经构思了快十年了)

3. 皇帝·权谋模拟器,与上古 DOS 时代的《皇帝》,P 社十字军之王,系列都有所区别,游戏的侧重点将让玩家扮演“不怎么管事”的皇帝,但是要直面周围人的勾心斗角;“当你面对亲近臣子的反复弹劾,你还会相信他是忠臣吗?”,目前经过反复思考,如何把权谋表现出来,以及让玩家理解游戏内核的方式已经有个初步的雏形,这个项目需要的策划较多。。。尤其是历史比较好的策划。。。

联系方式 qq 121790290

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https://indienova.com/groups/post/102981

需要游戏出海,英语本地化可以找我

来自:综合讨论组
会员:Rac3o3n

本人翻译系研究生在读,目前翻译过两个游戏相关的项目,想继续积累经验,合作请加 qq:2315571184 或邮箱 jerrywtranslation@gmail.com

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https://indienova.com/groups/post/102982

寻找关卡设计师或爱好者

来自:游戏开发组
会员:萌哒哒的谷粒君

游戏开发引擎 GODOT

游戏类型 复古第一人称 RPG 参考上古卷轴匕首雨 像素风格

小组规模  程序 1 人物美术 1 策划 1 文案 1 场景美术 1

游戏为剧情导向游戏 有兴趣请联系我

目前为合伙人制度 优先完成第一个展示 demo

QQ1324832328

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https://indienova.com/groups/post/102988

第一人称恐怖叙事导向游戏,寻主美和主程

来自:综合讨论组
会员:HEAVEN

独立工作室的第一款游戏,这是一款强调视听语言的第一人称叙事导向恐怖游戏,采用 UE5 引擎制作。

参考游戏: SOMA、寂静岭:短信、心魔、还愿、生化危机等。

目前游戏剧本和流程历时 3 年现已初步完成,力求打造具长线价值的 IP。

如果你喜欢恐怖故事,热衷于创作恐怖写实的幻想世界,身体有无穷的想法需要宣泄,想创造点牛逼的东西。

那么请加入我们的初创团队,为国产单机增添一股不可忽视的力量!

工作地点在广州,简历投递邮箱:recessesofheaven@qq.com

附上一些实地勘景照片

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(后附多图可直接查看原帖)查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102989

迪士尼游戏部门招揽暴雪和育碧高管,扩充领导团队

迪士尼游戏部门招揽暴雪和育碧高管,扩充领导团队

据外媒报道,迪士尼游戏部门扩充了领导团队,任命多位来自暴雪和育碧的游戏行业人士加入公司。

据了解,此前担任暴雪《魔兽世界》工作室首席开发官的 Ray Gresko加入了迪士尼游戏部门 ,并将担任高级产品与开发副总裁职位。而此前曾在育碧及其瑞典工作室 Massive 工作了近 20 年的Bjorn Tornqvist,将在迪士尼担任技术领导职务。

而迪士尼游戏负责人Sean Shoptaw被提升为执行副总裁,任职近十年的漫威游戏负责人 Jay Ong 将调任迪士尼全球游戏授权业务主管,负责所有旗下品牌的授权业务。Gresko、Tornqvist 和 Ong 将直接向迪士尼游戏部门负责人 Sean 汇报工作。

迪士尼消费品部门总裁 Tasia Filippatos 表示:“在 Sean 和 Jay 的领导下,迪士尼将在游戏领域带来一流的叙事体验。我们感谢所有为迪士尼游戏部门的成功做出贡献的成员,他们将定义游戏类型的娱乐方式,以此帮助塑造游戏行业的未来。”

迪士尼游戏部门招揽暴雪和育碧高管,扩充领导团队

今年2月,迪士尼还宣布向Epic Games投资15亿美元,折合人民币约为108亿元,并获得其部分股权。双方将共同打造全新游戏娱乐宇宙,进一步扩展迪士尼广受欢迎的故事和体验。

这款复活的MOBA“新”作,一度是我的“梦中情游”

这款复活的MOBA“新”作,一度是我的“梦中情游”

这款复活的MOBA“新”作,一度是我的“梦中情游” 1%title%

北京时间4月9日,由 Abstraction games 开发, Arc Games发行的《巨兽战争:狂暴版》已经于各个平台上线了。这款主打5V5英雄射击的MOBA游戏,宣称是 Motiga 于2017年发布的游戏《巨兽战争》(Gigantic)的终极版本。提到《Gigantic》这个名字,或许很多玩家没什么印象,但想必同样有不少人,一看到它的预告就会像我一样恍然大悟——原来是它啊!

事实上《巨兽战争》这款游戏不仅在当年曾经大受瞩目,还一度是我眼中的“梦中情游”。

在提前试玩了《巨兽战争:狂暴版》的测试版本之后,我想就此机会和大家聊聊这款游戏带给我的体验,以及这款游戏“死者苏生”的故事。

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《巨兽》前话

让我们把时间拨回到2014年,届时《英雄联盟》风头正盛,《Dota2》刚刚上线。大学网吧中最激烈的讨论永远是:今天是登录我的QQ账号?还是steam账号?人们都好奇,谁会是这个品类未来真正的王者。但似乎却有很少有人怀疑,MOBA这个类型到底是不是当前游戏的版本答案。

就在这样一个时间点,《巨兽战争》公布了。我该怎么形容初见这款游戏时的感受呢?不同于《Dota2》的鲜明艳丽美术风格;带有高度差的地图设计;将动作射击与 MOBA 相结合的全新体验。预告中展现出来的这三点特质,完全俘获了没见过世面的我:“什么年代了,还在玩儿传统 MOBA?人家这个才叫创意,you know?”

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当初我自信满满地下的这个论断,在今天看来宛如是一个笑话。

在经历了艰难且周折的开发过程之后,游戏最终于2017年才正式上线,由完美世界发行。而这时的竞技游戏市场俨然已经是另一款游戏的天下了。《巨兽战争》在首发时一度达到的万人在线人数,很快跌至了只有几百。令人感到讽刺的是,那款将《巨兽战争》按在地上“暴打”的游戏,其卖点同样也是:明快的美术风格,优秀的地图设计,以及爽快的动作射击体验。

在一年之后,游戏于2018年7月31日正式停服。这款一度让我十分期待的游戏,我到最后也没能等来它的中文本地化适配。所以当我听说,这款游戏居然以这样一种全新的方式重回大众视野的时候,我的反应只能用震惊来形容。

趁着这次测试的机会,我也终于有机会好好体验一下《巨兽战争:狂暴版》。在我看来:尽管游戏的某些短板难以忽视,但当初让这它如此耀眼的亮点,在今天的游戏市场中依然极具竞争力。

标杆级别的美术设计

能够让我当初一眼定情,首先要归功于的毫无疑问是这款游戏的美术设计。我可以肯定地说,《巨兽战争》的角色设计水平放在今天的同类游戏中,也依然是稳稳的第一梯队。

欧美卡通设计风格中最重视的图形归纳,在这款游戏中被表现得淋漓尽致。近战坦克、远程输出、灵活刺客等等不同的角色定位,在游戏中几乎是做到了能够一眼识别的程度。仅仅从剪影上,我们也可以快速的对这些角色进行区分。就算是同样两个机器人角色,我们也可以非常轻易的在第一时间察觉二者不同的定位,前者敦实厚重,而后者轻盈敏捷。

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25名不同英雄角色,在定位清晰的同时极具创意。手搓火球的龙人巫师;异域风格的弯刀刺客;骑着手杖极速狂奔的慈祥老太太(相信我,这绝对不是你以为的方式)……制作组在pose,动作等各个方面大量加入了他们独有的创意。搭配上极为大胆的色彩方案,让游戏中的这些角色形象真的十分鲜明。

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说到色彩方案,由于游戏前期设计的颜色风格过于明快,我曾经担心在游戏中具体实现的过程中会不会大打折扣。结果,游戏实际画面的颜色十分还原设定,甚至都有些过于“醒目”了。这一部分或许每个人有自己的喜好,但于我而言还是挺欣赏这种独树一帜的。

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(最喜欢的一个角色,亮眼的红袍在游戏中极为醒目)

颇具新鲜感的玩法机制

而至于这款游戏的玩法类型,我想即使放到今天,这也依然是一个难以回答的问题。实际体验过之后,我感觉当年它的暴死确实有些冤枉。我实在是很难把《巨兽战争:狂暴版》归类为是一款类《守望先锋》的对战游戏。但是同样,我也难以简单的称它为是一款典型的动作MOBA——尽管在很多时候它的风格确实会让我想起那款“永远要火”的风暴英雄。

游戏的玩法紧扣主题,在5V5的战场中,敌我双方各自拥有一名无比巨大的巨兽守卫。而游戏的胜利目标就是摧毁对方团队的巨兽守卫。可以直截了当的说,这两个在游戏中难以忽视的大家伙,实际上就是两块儿时不时会自主行动的“水晶”。那么怎么让这块“水晶”自主行动呢?在游戏中击杀敌方的英雄或是占据地图中的资源点,都会帮助我方的守护巨兽积攒能量。一旦我方积攒满了100点能量,我们就能看到己方的守护巨兽摁着对方巨兽在地板上进行一通爆锤,反之亦然。而到这个时候,玩家就可以直接参与到对敌方巨兽的破坏中。

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可以说巨兽战争的核心设计并不难以理解:就是把MOBA游戏中最后时刻的上高地推塔环节,拆分成了几段固定的推进时间。同时,它又将枪战游戏中常见的‘站点’规则无缝的接入到了MOBA游戏的资源属性中。这里面的很多构想,以及实际游玩时的演出体验(看我方水晶壁咚敌方水晶的场面我可没见识过!),即使是放在今天也是极具创意的。

然而现实无数次的证明了:好的框架再加上优秀的皮相,并不能等同于是一款好游戏。在巨兽战争狂暴版试玩中不容忽视的短板,同样提醒了我,这款游戏当年的早夭不仅仅是一场生不逢时的意外。

生不逢时,还是命中注定?

作为一款优点如此鲜明的游戏,《巨兽战争:狂暴版》中亟待补充与调整的内容同样不可忽视。

在我看来最首当其冲的问题是由巨兽战争模糊的游戏定位导致的。作为一款主打动作射击的对战游戏。巨兽战争应该给予玩家正确操作所对应的足量正向反馈。然而制作组似乎太想要呈现MOBA游戏中你来我往几个回合的交锋模式。这就导致在我看来游戏中的TTK似乎太长了。潜行突入敌阵的刺杀型英雄拿不到足够的收益;远方的狙击型英雄也难以一锤定音。在一款不存在兵线的MOBA游戏中,我似乎却总是陷入阵地战的窘境之中。

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而另一方面,相比起远程英雄,近战单位的打击感也有待提高。实际上巨兽战争中的近战英雄十分有操作性,大多数的近战英雄在跳跃以及闪避之后,普通攻击都能触发带有突进效果的连段。而令人稍显遗憾的是这些有趣的小设计,似乎在官方引导中也没有很好的体现出来。诸如技能简介、中文本地化等一些老生常谈的问题也依然有待解决,官方也同样声明会在游戏上线之后尽快优化。

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(这个技能介绍,ennnn…想看明白还是有一点难度)

尽管零零碎碎的问题不算少,但相比起“最终打赢复活战”这样的旷世壮举,这些问题似乎又不算什么。摆在很多玩家面前的反而是另一个疑虑:

一款6年前的短命游戏,难道在今天还能吃得开吗?

其实,这款游戏能够复活还要得益于它的玩家群体。

2018年《巨兽战争》宣布停服,而事实上在当时这款游戏依然有着一批死忠的粉丝。在游戏停服了5年后,2023年游戏的发行商(现Arc Games)公布了一场限时的游戏回归活动:玩家可以在限时三天的时间里游玩到原版的《巨兽战争》。这个活动可谓是一石激起千层浪,在玩家社区获得了极高的口碑。至此,才算奠定了《巨兽战争:狂暴版》的基础。

对于发行商Arc Games而言,他们同样知道,将一款6年前的老游戏,放到今天的游戏市场是一个多么不寻常的行为。而事实上,他们也同样在经历一场重生。这家“老牌”发行公司, 最初成立于2008年的完美世界娱乐, 于2022年2月被Embracer收购,并随后更名为Arc Games(产品库还包括《遗迹》(Remnant)系列《火炬之光》(Torchlight)系列等)。

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最终,这款终极版的游戏加入了两位新英雄、两张新地图、一个全新的快速游戏模式、并且支持全平台联机体验,而最重要的是它改变了游戏原本的收费模式——售价79RMB并移除了游戏中的一切内购。这个出乎意料的决定受到了老玩家群体的一致肯定。

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诚然,优秀的美术、生动的世界构建、大胆的游戏框架,这些都是这款游戏能够在6年之后“秽土转生”的基础。同样不容忽视的是,今天的游戏市场也变化巨大。MOBA游戏不再要求自己能够被所有人喜欢。在《巨兽战争》前后推出的《帕拉贡》《神之浩劫》等游戏,时至今日依然能够拥有着十分活跃的玩家群体。回望过去,这款游戏反而成了总是被大家惋惜的“过早退出舞台的遗珠”。

不过还好,《巨兽战争:狂暴版》能够出现,恰恰证明了——尽管一度败于市场,但那款6年前的短命游戏,确实培养了一群时至今日依然心心念念的玩家。

陀螺电竞周报丨VCT CN联赛第一赛段启动;《CS:GO 2》首个Major赛事收视率突破新高

陀螺电竞周报丨VCT CN联赛第一赛段启动;《CS:GO 2》首个Major赛事收视率突破新高

1.电竞产业一周热门事件

2024 VCT CN联赛第一赛段启动

继马德里大师赛之后,4月5日至5月12日,2024无畏契约冠军巡回赛CN联赛第一赛段在上海的无畏竞技场正式开启。为期21个比赛日中,十一支VCT CN联赛元年队伍将向2024 VCT CN联赛第一赛段冠军头衔发起冲锋,并角逐三个晋级至后续上海大师赛的VCT CN赛区参赛名额。

2024 VCT CN联赛第一赛段依旧由十支长期合作伙伴队伍AG、BLG、EDG、FPX、京东MALL JDG、NOVA、TE、TEC、TYL、WOL,以及一支临时联赛席位队伍DRG共同参与。

2024和平精英全球公开赛在巴西举办

4月5日-4月7日,2024和平精英全球公开赛于巴西圣保罗火热开启,作为2024年首个国际赛备受关注,来自全球的16支顶级战队汇聚巴西圣保罗共同角逐冠军宝座,其中上海NV战队代表PEL赛区出征。

PGL宣布未来两年将举办超过10场CS2赛事

电子竞技赛事组织者PGL宣布计划在2025年和2026年举办大量非Major《CS:GO 2》赛事。

PGL的目标是在未来两年内组织超过10场CS2比赛,首场比赛定于2025年2月举行,最后一场确定的比赛将于2026年10月举行。

乌克兰赛事运营商StarLadder将于2025年回归

乌克兰电子竞技赛事组织者StarLadder宣布将于2025年以其著名的StarSeries赛事品牌重新组织顶级CS:GO电子竞技赛事。

该公司宣布了2025年和2026年四场新比赛的日期,其中第一场比赛将于2025年5月下旬举行。

《火箭联盟》和《堡垒之夜》全球赛事将在德州举办

游戏发行商Epic Games和锦标赛组织者BLAST宣布德克萨斯州沃思堡作为季末RLCS(火箭联盟全球总决赛)和FNCS(堡垒之夜全球锦标赛)锦标赛的举办地。两项比赛将于九月在Dickies Arena举行。

首个《CS:GO 2》Major收视率突破新高

PGL Major Copenhagen 2024是历史上第一届《CS:GO 2》Major,相较采用《CS:GO》版本的2023年Blast.tv巴黎 Major,总体收视率有所增加。

根据数据平台Esports Charts的数据,在NAVI和FaZe战队的总决赛中,Major的观众人数达到了185万,使其成为历史上第三大最受欢迎的CS赛事。在105个小时的播出时间里,观看人数也达到了5800万小时。

2024 LCS春季赛收视率呈现积极增长态势

继 2023 年全年收视率出现负值之后,最近结束的2024年英雄联盟冠军系列赛 (LCS,北美赛区) 春季赛见证了这一趋势略有扭转。

根据Esports Charts的数据,2024 年LCS春季赛的最高收视人数为246,184人,总观看时长超过1000万小时。虽然峰值收视人数低于2023年春季赛(271,376 人),但LCS的平均收视人数有所增加(从109,759人增加到120,686人),这表明了比赛收视率增长的积极趋势。

F1模拟赛车世界锦标赛历经停赛后回归

F1模拟赛车世界锦标赛是F1赛车的官方电竞系列赛, 2023赛季于2023年11月开始,但只完成了一场比赛。12月第二场赛事突然取消,其电子竞技巡回赛不久后暂停。在开局不利后,官方宣布赛事将于2024年4月和5月回归。

联盟通过社交媒体分享了剩余赛事的日期,并将于4月举办六场比赛,并于2024年5月举办五场比赛,分为两场局域网赛事。

骁龙电竞先锋赛2024年扩张赛事规模

电子竞技赛事组织者ESL FACEIT集团(EFG)和芯片制造商高通公司(Qualcomm)扩大了综合移动电竞赛事Snapdragon Pro Series(骁龙电竞先锋赛)。

比赛的奖金池将增加到约440万美元,并扩大了《荒野乱斗》《部落冲突》《Mobile Legends: Bang Bang》和《使命召唤》手游的比赛规模。

EFG指出,与游戏开发商的多项高调合作伙伴关系是扩大和改进比赛的关键因素。该公司最近与《Mobile Legends: Bang Bang》的开发商沐瞳科技签署了合作伙伴关系,该公司将通过骁龙电竞先锋赛将MLBB赛事扩展到更多地区。此外,它还与Supercell合作,将价值 200 万美元的《荒野乱斗》锦标赛纳入骁龙电竞先锋赛中。EFG也成为荒野乱斗锦标赛的官方运营商。

2.电竞产业商业合作盘点

陀螺电竞周报丨VCT CN联赛第一赛段启动;《CS:GO 2》首个Major赛事收视率突破新高 1%title%

陀螺电竞周报丨VCT CN联赛第一赛段启动;《CS:GO 2》首个Major赛事收视率突破新高 2%title%

根据陀螺电竞的不完全统计,本周电竞产业商业合作共计6起。

或许是出于扩大赛事生态规模和受到《无畏契约》竞争等原因,CS:GO赛事今年对中国市场的重视程度有了明显的提高。今年将有两个大型《CS:GO 2》赛事落地在中国,分别是在上海举办《CS:GO 2》第二届Major赛事,以及将在4月8日至4月14日于成都举行的英特尔极限大师赛IEM。

而中国赛区在缺少强力CSGO战队的情况下,电竞粉丝将主要目光都投射到了海外赛区赛事和战队上,这也为海外战队打开了跨海营销的可能。

本周,巴西电竞俱乐部FURIA通过与电商公司ONWEAR合作进入中国零售市场。此次合作将使中国地区的粉丝能够在本国市场购买FURIA的队服,并有可能在未来将产品范围扩大到更多商品。

FURIA以其《CS:GO》、《火箭联盟》和《彩虹六号》战队而闻名,是南美主要的电子竞技组织。该俱乐部在商品周边方面取得了不错的成绩,与New Era等全球品牌合作推出品牌帽子,并与艺术家Guilherme Lemes合作推出 “Magic Panthera” 商品系列等等。去年,该组织扩大了电商业务,使其能够在全球范围内运送商品。

随着CSGO赛事在中国市场影响力的进一步提升,国际知名战队将有机会将品牌扩展到中国这个巨大的电竞市场,商业模式或许也将因此得到拓展。

本周,北美电子竞技组织OpTic Gaming宣布与意甲足球俱乐部尤文图斯建立合作伙伴关系,两家品牌将寻求通过一系列合作和活动来“弥合传统体育和电子竞技之间的差距”。

近年来,越来越多的足球俱乐部开始探索电子竞技领域的机会,通过与电竞品牌合作的方式在电竞行业提升自身影响力。

去年,曼城宣布与韩国电子竞技组织Gen.G建立合作伙伴关系,此前曾与FaZe Clan合作。同样,法国足球俱乐部巴黎圣日耳曼是 Dota 2、英雄联盟和彩虹六号战队的冠名赞助商。

《Palia》游戏开发商被曝裁员35%,曾获得FunPlus千万美元投资

《Palia》游戏开发商被曝裁员35%,曾获得FunPlus千万美元投资

海外又有一家游戏公司被曝大规模裁员。

近日,据外媒TechRaptor报道,社交模拟游戏《Palia》开发商Singularity6正在裁员,裁员范围涵盖了环境美术师、程序工程师、概念美术师等职位。另据Singularity 6员工环境美术师Daphne Fiato在社交媒体上透露的信息,大概49名公司员工被解雇。

《Palia》游戏开发商被曝裁员35%,曾获得FunPlus千万美元投资 1%title%

对于此次裁员消息,Singularity 6工作室随后在一份声明中表示,“为长期稳定提供最高品质游戏服务,我们做出了裁员的艰难决定,这将影响到了公司约35%的团队成员。”

Singularity6还称,做出这一决定并不容易,是仔细考虑了支持《Palia》及其社区的发展和业务需求之后做出的。同时,他们强调被裁员工做出的贡献,并承诺通过提供遣散费、就业安置援助和职业指导来支持被裁员工。

公开资料显示,Singularity6游戏工作室成立于2018年,公司的两位联合创始人都是《英雄联盟》开发商拳头游戏的前员工。其中,Aidan Karabaich担任游戏总监,Anthony Leung则担任CEO。

2021年,Singularity 6向外公布工作室首款游戏《Palia》,这是一款强调社交互动的生活模拟类MMO。彼时,Singularity6还获得了来自FunPlus旗下FunPlus Ventures领投,安德森·霍洛维茨基金、London Venture Partners、Transcend和Anthos Capital等跟投的3000万美元B轮融资。这笔资金也推动了《Palia》后续开发和发布。

《Palia》游戏开发商被曝裁员35%,曾获得FunPlus千万美元投资 2%title%

如今,距离《Palia》游戏在PC和Switch上抢先体验发布仅半年时间,Singularity6便面临大规模裁员,前途充满挑战。不过,Singularity6也表示他们仍然将致力于为游戏提供新内容、改进和错误修复。

《Palia》游戏开发商被曝裁员35%,曾获得FunPlus千万美元投资 3%title%

Singularity6的大规模裁员并不是单例,过去一年,海外诸多游戏厂商裁员。早前,陀螺君也曾统计过海外工作室裁员潮,包括微软、索尼、EA、Unity等一线游戏厂商以及Build A Rocket Boy、Devsisters 、Pixelberry Studios等中小游戏厂商都在精简人员或者关闭游戏工作室。

而追溯其这一波海外裁员潮原因,业内大部分观点认为与游戏工作室的盲目扩张以及资金链把控有关。《博德之门3》的开发商拉瑞安创始人兼首席执行官 Swen Vincke甚至将裁员潮原因归咎于企业的 “贪婪”,他认为,“长期以来,整个行业被贪婪搞得一团糟。”

参考消息:

https://techraptor.net/gaming/news/palia-developer-singularity-6-layoffs

“宝可梦”“百万亚瑟王”等第2批版号下发,进口版号发放节奏加速?

“宝可梦”“百万亚瑟王”等第2批版号下发,进口版号发放节奏加速?

4月8日,国家新闻出版署发布了今年第2批进口游戏版号信息。本次共有14款进口游戏获得版号,包括腾讯游戏《洛克人11》、完美世界《乖离性百万亚瑟王:环》、雷霆互动《王都创世录》,三九互娱《合金弹头:指挥官》,主机端则有《宝可梦 走吧!伊布》《森喜刚热带冻结》《侍魂 晓》3款switch端产品。以下是本次获批版号:

“宝可梦”“百万亚瑟王”等第2批版号下发,进口版号发放节奏加速? 1%title%

今年的第2批进口游戏版号的发放节奏相较往年也明显加快,截止目前已经发放2批次共计46款游戏版号。而根据新闻出版署的公开信息显示,2023年共计发放3个批次98款进口游戏版号,2022年共计1批次44款,2021年2批次76款。相较过去3年,2024年进口游戏版号的发放节奏明显加快,之后还有无更多的进口版号下发还未可知。

本次获版号的14款游戏中也有一些比较值得关注的产品:

《乖离性百万亚瑟王:环》

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《乖离性百万亚瑟王:环》由SQUARE ENIX CO., LTD.正版授权,完美世界负责打造的一款二次元卡牌游戏。作为「百万亚瑟王」系列的全新续作,《乖离性百万亚瑟王:环》在玩家中还是收获了不俗的人气,此前也已经进行了2轮测试,目前在好游快爆上获得了9.3的评分。

《洛克人11》

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作为洛克人系列诞生30周年的纪念作品,《洛克人11》在系列原有基础上加入了不少有趣的内容,比如有趣的“双齿轮”(Double Gear)系统。本作最早于2018年10月在PS4、Steam、NS平台发售,2022年,《洛克人11》全平台销量达到160万,成为全系列最畅销作品。

《侍魂 晓》

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《侍魂:晓》是SNK制作发行的一款动作格斗游戏,最早于2019年6月在PS4、XBOX ONE平台发售,为《侍魂》系列作品之一,《侍魂闪》的续作。

不会呼吸的痛,录音笔 VOL.176

不会呼吸的痛,录音笔 VOL.176

不会呼吸的痛,录音笔 VOL.176

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

探讨 | 腾讯游戏的“去工业化”?

探讨 | 腾讯游戏的“去工业化”?

探讨 | 腾讯游戏的“去工业化”? 1%title%

近几年,国内游戏行业又开始重视PC了。《原神》在PC端的成功,《永劫无间》在Steam的爆发,似乎回到了十多年前,端游百花齐放的年代。当年很多端游以“次时代”作为宣发噱头,现在很多手游也以“3A”作为卖点。但几年过去,大家发现这事还真够难搞的,甚至有些公司高薪引进了一些海外人才,最后也一地鸡毛。

和朋友谈及此事,忽然觉得与美国目前的“去工业化”如出一辙。

游戏研发模式的风险困局

当前普遍而言,游戏从研发模式上,可分为三类:玩法创新型、内容创作型、流量变现型。

玩法创新型,小而美的如各种独立游戏,《时空幻境》、《杀戮尖塔》;商业成绩更火爆的如《Dota》、《PUBG》。其共性都是可遇不可求,即使是这些游戏的开发者,也可能十年甚至更久都未必能再达到同样成就。

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(时空幻境,独立游戏的传奇)

流量变现型,从早期的页游到现在的买量手游,都在此列。只要ROI能算明白,商业模式就成立。

除此之外,基本属于内容创作型,大部分单机、端游以及一些手游,都在此列。其核心在于,让玩家在游戏过程中感到乐趣,愿意持续玩下去(或者期待续作、更新)。

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(RPG是典型的内容创作型)

99%的游戏公司,要么是内容创作型、要么是流量变现型。因为玩法创新这种“三年不开张,开张吃三年”的状态,对商业公司来说风险太大了。而一旦选择了内容创作或者流量变现,就会对一家公司产生根本性的改变,如工业化与金融化,很难扭转。

曾经听一家出海公司的创始人分享了他们的成功经验:

“我们的项目,如果以国内的数据标准来看,只能算是个B级产品。但到了海外,通过精准投放,反而能赚到钱。之后我就决定将精力从研发上,放到买量投放上。研发我再怎么提升效率,整个项目算下来能节省个两三千万就不错了,但在买量投放上带来的收益可能是十倍以上”

商业逻辑上完全成立,这家公司后来也的确有不少产品成功出海。

流量变现,核心就在于找到“更便宜的流量”和“更高效的变现手段”,相比游戏更接近互联网思路,主打一个出奇制胜(比如近几年兴起的小游戏广告)。而内容创作,正因为在流量、变现上并无优势(单机、端游更为明显,近几年手游红利消失后也逐渐接近端游),所以最终都会通向一条硬碰硬的路——

画面要卷,让玩家看了更想玩,才能弥补流量的不足;设计要卷,让玩家玩了更上头,才能弥补变现的缓慢;开发效率要卷,才能降低成本,避免入不敷出……而要做到这些,就需要一个有经验、有积累的团队。CAPCOM能成为动作天尊,靠的是在动作游戏卷了几十年;FS能做出年度游戏,靠的是把小众的“魂系”卷到了大众逐渐接受的一天。

这些都需要时间的沉淀,正如工业化逐渐建立的过程,没有人能绕捷径。

腾讯游戏为何走向迷茫?

就以腾讯这家公司为例:腾讯做游戏至今,可以划分为三个阶段。

  • 阶段1:从QQ堂开始,截止端游末期。
  • 阶段2:从天天酷跑、全民飞机大战开始,截止吃鸡大战。
  • 阶段3:吃鸡大战之后。

阶段1,是腾讯的起步阶段。在10年左右的时间里,腾讯逐渐形成了四大工作室,并各自有了自己的代表作:

  • 量子工作室
  • QQ幻想(2005)、QQ仙侠传(2011)、斗战神(2014),虽然市场成绩不如网易,但已具备了3d mmo的研发实力,以及原创ip的打造能力。
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(斗战神的世界观CG,至今让人惊艳)
  • 琳琅天上工作室
  • QQ飞车(2008)、御龙在天(2012)、逆战(2012)、炫斗之王(2012),横跨车、3d mmo、枪、动作(甚至是格斗)品类,且有不错的市场成绩。研发实力上,在国内厂商中绝对是第一梯队。
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(炫斗之王还吸引了很多格斗圈的名人,如小孩、东东不死传说)
  • 北极光工作室
  • 轩辕传奇(2012)、刀锋铁骑(2015),天涯明月刀(2016),涉及3d mmo、动作品类,虽然市场成绩不如琳琅天上,但天涯明月刀的画质在当时属于标杆级,也让项目使用的自研引擎QS在行业内颇具盛名。
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(天涯明月刀之后,主流国产武侠游戏的审美就开始趋同,也可以说明天涯明月刀当时的画面颇受玩家喜爱)
  • 魔方工作室
  • 主要是洛克王国,端游时期的魔方还比较稚嫩。

四大工作室之外,发行线的合作产品部也研发了NBA 2k online(2013)、怪物猎人online(2016)两款IP合作项目。如果游戏行业有所谓的“皇冠上的明珠”,3d mmo、车、枪、动作、自研引擎……绝对位列其中。

虽然玩家对腾讯游戏的口碑毁誉参半,但在端游时期,国内的确没有第二个厂商能涉猎如此多的品类。一方面,得益于腾讯眼光毒辣的拿下了DNF、CF、LOL的运营权,有足够的资金为研发输血;另一方面,也是当时的环境使然。这十来年叠加了PC硬件高速发展、全球游戏产业高速发展、国内经济高速发展的多层buff,游戏厂商都在追求“画面更好、玩法更新”,腾讯的发展也是顺应时代的结果。

阶段2,是腾讯的高速发展阶段。

随着手游的兴起,行业规则被改变了。百人团队、研发5年的端游,一年的营收可能都不如手游一个月,成本却是手游的几十倍,很多端游从业人员“道心破碎”,纷纷转型手游。由于腾讯手游起步较晚,2014年前后出现了员工辞职创业潮,加入手游大军。

但即便如此,腾讯凭借平台优势,在随后的几年里成就了更胜端游时期的霸主地位。腾讯游戏的发展,也随之变化:

  • 光子工作室(即量子工作室)
  • 轻度手游:全民飞机大战、欢乐斗地主、欢乐麻将……均有所斩获。
  • mmo:由于斗战神团队辞职创业,mmo品类的积累大打折扣,全民斗战神、自由幻想均无太大反响。
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(手游早期,光子的游戏都会加“全民”前缀,天美的游戏都会加“天天”前缀)
  • 天美工作室(即琳琅天上工作室)
  • 轻度手游:天天酷跑、天天爱消除……均有所斩获。
  • 卡牌&SLG:魂斗罗、乱世王者,成绩不错。
  • 车:QQ飞车手游,延续了端游时期的积累。
  • 枪:逆战手游、CF手游……延续了端游时期的积累,但吃鸡大战惜败于光子,大爆冷门。
  • 动作:天天炫斗,凭借端游时期的积累,从格斗转型横版,可谓降维打击。但团队后续转型做LBS(一起来捉妖),导致品类积累有所中断。
  • mmo:御龙在天手游成绩不佳,后续团队尝试不同方向,但均不顺利。
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(一起来捉妖当时的线下合作,完全不输现在的蛋仔、元梦之争)
  • 北极光工作室
  • mmo:轩辕传奇手游成绩不佳,天涯明月刀手游难产,2020年才推出(由于团队分兵加入吃鸡大战)。
  • 枪:天涯明月刀团队分兵加入吃鸡大战,但推出的无限法则反响平平。
  • 动作:刀锋铁骑成为绝响。
  • 魔方
  • 手游时期的魔方逐渐崛起,通过和Bandai合作,从火影页游到火影手游,在横版动作品类超越了天美的天天炫斗,成为了国民级游戏。
  • 合作产品部
  • 怪物猎人online团队解散,后被重组为NExT工作室。
  • NBA 2k online团队收缩,至今也未有NBA的手游推出。

这个阶段,虽然腾讯游戏的营收一骑绝尘,更打造了王者荣耀、和平精英两个超级爆款。但其中的隐患,当时却很少有人发觉。我们可以把此时的腾讯,和端游时期做个对比:

  • 车,依旧稳健。
  • 枪,更进一步。
  • moba,手游时代腾讯最大的收获。
  • mmo,光子退场,北极光勉力维持,但与网易的差距逐渐拉大。
  • 动作,虽然前有天天炫斗、后有火影忍者,但限于横版动作,3d动作未能入局。

相比端游时期的全面发展,手游时期的腾讯明显有些偏科,集中在“单局制”的品类(车、枪、moba);而mmo、动作品类的积累,比起端游则不进反退。甚至自从出现了王者荣耀这个超级爆款,腾讯游戏就进入了一种近乎魔怔的状态——一旦发觉可能出现下一个超级爆款(吃鸡、LBS……),就会让各个工作室一拥而上,反正只要成功一个,就足以收回N个团队的成本。

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(腾讯思维的“饱和式救援”)

逻辑上好像没问题,但却忽略了最初、最根本的问题,品类积累是需要沉淀的。任何团队被跨品类折腾几轮之后,也就半残了。当时大爆冷门的吃鸡大战,光子能反胜有积累的天美,靠的并非只是大力出奇迹,也有其背后的故事——光子收编了一个在端游时期一直做枪的团队,只是名气没有逆战那么大而已。

最终,随着各个工作室疲于奔命的追逐风口,腾讯也为此付出了代价。

阶段3,是腾讯的迷茫期。

吃鸡大战之后,迄今为止接近5年的时间里,腾讯游戏一下子不灵光了。仅有3款游戏小有所成——天涯明月刀手游,吃端游的老本;金铲铲之战,借IP+自走棋的东风;暗区突围,算是复刻了吃鸡成功的模式,但是mini版。

腾讯游戏的立项逻辑,也越来越多的变成了自上而下,“因为腾讯需要布局这个品类”,而非“工作室擅长这个品类”。虽然看起来与买量手游不同,但核心逻辑如出一辙——“某个题材/玩法火了,赶快搞一个”。

在这个过程中,“做游戏”变成了手段,而非目的。团队的因素,也被降低(天美也好,光子也好,有一个能做出来就行),最重要的是“时机”(流量窗口)。虽然还有一些工作室能延续自己的积累,但也只是因为这与腾讯的布局并不冲突罢了(比如枪)。

今天全员吃鸡,明天全员开放世界,后天全员帕鲁……再往后?天知道。

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(守株未必能待兔,守着steam很可能找到立项方向)

“工业化”如逆水行舟

逆水行舟,不进则退。行业一直在进步,而腾讯的一些工作室却停滞不前,甚至倒退。近几年,随着原神、星穹铁道的火爆,很多人都在分析米哈游的成功逻辑,腾讯也不例外,但最终的结论却是——做二次元、做开放世界,还是风口逻辑。

米哈游成功的原因很简单,在团队热爱的方向上,持续投入、形成积累。这也是游戏行业最基本的道理。这个道理,很多公司,包括腾讯,在十年前都懂。但进入手游的流量时代后,却逐渐忘记了。

有些钱,赚得太容易,就会忘记如何脚踏实地的做事。腾讯这几年一直在喊“工业化”,殊不知真正的工业化,是在做游戏的人身上,而非所谓的流程、管线。

“离世觅菩提,恰如求兔角”。脱离了团队积累的工业化,也不过是梦幻泡影

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(老贼从不喊工业化,却能做出欧美工业化管线做不出的量大管饱开放世界)

追逐风口的流量思维,更会将已有的工业化破坏殆尽。的确,团队积累很难,也未必能保证最后一定会成功。面对风口的诱惑,也确实不容易抵挡。但内容创作,不就是这么一回事么。

风口总会过去,正如手游红利的消失,大家最后还是会回到“结硬寨、打硬仗”的状态。是疲于奔命,还是以不变应万变,就看各自的选择了。

《主播女孩重度依赖》已创作完成13集动画剧本

《主播女孩重度依赖》已创作完成13集动画剧本

《主播女孩重度依赖》已创作完成13集动画剧本 1%title%

《主播女孩重度依赖》编剧にゃるら今日发布了一条X:

就是这样,我在瞒着大家的情况下花了一年的时间,完成了全部13集的动画剧本。我做到了!

并且他还写下了很多创作时的感受,并感谢了制作组。他表示在接下来的两年里,自己要投入全部精力制作出理想的动画,现在他已经写完了全部13集的剧本。

《主播女孩重度依赖》已创作完成13集动画剧本 2%title%

在博客中他还写到:

“凌晨两点后终于提交了全部的剧本,但翻过头看还是想重新写一下第一集,有些是写完后返回头去再看,觉得不够好的地方,也会想尽量的在其中添加更多细节。”

“动画公司的制作人们花费了将近1亿日元想要进行这一次豪赌,我想尽量去满足所有人的期待!”

《主播女孩重度依赖》已创作完成13集动画剧本 3%title%

更多细节还要等待官方后续披露。

“Apex”威化饼干已在日本发售,包含带有金闪的收藏卡

“Apex”威化饼干已在日本发售,包含带有金闪的收藏卡

“Apex”威化饼干已在日本发售,包含带有金闪的收藏卡 1%title%

《Apex Legends》威化饼于2024年4月8日起在日本上市价格为165日元(含税)。

“Apex”威化饼干已在日本发售,包含带有金闪的收藏卡 2%title%

这是一款可可奶油味威化饼,附有大逃杀类第一人称射击游戏《Apex Legends》的角色卡牌。全27 种,其中普通卡为 19 种,稀有卡为 8 种。

“Apex”威化饼干已在日本发售,包含带有金闪的收藏卡 3%title%

常见的卡片包括从早期发布以来就存在的传奇,例如直布罗陀,恶灵等。

此外,还有一系列带有金属光泽的全息稀有卡。卡面是恶灵,动力小子,探路者等角色的限定皮肤图案。

“Apex”威化饼干已在日本发售,包含带有金闪的收藏卡 4%title%

另外,背面还列出了每个角色的详细数据。包括英雄能力、个人资料和个人故事背景等。

“Apex”威化饼干已在日本发售,包含带有金闪的收藏卡 5%title%
国产ARPG《失落之魂》更多信息将在近期公布

国产ARPG《失落之魂》更多信息将在近期公布

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索尼中国之星推特官方今日发文宣布:“《失落之魂》制作人杨冰向大家问好,我们将在不久后带来有关本作的更多信息。” ,该游戏也是“中国之星计划”重点支持的项目。

国产ARPG《失落之魂》更多信息将在近期公布 2%title%

2016年,《失落之魂》首支预告片公布后受到了全球玩家和游戏行业关注,其最初由独立制作人杨冰一人开发,同年10月受到索尼互娱邀请加入“中国之星计划”。在索尼互娱和其游戏产业合作伙伴的全面支持下,杨冰于2017年1月成立上海零犀信息科技有限公司,目前已拥有超40人的成熟开发团队。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《失落之魂》是一款主打爽快战斗和奇幻冒险的ARPG动作角色扮演游戏。游戏故事设定在一个科幻、剑术与超能力并存的幻想大陆上,讲述了主人公卡泽尔偶然间与“异星怪兽”阿瑞纳合为一体,为各自的自我救赎踏上了战斗之路。

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本作的游戏的战斗系统也丰富灵活,主角可在任意方向突进、闪避,横刀格挡、浮空连击,并能根据不同场景切换武器,打出流畅而华丽的招式。