《彩虹六号》Y5S3赛季皮肤半蚀细胞第一人称前瞻

《彩虹六号》Y5S3赛季皮肤半蚀细胞第一人称前瞻

我刚刚上了测试服,思前想后还是买了新的赛季皮,给大家踩踩雷。结果是地雷这个枪皮就两个元素,细胞分裂的三个绿点+黑色六边形纹理(看不清)

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现在就给大家看看第一人称是什么效果吧

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之前我写泄露帖子的时候,一大堆老哥还跟我说什么纹理啊碳纤维啊之类的话,但是在这里我还是想跟大家说,没有这些,只有三个绿点。没错花了720r6点,就买了个,黑色皮肤加绿点。那个纹理你要非常刁钻的光源和角度才能看清。可以说是非常亏爆了,我个人觉得丑,也不满意育碧如此敷衍。

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在黑暗中也没有所谓的荧光,和挂件不一样,这皮肤就是上了个色,最多就是和机瞄一样的绿色。

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接下来还是给大家看看其他枪上的效果

在C8上简直是黑色铁皮,无语了

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有一说一,这个1.5倍镜你就不能做得大一点吗看起来非常难看,很不协调,想小头爸爸一样

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防守方上的几把枪

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总结一下,个人观点。这个皮肤属于黑色简约系,毫无疑问,我不喜欢,因为它真滴不好看,没有纹理可言,你能直观看到的就只有三个绿点。试问有哪个白色品质的2250声望皮肤不比你好看呢?

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《轩辕剑7》PS4实体版预购开启,限定版内容曝光

《轩辕剑7》PS4实体版预购开启,限定版内容曝光

由大宇资讯打造的《轩辕剑7》,其PS4实体版现已在Play-Asia官网开启预购,其标准版定价334元,限定版定价798.79元。

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标准版

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限定版

而此次商店页面也对《轩辕剑7》PS4限定版的内容进行了简单介绍,除了游戏本体之外,限定版还包括:特制收藏包装、铁盒、游戏原声碟、艺术画册

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这里的发售日期只是占位符

《轩辕剑》是由台湾游戏开发商大宇资讯旗下DOMO小组制作团队研发的经典RPG系列作品。自前款作品《轩辕剑外传:穹之扉》发售已经历5年,本次系列正统最新作品《轩辕剑7》将一改以往之姿,以动作冒险RPG的形式,让玩家体验使用连招、武技、闪避、格挡、反击等要素,与众多敌人进行攻防。

本次故事将以西汉末年之时空为背景,在动荡不安的年代,各地纷纷揭竿而起,多方政权争斗不休,更有阴谋家利用机关术作乱,使得神州大地哀鸿遍野。在此乱世中,墨家又将再次走入旋涡中心,扮演左右历史进展的重要角色。游戏中玩家将扮演朝中命官遗孤太史昭,在纷乱的西汉末年,为保护家人,踏上斩妖除魔、追寻真相之路。

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《轩辕剑7》2020年内推出PC与PS4版本

浅谈Meta游戏——何为meta游戏?

浅谈Meta游戏——何为meta游戏?

什么是meta游戏

meta游戏,其游戏规则超越了一般游戏所规定的规则,并通过玩家的互动得以体现。本文称为meta-gaming为超游戏。

后文中还会有更多关于超游戏概念的解释,大家能理解一个就行。

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超越规则、打破规则

meta游戏的起源

元诗歌

杜甫的《戏为六绝句》应该是最早的元概念艺术,可以称为元诗歌。作品本身是评论别人写的诗,那么也就构成了最为基本的元概念”诗中诗“。这类表现形式我更喜欢给它加一个前缀,隐性的元艺术。这类艺术与传统艺术相差不大,甚至于可以说就是传统艺术。

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作者也不过是硬往上靠罢了,不然怎么显得高大上呢>.<,其实这也叫元艺术哦,<键盘:我觉得你就是在强词夺理,鼠标:哎,你别这么说主人嘛,怎么说也是为了。。。额,算了,我也不知道他为啥这么写>

元小说

随着时代的发展,小说艺术兴起,而元概念也是在这时兴起。“元小说” ( metafiction) 最先由美国后现代 派作家威廉·加斯在《小说与生活的人物》一书中提出,之后多位学者对其进行阐释。元小说主要特征表现为自动呈现小说创作的机制,揭示小说的虚构特质,并有意识地将读者的质疑点集中在小说与现实的关系上,具有反讽效果以及后现代小说的自反意识。18世纪英国作家斯特恩的《项狄传》是“元小说”的鼻祖,阿根廷作家博尔赫斯的《小径分岔的花园》将“元小说”推向新的高度。

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这些书作者都没读过,希望查到的资料是对的吧,<键盘:主人真是太懒了吧,明明只要再深挖一下就能知道答案了呀!鼠标:也许是他没想到?键盘:呸!舔狗>

元电影

之后艺术的表达形式增加了一项电影,元概念在电影中得到了充足的发展,甚至于你看到的多数电影都隐含着元概念,例如彩蛋就属于一种元概念在多数电影中的体现。这里借用杨弋枢在《电影中的电影:元电影研究》一书中的定义:“元电影是指关于电影的电影, 包括所有以电影为内容, 在电影中关涉电影的电影, 在文本中直接引用, 借鉴, 指涉另外的电影文本或者反射电影自身制作过程的电影都在元电影之列。元电影将电影自身作为对象, 标示了一个内指性的, 本体意识的, 自我认识与自我反射的电影世界, 包含着对电影艺术自身形式和构成规律的审视。”

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这些概念真的是挺烦人的,我本人也不是很喜欢,不过没得办法呀,作者是理科的,一篇文章中没有概念,感觉像是失去了整体文章的框架。<键盘:主人为什么不打破这个框架,这样不就是元文章了,最起码对他来说是。鼠标:。。。>

那么说到这里,元小说和元诗歌可能距离我们这个时代有些代沟,但是元电影有那些呢?接下来会给大家列举一些相当经典的元电影。

《大话西游》

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大话西游其实是对西游记的另类翻拍,而这其实也体现了元艺术的一个特征——反身自省,该系列电影本身对西游记本身的进行了不同的讨论,甚至于相当程度上颠覆了原著中的概念,这就是导演或者编剧对西游记的思考导致的结果。

《死侍》系列

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这个我记得没错的话,在某个死侍为主角的电影的开头就是经典的元艺术形式。而且根据死侍的角色设定,死侍本身就是一种元艺术的表达形式——人物的超维性。也就是其本身相较于其他电影人物会多出一维或者多维,他知道自己是在电影中的人物。

《摄影机不要停》

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一个电影摄制组正在某处深山废墟中拍摄僵尸电影。导演一心追求场面逼真,演员连拍42遍仍未达到要求。不料此时却出现了真的僵尸。导演不顾剧组其他人的性命,喊着摄影机不要停,要求女主角杀出一条血路。

说了这么多,终于要到超游戏了!!作者写稿快累死了,兄弟们不给充个电、点个赞嘛&_&<键盘:我没有这样的主人,太无耻了吧,不就写了几个小时嘛,我还没喊累了,他倒先喊上了,不过充电和点赞还是要的呀,鼠标:没错,大家要记得充电和点赞呀>

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之所以以上都是“元”,因为学术上是这么叫的,但我更喜欢翻译为“超”

超游戏

那么再次随着时代的进步,电脑游戏的表现形式越来越多,直到终于有人尝试在游戏中添加元概念。但令人遗憾的是作者并没有找到最早的元游戏,因此只能将结合几个比较经典的元游戏给大家详细的说明一下元艺术的特征和表现形式。

超游戏的特征

1.冲破“框架”:

传统认为:世界上所有的游戏都是通过框架建构的,这个”框架“可以是秩序、计划、系统等等,通俗的来说是一切游戏的最基础的部分。一般的游戏都是存在于这个”框架“之内,而超游戏不同,它打破了所谓的”框架“。

2.独特体验:

超游戏中因为游戏的整体结构不同于传统,赋予了游戏独特的体验感。传统游戏希望你能完全的投入到游戏中,而且超游戏是希望玩家脱离游戏中的游戏,而参与到游戏中,从而得到更为深入的投入感。

3.反身自省:

超游戏打破自身的游戏”框架“本身就像是一种自我反省行为。

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超游戏的表现形式:

1.多结局:

一般事物都只有一个结局,而多结局可以让互动者依照自身的理解来选择或者被动的选择一个他们自身或者潜意识中希望的结局,这能让互动者对事物的含义有更为深刻的理解。

2.超维性:

人物的超维性往往体现在其直到自己存在于一个虚构的世界中,甚至其内可能存在一个虚构的虚构世界,俗称套娃。

3.界面崩溃:

通常为游戏界面的崩溃,简单点的就如同《There is no game》那样、复杂点的如同《IMSCARED》游戏从实际电脑中崩溃

4.旁白介入:

这个最为典型的例子就是《The Stanley Parable》

5.多周目:

将真实游戏嵌入多周目的剧情中,例如:一周目时游戏可能只是一个低劣的垃圾游戏,而当你进行二周目游玩时,游戏变得与一周目有所区别,直到多周目后你开始了解这个游戏的真实游戏是什么

6.介入现实:

这点最为直观的就是《IMSCARED》的游戏中的界面崩溃以及需要观看视频获得需要的信息

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接下来我们稍微结合实际看看超游戏的特征和表现形式

《undertale》

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简介:在游戏中玩家将控制一个掉入一个地下怪物世界的人类,玩家必须找到出去的路,亦或是选择留下

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这款游戏打破的框架是传统角色扮演游戏中,怪物的世界观,传统游戏中怪物只有一个处理方式就是杀死,而在这款游戏中,你可以与怪物交朋友,你不必一定要杀死怪物,这在传统游戏中是不可实现的。而且这款游戏中的NPC也不仅仅是一个辅助玩家的NPC,其本身都有自己做的事,甚至他们比玩家自己都要了解这个进入地下怪物世界的人类。例如Toriel当你血量低于一定值时,她会在杀死你。而且其本身的剧情也不是作者一两句话能说的清楚的,但毫无疑问的是这款游戏是运用meta概念的游戏。其本身的表现形式体现在故事的多结局以及人物的超维性。 

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《The Stanley Parable》

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简介:这是一个讲述关于平凡的男人史丹利的故事。史丹利一直在这座办公大楼内作为「427 号员工」在一个密闭的小房间工作,他的工作就是根据电脑屏幕上的指示按下按钮。直到有一天,电脑屏幕上没有再给出任何讯息。在等待了很久后,史丹利终于决定走出这常年不曾离开的「427 号办公间」,查看外面发生了什么。可当他走出房门时,却发现所有人都不见了…… 

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这款游戏最奇妙的一点是,旁白。就我个人而言,在游玩游戏的时候,基本都是与旁白反着来,最讨厌的就是玩游戏的时候有人在那指指点点。所以相对于游戏需要的沉浸感,这款游戏带给我的是抽离感以及互动感。这两种体验都源自于旁白对玩家及时响应,每当玩家对旁白给出的安排进行反抗时旁白都会对玩家进行嘲讽或者说根据玩家的行为给出看似合理的解释。在某个结局甚至会与玩家进行沟通或者说是指导玩家如何破解这个游戏,直到最后的结局中旁白自己似乎也做着一个日复一日的工作,那么这时什么才是真实,什么才是虚假呢?这款游戏将meta这个概念体现的相当完美。游戏中的游戏,不断地“套盒”。这款游戏中的框架就是旁白,打破旁白这个任务如果我们不完成那么这款游戏就是一款垃圾,相当于表里世界的感觉。这款游戏的表现形式采用的是多结局、旁白的出现以及人物的超维性。

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《ICEY》

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简介:《ICEY》是一款2D横版ACT+META游戏,跟随旁白的指示,通过ICEY的眼睛去看,去战斗并发掘在游戏中世界的真相。你可以通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等问题。在游戏中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。当然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。 一切,由你决定。

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这款游戏作者没有游玩过放在这里也仅仅是因为这款是国产meta游戏,而且算是近年来最好的国产meta游戏了。

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《Imscared》

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简介:《Imscared》是一款元恐怖游戏,它使玩家成为主角,使他处于超现实的第一人称视角。 查找钥匙,打开门,然后寻找这个噩梦的出口。 但是,我需要让您知道,它将尽力欺骗您。

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这款游戏的特点是它会在桌面上生成一些文件,文件里面有提示的文档,游戏自身还会主动或被动的退出非常多次再重开,所以要注意,它每次打开都是接着上次的内容,一旦开始了游戏,就必须玩到底,不然是没法从头重新开始的。这款游戏的meta元素就体现在这里,它会与现实产生联系,甚至于你脱离现实的事物之后无法继续进行游玩。这款游戏的meta表现形式采用的是多结局和超维性。

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《There is no game》

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简介:”There is no game: Wrong dimension” 是一款点击类喜剧冒险游戏,带你游历荒唐且意想不到的视频游戏宇宙,而这样的行程你从未自告奋勇参与过。你能够和“游戏”一起玩、找到回家的路吗?一款点击类喜剧冒险游戏。几乎全程英文配音。有中文字幕,并且关键解谜需要用到英文的地方会保留英文。

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这款游戏作者本人已经进行过简单评测,在评论区中的一条评论引起了我的注意“meta游戏”,meta游戏是什么?我脑子产生了一个疑问,因此我去搜索meta游戏,看到了很多关于meta游戏的介绍,但是我越来越迷茫,因为meta这个概念太广了。而且我并不认可有些文章对于meta的翻译,我更喜欢将meta称为超,因此meta-gaming称为超游戏。这样就很好理解了,超越游戏就是超游戏。这时最简单的定义,所有无法超越游戏的游戏都不能算是超游戏,他们仅仅是借用了meta这个概念,然后给予游戏一些的奇特点。

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那么到底什么是超游戏?它是一种游戏类型吗?它的存在意义是什么?

首先超游戏是以超维人物、多结局为表现形式的具备冲破框架以获得独特体验特征的游戏。它不是一种游戏类型,它是一种游戏的表达形式,而且可以更狭义一些,它是一种游戏剧情的表达形式。那么它存在的意义就是探讨社会中某种事物的意义。可以表现为探讨游戏的意义、探讨机械性工人的意义以及探讨真实与虚假的意义等等。虽然传统的游戏也可以探讨这些内容,但玩家很难去深入的理解这些内容,但超游戏的不平凡性,导致玩家实际参与到游戏中,这种体验导致超游戏中玩家的投入感极具提升。可以说超游戏是“测评”,“测评”玩家,“测评”某些游戏的特点,“测评”社会现象。而且也是根本,其本身的起源是元诗歌,而元诗歌也是评论的表达形式,因此一切与meta概念相关的都离不开“测评”。

在这篇文章的末尾,给大家一种更为本质的定义,meta是探讨艺术的艺术

内容来自《浅析“元电影”的传播价值与意义》、《元电影与迷影文化》、《元小说与元电影的叙事研究》、百度百科

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《杀手3》PVP系统取消,ElusiveTarget回归且有所改动

《杀手3》PVP系统取消,ElusiveTarget回归且有所改动

3代取消了幽灵模式,同时2代的幽灵模式服务器也将关闭

《杀手3》基本沿袭了上代的模板,但是新作仍然有一些令人感兴趣的变化。IO Interactive工作室在最新公告中介绍了《杀手3》内容的具体变化,不过重点是一些会在3代消失的东西。

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光头又来了,但是幽灵模式没了

首先是幽灵模式,一个在2代登场的PVP模式。已经被正式宣布不会出现在《杀手3》中,因此,《杀手2》的幽灵模式服务器将会在8月31日之后停止服务。

IO Interactive对此在公告中表示:“在过去的两年里,我们从幽灵模式中学到了很多东西,我们将把所有这些学习成果都纳入到我们未来在多人游戏方面所做的工作中去。”

杀手3的游戏模式包括战役、递增模式以及猎杀合同和狙杀模式。因为3代将不包含多人游戏内容,工作室决定逐步关停《杀手2》的服务器。

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ElusiveTarget回归

ElusiveTarget(难寻目标)将会在3代中回归,不过游戏机制相比之前的作品会有一些变化。IO Interactive也证实了这一点,并表示“晚些时候”会有更多的细节公开。不过IO Interactive表示会在游戏发售前公布更多的信息。

Take-Two于今日注册GTA罪恶都市Online的域名

Take-Two于今日注册GTA罪恶都市Online的域名

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这次不是网传了,是真的,最起码域名是真的

今天R星的母公司Take-Two注册了一个新的GTA域名。虽然没有进一步的信息,不过该域名可能意味着《GTA OL》将可能会新增一块地图,或者说把以前的老地图重新添加回来。

也许该域名意味着《GTA6》可能重回罪恶都市,也许该域名意味着《GTA OL》的新增地图。现在都不得而知。我们唯一知道的就是将会有一个名为《GTA罪恶都市》的线上产品/游戏。

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该域名可能是《GTA OL》的新地图

还有一种可能性是Take-Two为了保护《GTA》系列的专利而进行的保护性注册。从这个方面考虑的话这个新域名可能没有多大意义,R星根本不会跟《GTA罪恶都市》域名的保护性注册有一点关系。

根据R星所说,《GTA6》还处于开发早期阶段。2020年3月,来自Bloomberg的Jason Schreier透露消息称暂时不会有任何GTA新作的消息。随后在5月时,Take-Two辟谣所谓《GTA6》发布日期的传闻。

总之,暂时不要相信任何市面上任何关于《GTA6》的消息。鉴于此,目前最大的可能性是该域名为R星之前承诺的《GTA OL》的新地图。

《彩虹六号》Y5S3新的战队皮肤以及未公开皮肤泄露

《彩虹六号》Y5S3新的战队皮肤以及未公开皮肤泄露

这些都是我逛Reddit时收集过来的,信息很零散,我从不同帖子汇总在一起。

首先是我最喜欢的一套,耶格的G2战队皮

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试问谁会不买爆呢?

当然还有ZOFIA的TSM,同样买爆

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接下来是GOYO的FAZE

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然后是Nomad的Fanatic

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大锤的Liquid

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热切的NIP

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我不知道为何泄露贴里面会有两个色,一黑一白?难道有两把?

还有偷车贼的NAVI

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女武神的小蜜蜂

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Ela的SSG

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还有机枪哥的Rogue

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战队皮肤暂时我收集了这么多,肯定有遗漏,接下来是邀请赛皮肤,应该是第四赛季的活动包

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接下来是第三赛季的通行证BLACK SMITH

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相信你们应该见过不少,我就不放了。

最后水鬼的拖把头压轴

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大盾的骑士活动皮

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码字收集不宜,帮忙点个赞能充充电更好

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想在外太空生活?太难了!《米宝空间站》简评

想在外太空生活?太难了!《米宝空间站》简评

前言

2020年,一款名为《Meeple Station》(中译:《米宝空间站》)的游戏,让我想起了曾经被模拟经营类游戏所支配的恐惧……

记得上一次,如此苦恼一款模拟经营类的游戏,还是在2018年《缺氧》发售之际。出于对“太空”与“科幻”题材的喜爱,第一时间就入手了该作,但却也感受到了硬核模拟经营游戏,所带来的深深恶意。对于太空的探索,人类一直未曾停下过脚步。探月卫星的发射,空间站的建立,似乎原先只在电影上看到过的画面,正在逐步的成为现实。而“宇宙、太空”对于游戏这一载体来说,则显得更为浩瀚。在游戏的世界里,我们已经可以完成星际间的跨越,步入全新、未知的星系与各个不同的种族进行交流。可以说,游戏满足了许多科幻迷、太空迷们的遐想。

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造一个属于自己的空间站

《Meeple Station》(米宝空间站)所讲述的故事非常简单,其目的也是格外的“干脆”。游戏在开局时就要求玩家,根据自己的创造力,在广袤的太空中建造一个能够使“米宝”们生存下来的空间站。后续的游戏中,我们需要不断扩大空间站的规模,接收新的“米宝”入驻并为他们分配合适的工作,研发生产、交易所需的科技,维持空间站的秩序和抵御星际海盗的掠夺,甚至还包括了开采资源与其他空间站的贸易。游戏的玩法在步入游戏中后期时,开始逐渐地的丰满起来,玩家能够做出的选择也更加的多样化,生存建造元素较多,游戏性可玩性很高。

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同《缺氧》这类采用横版2D布局的游戏不同,《米宝空间站》由于游戏视角的缘故,在建造的环节上面,更加贴合了“太空”这个主题,斜45°的视角使得游戏在建造时更能体现一种位于太空之上的“纵深感”。且不同于以往在一个平面上进行摆放与建造,《米宝空间站》除了X、Y轴外,还额外添加了一个Z轴,可以使得玩家在建造时,进行上下层面的移动。

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上下层,很有纵深感

令我个人感到惊讶的是,在这款游戏的设定中,玩家能够“纵深”建造的层数,被设计多达三十几层。这是一个极为夸张的数字,很难想象,如果真有玩家将这些层数铺满了建筑后,他的空间站将会是多么的壮观。

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注意各个系统之间的链接

不过,游戏的首个劝退点,也集中体现在了游戏开局的建造环节上。就好比一把双刃剑,利与弊,一目了然。游戏有着极为复杂的建造玩法,在开局时,玩家所自行搭建的空间站就必须符合,游戏视窗右下角“必需品”的基本要求,即符合最低限度的生存条件。

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以游戏中“生命保障”装置为例,如果想要令该设施正常运作,不仅需要在旁边修建水箱、蓄电池等辅助设备,更需要将蓄电池与太阳能板进行连接。除了供给电力,玩家还需要考虑装置使用的原材料问题,水箱中的水需要玩家指派“米宝”前往外太空开采“冰”这一材料,并使用“冰处理器”将其转化成水,而这一设施的运作,无疑也是需要电力的供给。除了最基础的氧气系统,游戏中还包括了食物生产、冶炼加工、废料处理等,诸多相辅相成的设定。

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一开始建的,真难看

玩家在建造上述这些设施时,必须遵循一定的条件与规律,甚至还包括了空间站的修建。但游戏在前期“新手引导”环节上,所给予的提示却相对简单,甚至基本等于放手让玩家自行摸索。这样做虽说可以加深玩家对于游戏的印象,但明显并不适用于《米宝空间站》此类较为硬核的模拟经营游戏。

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一键随机,省了不少的事

没有系统的引导,全凭玩家自行摸索,且还有着如此繁杂的建造与生产系统,这一点无疑是不少新手玩家入手该作的第一只拦路虎。不过,似乎是考虑到了这类问题带来的影响,制作组有意在基础设施布局的环节上,追加了一项随机生成的功能,使得苦于不知道如何建造的新手玩家,能够快速的跳过这一阶段,并在游戏中逐步适应游戏的玩法与机制,此类设计与细节,还是值得肯定的。

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其实和《缺氧》很相似

合理分配,才能生成的更久

除了建造以外,“米宝”们的工种分配,也是该作中至关重要的一环。这一点就有些类似于《缺氧》。游戏开局时,玩家将会被随机分配到5个居民,每个人物角色的数值都是随机的,数值的高低直接可以影响到分配岗位的工作效率和心情。游戏在岗位的下方有着非常明显的标注,可以很直观的看到哪一项数值会对工作起到影响,有利于玩家进行“米宝”们的调度。

想在外太空生活?太难了!《米宝空间站》简评 9%title%

不堪重负的——掏粪工,这局玩崩了

这里需要注意的是,除了数值外,人物还附带“特征”这一属性。比如暴力狂不能拿枪,不然他会搞“破坏”,有健忘症不能上生产线,不能被指派挖矿,否则会经常性的忘记自己的本职工作,影响效率。特征是每个“米宝”固定的属性,无法做出更改。但每位“米宝”的四围(即体能、意志、智力、社交四大属性值)却可以根据玩家的需求,进行任意的调整,方便玩家在调整数值后,将“米宝”调到适合的岗位。此外,还需要适当注意“米宝”们的压力问题,环境、工作与其他“米宝”间的冲突,都会造成此类现象的发生。如不及时注意,就会出现“米宝”因压力过大,一了百了的状况发生。

想在外太空生活?太难了!《米宝空间站》简评 10%title%

游戏可在左上角选简中

结语

《米宝空间站》是一款相当硬核的经营模拟游戏,但很多玩家却在开局时,甚至是在游戏开局的前半个小时内,就被游戏的玩法与繁杂的操作设定,无情劝退。一如《缺氧》此类的模拟经营游戏,玩家想要真正入坑该作,都需要频繁的开局,适应游戏的机制、建造模块、设施摆放的合理度等因素,不说做的面面俱到,但也比其他偏向休闲的模拟经营游戏,在难易度上要高出不少。

想在外太空生活?太难了!《米宝空间站》简评 11%title%

右下角翻译明显有误

且游戏最想让我个人吐槽的无外乎两点,首先游戏虽然在建造上有着不错的“纵深感”但玩家在操作时,仅能进行上下左右的平行移动,不能将其旋转,不能很直观的去感受空间站的全貌,属于一个不小的遗憾。其次,游戏虽然推出了简中的版本,但翻译的质量着实令人堪忧,以“食品分配器”为例,在开局建造时,却被翻译为“视频分配器”。在首次接触该作时,楞是找了半天,没有找到对应的设施模块,其他的翻译,也更像是机翻直译而来,希望后续上述这些问题能够得到改善。

想在外太空生活?太难了!《米宝空间站》简评 12%title%

文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

本文由小黑盒作者:798的寂落风 原创
未经授权禁止转载或摘编

Xbox账号将支持同时登录多台设备,微软取消登录限制

Xbox账号将支持同时登录多台设备,微软取消登录限制

目前同时只能有一台设备登录Xbox帐户,不过这个现象马上就会改变。Xbox部门的主管菲尔·斯宾塞对xCloud项目雄心勃勃,游戏流媒服务允许玩家登录并从他们的安卓设备上玩游戏,甚至在智能电视或者其他屏幕上玩。

Xbox账号将支持同时登录多台设备,微软取消登录限制 1%title%

随着Xbox的相关内容能够在多个平台与界面上使用,同时使用一个Xbox账号登录多个设备的需求也变得更加现实。所以Xbox正在做出改变来解决这个问题。根据Windows Central的报告,不久后微软将取消对登录设备的限制,玩家可以登录到多种不同服务和设备中。具体的推出时间目前还不清楚,但是可以合理的假设它将与xCloud项目一起作为次世代主机的服务推出。

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由于xCloud项目将与Xbox Games Pass Ultimate整合,用户将可以从流媒上选择数百款游戏来享受。这次整合之后,意味着任何与Xbox相关的设备都能够直接登录,这也是微软正在做的。

需要注意的重要一点是,Xbox用户将不能同时使用多个账号玩游戏。不过目前来看,在XSX上看Netflix的同时在安卓平板电脑上玩《战争机器:战术小队》都没有问题,但在iPad上就不行——这让粉丝们不太高兴。

由于像苹果这样的公司倾向于独立运作,不允许xCloud项目在苹果设备上运行,这深深地伤害了微软的心。Xbox有更加开放的心态,也更专注于具有前瞻性的举措,比如允许其第一方游戏在多设备平台上开放,并享受与他人分享其IP的乐趣。允许更多的用户同时使用一个Xbox帐户登陆多台设备只是微软希望更好地服务消费者的最新方式,这对所有人来说都是一件好事。

Xbox账号将支持同时登录多台设备,微软取消登录限制 3%title%
游戏改编电影《看火人》重新开拍

游戏改编电影《看火人》重新开拍

游戏改编电影《看火人》重新开拍 1%title%

《看火人》电影改编计划曾于2016年折戟,不过今天又重新复活了

Campo Santo发行的精品游戏《看火人》今年正准备推出一部改编电影,如果你觉得你曾经听过这个消息,那是因为早在2016年这个改编计划就曾被提出来过。但是后来Good UniVerse与Lionsgate的收购案失败了,于是Lionsgate将该项目归还给了发行商Campo Santo。根据好莱坞记者报道,Campo Santo之后又与Blindspotting and Little Monsters production达成了新的协议.

“Jess和Keith都是辛勤且有远见的制片人,同时他们对电子游戏有着无可挑剔的品味,”Campo Santo的联合创始人Sean Vanaman如是说道。

“与我们在2016年合作的Joe Drake和他的团队完全不同的是,我们在与杰茜和基思的第一次谈话中就知道,他们会成为很棒的合作伙伴。我们对他们的专业知识、品味和激情毫不怀疑,我们作为游戏开发者的经验告诉我们:他们将会成为我们一流的制作伙伴。”

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电影将根据游戏剧情改编

这部电影和游戏一样,讲述了1989年怀俄明州的观火员Henry和他的远程主管Deliliah的故事。但是当一个奇怪的秘密被揭开时,Henry不得不面对一些邪恶的事物,同时这个令人窒息得想要逃离的孤独之地变成了一个与之前截然不同的地方。

这是一款精彩的游戏,虽然尚不确定它是否能很好地改变成一部电影,但很高兴看到它又进行了了一次尝试。

乔治·奥威尔讽刺小说《动物农场》将被改编为游戏,于今年秋季发售

乔治·奥威尔讽刺小说《动物农场》将被改编为游戏,于今年秋季发售

我来农场只为三件事。公平,公平,还是TMD公平!

乔治·奥威尔的著名讽刺小说《动物农场》近日由开发了《王权》的Nerial工作室。他们承诺让玩家“亲身体验资产阶级与权力腐败的本质”,这听起来很刺激。

在社会面临崩溃的危险时,玩家除了决定与哪些动物站在一起外,还将有一些管理事件需要处理。你需要“合理分配资源,保护农场的同时保持动物们的快乐心情”。从根本上讲这将是一种叙事体验:“玩家可以决定哪些动物能够成为‘资产阶级’,同时哪些动物会成为被剥削的‘无产阶级’。”

这款游戏是Nerial工作室与互动式小说设计师艾米莉·肖特共同创作的。

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乔治·奥威尔的原版小说充满了讽刺,是一部标准的反乌托邦作品

玩家们探寻是否有方法阻止“野心家”将颠覆农场的革命,潜移默化地将革命果实转化为他们自己的独裁统治;亦或是革命过程中就遭遇失败,最后玩家被困在破败的农场中自生自灭。这个过程将会非常有趣。

类似《请出示文件》、《冰汽时代》这样的游戏表明:迫使玩家担任一个需要妥协,甚至可能沾染腐败的职位,可以有效地让玩家感受权力的性质,并对权力有一个全新的认识。乔治·奥威尔的这篇讽刺小说是一个丰富的宝藏,期待看到接下来开发人员如何探索它,如何将他们得到的一切与玩家分享。

乔治·奥威尔讽刺小说《动物农场》将被改编为游戏,于今年秋季发售 2%title%

游戏将于2020年秋季推出

小说改编游戏《奥威尔的动物农场》将于今年秋天在Steam上推出,目前已经开放了Steam相关页面

武侠游戏买量素材演变史

武侠游戏买量素材演变史

武侠买量游戏数量占比逐年下降,新爆款靠画风吸量。

武侠游戏买量素材演变史 1%title%

当下武侠题材游戏买量市场“新旧纵横”,整体买量规模较小

根据DataEye-ADX平台数据显示,武侠题材游戏买量产品榜中,持续投放天数超300天的游戏占4席,除了经典IP游戏《一梦江湖》、《天龙八部荣耀版》等,也不乏《掌门太忙》、《江南百景图》这类新兴产品。

武侠游戏买量素材演变史 2%title%

但是即便在暑期档,除了头部买量产品《新笑傲江湖》、《我也是大侠》、《掌门太忙》以及《新射雕群侠传之铁血丹心》4款游戏跻身买量总榜TOP50,整个武侠题材游戏的投放规模却不大,日均投放素材数为4,207组,不仅与传奇、三国等其他主流题材相去甚远,也一度被二次元题材游戏超越。

武侠游戏买量素材演变史 3%title%

依托中国独有的武侠文化兴起的武侠游戏,一直有相当多的忠实玩家,也是众多游戏大厂均有涉猎的游戏类型,但是从近几年买量市场的变化来看,武侠游戏的路似乎越走越“窄”。

武侠游戏视频素材占比达85.71%,从重点刻画到武侠世界到重点展示画风差异性

受武侠文化影响,国人一直向往侠义情怀、快意恩仇的江湖,虽然各人有各人的理解,但对于武侠世界,脑中多少印刻着来自早期金庸、古龙作品及相关影视作品中的影像,这也在武侠游戏买量素材中有所体现。

(1)2018年,买量素材以呈现游戏角色、武侠世界的CG动画为主

2018年,武侠游戏买量素材以图片形式为主,视频素材仅占比26.67%,其中CG动画占比高达85%,真人出镜类素材多为明星代言类。

武侠游戏买量素材演变史 4%title%

从当时的视频素材来看,武侠游戏买量素材的画质接近电影级制作,除了一些展示武器、战斗力的福利向创意,更多的是通过游戏角色的关系、门派、功夫等构建出来的武侠世界,让玩家更有沉浸式的体验。

除此之外,受仙侠游戏爆款创意“巨鲲”影响,武侠游戏中也不乏“鲲”类创意素材。而真人出镜类,则以马天宇、林更新、赵丽颖等经常以古装形象出镜的明星为主。

武侠游戏买量素材演变史 5%title%

(2)2019年,武侠买量游戏数量暴涨,真人创意类素材占比攀升

2019年,武侠买量游戏数量超达到609款,买量视频素材占比已经达到60%,素材创意呈井喷式增长,游戏厂商在CG动画的画质和剧情上的投入更多,多数CG动画素材可以看做独立剧情动画来看。真人出镜类素材占比攀升,创意变化尤其多。

仅明星代言就有“李莫愁”张馨予、“段誉”陈浩民、“虚竹”樊少皇、“鸠摩智”李国麟、“慕容复”张国强、“东方不败”陈乔恩、当红流量肖战、武打明星八两金等人,更是汇聚了PDD、呆妹儿小霸王、魔教教主智勋、孙悟空、周淑怡、药水哥、骚男、蛋蛋在内的游戏主播。

可以看到,游戏厂商更倾向于选取本身有“武侠”标签的明星吸引玩家下载,同时,素材配乐更多使用武侠影视剧主题曲、插曲等,也不乏抖音热门的《下山》等BGM。

同时,大量真人创意类素材以怀旧、情怀为主要剧情,召唤早期武侠端游的玩家。当然,也融入了时下的热点热梗,如李佳琦带货式“你们的魔鬼又来了”等,吸引新用户下载游戏。

(3)2020年,“新旧纵横”的武侠手游凭借独特画风吸量

2020年,相继出了2款武侠手游《我也是大侠》、《江南百景图》,均取得了不错的市场成绩,但从买量素材出发,这2款产品首先被关注到的就是其独特的美术风格,《我也是大侠》、《江南百景图》买量素材中均突出其手绘国风,不同于大多数武侠游戏的美术设计,也成为了2款游戏吸量的关键之一。

而从近期武侠游戏的买量素材来看,《剑网3:指尖江湖》在素材中突出其“东方彩绘画风”、《新射雕群侠传之铁血丹心》突出其水墨国漫画风、《掌门太忙》则重点突出其唯美画风……

从今年的武侠游戏素材侧重点变化来看,除了经典的武侠水墨画风,更多游戏厂商开始关注到时下玩家对于美术风格的喜好偏向,并且基于此在设计上有所突破,在同个题材甚至同个主题和玩法的情况下,从观感层面给游戏玩家新的刺激,从而带来大量对新画风感兴趣的用户。

当下的武侠游戏买量市场上,似乎更热衷于以情怀牌号召端游80后、90后老玩家下载手游。以独特画风、玩梗等为吸量点吸引95后、00后的手游新主力军,“侠义精神”、“武侠梦”等不再是武侠游戏的重点。

武侠买量游戏数量占比逐年下降,未来或将转型为新画风/大IP武侠游戏

DataEye-ADX数据显示,武侠买量游戏数量在整个手游买量市场上的占比逐年降低,从2018年的占比5.44%,到2019年的5%,降幅8.09%,到2020年8月,更是下滑22.4%,缩减至3.88%。而在买量游戏题材的排名上,也被二次元游戏超越,排名下滑1位至第7。

武侠游戏买量素材演变史 6%title%

种种迹象似乎表明,重“江湖义气”的武侠游戏“式微”。回归到游戏本身来看,第一,金庸、古龙的小说版权基本已被行业巨头垄断,其他游戏厂商很难在国民认知度极高的框架外开辟出新战场;第二,武侠游戏因其招式变化,移植到手机端的难度较高,也将占用大量手机空间和玩家时间,非重度武侠爱好用户/非老玩家下载率相对低;第三,仙侠、武侠游戏的用户高度重叠,用户抢夺战十分激烈,武侠题材的优势不明显。

DataEye数据研究院认为,武侠手戏或将朝着这两个方向发展:1、武侠题材与流行玩法结合的新画风游戏;2、拥有大量用户群体的超大IP端游转做手游。

武侠游戏买量素材演变史

武侠游戏买量素材演变史

武侠买量游戏数量占比逐年下降,新爆款靠画风吸量。

武侠游戏买量素材演变史 1%title%

当下武侠题材游戏买量市场“新旧纵横”,整体买量规模较小

根据DataEye-ADX平台数据显示,武侠题材游戏买量产品榜中,持续投放天数超300天的游戏占4席,除了经典IP游戏《一梦江湖》、《天龙八部荣耀版》等,也不乏《掌门太忙》、《江南百景图》这类新兴产品。

武侠游戏买量素材演变史 2%title%

但是即便在暑期档,除了头部买量产品《新笑傲江湖》、《我也是大侠》、《掌门太忙》以及《新射雕群侠传之铁血丹心》4款游戏跻身买量总榜TOP50,整个武侠题材游戏的投放规模却不大,日均投放素材数为4,207组,不仅与传奇、三国等其他主流题材相去甚远,也一度被二次元题材游戏超越。

武侠游戏买量素材演变史 3%title%

依托中国独有的武侠文化兴起的武侠游戏,一直有相当多的忠实玩家,也是众多游戏大厂均有涉猎的游戏类型,但是从近几年买量市场的变化来看,武侠游戏的路似乎越走越“窄”。

武侠游戏视频素材占比达85.71%,从重点刻画到武侠世界到重点展示画风差异性

受武侠文化影响,国人一直向往侠义情怀、快意恩仇的江湖,虽然各人有各人的理解,但对于武侠世界,脑中多少印刻着来自早期金庸、古龙作品及相关影视作品中的影像,这也在武侠游戏买量素材中有所体现。

(1)2018年,买量素材以呈现游戏角色、武侠世界的CG动画为主

2018年,武侠游戏买量素材以图片形式为主,视频素材仅占比26.67%,其中CG动画占比高达85%,真人出镜类素材多为明星代言类。

武侠游戏买量素材演变史 4%title%

从当时的视频素材来看,武侠游戏买量素材的画质接近电影级制作,除了一些展示武器、战斗力的福利向创意,更多的是通过游戏角色的关系、门派、功夫等构建出来的武侠世界,让玩家更有沉浸式的体验。

除此之外,受仙侠游戏爆款创意“巨鲲”影响,武侠游戏中也不乏“鲲”类创意素材。而真人出镜类,则以马天宇、林更新、赵丽颖等经常以古装形象出镜的明星为主。

武侠游戏买量素材演变史 5%title%

(2)2019年,武侠买量游戏数量暴涨,真人创意类素材占比攀升

2019年,武侠买量游戏数量超达到609款,买量视频素材占比已经达到60%,素材创意呈井喷式增长,游戏厂商在CG动画的画质和剧情上的投入更多,多数CG动画素材可以看做独立剧情动画来看。真人出镜类素材占比攀升,创意变化尤其多。

仅明星代言就有“李莫愁”张馨予、“段誉”陈浩民、“虚竹”樊少皇、“鸠摩智”李国麟、“慕容复”张国强、“东方不败”陈乔恩、当红流量肖战、武打明星八两金等人,更是汇聚了PDD、呆妹儿小霸王、魔教教主智勋、孙悟空、周淑怡、药水哥、骚男、蛋蛋在内的游戏主播。

可以看到,游戏厂商更倾向于选取本身有“武侠”标签的明星吸引玩家下载,同时,素材配乐更多使用武侠影视剧主题曲、插曲等,也不乏抖音热门的《下山》等BGM。

同时,大量真人创意类素材以怀旧、情怀为主要剧情,召唤早期武侠端游的玩家。当然,也融入了时下的热点热梗,如李佳琦带货式“你们的魔鬼又来了”等,吸引新用户下载游戏。

(3)2020年,“新旧纵横”的武侠手游凭借独特画风吸量

2020年,相继出了2款武侠手游《我也是大侠》、《江南百景图》,均取得了不错的市场成绩,但从买量素材出发,这2款产品首先被关注到的就是其独特的美术风格,《我也是大侠》、《江南百景图》买量素材中均突出其手绘国风,不同于大多数武侠游戏的美术设计,也成为了2款游戏吸量的关键之一。

而从近期武侠游戏的买量素材来看,《剑网3:指尖江湖》在素材中突出其“东方彩绘画风”、《新射雕群侠传之铁血丹心》突出其水墨国漫画风、《掌门太忙》则重点突出其唯美画风……

从今年的武侠游戏素材侧重点变化来看,除了经典的武侠水墨画风,更多游戏厂商开始关注到时下玩家对于美术风格的喜好偏向,并且基于此在设计上有所突破,在同个题材甚至同个主题和玩法的情况下,从观感层面给游戏玩家新的刺激,从而带来大量对新画风感兴趣的用户。

当下的武侠游戏买量市场上,似乎更热衷于以情怀牌号召端游80后、90后老玩家下载手游。以独特画风、玩梗等为吸量点吸引95后、00后的手游新主力军,“侠义精神”、“武侠梦”等不再是武侠游戏的重点。

武侠买量游戏数量占比逐年下降,未来或将转型为新画风/大IP武侠游戏

DataEye-ADX数据显示,武侠买量游戏数量在整个手游买量市场上的占比逐年降低,从2018年的占比5.44%,到2019年的5%,降幅8.09%,到2020年8月,更是下滑22.4%,缩减至3.88%。而在买量游戏题材的排名上,也被二次元游戏超越,排名下滑1位至第7。

武侠游戏买量素材演变史 6%title%

种种迹象似乎表明,重“江湖义气”的武侠游戏“式微”。回归到游戏本身来看,第一,金庸、古龙的小说版权基本已被行业巨头垄断,其他游戏厂商很难在国民认知度极高的框架外开辟出新战场;第二,武侠游戏因其招式变化,移植到手机端的难度较高,也将占用大量手机空间和玩家时间,非重度武侠爱好用户/非老玩家下载率相对低;第三,仙侠、武侠游戏的用户高度重叠,用户抢夺战十分激烈,武侠题材的优势不明显。

DataEye数据研究院认为,武侠手戏或将朝着这两个方向发展:1、武侠题材与流行玩法结合的新画风游戏;2、拥有大量用户群体的超大IP端游转做手游。

武士、刀剑和决斗:《对马之魂》是对剑戟片精神的完美展现

武士、刀剑和决斗:《对马之魂》是对剑戟片精神的完美展现


《对马之魂》的另一个“魂”是剑戟片

  《对马之魂》这段时间可谓是吸引了很多玩家的眼球,其扎实的游戏素质和对日式文化的展现都得到了广大玩家的称道。尽管 Sucker Punch 这家公司的所在地是在美国,但是我们能看到他们从自身的理解出发来思考日本文化的符号以及内核。当然我们还是要承认,整部作品还是偏向于符号化的内容,不可否认的是他们对异国文化的尊重与思考。

  而最为表象,也最为契合《对马之魂》这部作品题材的元素,正是日本的剑戟片(Chambara Film)。

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尊重日本文化的《对马之魂》

剑戟片与武士片的区别

  在讨论《对马之魂》是如何展现剑戟片风格之前,还是要老生常谈地说明一下,我对剑戟片和武士片(Samurai Film)的理解。

  这两个概念的区别很小,更多还是在于施动者,也就是从谁的角度出发。武士片这个概念常见于西方的电影媒体和影评人,来概括那些以武士为主角,且武士在时代中活跃的类型电影。剑戟片更多是日本本土对这类影片的概括。就内核而言,两者其实没有太大的区别,只是叫法上的区别。

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在武士电影的英文wiki里面,就提到了剑戟片等同于武士片

  可是也有对两个概念的区别进行细究的声音。有很多学者和影评人尝试把这两个概念区分开来,相对主流的声音是:

  武士片更强调作品的内核和文化价值,主要是展现当时的社会形态、人们的生活习惯、不同身份人之间的人际关系(比如武士和平民),甚至还有对政治和历史的讨论。更有一些武士片,用“借古讽今”的方式或者是以历史之名写当下事、甚至国民性的作品。简而言之,武士片更深度一些,想要讨论的事情也更隐晦,更倾向于引导观众的思考。

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按这个说法,《七武士》显然是武士片

  反之剑戟片则是更突出作品的视觉部分,也就是动作要素,如何把战斗设计得出色、让观众更能获得视觉享受。也就是说,剑戟片的核心就是“动作”。这点倒是与当年香港邵氏电影如出一辙,不求深度,只求奇观。

  如果以这个角度切入,我们可以笼统地把武士片和剑戟片归纳成“深”和“浅”。尽管我们很清楚,这样容易造成“鄙视链”的出现,但积极的意义还是在于,剑戟片在视觉层面影响的范围更大、更广,也更容易让日本之外的观众能够感受并接受异域文化。就这点而言,无论是黑泽明的早期剑戟电影,或者是其他有名的剑戟片,都对日本武士文化的输出起着尤甚于武士片的作用。

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《浪客剑心》真人电影就很有剑戟片的风骨

  这就好像超级英雄电影一样,正因为有了“爆米花”式的超级英雄电影的出现,让观众开始关注超级英雄电影,让其有了更大的市场,也让导演等主创们有了更宽广的创作边界,才会有像《守望者》《蝙蝠侠:黑暗骑士》这样的作品出现。以我们当时的区分来看,正因为黑泽明等剑戟片导演把视觉、影像当做第一要务,让武士这个身份逐步被世界范围内的影迷接受。而这个节奏,显得更为水到渠成。

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正因为有蒂姆伯顿让《蝙蝠侠》电影受到认可,才逐渐有了诺兰对《蝙蝠侠》的拓展

  实际上,就《对马之魂》而言,创作团队也是这么构思的。我们把《对马之魂》的内核剥离,无外乎一种理念的对抗和情绪的输出,前者是武士道与战鬼之间的冲突,而后者是环境、任务、世界中的人对于侵略者的痛恨之情。没错,它很单薄,它很老生常谈,但我们喜欢它的原因也非常简单,它有视觉美。

  而这种视觉美,来源自作品对剑戟片的充分致敬。

《对马之魂》的视觉应用

  尽管剑戟片数量繁多,年代跨度也比较大,但其镜头运营和美学特征还是比较突出的。这些特点也在《对马之魂》里有着非常广泛的体现。

  第一个特点是广角镜头的使用,尤其是固定机位的广角镜头,这在剑戟片中屡见不鲜。这方面可能是受到了欧美西部片的影响,在双方决斗的场景内,类似于“正反打”把决斗双方的面部神态描绘出来之后,往往会用一个广角镜头完成对决斗全景的描绘,同时用固定机位来体现环境的严肃和凝重感。

  这点在《对马之魂》中可谓是屡见不鲜。无论是决斗的演出,还是主线支线的场景,游戏中都有大量的远景镜头。除了渲染氛围之外,Sucker Punch 另一个意图显然是为了“遮丑”,游戏支线中出现的大量人物,其面部建模都有很多相似的地方,因此远景拍摄也是为了遮盖这个问题。除了致敬剑戟片之外,很明显这些远景的镜头,也有非常重要的现实作用。仅就这一点来说,制作组“鸡贼”得很。

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“浮世草”可谓是远景的重灾区

  第二点,就是环境的细节描写。剑戟片中我们可以经常看到一些对环境的着墨,比如决斗中的风吹拂着草丛的特写,或是风吹动着树下的枫叶等等,以此来塑造高度紧张的对决环境。这种脱离于决斗者的留白也给予玩家不少想象的空间。平心而论,这样的创作方式实际上也是受到了西部片的启发,但日本剑戟片导演因地制宜,融入了东方色彩,而不是狂野西部的狂沙、枯草。

  显然,《对马之魂》也吸收了这样的运镜思路,用大量的环境描写让玩家融入到这个充满着大量色块的对马岛之中。游戏对于风的运用更是惊为天人,相信每个玩过游戏的玩家都印象深刻。

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《对马之魂》对环境的塑造可谓是比比皆是

  第三点,位于画面正中心的角色(武士)。这样的运镜方式,在如今的电影里已经屡见不鲜,很显然是为了突出角色的神态,并塑造一种“孤胆英雄”的感觉。在剑戟片中,这也是一个十分常见的运镜手法,多用于展现壮士断腕的决心或者是一套攻击下来之后的造型,主要用于耍酷。

  这样的运镜方式在《对马之魂》非常常见,用来展现主角仁复仇的决心,视觉上也十分规整和平衡。

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中央构图

  第四点,就是用特殊的天气来渲染意境,比如大雪天、大风天或者是大雨天的决斗可以表现角色的心境。《对马之魂》几场经典的决战也是通过天气的塑造来上演的,而游戏中反复无常的天气系统也让玩家更好地感受到环境所带来的压迫感以及对玩家自身心境的调动。

  第五点,总体来说有点牵强,但也是不少剑戟片经常使用的手法,就是电影开场的主创人员字幕都出奇的大,经常占着画面非常大的比重,电影的标题那就更大了。这样的创作方式也影响了后续很多的创作,像影响一代动画人的《日本沉没》,后续特摄片的字幕和被其影响的《新世纪福音战士》,以及一干动画,都非常喜欢这样的形式。

  《对马之魂》也很好地继承了这样的特质,主线任务“仁之道”、支线任务“浮世草”等等,在任务开始和结束的时候都会有定格画面加上这些醒目的字幕,令人印象深刻。

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被玩坏的“仁之道”

  当然了,这些字也非常魔性,再配合上游戏中超级发达的摄影模式,然后就被网友玩坏了。


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