武士、刀剑和决斗:《对马之魂》是对剑戟片精神的完美展现

武士、刀剑和决斗:《对马之魂》是对剑戟片精神的完美展现


《对马之魂》的另一个“魂”是剑戟片

  《对马之魂》这段时间可谓是吸引了很多玩家的眼球,其扎实的游戏素质和对日式文化的展现都得到了广大玩家的称道。尽管 Sucker Punch 这家公司的所在地是在美国,但是我们能看到他们从自身的理解出发来思考日本文化的符号以及内核。当然我们还是要承认,整部作品还是偏向于符号化的内容,不可否认的是他们对异国文化的尊重与思考。

  而最为表象,也最为契合《对马之魂》这部作品题材的元素,正是日本的剑戟片(Chambara Film)。

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尊重日本文化的《对马之魂》

剑戟片与武士片的区别

  在讨论《对马之魂》是如何展现剑戟片风格之前,还是要老生常谈地说明一下,我对剑戟片和武士片(Samurai Film)的理解。

  这两个概念的区别很小,更多还是在于施动者,也就是从谁的角度出发。武士片这个概念常见于西方的电影媒体和影评人,来概括那些以武士为主角,且武士在时代中活跃的类型电影。剑戟片更多是日本本土对这类影片的概括。就内核而言,两者其实没有太大的区别,只是叫法上的区别。

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在武士电影的英文wiki里面,就提到了剑戟片等同于武士片

  可是也有对两个概念的区别进行细究的声音。有很多学者和影评人尝试把这两个概念区分开来,相对主流的声音是:

  武士片更强调作品的内核和文化价值,主要是展现当时的社会形态、人们的生活习惯、不同身份人之间的人际关系(比如武士和平民),甚至还有对政治和历史的讨论。更有一些武士片,用“借古讽今”的方式或者是以历史之名写当下事、甚至国民性的作品。简而言之,武士片更深度一些,想要讨论的事情也更隐晦,更倾向于引导观众的思考。

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按这个说法,《七武士》显然是武士片

  反之剑戟片则是更突出作品的视觉部分,也就是动作要素,如何把战斗设计得出色、让观众更能获得视觉享受。也就是说,剑戟片的核心就是“动作”。这点倒是与当年香港邵氏电影如出一辙,不求深度,只求奇观。

  如果以这个角度切入,我们可以笼统地把武士片和剑戟片归纳成“深”和“浅”。尽管我们很清楚,这样容易造成“鄙视链”的出现,但积极的意义还是在于,剑戟片在视觉层面影响的范围更大、更广,也更容易让日本之外的观众能够感受并接受异域文化。就这点而言,无论是黑泽明的早期剑戟电影,或者是其他有名的剑戟片,都对日本武士文化的输出起着尤甚于武士片的作用。

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《浪客剑心》真人电影就很有剑戟片的风骨

  这就好像超级英雄电影一样,正因为有了“爆米花”式的超级英雄电影的出现,让观众开始关注超级英雄电影,让其有了更大的市场,也让导演等主创们有了更宽广的创作边界,才会有像《守望者》《蝙蝠侠:黑暗骑士》这样的作品出现。以我们当时的区分来看,正因为黑泽明等剑戟片导演把视觉、影像当做第一要务,让武士这个身份逐步被世界范围内的影迷接受。而这个节奏,显得更为水到渠成。

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正因为有蒂姆伯顿让《蝙蝠侠》电影受到认可,才逐渐有了诺兰对《蝙蝠侠》的拓展

  实际上,就《对马之魂》而言,创作团队也是这么构思的。我们把《对马之魂》的内核剥离,无外乎一种理念的对抗和情绪的输出,前者是武士道与战鬼之间的冲突,而后者是环境、任务、世界中的人对于侵略者的痛恨之情。没错,它很单薄,它很老生常谈,但我们喜欢它的原因也非常简单,它有视觉美。

  而这种视觉美,来源自作品对剑戟片的充分致敬。

《对马之魂》的视觉应用

  尽管剑戟片数量繁多,年代跨度也比较大,但其镜头运营和美学特征还是比较突出的。这些特点也在《对马之魂》里有着非常广泛的体现。

  第一个特点是广角镜头的使用,尤其是固定机位的广角镜头,这在剑戟片中屡见不鲜。这方面可能是受到了欧美西部片的影响,在双方决斗的场景内,类似于“正反打”把决斗双方的面部神态描绘出来之后,往往会用一个广角镜头完成对决斗全景的描绘,同时用固定机位来体现环境的严肃和凝重感。

  这点在《对马之魂》中可谓是屡见不鲜。无论是决斗的演出,还是主线支线的场景,游戏中都有大量的远景镜头。除了渲染氛围之外,Sucker Punch 另一个意图显然是为了“遮丑”,游戏支线中出现的大量人物,其面部建模都有很多相似的地方,因此远景拍摄也是为了遮盖这个问题。除了致敬剑戟片之外,很明显这些远景的镜头,也有非常重要的现实作用。仅就这一点来说,制作组“鸡贼”得很。

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“浮世草”可谓是远景的重灾区

  第二点,就是环境的细节描写。剑戟片中我们可以经常看到一些对环境的着墨,比如决斗中的风吹拂着草丛的特写,或是风吹动着树下的枫叶等等,以此来塑造高度紧张的对决环境。这种脱离于决斗者的留白也给予玩家不少想象的空间。平心而论,这样的创作方式实际上也是受到了西部片的启发,但日本剑戟片导演因地制宜,融入了东方色彩,而不是狂野西部的狂沙、枯草。

  显然,《对马之魂》也吸收了这样的运镜思路,用大量的环境描写让玩家融入到这个充满着大量色块的对马岛之中。游戏对于风的运用更是惊为天人,相信每个玩过游戏的玩家都印象深刻。

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《对马之魂》对环境的塑造可谓是比比皆是

  第三点,位于画面正中心的角色(武士)。这样的运镜方式,在如今的电影里已经屡见不鲜,很显然是为了突出角色的神态,并塑造一种“孤胆英雄”的感觉。在剑戟片中,这也是一个十分常见的运镜手法,多用于展现壮士断腕的决心或者是一套攻击下来之后的造型,主要用于耍酷。

  这样的运镜方式在《对马之魂》非常常见,用来展现主角仁复仇的决心,视觉上也十分规整和平衡。

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中央构图

  第四点,就是用特殊的天气来渲染意境,比如大雪天、大风天或者是大雨天的决斗可以表现角色的心境。《对马之魂》几场经典的决战也是通过天气的塑造来上演的,而游戏中反复无常的天气系统也让玩家更好地感受到环境所带来的压迫感以及对玩家自身心境的调动。

  第五点,总体来说有点牵强,但也是不少剑戟片经常使用的手法,就是电影开场的主创人员字幕都出奇的大,经常占着画面非常大的比重,电影的标题那就更大了。这样的创作方式也影响了后续很多的创作,像影响一代动画人的《日本沉没》,后续特摄片的字幕和被其影响的《新世纪福音战士》,以及一干动画,都非常喜欢这样的形式。

  《对马之魂》也很好地继承了这样的特质,主线任务“仁之道”、支线任务“浮世草”等等,在任务开始和结束的时候都会有定格画面加上这些醒目的字幕,令人印象深刻。

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被玩坏的“仁之道”

  当然了,这些字也非常魔性,再配合上游戏中超级发达的摄影模式,然后就被网友玩坏了。


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获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路

近日消息,巴西手游厂商Wildlife Studios获得1.2亿美元B轮融资,由Vulcan Inc.旗下投资公司Vulcan Capital领投,Human Capital参投。其中Vulcan Inc.为微软联合创始人Paul G. Allen所创办。

值得注意的是,Wildlife在去年12月刚获得6000万美元融资,而本次融资也让该公司的累计融资额达到2.5亿美元,同时让其估值达到近30亿美元。

Wildlife旗下热门手游包括《Zooba》、《Tennis Clash》和《Castle Crush》等。2011年,Victor和Arthur Lazart两兄弟在圣保罗创办了该公司,9年间共发行超60款产品。截止目前,他们旗下游戏下载量超20亿次。

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路 1%title%

《Zooba》

去年12,Wildlife员工数约500人,估值13亿美元,现在员工人数超700人,估值近30亿美元。

Wildlife CEO Victor Lazarte接受GamesBeat采访时称,他们此次融资的目的不是为了收购其他工作室,而是继续投资到游戏项目中,表示在未来两年,他们将投入超2亿美元,将Wildlife打造成“全球优秀游戏设计师的理想之地”。

过去8个月,这家公司发布了多款游戏,取得不错成绩。同时,《Zooba》月活跃用户达到800万,《Tennis Clash》月活用户数达900万,整体这家公司的月活用户数超1亿。此外,公告中称,该公司平均年增速达到70%。

早期,无人愿意投资

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路 2%title%

Wildlife CEO Victor Lazarte

从小到大,Victor称他们兄弟两是数学呆子,这也让他们从事编程工作。起初,他们想要创办一家游戏公司,但不知如何经营公司,为此,他们先去学习。Victor加入投资银行,而Arthur成为管理咨询人员,一年后,他们回到游戏行业。

刚开始,没有人对他们感兴趣,其中一个投资者提出了7.5万美元购买50%股权的提议。

“我们当然不会接受。直到去年,在拿到Benchmark投资前,我们公司的外部融资金额还是100美元。”Victor表示,“我们起于一个非常特殊的时期,容易获得用户。我们依靠自身业务的收入,搭建起团队和技术。”

大概2年前,他们决定进行扩张,目前他们在美国已经有三家分部。他们大多数玩家来自全球,其中美国是他们的重要市场,还有部分玩家来自南美。

疫情下迎增长,促成新一轮融资

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路 3%title%

《Tennis Clash》有900万月活

在新冠病毒大流行期间,Wildlife用户数激增,这成功吸引了投资者的关注,促成新一轮融资。

“数字化加速发展,许多投资者都希望能参与其中。”Victor说道,“我们有很多利益相关,因此决定融资,同时Vulcan也是以长期投资为目标,这也是我们所喜欢的。”

超休闲游戏是手游的热门领域,但是Victor表示,他们公司目前不再聚焦此,他们团队更愿意打造他们喜欢玩的游戏——玩法机制更深度的游戏。

“我们的重心围绕核心玩法机制,其他都是次要的。”Victor表示,“我们买量,做商业化,但我们是小团队运作模式来打造有趣的游戏。比如《Zooba》的操作设计,我们有超70次迭代,最终的呈现方式是我所喜欢的。”

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路 4%title%

疫情期间并未充分使用的Wildlife办公室

在家办公并非是一件容易的事情,尤其是现在他们又扩充了200多人,而且他们都没有面对面见过。该公司有一些公共服务,但是大多数都是围绕小团队进行。Victor表示到年底,希望扩张到800多人。

“你会觉得,与从未见过面的人建立关系,是不可能的,对吧?”Victor说道,“但是疫情期间证明这是错误的,实际运转很好,你是可以与从未谋面的人建立深厚的人际关系,并且关心他们。其实游戏社区也正是如此。”

注:主要内容来源GamesBeat,由游戏陀螺编译。

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路

近日消息,巴西手游厂商Wildlife Studios获得1.2亿美元B轮融资,由Vulcan Inc.旗下投资公司Vulcan Capital领投,Human Capital参投。其中Vulcan Inc.为微软联合创始人Paul G. Allen所创办。

值得注意的是,Wildlife在去年12月刚获得6000万美元融资,而本次融资也让该公司的累计融资额达到2.5亿美元,同时让其估值达到近30亿美元。

Wildlife旗下热门手游包括《Zooba》、《Tennis Clash》和《Castle Crush》等。2011年,Victor和Arthur Lazart两兄弟在圣保罗创办了该公司,9年间共发行超60款产品。截止目前,他们旗下游戏下载量超20亿次。

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路 1%title%

《Zooba》

去年12,Wildlife员工数约500人,估值13亿美元,现在员工人数超700人,估值近30亿美元。

Wildlife CEO Victor Lazarte接受GamesBeat采访时称,他们此次融资的目的不是为了收购其他工作室,而是继续投资到游戏项目中,表示在未来两年,他们将投入超2亿美元,将Wildlife打造成“全球优秀游戏设计师的理想之地”。

过去8个月,这家公司发布了多款游戏,取得不错成绩。同时,《Zooba》月活跃用户达到800万,《Tennis Clash》月活用户数达900万,整体这家公司的月活用户数超1亿。此外,公告中称,该公司平均年增速达到70%。

早期,无人愿意投资

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路 2%title%

Wildlife CEO Victor Lazarte

从小到大,Victor称他们兄弟两是数学呆子,这也让他们从事编程工作。起初,他们想要创办一家游戏公司,但不知如何经营公司,为此,他们先去学习。Victor加入投资银行,而Arthur成为管理咨询人员,一年后,他们回到游戏行业。

刚开始,没有人对他们感兴趣,其中一个投资者提出了7.5万美元购买50%股权的提议。

“我们当然不会接受。直到去年,在拿到Benchmark投资前,我们公司的外部融资金额还是100美元。”Victor表示,“我们起于一个非常特殊的时期,容易获得用户。我们依靠自身业务的收入,搭建起团队和技术。”

大概2年前,他们决定进行扩张,目前他们在美国已经有三家分部。他们大多数玩家来自全球,其中美国是他们的重要市场,还有部分玩家来自南美。

疫情下迎增长,促成新一轮融资

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路 3%title%

《Tennis Clash》有900万月活

在新冠病毒大流行期间,Wildlife用户数激增,这成功吸引了投资者的关注,促成新一轮融资。

“数字化加速发展,许多投资者都希望能参与其中。”Victor说道,“我们有很多利益相关,因此决定融资,同时Vulcan也是以长期投资为目标,这也是我们所喜欢的。”

超休闲游戏是手游的热门领域,但是Victor表示,他们公司目前不再聚焦此,他们团队更愿意打造他们喜欢玩的游戏——玩法机制更深度的游戏。

“我们的重心围绕核心玩法机制,其他都是次要的。”Victor表示,“我们买量,做商业化,但我们是小团队运作模式来打造有趣的游戏。比如《Zooba》的操作设计,我们有超70次迭代,最终的呈现方式是我所喜欢的。”

获1.2亿美元融资、估值近30亿,巴西手游厂商Wildlife 九年崛起路 4%title%

疫情期间并未充分使用的Wildlife办公室

在家办公并非是一件容易的事情,尤其是现在他们又扩充了200多人,而且他们都没有面对面见过。该公司有一些公共服务,但是大多数都是围绕小团队进行。Victor表示到年底,希望扩张到800多人。

“你会觉得,与从未见过面的人建立关系,是不可能的,对吧?”Victor说道,“但是疫情期间证明这是错误的,实际运转很好,你是可以与从未谋面的人建立深厚的人际关系,并且关心他们。其实游戏社区也正是如此。”

注:主要内容来源GamesBeat,由游戏陀螺编译。

为什么每一位玩家,都值得拥有《黑暗之魂3》

为什么每一位玩家,都值得拥有《黑暗之魂3》

《黑暗之魂3》为什么这么难?

这应该是初入游戏的玩家萌生出的第一个疑问。

苛刻的死亡惩罚,篝火间的长距离迫使玩家对手中的原素瓶精打细算、步步为营,高伤害敌人的每一次攻击都让玩家感受到这个游戏制作者极致的恶意,反复的死亡,让许多玩家给魂系列打上了“硬核”的标签。

什么是硬核游戏?

硬核游戏,即具有高上手门槛并且有忠实受众的作品,本身的难度门槛加上题材、画风等因素使这类游戏偏向小众化、服务于追求其特有的高难度挑战或独特设定的玩家群体,特立独行的制作风格和独有的游戏体验也使这类游戏的知音往往有高于其它玩家群体的游戏忠诚度。(摘自360百科)

这些人是抖M吗?显然不是。

那为什么他们能在不断的死亡里找到乐趣?

严格来说,黑魂并不“难”,主要归咎于其极高的死亡惩罚和相对较低的奖励,让前期玩家的开荒体验极差,魂量升级机制使得每一点天赋在游戏中的反馈并不明显,而前期低魂量的敌人让“刷到100级再下高墙“这种堆砌属性无双的想法化为泡影,这也是游戏鼓励玩家依靠技巧通关的措施之一。此外,操作方面设立的限制,让一些习惯脸滚键盘的玩家玩起来并没有那么“舒服”。

为什么每一位玩家,都值得拥有《黑暗之魂3》 1%title%

比较典型的例子就是任何一次动作,在出手后即无法取消,翻滚也一样,玩家手贱多按一次,就会多接一个动作,这给那些习惯于狂摁手柄键鼠以增加攻击力的玩家套上了枷锁,而多次按键换来的结果,可能就是boss的抓滚胖揍和大大的YOU DIED,这也是习惯了脸滚键盘的无双玩家对黑魂“难度”的直观感受,《黑暗之魂3》的boss并不要求玩家有多么极致的反应速度,而是试图让玩家在一次次的失误,死亡后完成经验总结(也就是我们俗称的背板)。

从初出茅庐与活尸剑圣斗智斗勇,到boss抬手就知道它的下一步,玩家成就感的来源,并非击溃boss获得的奖励,而是通过自己的努力,记住boss的一招一式,降低失误率完成关卡。简单的心流机制,让玩家能感受到肉眼可见的进步,人性的征服欲让玩家对击败禁忌之物不能自拔的上瘾。黑魂很好地平衡了“训练时间”和“实战收益”二者的关系,让玩家能够更快进入心流,从而对这么一款“受苦”游戏变得如此欲罢不能。

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《黑暗之魂3》到底想说些什么?

这恐怕是大多数人通关游戏后产生的第二个疑问。

相比于其他运用大量对白,平铺直叙的文本推进剧情的作品,魂系列最鲜明的特点就是“话少”,这就导致了玩家通关游戏后的第一反应是:我是谁?我在哪?游戏结束了?

这样的灵魂拷问,是促使游戏口碑两极分化的直接原因,亦是游戏的一大特色,从“这NPC在打哑谜”到“我来,我死,我传火”,再到摸清游戏的世界观脉络,宫崎英高用独特的叙事方式,把尘封的剧情囊括于寥寥数语的物品说明里,将其对生死观的理解和精神内核,雪藏在不起眼的角落。

《黑暗之魂3》简单说来就是延续衰微的末世,玩家将不愿传火的薪王们“归位”,掌握世界生杀大权的故事。是甘为柴薪,或是终结传火,抑或离经叛道,成为隆道尔的大号活尸(bushi),都由玩家选择。但我本人并不想死磕老生常谈的主线任务,相反,我想从黑魂3的支线,来聊聊制作人想要表达的精神内核,以及我个人拙劣的理解。

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薄暮之国的希里斯

相信走完流程的玩家对这个NPC都不陌生,并以“老婆”相称。在完成希里斯支线任务后,她会宣誓成为玩家的骑士,在boss门前能够召唤,而当玩家击败所有boss之后,希里斯的遗体会出现在祭祀场附近的坟墓边,这恐怕令广大玩家难以接受,但融入黑魂的世界观,这个NPC的死亡似乎蒙上了一层色彩。

黑暗之环的说明这样写道:在身上浮现出黑暗之环后,不死人会在不断的死亡中流失人性,最终成为只对灵魂产生渴望的活尸。

防火女服饰的说明中这样写道:完成职责的防火女,可以得到安眠的黑暗。

这段话同样适用于玩家的骑士希里斯。短暂,而拥抱骑士荣耀的一生,比成为拥有永恒生命却屈服于原始欲望的活尸来得有价值的多。我想,这才是老贼对生与死产生的哲思。

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《黑暗之魂3》到底好玩在‌哪?

抛开前文的游戏性不谈,我们承接上文的NPC说起,来聊聊这部作品吸引人的地方。

丰满的人物塑造

‌洋葱骑士 杰克巴尔多

‌初火式微,不死人诅咒疯狂蔓延,你途经不死镇,遇见了一名为电梯所苦的卡塔利纳骑士,他的所作所为与这个破败不堪的世界格格不入。

他试图和火焰恶魔“交谈”,受骗于帕奇被遗弃井底,再到被关进凶险的地下监牢……这片活尸泛滥的大陆在疯狂消费洋葱骑士这个乐观主义者的善意。法兰的沼泽,冷冽谷的冰霜,监牢的幽暗,并未湮灭洋葱骑士的热情,在腐败的世界里,洋葱骑士之于玩家,那便是“引导的灯火”,像太阳骑士般,在绝望中散发着人性的光辉。

“世界上只有一种真正的英雄主义,就是认清了生活的真相后还依然热爱它。”

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‌呻吟骑士 伊果

“在受尽折磨前多死几次吧”

‌玩家遇到的第一个猛男NPC,作为摩恩信仰的追随者,伊果可以说是口嫌体正直的典范,嘴上挖苦玩家,调侃伊莉娜,极尽嘲讽之能事,大是大非下却毫不手软,也无怪乎猎龙铠甲弱伊果。

在玩家帮助伊莉娜成为防火女后,伊果的遗骸会出现在初见古达的门后,我们仍未知道伊果死前的光景,但这名善尽使命的卡利姆骑士,一定在生命的最后时刻,获得了能够长眠的黑暗。

“我会成为你的伙伴,只有这段时间啊。”

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仅引用两个例子,说明游戏支线的人物塑造丰满,未免有失偏颇,但别忘了,魂系列能够直观展现人物形象的文本少得可怜,大部分着墨于NPC形象的侧面刻画,以及玩家根据物品说明的“脑补”。

带上鼓吹色彩地说,如果一千个人能读出一千种哈姆雷特,那么之于粉丝,《黑暗之魂》便是老贼执笔的《哈姆雷特》。

“不能从这一侧打开”

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相信不少玩家初见这样的“迷惑提示”会感到不满。其他的作品教会我们逢山开路,遇水搭桥,而黑魂不仅取消了小地图,在地图设计上甚至反其道而行,这就是其优秀之处。

对于游戏地图,“优秀”二字很难下定义,可以是高清的贴图,动态的天气,草木和环境的互动,也可以是室内的装潢,细节的光影……这些黑魂都没有选择推向极致,而是将重心放在了“干扰玩家的方向感”这方面。通过立体堆叠和平铺结构的地图,迷惑玩家对方向的感知,最后引导玩家来到最初的那扇门。和捷径的不期而遇,是一周目最美妙的时刻,可以说,黑暗之魂的游戏地图,比许多3A都更加符合“艺术品”的定义。

写在最后

上周结束了压级175打满八周目的新手教程,比不上1+0的大佬,玩的游戏也不多,文笔拙劣,还望海涵。希望这篇屑作能够吸引更多玩家来了解“魂”的世界,而不是被“受苦”二字蒙蔽了双眼。引用我最喜欢的《新世纪福音战士》的台词作结,那便是:

只有懂得痛苦的人才能对他人和善,这与软弱是不同的。

为什么每一位玩家,都值得拥有《黑暗之魂3》 8%title%

Long may the sunshine!

为什么每一位玩家,都值得拥有《黑暗之魂3》 9%title%

本文由小黑盒作者:Altr0 原创
未经授权禁止转载或摘编

立足全球化视野,域起网络独家代理《东方LostWord》中文版

立足全球化视野,域起网络独家代理《东方LostWord》中文版

近日,一个振奋国内同人圈的好消息来临——上海域起网络科技有限公司(以下简称:域起网络)正式宣布,已确认独家代理发行知名IP“东方Project”的二次创作手游《东方LostWord》中文语言版本。

立足全球化视野,域起网络独家代理《东方LostWord》中文版 1%title%

《东方LostWord》是一款以“东方Project”为原型的二次创作回合制RPG手游。由日本以动漫手办闻名的Good Smile Company(良笑社)与擅长做RPG的NextNinja共同开发。在本作中,因“LostWord”导致幻想乡发生巨大的异变,为了解决异变,东方Project中的角色们将齐聚一堂展开冒险。

东方Project的同人作品一直受到同人圈的关注,此次《东方LostWord》亦如此——游戏一上线便打入了日本iOS免费榜前列,获得了玩家们的广泛好评!

说到东方Project,于二次元、同人圈来说定不陌生。它是“上海爱丽丝幻乐团”的代表ZUN氏所制作的一系列以弹幕射击游戏为中心,并由其衍生出的游戏、书籍、音乐等的作品群,至今已有20多年的历史。其自成一派的世界观,个性鲜明的各种角色,吸引着众多的爱好者。如今在全世界范围内,东方Project的爱好者仍在不断增加。

立足全球化视野,域起网络独家代理《东方LostWord》中文版 2%title%

随着新媒体的崛起,IP逐渐成为一种具有高辨识度、自带流量和强变现能力的文化符号。日本是二次元文化发源地,拥有大量游戏、动漫等二次元大IP。

同时,依托于网络和二次元文化的发展,国内同人文化经历了从无到有,再到如今繁荣的局面,期间涌现出了众多优秀的同人作品。在这期间,国内喜爱二次元文化的年轻人,也形成了一个极其庞大的群体。

因此,各大游戏厂商纷纷积极布局二次元市场,也更倾向于到日本市场寻求IP合作——比如此次域起网络代理《东方LostWord》。

立足全球化视野,域起网络独家代理《东方LostWord》中文版 3%title%

近几年,域起网络凭借过硬的技术优势,强大的开发团队,以及趋向年轻化、现代化的的经营理念,先后打造出了《梦幻炫舞》、《青空之刃》、《GG游戏大厅》、《project NOVA》等多款游戏,在全球拥有上亿注册用户。

此次代理《东方LostWord》,既是其探索公司产品发展新方向,增强二次元属性的手段,也是立足全球化视野,开拓产业发展战略的关键一步。而这种开放、国际化的态度,无疑会收获更多玩家的青睐。

在以IP为核心的泛娱乐布局盛行的当下,如此吸引眼球的产品加上强势发行商会擦出什么样的火花,未来《东方LostWord》国服上线后域起又会给我们带来什么样惊喜,就让我们拭目以待。

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近日,一个振奋国内同人圈的好消息来临——上海域起网络科技有限公司(以下简称:域起网络)正式宣布,已确认独家代理发行知名IP“东方Project”的二次创作手游《东方LostWord》中文语言版本。

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《东方LostWord》是一款以“东方Project”为原型的二次创作回合制RPG手游。由日本以动漫手办闻名的Good Smile Company(良笑社)与擅长做RPG的NextNinja共同开发。在本作中,因“LostWord”导致幻想乡发生巨大的异变,为了解决异变,东方Project中的角色们将齐聚一堂展开冒险。

东方Project的同人作品一直受到同人圈的关注,此次《东方LostWord》亦如此——游戏一上线便打入了日本iOS免费榜前列,获得了玩家们的广泛好评!

说到东方Project,于二次元、同人圈来说定不陌生。它是“上海爱丽丝幻乐团”的代表ZUN氏所制作的一系列以弹幕射击游戏为中心,并由其衍生出的游戏、书籍、音乐等的作品群,至今已有20多年的历史。其自成一派的世界观,个性鲜明的各种角色,吸引着众多的爱好者。如今在全世界范围内,东方Project的爱好者仍在不断增加。

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随着新媒体的崛起,IP逐渐成为一种具有高辨识度、自带流量和强变现能力的文化符号。日本是二次元文化发源地,拥有大量游戏、动漫等二次元大IP。

同时,依托于网络和二次元文化的发展,国内同人文化经历了从无到有,再到如今繁荣的局面,期间涌现出了众多优秀的同人作品。在这期间,国内喜爱二次元文化的年轻人,也形成了一个极其庞大的群体。

因此,各大游戏厂商纷纷积极布局二次元市场,也更倾向于到日本市场寻求IP合作——比如此次域起网络代理《东方LostWord》。

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近几年,域起网络凭借过硬的技术优势,强大的开发团队,以及趋向年轻化、现代化的的经营理念,先后打造出了《梦幻炫舞》、《青空之刃》、《GG游戏大厅》、《project NOVA》等多款游戏,在全球拥有上亿注册用户。

此次代理《东方LostWord》,既是其探索公司产品发展新方向,增强二次元属性的手段,也是立足全球化视野,开拓产业发展战略的关键一步。而这种开放、国际化的态度,无疑会收获更多玩家的青睐。

在以IP为核心的泛娱乐布局盛行的当下,如此吸引眼球的产品加上强势发行商会擦出什么样的火花,未来《东方LostWord》国服上线后域起又会给我们带来什么样惊喜,就让我们拭目以待。