《堕落之主》:酒虽好,不管饱

《堕落之主》:酒虽好,不管饱

前言

从发售伊始默默无闻的《恶魔之魂》,到“登上神坛”的《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》,过去十余年里,我们见证了宫崎英高和他的团队逐步确立的魂系架构:精巧的(箱庭)地图设计、晦涩的碎片化叙事、高难度推图流程与 Boss 战、休息点与敌人刷新机制、“魂”与死亡惩罚……上述作品不仅吸引着无数粉丝,也为业界提供了一套完整、优秀的 ARPG 范式,让玩家们翘首以盼 From Software 正统续作的同时,也能品尝到口味各异的类魂代餐。

某种程度上说,魂系死忠们是游戏圈最“宽容”的群体之一,有人调侃,他们不怕类魂游戏太像正统魂游,反而怕不像。尽管如此,在每一款类魂游戏问世时,大家都愿意关注其在魂系范式上做的加减法,期待出现像《仁王》系列那样,借鉴魂系内核且能自成一派的佳作。

因此,在游玩 HEXWORKS 的《堕落之主》(Lords of the Fallen)期间,我总是下意识以不同的视角审视这部类魂新作。制作组虽然别出心裁地加入了魂系作品未尝试过的新设定,将其与游戏机制巧妙融合,但出于种种原因,新设定并未达到应有高度。加上略显乏味的战斗设计,本作整体表现未及预期。

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《堕落之主》

表里世界:“影”逝二度

随着黑暗远征军在阿克西姆的洞穴深处醒来,游戏大幕正式拉开。即便是魂系老玩家,面对教学阶段引入的新设定也需好好吸收一番。简单来说,游戏分为表世界(现实)与里世界(影界),玩家在表世界死亡后,会在里世界的同一地点复活(在里世界死亡不会复活)。除了提高容错率外,表里世界还拓宽了玩家的探索空间,因为二者的地图不完全一致,往往需要穿梭于其间方能顺利推图。当玩家主动利用道具提灯,或被动前往影界时,可能会发现面前的湖泊变为陆地,断崖成了通途。同时,影界中存在解谜环节,需要玩家借助提灯通过。

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除了传送至影界和解谜外,提灯在战斗时也有用处,比如吸走敌人的虫子(回血护盾),或者拉出对方的魂来个地形杀

以上玩法听起来具备吸引力,里世界的美术水准也和表世界同样出色,但实际体验并不惊艳。多数情况下,里世界只是对表世界的重新渲染,并未颠覆后者的基本结构。在完全继承表世界众多敌人的基础上,影界还会不断刷出新敌人,它们不仅数量惊人,仇恨范围也不甚合理。玩家处于影界期间,屏幕上眼睛形状的计量条还在不断上涨,表示更加棘手的麻烦不久将至。

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明面上的敌人数量尚可接受,但墙后还有七八只……

而所谓的“解谜”只不过是“前方有一扇上锁的门,需要在方圆十米内找到一两把高亮钥匙”的低级桥段,更糟糕的是,该环节在全流程中频繁上演,仿佛制作组在不停提示玩家提灯的重要性。

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影界还存在很多把平台拉过来再拉过去的设计,让人看不懂意义何在

如此一来,笔者感受到了一种奇怪且“矛盾”的设计理念。里世界作为本作的最大特色,制作组自然应该尽可能鼓励玩家探索它。但敌人数量及刷新机制、危险计量条,再加上刚进入影界或在影界补血会被附加类似《血源诅咒》中的“虚血”效果等设定,似乎在催促玩家早点离开,通过路边雕像或休息点回归“正常游戏”。仅就笔者个人而言,初见影界时感到新奇无比,但不久便将其视为寻路工具——当表世界探索到无路可走时,才不得已借助。

地图设计:大胆,但有点过头

所幸《堕落之主》的地图设计保持了较高水准。虽然主线任务是要求玩家净化五座灯塔,但很大一部分地图围绕着天空之桥(传火祭祀场)展开,当玩家一路线性探索,击败一个中前期精英敌人,坐上附近的升降梯,发现自己回到天空之桥时,想必会有更深体会。这种空间感很容易让人想起初代《黑暗之魂》,敲响传火祭祀场上方和下方两口钟的巧妙垂直设计。

不过,制作组并不甘于吃魂系游戏的老本,不仅将一部分通路分配给里世界,还选择从休息点入手做出大胆革新。传统魂系游戏的一大魅力在于:玩家以满状态开始小心翼翼推图,经过若干艰难险阻后,血瓶已经见底,身上负担(“魂”)渐重,但倘若再向前一步,便有可能发现新篝火或返回原篝火的捷径。

如果说 From Software 通过精巧的篝火布局带给玩家柳暗花明的游戏体验,《堕落之主》则在此基础上加入资源管理要素,考验玩家的策略规划。除了固定休息点遗骸(篝火)外,游戏还引入了临时休息点遗骸幼苗(同时只能存在一个),需要玩家在影界花床上使用道具遗骸之种生成。

乍一看,临时休息点似乎能提高推图容错率,但根本问题在于,临时休息点之于固定休息点并非补充关系,反而很大程度上是替代。以第一座灯塔附近的遗忘沼泽为例,该区域最终 Boss 房间前有一片花床,而遗骸距此十万八千里,两地之间也无捷径连通。如此一来,相当于“强迫”玩家在门口种下种子,以免去漫长又恼人的跑图环节,而遗骸之种本身并不常见,玩家很可能要面对硬着头皮打 Boss 的尴尬局面。此处,资源管理要素让玩家做的并非取舍或心理博弈,倒像是“在这里用一颗种子应该不会浪费”的赌博。

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除了击败 Boss 或特定敌人外,我们也可以从天空之桥的 NPC 处购买遗骸之种。虽然制作组通过更新下调了种子价格,但依然不算便宜

与较少的遗骸之种相对的,则是密集的影界花床,至少在笔者看来,其中一部分并无作用。而最令人难受的,莫过于击败某些 Boss 后生成的影界花床:一场 Boss 战后,角色弹尽粮绝,便选择种下一株遗骸幼苗回复状态(顺便一提,游戏中起到返回骨片作用,即携带“魂”返回上个休息点的道具也不常见),但没想到前方一拐弯便是遗骸。笔者不禁要问,除了欺骗初见玩家,这种设计还有其他作用吗?这便是制作组对魂系游戏中“恶意”的理解吗?

在愤怒之余,笔者了解到游戏从二周目开始另有玄机:固定休息点均被移除(玩家也可以选择保留一部分)。如此,在遗骸前安排花床的设计倒是能够自洽,但问题在于,经历过初见时的不快后,多数玩家是否还有动力开启二周目?所以相比于躲在屏幕后沾沾自喜地想象玩家愤怒表情的反派形象,我更愿意认为是一群满怀热情的家伙好心办了坏事,而“坏事”不仅体现在创新内容上,不少细节处也略带瑕疵。比如 Boss 战门口的升降梯,对有经验的玩家来说,出升降梯前再踩一次机关,可以方便复活后使用,节省大量时间,而本作给(部分)升降梯加的栏杆则让玩家每次都需拉动拉杆等待。还有魂系游戏的传统要素宝箱怪:在《堕落之主》中,宝箱怪不仅更加难以区分,被激活时还会直接给玩家造成大量伤害,然后溜之大吉,且伤害似乎并非等比例扣除,如果玩家没有“先把血量点到 40”,甚至有可能被一击秒杀。

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宝箱怪倒也算不上非常难认,光点尾巴在不停甩动的便是,不过笔者依然因惯性中招好几次

战斗:看不见的手

该聊聊战斗了。需要说明的是,截至本文完成前,笔者还未体验到本作的全部内容,也没有尝试所有战斗流派,因此,只能从一个不爱用投掷道具和法术的近战玩家角度评价。

除了岩石球逃课《艾尔登法环》和投掷流通关《匹诺曹的谎言》(谁让投掷道具伤害那么离谱呢)外,笔者在其他魂系/类魂游戏中都是坚定的近战党。不过即使是近战,很多作品中也有弹反/翻滚/防御,以及单持/双持/武器战技等多种战斗策略可供选择。

然而在游玩《堕落之主》时,我仿佛断断续续听到了战斗设计师的指点:

“我们从《血源诅咒》中借鉴了虚血设定,所以战斗第一要义:积极进攻!”
“游戏里(几乎)没有 100%物防盾,一味举盾是没用的。”
“想玩弹反流?也不是不行,虽然我们的弹反判定没有隔壁《匹诺曹》那么严苛,但要注意,即使是完美弹反也会掉虚血。”
“悄悄摸到敌人背后处决?没有那种设计,光明正大地战斗不好吗?”
“武器攻击模组是少了点,但可以用战技啊……武器页面没找到战技说明?你是不是在新手关没认真看提示?”
“你看,我们把翻滚无敌帧设置得这么长,该怎么打就不用提示了吧?”

通过以上脑补,你大致能勾勒出《堕落之主》的战斗引导逻辑,这只看不见的手让近战玩家在受苦中逐渐排除其他选项,明白双持翻滚才是最优解,这在重头戏 Boss 战中可见一斑。Boss 的招式普遍单一,缺乏变招,好在快慢刀不明显,攻击节奏好掌握,所以勤用翻滚便容易通过。显然,Boss 战很大程度上暴露了制作组的设计短板,受此映衬,困难的推图流程看上去是为 Boss 战太过简单所做的弥补,而这种体验难免给人头重脚轻之感。更令人沮丧的是,许多 Boss 会在后续区域以杂兵形式再次出现,这也许是 Boss 战简单易通和工期安排双重作用的结果。

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“你把马甲脱了,我照样认识你!”

但据此便得出本作战斗枯燥乏味的结论未免草率,还记得提灯吗?你可以消耗提灯的摄魂充能控制住敌人进行输出,升级过提灯后,玩家更是可以在战斗期间主动前往影界以获得更大增益。如此一来,表里世界与战斗实现了巧妙结合,但习惯传统魂系战斗的玩家难免要花一定时间适应,学习成本随之提高。

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除光辉流、炼狱流外,上百种武器和提灯本身也暗藏各种花式玩法,等待玩家发掘/图片:[新手攻略] 《堕落之主》 完全轮椅开荒教程

总结:我们期待什么样的类魂游戏?

《堕落之主》在发售初期的口碑并不算好,槽点主要集中在优化,但它不会成为长期困扰玩家的问题——制作组近期频繁推出的更新补丁可以令人放心。因此,笔者重点关注的是那些基本已经定型的部分。

正如开头所言,我赞赏制作组在魂系范式上做出的突破性创新,也深刻体会到他们为融合各机制所付出的努力——任何一款类魂游戏都理应如此。而在上手体验本作,并了解了糟糕设计引发的种种争议后,我对《堕落之主》的感受更倾向于遗憾,制作组未能优雅地消解新机制带给玩家的排斥感,也没有找到隐藏短板的妙法,致使这场站在巨人肩膀上的试飞无法平稳落地。

本作外表精巧,内在不够扎实的游戏体验让笔者想起了《武林外传》中白展堂对金湘玉的评价:“酒虽好,不管饱。”但同时,在类魂这个已有无数团队尝试过的领域,相比于踩在前人脚印上小心翼翼地行动,最后拿出一碗管饱却平淡的白米饭,笔者还是更期待开发者们能端上一瓮美酒——即使饱腹感不强,我们仍有机会品味到一丝回甘。

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