中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行

8月2日下午,中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在北京辽宁大厦召开。全国政协文化文史和学习委员会副主任、中国版权协会理事长阎晓宏,中宣部版权管理局局长于慈珂,新华社总编室主任、中国版权协会副理事长孙承斌,中央网络安全和信息化委员会办公室政策法规局副局长、中国版权协会副理事长刘少文,人民教育出版社社长、中国版权协会副理事长黄强,中国版权协会副理事长兼秘书长孙悦以及深圳市腾讯计算机系统有限公司、广州网易计算机系统有限公司、三七互娱(上海)科技有限公司等18家发起单位代表参加了会议。

会议由孙悦主持,孙承斌宣读批复,阎晓宏、于慈珂、孙承斌、黄强、刘少文共同为委员会成立揭牌,并与发起单位代表合影。

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行 1%title%

阎晓宏代表中国版权协会对网络游戏版权工作委员会的成立表示祝贺,认为成立网络游戏版权工作委员会非常必要,具有权威性、代表性和示范意义,未来协会将全力支持二级委员会的工作。版权产业领域非常宽,游戏在版权产业中的社会价值与规模体量都很大,成立专业委员会有助于将工作开展得更实更专。协会不仅仅是一个桥梁,也是凝聚行业的一种力量,协会要积极解决会员诉求,做实事、做有价值的事。游戏工作委员会成立后,一要做到价值引领,科技向善;二要积极解决新型版权问题,对游戏领域重要版权开发问题达成行业共识,化解矛盾;三要积极发挥工作委员会作用,团结游戏领域的方方面面,进一步再吸纳更多会员单位。

于慈珂指出,随着网络游戏产业规模变大,产生的版权问题也随之增加,在这样的背景下,中国版权协会网络游戏版权工作委员会的成立恰逢其时,很有意义。于慈珂对中国版权协会网络游戏版权工作委员提出三点期待:一是站位要高,要把握方向、明确趋势,解决行业重要突出问题;二是格局要大,要站在全国、全行业的立场,广泛团结不同的主体、企业、平台,群策群力,求同存异,凝聚共识,反应行业诉求,解决行业问题;三是工作要实,要从行业实际出发,关注企业痛点、行业难点,为企业、行业发展起到有效推动作用。

会议经过举手表决选举产生委员会主任委员一名,副主任委员六名,秘书长一名。委员会主任委员、腾讯公司副总裁谢兰芳表示,要在中宣部版权管理局与中国版权协会的关注与支持下,与行业同仁,以及相关各界专家一道,通过行业自律与行业规范的形式,加强网络游戏行业的版权保护,建立良性的版权行业秩序,为网络游戏产业发展与繁荣,为中国传统文化与现代艺术、科技的结合,以及文化出海做贡献。未来中国版权协会网络游戏版权工作委员会,将紧密围绕行业发展与版权治理需求,形成常态化和系统性的研究体系;组织、邀请行业内容专家进行研究,加强游戏版权保护宣传工作;凝聚行业共识,制定行业版权保护与管理自律规范。

委员会副主任委员、三七互娱公司副总裁赖启祺表示网络游戏作为版权行业的一个重要的分支,应尊重版权、善于运用版权,各界应集合力量共同做好版权保护。委员会委员、斗鱼公司法务副总裁邓扬表示希望未来在行业各方的努力之下,形成规范与良性的行业秩序,推动网络游戏与相关产业更好发展。

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行 2%title%

网络游戏版权问题座谈会上,与会代表对游戏作品的市场与社会价值、游戏作品的保护方式、游戏直播与短视频行业生态、游戏版权的运营与开发等问题做了研讨。

针对游戏作品的市场与社会价值问题,腾讯游戏内容著作权生态建设中心负责人曹颖认为,网络游戏内容版权是游戏内容生态不可分割的一个部分,版权保护以及版权运营是所有内容行业的发力点。未来腾讯要积极响应主管部门的规范号召与管理措施,加大对游戏内容版权保护力度,基于对游戏本质更深刻的认识,探索游戏在各领域的社会价值。委员会委员、完美世界公共事务总监乔婷婷认为,通过游戏可以将中国的传统文化传播到世界各地,游戏作品的核心是版权,原创的内容需要得到保护。

针对游戏作品的保护方式的议题,委员会副主任委员、网易游戏法务总经理周洁从游戏作品的创作过程、表现形式、内容构成与传播模式等角度,主张游戏作品符合“视听作品”形式,建议在此次著作权法修改中,将游戏作品作为单独的作品类型进行保护。华东政法大学知识产权学院副院长丛立先教授认为此次著作权法修订,使用“视听作品”概念,具有更大的包容性,未来将有助于解决游戏作品、电子竞技、体育赛事直播等新型作品类型的保护问题。

针对游戏直播和短视频行业生态的问题,委员会副主任委员、虎牙公司总法律顾问柯磊认为游戏直播与游戏行业是合作共赢的关系,游戏厂商、直播平台、主播、玩家观众构成了整个产业生态,各方合作,可以把整个产业做大做强。快手公司高级法务总监孟洁认为游戏市场从同质化到精品化转型已经是必然的趋势,游戏版权的市场价值和司法价值也在逐年飙升,应在尊重版权与版权规则的前提下,共同努力厘清平台责任边界,实现多方共赢。

针对游戏版权运营和开发问题,委员会副主任委员、三七互娱副总裁兼法务负责人赖启祺认为,版权资产是企业核心资产之一,版权运营和开发是一项全局性、全过程、全周期的综合性工作,应注重游戏与动漫、小说、直播、VR/AR、虚拟艺人等方面的融合和连接。艾瑞咨询研究总监郭成杰介绍,近年来,围绕游戏IP,包含短视频、直播内容的新型社交娱乐视频平台发展迅速,建议行业未来进一步夯实IP基础,通过版权合作、品牌授权、实体衍生等丰富行业生态。

据悉,网络游戏版权工作委员会隶属于中国版权协会,是由网络游戏版权领域相关企业、单位与个人自愿参加的公益性群众团体,受中国版权协会直接领导,是中国版权协会的二级委员会。未来,工作委员会将在推动网络游戏内容产业链版权创造、运用、保护和管理工作,以及产业相关方版权授权工作的开展;推动网络游戏版权理论研究和学术交流,宣传普及版权知识;协调行业内、外部关系,加强行业自律,推动企业更广泛利用技术手段强化版权保护,制止版权侵权与不正当竞争行为,加强未成年人保护,不断促进我国游戏产业健康发展。

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行

8月2日下午,中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在北京辽宁大厦召开。全国政协文化文史和学习委员会副主任、中国版权协会理事长阎晓宏,中宣部版权管理局局长于慈珂,新华社总编室主任、中国版权协会副理事长孙承斌,中央网络安全和信息化委员会办公室政策法规局副局长、中国版权协会副理事长刘少文,人民教育出版社社长、中国版权协会副理事长黄强,中国版权协会副理事长兼秘书长孙悦以及深圳市腾讯计算机系统有限公司、广州网易计算机系统有限公司、三七互娱(上海)科技有限公司等18家发起单位代表参加了会议。

会议由孙悦主持,孙承斌宣读批复,阎晓宏、于慈珂、孙承斌、黄强、刘少文共同为委员会成立揭牌,并与发起单位代表合影。

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行 1%title%

阎晓宏代表中国版权协会对网络游戏版权工作委员会的成立表示祝贺,认为成立网络游戏版权工作委员会非常必要,具有权威性、代表性和示范意义,未来协会将全力支持二级委员会的工作。版权产业领域非常宽,游戏在版权产业中的社会价值与规模体量都很大,成立专业委员会有助于将工作开展得更实更专。协会不仅仅是一个桥梁,也是凝聚行业的一种力量,协会要积极解决会员诉求,做实事、做有价值的事。游戏工作委员会成立后,一要做到价值引领,科技向善;二要积极解决新型版权问题,对游戏领域重要版权开发问题达成行业共识,化解矛盾;三要积极发挥工作委员会作用,团结游戏领域的方方面面,进一步再吸纳更多会员单位。

于慈珂指出,随着网络游戏产业规模变大,产生的版权问题也随之增加,在这样的背景下,中国版权协会网络游戏版权工作委员会的成立恰逢其时,很有意义。于慈珂对中国版权协会网络游戏版权工作委员提出三点期待:一是站位要高,要把握方向、明确趋势,解决行业重要突出问题;二是格局要大,要站在全国、全行业的立场,广泛团结不同的主体、企业、平台,群策群力,求同存异,凝聚共识,反应行业诉求,解决行业问题;三是工作要实,要从行业实际出发,关注企业痛点、行业难点,为企业、行业发展起到有效推动作用。

会议经过举手表决选举产生委员会主任委员一名,副主任委员六名,秘书长一名。委员会主任委员、腾讯公司副总裁谢兰芳表示,要在中宣部版权管理局与中国版权协会的关注与支持下,与行业同仁,以及相关各界专家一道,通过行业自律与行业规范的形式,加强网络游戏行业的版权保护,建立良性的版权行业秩序,为网络游戏产业发展与繁荣,为中国传统文化与现代艺术、科技的结合,以及文化出海做贡献。未来中国版权协会网络游戏版权工作委员会,将紧密围绕行业发展与版权治理需求,形成常态化和系统性的研究体系;组织、邀请行业内容专家进行研究,加强游戏版权保护宣传工作;凝聚行业共识,制定行业版权保护与管理自律规范。

委员会副主任委员、三七互娱公司副总裁赖启祺表示网络游戏作为版权行业的一个重要的分支,应尊重版权、善于运用版权,各界应集合力量共同做好版权保护。委员会委员、斗鱼公司法务副总裁邓扬表示希望未来在行业各方的努力之下,形成规范与良性的行业秩序,推动网络游戏与相关产业更好发展。

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行 2%title%

网络游戏版权问题座谈会上,与会代表对游戏作品的市场与社会价值、游戏作品的保护方式、游戏直播与短视频行业生态、游戏版权的运营与开发等问题做了研讨。

针对游戏作品的市场与社会价值问题,腾讯游戏内容著作权生态建设中心负责人曹颖认为,网络游戏内容版权是游戏内容生态不可分割的一个部分,版权保护以及版权运营是所有内容行业的发力点。未来腾讯要积极响应主管部门的规范号召与管理措施,加大对游戏内容版权保护力度,基于对游戏本质更深刻的认识,探索游戏在各领域的社会价值。委员会委员、完美世界公共事务总监乔婷婷认为,通过游戏可以将中国的传统文化传播到世界各地,游戏作品的核心是版权,原创的内容需要得到保护。

针对游戏作品的保护方式的议题,委员会副主任委员、网易游戏法务总经理周洁从游戏作品的创作过程、表现形式、内容构成与传播模式等角度,主张游戏作品符合“视听作品”形式,建议在此次著作权法修改中,将游戏作品作为单独的作品类型进行保护。华东政法大学知识产权学院副院长丛立先教授认为此次著作权法修订,使用“视听作品”概念,具有更大的包容性,未来将有助于解决游戏作品、电子竞技、体育赛事直播等新型作品类型的保护问题。

针对游戏直播和短视频行业生态的问题,委员会副主任委员、虎牙公司总法律顾问柯磊认为游戏直播与游戏行业是合作共赢的关系,游戏厂商、直播平台、主播、玩家观众构成了整个产业生态,各方合作,可以把整个产业做大做强。快手公司高级法务总监孟洁认为游戏市场从同质化到精品化转型已经是必然的趋势,游戏版权的市场价值和司法价值也在逐年飙升,应在尊重版权与版权规则的前提下,共同努力厘清平台责任边界,实现多方共赢。

针对游戏版权运营和开发问题,委员会副主任委员、三七互娱副总裁兼法务负责人赖启祺认为,版权资产是企业核心资产之一,版权运营和开发是一项全局性、全过程、全周期的综合性工作,应注重游戏与动漫、小说、直播、VR/AR、虚拟艺人等方面的融合和连接。艾瑞咨询研究总监郭成杰介绍,近年来,围绕游戏IP,包含短视频、直播内容的新型社交娱乐视频平台发展迅速,建议行业未来进一步夯实IP基础,通过版权合作、品牌授权、实体衍生等丰富行业生态。

据悉,网络游戏版权工作委员会隶属于中国版权协会,是由网络游戏版权领域相关企业、单位与个人自愿参加的公益性群众团体,受中国版权协会直接领导,是中国版权协会的二级委员会。未来,工作委员会将在推动网络游戏内容产业链版权创造、运用、保护和管理工作,以及产业相关方版权授权工作的开展;推动网络游戏版权理论研究和学术交流,宣传普及版权知识;协调行业内、外部关系,加强行业自律,推动企业更广泛利用技术手段强化版权保护,制止版权侵权与不正当竞争行为,加强未成年人保护,不断促进我国游戏产业健康发展。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元

超休闲游戏公司,由于盈利持续性变数大,一直是许多投资者观望的领域,然而随着并购逐渐升温,感兴趣的厂商在逐渐增加。

7月刚传出腾讯拟5亿欧元投资Voodoo的消息,Zynga今日就宣布,将以1.68亿美元收购土耳其超休闲游戏工作室Rollic 80%股权,该笔交易预计将在今年10月1日完成。同时,在未来三年,Zynga将根据具体盈利目标的估值来收购剩余20%的股权。值得注意的是,刚在上个月,Zynga完成对土耳其 Peak Games 18.5亿美元收购。

同时,今日Zynga发布了截至6月30日第二季度财报,收入创历史新高。财报显示,Zynga第二季度GAAP收入同比增47%达到4.52亿美元,高于预期的4.3亿美元,预定收入达5.18亿美元,同比增38%。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元 1%title%

其中第二季度在线游戏收入为3.88亿美元,同比增长61%,驱动力产品包括《Empires & Puzzles》、《Merge Dragons!》、《Merge Magic!》以及《Game of ThronesTM Slots Casino》。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元 2%title%

需要注意的是,由于去年收购Small Giant Games和Gram Games公司,第二季度净亏损依然高达1.5亿美元。

那为什么选中Rollic?要知道,过往Zynga收购公司的明星产品都具有长生命周期的特性,超休闲游戏显然并不符合。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元 3%title%

据公开数据显示,成立于2018年12月的Rollic旗下有八款游戏在美国应用商店免费下载游戏中位列第一或第二名,其新发布的《Go Knots 3D》和《Tangle Master 3D》是2020年第二季度美国应用商店中下载很多的两款游戏。Rollic的游戏目前拥有超过500万日活和6500万月活。

对于此笔收购,Zynga CEO Frank Gibeau表示:“能够通过收购Rollic进军超休闲游戏市场,我们倍感振奋。Rollic是2020年全球成长迅速的超休闲游戏开发商和发行商之一。借助Rollic,我们将大大增加我们的受众,实现我们全球广告业务的进一步拓展和多元化,并补充我们的游戏阵容和开发商组合。”

从中可以看出,Zynga一是看中用户基数,二是看中广告业务。Zynga本身有广告业务,就第二季度看,广告收入占比14%达到6300万美元。

在游戏陀螺看来,这笔收购案给行业传递出一个信号,超休闲游戏厂商的价值逐渐被游戏公司和投资者认可,而这背后看中的是用户池和广告收益的潜在价值。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元

超休闲游戏公司,由于盈利持续性变数大,一直是许多投资者观望的领域,然而随着并购逐渐升温,感兴趣的厂商在逐渐增加。

7月刚传出腾讯拟5亿欧元投资Voodoo的消息,Zynga今日就宣布,将以1.68亿美元收购土耳其超休闲游戏工作室Rollic 80%股权,该笔交易预计将在今年10月1日完成。同时,在未来三年,Zynga将根据具体盈利目标的估值来收购剩余20%的股权。值得注意的是,刚在上个月,Zynga完成对土耳其 Peak Games 18.5亿美元收购。

同时,今日Zynga发布了截至6月30日第二季度财报,收入创历史新高。财报显示,Zynga第二季度GAAP收入同比增47%达到4.52亿美元,高于预期的4.3亿美元,预定收入达5.18亿美元,同比增38%。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元 1%title%

其中第二季度在线游戏收入为3.88亿美元,同比增长61%,驱动力产品包括《Empires & Puzzles》、《Merge Dragons!》、《Merge Magic!》以及《Game of ThronesTM Slots Casino》。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元 2%title%

需要注意的是,由于去年收购Small Giant Games和Gram Games公司,第二季度净亏损依然高达1.5亿美元。

那为什么选中Rollic?要知道,过往Zynga收购公司的明星产品都具有长生命周期的特性,超休闲游戏显然并不符合。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元 3%title%

据公开数据显示,成立于2018年12月的Rollic旗下有八款游戏在美国应用商店免费下载游戏中位列第一或第二名,其新发布的《Go Knots 3D》和《Tangle Master 3D》是2020年第二季度美国应用商店中下载很多的两款游戏。Rollic的游戏目前拥有超过500万日活和6500万月活。

对于此笔收购,Zynga CEO Frank Gibeau表示:“能够通过收购Rollic进军超休闲游戏市场,我们倍感振奋。Rollic是2020年全球成长迅速的超休闲游戏开发商和发行商之一。借助Rollic,我们将大大增加我们的受众,实现我们全球广告业务的进一步拓展和多元化,并补充我们的游戏阵容和开发商组合。”

从中可以看出,Zynga一是看中用户基数,二是看中广告业务。Zynga本身有广告业务,就第二季度看,广告收入占比14%达到6300万美元。

在游戏陀螺看来,这笔收购案给行业传递出一个信号,超休闲游戏厂商的价值逐渐被游戏公司和投资者认可,而这背后看中的是用户池和广告收益的潜在价值。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 1%title%

8月6日,IGG(00799-HK)公布了2020年上半年业绩。

财报显示,上半年IGG总营收为3.123亿美元,同比下滑12%,环比呈现回升态势。净利润为1.32亿美元,利润同比跃升88%,环比去年下半年增长41%,创集团上市以来中期利润历史新高。官方表示净利增长主要得益于期内成本管控得宜以及全球化投资业务的亮丽表现。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 2%title%

毛利方面,2020年上半年IGG毛利同比减少12%,约为2.167亿美元,财报称主要是由于《王国纪元》和《城堡争霸》收入的自然回落。毛利率为69%,较2019年同期持平。

其他净收入方面,上半年IGG其他净收入为5540万美元,较2019年同期的270万美元增加1952%,主要由于投资增值收益增长,其中包括对心动等移动互联网游戏相关企业的成功投资。根据数据,当前IGG持有心动股份5.76%。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 3%title%

根据中期收入地区来源占比,亚洲仍然为IGG创收的大市场,紧跟着为北美、欧洲地区。上半年前三大市场对应的总收入为:1.24亿美元、9325万美元、7535万美元。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 4%title%

《王国纪元》7月流水超6000万美元,创历史新高

营收构成方面,上半年IGG总收入主要来源依然是《王国纪元》和《城堡争霸》两款产品。

其中,《王国纪元》全球注册用户已攀升至3.2亿,月活跃用户(MAU)逾1,300万,游戏流水稳步回升,二季度流水环比提升18%,七月流水突破6000万美 元,创历史新高。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 5%title%

据介绍,《王国纪元》之所以取得突破性成绩,主要得益于上半年相继推出的一系列推广活动,包括精心打造的年度CG动画「决战奇观」,推出后玩家反响热烈;在日本地区与网红合作收获大量好评;以及在Instagram与Facebook平台分别累积收获逾300万粉丝;同时还包括产品的持续迭代新的内容,为玩家带来崭新体验。

总营收方面,《王国纪元》上半年累计创收约2.63亿美元,占比集团总收入的84.4%。《城堡争霸》上半年累计收入2387万美元,占比总收入的7.7%。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 6%title%

新品布局持续多元化,下半年还将推6款新品

财报同时公布了IGG多元化布局的一些新进展。

新游戏方面,上半年IGG陆续推出十余款跨品类新游戏,包括休闲类、 在线战术竞技类(MOBA)、女性向类等。

其中,女性向游戏《奇幻书境物语》(英文名:Dress Up!Time Princess)是IGG首款换装类游戏,游戏凭借其全球化的角色审美,融入多结局故事剧情,高自由度捏脸系统,以及随心设计服装等玩法让全球爱好换装的玩家共享衣橱。据透露,《奇幻书境物语》将在8月28日全球大推。

另一款近期上线的竞技类射击游戏《Omega Legends》,凭借独特的英雄对抗技能、多模式竞技及团队公平竞技等玩法,推出后获得苹果和谷歌平台多国推荐。IGG首席运营官兼执行董事许元在电话会议中则表示,《Omega Legends》在测试期间包揽南美多个国家下载排行榜第一名。

除了推出跨品类新游戏之外,IGG上半年还推出的KeepClean、KeepLock等专门为安卓手机用户打造的工具类应用产品,当前已有3000多万注册用户。

许元表示,IGG下半年将主推《王国纪元》,争取达到新高度;其次是做好《奇幻书境物语》的全球推广,同时提升《Omega Legends》的产品质量。他同时透露,目前IGG有40余款游戏在开发中,下半年还将推出6款新游戏。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 1%title%

8月6日,IGG(00799-HK)公布了2020年上半年业绩。

财报显示,上半年IGG总营收为3.123亿美元,同比下滑12%,环比呈现回升态势。净利润为1.32亿美元,利润同比跃升88%,环比去年下半年增长41%,创集团上市以来中期利润历史新高。官方表示净利增长主要得益于期内成本管控得宜以及全球化投资业务的亮丽表现。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 2%title%

毛利方面,2020年上半年IGG毛利同比减少12%,约为2.167亿美元,财报称主要是由于《王国纪元》和《城堡争霸》收入的自然回落。毛利率为69%,较2019年同期持平。

其他净收入方面,上半年IGG其他净收入为5540万美元,较2019年同期的270万美元增加1952%,主要由于投资增值收益增长,其中包括对心动等移动互联网游戏相关企业的成功投资。根据数据,当前IGG持有心动股份5.76%。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 3%title%

根据中期收入地区来源占比,亚洲仍然为IGG创收的大市场,紧跟着为北美、欧洲地区。上半年前三大市场对应的总收入为:1.24亿美元、9325万美元、7535万美元。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 4%title%

《王国纪元》7月流水超6000万美元,创历史新高

营收构成方面,上半年IGG总收入主要来源依然是《王国纪元》和《城堡争霸》两款产品。

其中,《王国纪元》全球注册用户已攀升至3.2亿,月活跃用户(MAU)逾1,300万,游戏流水稳步回升,二季度流水环比提升18%,七月流水突破6000万美 元,创历史新高。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 5%title%

据介绍,《王国纪元》之所以取得突破性成绩,主要得益于上半年相继推出的一系列推广活动,包括精心打造的年度CG动画「决战奇观」,推出后玩家反响热烈;在日本地区与网红合作收获大量好评;以及在Instagram与Facebook平台分别累积收获逾300万粉丝;同时还包括产品的持续迭代新的内容,为玩家带来崭新体验。

总营收方面,《王国纪元》上半年累计创收约2.63亿美元,占比集团总收入的84.4%。《城堡争霸》上半年累计收入2387万美元,占比总收入的7.7%。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游 6%title%

新品布局持续多元化,下半年还将推6款新品

财报同时公布了IGG多元化布局的一些新进展。

新游戏方面,上半年IGG陆续推出十余款跨品类新游戏,包括休闲类、 在线战术竞技类(MOBA)、女性向类等。

其中,女性向游戏《奇幻书境物语》(英文名:Dress Up!Time Princess)是IGG首款换装类游戏,游戏凭借其全球化的角色审美,融入多结局故事剧情,高自由度捏脸系统,以及随心设计服装等玩法让全球爱好换装的玩家共享衣橱。据透露,《奇幻书境物语》将在8月28日全球大推。

另一款近期上线的竞技类射击游戏《Omega Legends》,凭借独特的英雄对抗技能、多模式竞技及团队公平竞技等玩法,推出后获得苹果和谷歌平台多国推荐。IGG首席运营官兼执行董事许元在电话会议中则表示,《Omega Legends》在测试期间包揽南美多个国家下载排行榜第一名。

除了推出跨品类新游戏之外,IGG上半年还推出的KeepClean、KeepLock等专门为安卓手机用户打造的工具类应用产品,当前已有3000多万注册用户。

许元表示,IGG下半年将主推《王国纪元》,争取达到新高度;其次是做好《奇幻书境物语》的全球推广,同时提升《Omega Legends》的产品质量。他同时透露,目前IGG有40余款游戏在开发中,下半年还将推出6款新游戏。