《最后生还者 第二部》战斗体验:沉重、残酷、血债血偿

《最后生还者 第二部》战斗体验:沉重、残酷、血债血偿

《最后生还者 第二部》将于 6 月 19 日发售,登陆 PS4 平台,中文版与全球同步推出。

【文中可能包含部分令人不安的战斗图像,请酌情点开动图】

来源:IGN  作者:Simon Cardy
翻译:Daniel 编辑:枚尧
本文基于篝火营地与IGN中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

在 2018 年 E3 上公布的《最后生还者 第二部》玩法预告片中,顽皮狗承诺游戏将会融合潜行与残暴的元素,而这种结合在他们的作品中是前所未有的。如今在得以亲身体验之后,我清楚感受到了第二部的战斗系统比前作有了多么大的进步,每场战斗也变得更加瞬息万变。对于每次与敌人的遭遇,我都能从中感受到末世的残酷、人性的脆弱、却也充满了一种紧张的快感。同时,这些战斗也在不经意间,折射出了游戏所欲表达的更宏大的主题。

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对于一开始的战斗,游戏会鼓励你保持隐蔽,在阴影中伺机出击,尤其是当你躲在荒草丛生的西雅图公园,被一群身着棕衣、手持火炬、搜寻着「落单者(stragglers)」的神秘人所包围时,更是要格外小心。

等腰高的草丛是艾莉最好的同伴,但藏身其中并不意味着你可以高枕无忧。敌人的 A.I. 很聪明,一旦他们离你太近,即使你躺在地上纹丝不动也会暴露,随即一场恶战在所难免。时刻在战斗中掌握主动权并不断变换作战地点,是我取得胜利的不二诀窍,同时这种方法也让我避免了一些不必要的战斗,从而能把物资用在最需要的地方。

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在我玩《最后生还者 第二部》的这段时间里,有一点可以断言,那就是游戏中确实充满了暴力。它并不打算成为一部传统的潜行游戏,让你蹑手蹑脚地穿街走巷;而是迫使你不断地参与到战斗中,成为这个世界中的又一个暴力分子。

在穿过公园时,我设法引开了一名敌人,并在灌木丛中对他进行了伏击。一番挣扎中,我把匕首深深刺进他的脖子,镜头也转移到我们的面部表情上:敌人的眼睑诗意般地扇动了几下,最后仿佛化为几只蝴蝶,落成了艾莉手臂上的纹身。

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但游戏没有给我感伤的时间。为什么?那些挂在路灯上的数具尸体就是最好的答案。我小心翼翼地前行,留意着周围的一切动静,并按下 R1 键进入聆听模式,便浮现出周围敌人的白色轮廓。在一名敌人即将接近前,我迅速用破布和空罐制作了一个简陋的手枪消音器。与前作相比,《最后生还者 第二部》的工作台虽感熟悉却更加精简,并提供了更多的制作选项,使你能充分发挥自己的游戏风格。然而,我很快犯下了自己的第一个失误。

我仔细将准心瞄准敌人的头部,扣下了扳机,但就在那时他突然往左走了一步。很显然,他被从耳边呼啸而过的子弹惊动了,于是将目光投向了我所在的方向;而艾莉不断加快的心跳以及一阵越来越尖锐的嗡鸣(droning)音调,也预示了我的位置即将暴露。

危急之际,我在他发出预警前用手枪成功击毙,随着爆头溅出的血浆,嗡鸣声也戛然而止。在第二部中,枪械的手感比前作好了很多,每次扣动扳机都让我感觉十分沉稳有力。很快我又听到了噪音,这意味着又有敌人要来了。于是我快速将枪口对准了他,不想再重蹈覆辙。

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子弹击中了他的胸口,但并不致命,所以我二次瞄准来确认击杀,却忽视了这片区域中的其他敌人。在刚才的战斗中,我忘记了我的简陋消音器只能支撑三枚子弹,而未经消声处理猛然迸发的 9 毫米手枪子弹,则能响彻整片树林。

口哨和呼喊声接踵而至,我只能被迫逃离现场以寻找掩护,但在这时一支精准的弓箭射中了艾莉的右肩。我不得不在艾莉咬牙忍痛的神情中将弓箭拔出,否则随着时间推移,它会造成更多创伤。但就在我放慢脚步的这一小段时间里,猎人们追了上来,并将我包围。《最后生还者 第二部》似乎很喜爱让玩家一次又一次陷入这种绝望境地。

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这一次,我必须竭尽所能地利用手头的所有工具,不再试图躲藏。总共有四名敌人,但我只剩三发弹药。我将一把猎枪举过掩体对敌人开火,随即听到了被击中敌人的同伴哭喊朋友名字的声音。他们的哀声中饱含悲痛,但当我冲过去并用一把霰弹枪利落将其爆头后,世界安静了下来。

两名敌人死去的惨状,尤其是血液迸射的音效十分逼真,这给原本就已触目惊心的游戏体验又增添了几分惨烈之感。不过并没有时间梳理情绪,因为一个魁梧的光头大汉正拿着斧头朝我冲来,他的眼里充满了憎恨。我用最后一枚霰弹枪子弹带走了他的生命,而接下来我只能随机应变,尽全力消灭剩下的最后一名敌人。

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我捡起大汉掉落的斧子,朝敌人挥舞了过去,但没能奏效,因为一枚子弹命中了我的腹部,我随之倒在了地上。在《最后生还者 第二部》中,当你被子弹击中时,你能切实感受到艾莉被击中后的反应。多次中弹会让你短暂无法行动,需要费力起身。

同时,子弹的口径越大,对你造成的伤害越高,冲击力也越强。这是第二部对比前作的又一进步之处,战斗中的每个举动都关乎生死存亡。

等我重整旗鼓,准备好重新投入战斗后我才意识到,自己刚才鲁莽地冲向一名持枪敌人的行为是多么愚蠢。于是痛定思痛,我决定使用在前作中我和乔尔都觉得特别顺手的板砖 —— 而在第二部中,道具都还有着另一项用途。快速投掷操作让你可以用一件物品暂时击晕敌人,从而提供一个宝贵且稍纵即逝的杀敌良机。

对于那些蜂拥而至的感染者,这招特别管用(我会在后文对感染者进行更多介绍),而这一方法对于手持步枪的敌人也效果颇佳。事不宜迟,我抄起一块板砖朝敌人扔去,接着迅速奔向他,将斧子插进了其脖颈。再一次,游戏的音效让你的动作听上去异常逼真,你似乎能感受斧子陷进血肉中的质感。

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在险胜之后,浑身浴血的艾莉得以尽情搜刮这片区域内的物品,为接下来的战斗做好准备。我向下攀爬,抵达了下一个区域,并遇到了另一群驻扎在此的巡逻队,于是以暴制暴的循环又将开始。不过最关键的是,游戏中的战斗从不让我感到重复。有时你由于资源不足,无法与敌人进行火力上的硬拼,于是你只得采用迂回暗杀的方式,逐一将敌人无声解决掉。而战斗中最大的变数,则是敌人的种类。

在我所能讨论的寥寥一小时游戏内容中,我曾与两个不同的人类派系作战。前文所提到的来历不明且身着棕衣的敌人,被称为疤脸帮。

相比各类枪支,他们更喜欢能致残敌人的弓箭,以及重型近战武器。与这些喜欢挥舞斧子或大锤的敌人进行对抗,让第二部中得到极大改进的近战格斗系统大放异彩。通过一系列及时的闪避和进攻,你能逐渐在战斗中占据上风;战斗后你也通常会伤痕累累,且每一次失误都有相应的惩罚。

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另一个敌对派系名为华盛顿解放前线(WLF),他们是忠实的枪械爱好者,同时还会利用猎犬嗅出你的行踪。你可以分散猎犬们的注意力,或暂时放下那送命的不忍,尽快解决掉它们,这能卸掉你的很多压力。不过,我想再次强调,大部分战斗都会让你感到心头沉重。

而最棘手的对手,要属那些游荡在城中的感染者。即使是在前作中较好对付的跑者,在第二部中都更具有攻击性,而且需要几次精准的打击才能放倒这些满身真菌的怪物。在前作中短暂登场的潜行者,也在第二部中回归,并且是前所未有的恐怖 —— 它们在未察觉到幸存者时,几乎不会发出任何声响,因此也无法用聆听模式来侦察到它们。而一旦被发现,它们就会把你逼上绝路。

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我在一间废弃的报社办公室与潜行者狭路相逢,而这场战斗变成了一种彻头彻尾的恐怖游戏体验,有点类似于《生化危机》再加上《侏罗纪公园》里与迅猛龙交战的场景。处理这种情形的方法有很多种。

如果你觉得有必要和它们正面硬碰硬的话,我推荐你使用近距离、高伤害的武器。或者你也可以像我一样,尖叫着飞奔过这栋建筑,拼命想要找到一条出路,同时避开那些试图追上你的敌人。

虽然游戏中的战斗较为频繁,但在顽皮狗的努力下,每一次与敌人的遭遇都感觉独一无二。无论是多样的敌人种类和道具,还是可以自由选择的战斗风格,每场战斗都有着数种取胜方式。

你可以提前制定好作战计划,但一旦艾莉的位置暴露,或新的威胁到来时,你必须快速反应,随机应变。《最后生还者 第二部》的战斗体验不断地在令人心惊肉跳的紧张感和残酷的屠戮之间反复转换,形成了一种让人感到不适甚至生理性厌恶的暴力循环。但这对于游戏所要讲述的复仇故事来说,这种循环也是不可或缺的。

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个人对于彩六Y5S2赛季职业比赛防守方战术的猜测和看法

Y5S2赛季将是一个不平凡的赛季,我认为职业比赛防守方将迎来更为强大的道具交换体系。

新赛季新干员MELUSI的技能无法被直接点掉,只能用爆破物炸掉或者敲掉。如果不清理女妖,进攻方将面临极大的进攻阻碍和站位劣势,所以必须清理。而此时的强道具交换干员JAGER的ADS和WAMAI的magnet能换掉一定数量的进攻方道具。如果防守方同时选出GOYO或MAESTRO,那么进攻方的道具就显得太为稀少,进攻将难上加难。若防守方选出SMOKE,进攻方不清理女妖将面临毁灭性的打击。如果进攻方将垂直辅助改为主要进攻手段,三速干员MELUSI和她的高射速冲锋枪,加上JAGER和WAMAI两把步枪同样能够提供不错的火力。

所以个人对于新赛季的职业选手的表现是非常期待的。

第一次写文章,可能有些地方的表达不太妥当,希望大家谅解。再次声明,以上仅为个人理解,不以偏概全。

老大哥正看着你:游戏版《1984》——《围城里的演出》介绍

老大哥正看着你:游戏版《1984》——《围城里的演出》介绍

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1、游戏简介

《围城里的演出 Ministry of Broadcast》是由Ministry of Broadcast Studios制作,Hitcents PLAYISM发行的一款单人平台冒险游戏。2020年1月30日正式登陆Steam,支持中文简体。

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故事背景设定在被一道迷墙分割的国家,迷墙两边的人只有参加由政府举办的“围城秀”比赛(the wall show),才有机会见到围墙另一边的家人。橙色头发的主人公正是“围城秀”参赛者之一。

游戏开发团队共四人,他们来自捷克和前南斯拉夫。作为前苏联组成国家,他们有着共同荒谬的极权体制经历。本作融合了乔治·奥威尔的《1984》与现代电视真人秀元素。包含捷克式幽默、讽刺段子以及一个总体荒谬的体制。

2、闯关or杀人游戏?

游戏开篇,一个清洁工在围墙外面吹着口哨,扫着雪,一辆卡车毫无征兆的驶过并将其轧死,留下一道雪印(游戏通关后会发现,这和结局之一,主角拒绝继续参与围城秀,警卫将其枪毙,而后清洁工将其拖走的场景十分相似,而清洁工正是去年的“围墙秀”获胜者。图见文末)

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这个开篇预示,游戏内涵并不简单。除了跳跃攀爬和解密之类的常规闯关设定外,游戏特别之处在于,为了通关,你需要不断“借助”其他“围墙秀”参与者通关。

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包括把其他人引到尖刺上面,踩着他们通过;把其他人泡在水里,堵住出水口;用其他人引开狼狗、卫兵注意力等等。坑人视频合集请看:围城里的演出 Ministry of Broadcast

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3、游戏版《1984》

游戏复原了《1984》中的极权社会:无处不在的摄像头,随处可见的“老大哥正看着你”海报……

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除了极权环境的设定,游戏主角也是一个十分荒诞的存在。主角把其他参与者坑到尖刺上,说“希望他们没事”,然后踩着他们跑过去;当“围城秀”科学家问他把其他人踹下梯子什么感觉时,他说没什么感觉,脚有点小疼……

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游戏的主角将幽默和讽刺作为一种机制,以抵制他在疯狂表演的每一天中所经历的恐怖。当然,主题仍然很黑暗,因此,我们试图赋予它类似Monty Pyton(英国超现实幽默表演团体)幽默的夸张色彩。例如,我们引入了乌鸦角色,它是一只在整个游戏中一直跟随玩家的鸟,随时准备在玩家死亡时取笑玩家。

4、艺术性

本作虽然是2D像素游戏,但场景塑造十分不错:随处可见的摄像头,苏联特色的雕像,压抑的巨型建筑,明暗、冷暖对比突出的场景色……细节上,主人公在雪上行走会留下脚印,跑到冰上则会滑冰或者直接摔倒……

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5、真人秀

除了借鉴《1984》的极权社会设定,游戏也聚焦了近几年突出的全球社会问题,如移民,假新闻,极权主义,民族主义泛滥……这其中最突出的是对真人秀节目的反思。

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正如主创所说:

所有真人秀节目的参与者都是产品的一部分。演员(挑战者)就像动物园里被迫在镜头前数数的动物一样,通过娱乐观众来保证节目收视率。观众希望节目组能邀请奇葩参加节目,他们折腾自己和他人越狠,观众就越买账…在围城秀中,我们提供这样一种设定:一个国家为主人公提供了合法逃脱的机会,条件是将主人公(的生活)变成电视节目…我们认为所有人,无论是演员还是观众,都了解真人秀的概念,但尽管如此,他们还是自愿成为囚犯,并用自己最宝贵的资源换来不值一提的钱。

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6、内涵对话与鬼畜翻译

除了闯关等场景设定外,游戏对话对于理解主题,增强沉浸性十分有帮助,建议大家不要跳过。

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本作是少有的一上线就支持中文的独立游戏。而且从中文翻译来看,译者中文至少10级,并且常年混迹B站。翻译鬼畜造成的幽默效果,又恰如其分的增强了游戏的黑暗主题。

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7、全球玩家的“围城秀”

最后,为了让游戏代入感更强,游戏运营商制作了“监视”全球玩家的直播网页,作为观众的你也可以在游戏官网查看全球玩家的“围城秀”。

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现在你自由了

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从手游到掌游的游戏风口变迁

从手游到掌游的游戏风口变迁

重点研究日式游戏设计、日式游戏文化和日本游戏市场。

之前写过两篇谈腾讯投资的文章,分别提到Riot Games和Epic Games是腾讯第二和第一成功的投资。

这两个投资为什么成功呢,是因为顺应了时代的潮流。

比如Epic Games的发展就乘上了三个潮流:

传统主机游戏厂商转型做F2P模式;

销售渠道从实体游戏卖场变为数字游戏平台;

游戏引擎从自研转向通用。

这三个潮流中,F2P模式是已经来了,只是传统主机游戏企业内部有改革阻力;销售渠道是正在变革,而今年的疫情加速了这一变化,就跟非典时电商崛起一样;游戏引擎从自研转通用是未来的一个趋势,我们已经看到了东方的鱼肚白。

那第三成功有没有呢?有的,就是腾讯代理任天堂的国行Switch。

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为什么说是第三成功呢,因为目前国行Switch遇到很多问题,有不少是与趋势相悖的。

但从整体来看,这项投资or合作,依然代表着中国游戏业下一个发展方向。

游戏业的下一波浪潮

古希腊哲学家赫拉·克利特曾说过“ 世界上唯一不变的就是变化本身”。我们的时代一直在变化,不能以过去的经验去判断现在的事物,游戏行业也是如此。

被手游赶出蓝海的任天堂

中国的游戏行业发生过哪些变化呢?

F2P模式和手游崛起是中国游戏业的两波浪潮,能赶上趋势的企业都取得了良好的发展。比如曾被认为没有战略的网易,这两波浪潮都踩得非常精准,没有战略会这样吗?战略不是空洞的喊口号,而是对玩家需求变化的洞察和理解。

同样的现象也发生在美国和日本等成熟市场:

任天堂过去做移植游戏机Wii和NDS赢得了广大的轻度玩家这块蓝海市场,但是在WiiU的失败和3DS的中庸之后,选择整合企业内的主机和掌机部门,推出了一款不以触屏为卖点的Nintendo Switch,开始回归核心玩家。

而学习任天堂强推体感装备KINECT的XBOX ONE则迎来滑铁卢,这其实就告诉我们,时代变了,不能以过去的经验去衡量现在。

曾经任天堂引以为傲的蓝海市场,已经被iPhone和安卓所瓜分,而任天堂主动选择避其锋芒,推出Switch,获得了成功。

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Switch是任天堂的“蜀地”

Switch大受欢迎,是因为战略定位非常精准。

Switch是主机与掌机的融合,也是传统手柄操作和体感操作的融合,自身也有触屏设计,这种特殊构造让Switch在主机界拥有可进可退的战略位置。

进可以在轻度玩家市场与iPhone安卓一争天下,退可以作为掌机与XBOX和索尼鼎足而立,可谓是堪比刘备入蜀的神来之笔。

退可三足鼎立

先说退,未虑胜先虑败,故可百战不殆矣。

掌机是任天堂的基本盘,背靠任天堂充足的掌机游戏储备和对掌机游戏的理解,Switch就不会失败。

因为对于传统游戏玩家而言,掌机的核心优势是主机和手机都不具备的:掌机的操作方式手游很难还原,掌机的便携性主机不具备,更重要的是掌机所代表的游戏品质传统手游公司无法提供。

而任天堂在掌机市场是绝对的霸主,无论是硬件还是软件,掌机为他提供了源源不断的现金流。世嘉连续在主机战场上输两次就退出游戏硬件市场,但是任天堂在N64和NGC连续两波主机大战中连续败给索尼的PS和PS2两次却依然毫发无损,就是依靠掌机。

随着PSV的失败,掌机市场上任天堂已经毫无敌手,坚守掌机就能保证任天堂与竞争者的鼎立局势。

进可一争天下

任天堂离开轻度玩家这片蓝海,虽说是被迫,但并不狼狈,因为他还拥有“体感”和“家庭同乐”这个武器,随时可以反攻。

而反攻的对象,就是从手游开始对游戏感兴趣的新玩家和回流玩家。

现在我们经常能看到Switch游戏“出圈”的新闻,其中的代表就是《健身环大冒险》和《集合吧!动物之森》。

“出圈”是表象,深层实质是产品的用户群开始扩大,侵蚀目标用户以外的群体。过去的Wii就是这样,当时很多人不知道马里奥,但知道双截棍体感操作,就是Wii的一次成功出圈。

“出圈”是产品在商业上的巨大成功:比如漫画界的《进击的巨人》,演艺界的杨超越,手游界的《和平精英》,“出圈”现象值得我们深入研究,而Switch正是出圈专业户任天堂的又一次出圈。

进入手游时代后,游戏成本更低、更便携的手机抢走了对游戏并不十分感冒的轻度玩家,在经历WiiU的失败后,任天堂痛定思痛,开始瞄准一批新的玩家:被手游培养起游戏爱好的轻中度玩家。

被手游培养起来的玩家

为什么说是轻中度玩家?这批玩家很复杂,有轻度和中度等细分群体,但共同点是Switch满足了他们的需求,这部分内容我会留到社交专题详细讲。

这批玩家过去可能对游戏并不感兴趣,但是因为了社交开始玩手游后,慢慢喜欢上了玩游戏。他们想玩更复杂更有趣味的游戏,这时Switch就出现了。

通过数据看Switch出圈

这里有几个数据可以说明Switch对轻度玩家市场的入侵。

首先是从Switch和Switch Lite的销量判断《动物之森》的“出圈”效果。

下图是Swith自发售以来的日本周销量数据,《动森》发售前销量最高周为2020年1月第1周总计40.11万台,销量第二高是发售首周33.06万台。

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而目前Switch销量第二高的周已经被Switch《动森》发售当周取代,上图中各销量顶点都是年末长假,唯独Switch《动森》发售当周出现了与往期数据不符的巨额增长,令人惊讶的是,达成如此销量的背景是日本Switch持续严重缺货。

硬件销量数据不仅能反映出游戏的受欢迎程度,也能反映出新玩家的数量,以及游戏是否“出圈”。

只看Switch的销量就可以看出这次《动物之森》的出圈效果有多么惊人,可这还没完,Switch Lite的销量也能说明问题:

下图是2月以来Switch和简化版Switch Lite的销量比例,Switch Lite由于无法分离手柄,缺乏震动功能,无法连接电视、无法玩健身环等缺点不被老玩家所接受。在2月以来Switch日本市场缺货到二手机比新机还贵,Switch Lite依然有大量新机库存。可是随着Switch《动森》发售,Switch Lite迎来爆发增长,销量超20万,也开始出现缺货现象。

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笔者认为在Switch《动森》发售当周购买Switch Lite的玩家中存在大量的非核心用户,理由是非核心玩家对于Switch不了解,以体验当前的热门游戏为核心诉求,对于只能在普通版Switch上游玩的游戏兴趣不高。笔者一些以前只玩手游的朋友也在此次热潮下选择购买缺货程度相对较轻的Switch Lite来体验这款游戏。

以上这两个数据其实就能反映出《动物之森》帮助Switch吸纳了大量轻度玩家,当然,还有很多数据能佐证这一观点。

比如マナミナ网站就统计过《集合吧!动物之森》(Switch作品,下图红线)官网和《动物之森》系列(全系列含手游和3DS)官网的访问用户数,Switch动森的访问用户数达123万,而动森系列官网访问用户数只有27.7万。说明大部分玩家是被Switch动森吸引来的新人,而非持续关注系列作品的老玩家。

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关于动森的google搜索中,大家最关心的是什么呢?玩家更关心怎么买到游戏,而不是游戏攻略。第一位访问用户数达10.3万的,是关于怎样购买预约特典、怎样购买动森限定版主机和怎样购买游戏的新闻,游戏攻略反而并非第一位。说明大多数玩家还没有拥有switch,也不知道该如何购买。

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玩家是从哪些网站访问动森官网的呢?第一位是日本第一大SNS推特,访问数和访问用户数都是压倒的第一位,其次才是代表任天堂老玩家的nintendo.com,之后是视频网站youtube,游戏信息网站Fami通等,说明玩家是通过口耳相传了解到《动物之森》的。

这其实反映出KOL和玩家交流对《动物之森》的传播推动力。

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而这些新加入的动森玩家中,绝大部分是曾经的手游玩家。这里还要提到任天堂近年来的一个战略目标,就是:利用手游扩大任天堂IP的触及群体。换句话说就是任天堂希望通过手游接触到手游玩家,并把他们转为任天堂的铁杆粉丝。

这个战略目标在中国也出现了苗头,越来越多的新一代玩家开始感受塞尔达和动物之森的魅力。

而在中国,这部分玩家比例会更高。因为我国目前端游方面PC游戏是主流,虽然主机性价比高,但很多大城市的年轻人既没有客厅,也没有电视,更没有坐在主机前玩游戏的完整时间,限制了主机游戏的发展。

而Switch的便携性和游戏性满足了这些年轻人对更复杂游戏的需求。

而腾讯通过代理国行,把这个未来的大市场圈住了。大家都知道苹果依靠App Store躺着挣钱,而腾讯在未来也可以依靠国行Switch躺着挣钱,而且没有安卓等竞争者。

国行的机遇和挑战

国行Switch面临着机遇和挑战。

市场与政策的矛盾

机遇是什么?

中国的玩家群体还处于早期阶段,容易满足容易培养:

由于各种因素,中国玩家的游戏历史很短,缺乏美日欧等国的游戏传承,就像一张白纸。在游戏性方面阈值不高,也容易培养忠实用户群体。

中国未来会拥有全球最大的主机游戏市场:

中国拥有全球最大的手游市场,这部分玩家未来对于更高的游戏体验有追求,所创造的主机游戏市场也会是最大的。

中国玩家对数字游戏的接受度极高:

笔者曾提过二手游戏是游戏厂商最大的敌人,而数字游戏可以解决这个问题,恰好中国玩家对数字游戏的接受度极高。

以上三点,就是中国市场的最大机遇。

但挑战也同样存在,因为一些原因,中国市场没法赶上游戏业的趋势。

现在很多年轻玩家已经不知道锁区的概念了,更别提NTSC和PAL制式的区别。现在也就是PS4还通过语言包限制中文游戏的流通,但从长远来看,全球游戏互通才是代表未来。

开放是游戏业的未来,而因为一些众所周知的原因,国行Switch违背了这一潮流。

而且最重要的是,任天堂和腾讯的利益并不完全统一,对竞争者来说就是突破口。这些就是腾讯代理国行Switch必然面临的挑战。

结语

这篇文章虽然是讲腾讯代理国行Switch的战略价值,但并不是说其他游戏公司就可以忽视Switch,Switch所代表的的掌游是未来最有潜力的市场,比现在声音最响亮的主机3A游戏更有前景,这一点未来笔者会继续跟进,敬请关注。

椰岛发行了一款魔性战斗音游

椰岛发行了一款魔性战斗音游

导语:RPG+ Roguelike近年深受玩家喜爱,如果在此基础加上音乐节拍会是怎样的体验?

最近,由ECHO GAMES研发、椰岛游戏发行的音乐游戏《节奏快打》就是这么一款把音乐玩出花来的游戏。

游戏已在5月28日正式登录了Steam和WeGame平台,同时手游版本也正在调试,想必很快会与玩家见面。游戏目前在Steam及Taptap等平台上的评价颇佳,将“打拍子”和“打架”融为一体的玩法,让不少玩家沉迷其中。

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椰岛发行的《节奏快打》在TAPTAP、好游快爆上均获好评

当音乐游戏遇到横版动作

音乐游戏在这个时代,可以说是一个不那么主流、拥有稳定受众的类型。过于强调操作、较为单一的体验,都让普通玩家难以完全Get到打节奏的乐趣。但游戏从来都是多元化的产物,如果把音游的内核进行重构,就有机会带来新的体验乐趣。

单纯从观感上去看《节奏快打》,或许并不会产生太大的惊喜感。游戏采用了一种可爱而又搞怪的画风设计,里面的角色都显得莫名有些“贱兮兮的”,而且游戏中动物大战蔬菜的设计也显得非常无厘头。

如果你认为这就是一款普通的横版过关游戏,也许未必能提起很强烈的尝试欲望。但《节奏快打》出彩的地方就在于,只要你上手打一把,就能立马感受到游戏的与众不同。

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因为《节奏快打》的亮点非常明显,这种用音乐节奏式玩法来呈现横版战斗的模式,无疑是很少见的。游戏的流程推进的确是常见的关卡式横版动作,但当玩家带上耳机、放大音乐,就会立马被游戏中“动次打次”的节奏所牵引,不自觉地随着音乐去按键。

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《节奏快打》的玩法核心也正在于此,虽然玩家在游戏中执行的还是攻击、闪避、放技能、左右移动这些常规操作。但每一种操作,伴随着音乐与按键时机,都存在着相应的判定。玩家必须跟随音乐节奏,看着下方的节奏UI,按韵律来完成动作。伴随着玩家的每一步行动,角色头顶都会冒出“精准”、“还行”、“按快了”等提示,这完全就是音乐游戏那套熟悉的精准按键操作。

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如果你能将每一下操作都以精准的评价打出,那就不单能体验到契合音乐节拍的快感,更能触发更强力的攻击对敌人造成打击。从宏观角度看,玩家在《节奏快打》中的操作完全可以看作是在游玩音乐游戏,只是加入了战斗的逻辑后,在单纯的按键时机外多了更多思考。两种要素精妙的平衡感,才让这款横版动作游戏,呈现出了不同的感觉。

将音乐与战斗融合的模式当然并非是《节奏快打》首创,《节奏地牢》、《节奏海拉鲁》等游戏已经对这种结合做了较为成熟的探索。但这些游戏采用的都是俯视角,战斗本身更偏向于《风来的西林》那样的“棋子式”呈现,不存在太多细致动作层面的表现力。《节奏快打》区别就在于采用了横版动作设计。

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横版动作框架中,连击、闪避、走位等操作的反馈非常直接,节奏也很快,本来就是很刺激的玩法。而《节奏快打》将音乐节奏加入后,玩起来无疑更加手忙脚乱了。玩家除了要对连击闪避等动作投入注意,现在还需要关注每个动作的判定是否到位,这就让体验变得十分充实了。

当然,作为一款音乐游戏,《节奏快打》在音乐上的设计也很下功夫。游戏的每首音乐都配合了地图风格,动感十足毫不单调。四合院地图中选取的一首老北京风格动次打次,就颇为让人惊艳。加上游戏中不同武器的按键时间及手感差异,这种伴随音乐打节拍的体验可以说是常玩常新的。玩家很容易就会被音乐带着走,一关关地持续打下去。

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当然,音乐欣赏是很主观的事,也有不少玩家认为《节奏快打》比起《节奏地牢》的音乐设计要差一些。加上《节奏地牢》存在自定义音乐的功能,光讨论音乐本身的质量和丰富度,《节奏快打》或许的确不占优势。

而总体来说,《节奏快打》是一款充满爽快感的游戏。这种爽快感,来源于音乐节奏的韵律、动作战斗的即时反馈以及精确按键的成就感。多层次的体验感,让《节奏快打》很容易打动玩家的心。

Roguelike要素,依旧是最佳调剂

除了《QQ炫舞》、《劲舞团》这类在社交上做文章的音游曾经在国内大红大紫过,很多知名的音游在国内市场都成为了类型热爱者的专属狂欢。究其原因,其实是因为音游的游玩体验和反馈都太过纯粹,如果不是格外热爱,很容易会半途而废。

同时,游戏中的奖励反馈也太过单一,不少音游都是以积分、完成度、评级这样的维度去做结算。这种完全建立在操作上的反馈,让此类游戏很容易变成大触的秀场,而反应不够快的玩家只能望洋兴叹。

为了让音游能迸发多一些可能,加入更多元的内容是很自然的思路。与《节奏地牢》类似,本次《节奏快打》也引入了很完善的Roguelike要素,极大地提升了产品内容深度。在Roguelike内容层面,《节奏快打》甚至要比《节奏地牢》还丰富一些,玩起来有些类似音游版的《死亡细胞》。

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总体框架上,《节奏快打》采用的还是随机地图、宝箱随机道具等奖励形式。让玩家在流程中做规划、做取舍,在一轮的体验中尽量提升自身能力,每次都能走得再远一些。然后通过战斗结算总结成就,解锁新功能、新角色,从而助推玩家反复体验。

这种形式本就很具吸引力,在此基础上,《节奏快打》还强化了游戏中的搭配自由度。《节奏快打》中的不同角色,拥有不同的参数与主被动技能,在角色基板上就存在差异化,还可以消耗资源进行强化。

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而进入关卡后,玩家还将获取武器与战术道具。武器决定了玩家的攻击模式和节奏打击差异,有远有近,有蓄力有连发,性能各有优劣。战术道具则能提供一个技能,有攻击有辅助,而且覆盖范围还有所不同。角色与武器装备,已经构建一种基础攻击模式+两大技能的框架。

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在此之上,《节奏快打》还加入了欢乐卡的设计。玩家在战斗中,可以收集到拥有各类效果的技能卡。这些卡普遍能提供一些被动能力,配合玩家的人物技能及参数,能发挥奇效。欢乐卡的加入,为玩家增添了很强的取舍乐趣,直接强化了游戏的策略深度。

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可以说,Roguelike要素和RPG内容的加入,让游戏的游玩深度有了几何级的成长。最关键的是,这些要素与音游式的操作框架形成了化学反应,很多技能都是以“拍”为单位进行发动,很好地契合了打拍子的节奏式操作。有细节动作,也有整体规划,这让单纯的打拍子被赋予了更多的战斗逻辑。《节奏快打》很好地汲取了同类产品的经验,在体验上做出了自己的探索。

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“战斗型”音游,或许会是新的细分品类?

“XX Like”游戏 ,是当今游戏界很常见的一种说法。当一种玩法在风格和创意上与常规类型产生了较大的区隔,往往会引发相应的借鉴热潮。黑魂Like、暗黑Like、骑砍Like都是玩家非常热爱的细分品类。它们在大类型的基础上,或杂糅、或深挖,用独特的呈现形式拓宽了游戏类型。

从这个角度看,其实《节奏地牢》这样的“战斗型”音游,其实也有成为“节奏Like”的潜质。虽然目前只有《节奏海拉鲁》和《节奏快打》两款产品比较明显地在依照《节奏地牢》的基础模式做延伸,但这一类型已经展现出了很明确的方向性和拓展性。这类产品在操作性和吸引力的构建上,已然形成了非常突出的风格。

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为何“战斗型”音游体验起来会如此魔性?

首先是因为节奏感这一主题与战斗要素本身的契合度非常高。虽然之前也有《交响旋律:最终幻想》一类的游戏尝试在音游中加入战斗设定,但在具体呈现上,其实与传统音游概念差别不大。但《节奏地牢》出现后,大家发现人物移动探索和攻击等动作,原来可以如此完美地嵌套到音乐旋律中,让整个战局都变得充满动感。

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其实在动作游戏中,玩家的操作本来就隐含着节奏感,出招时机和按键频率构建着相应的操作快感。而《节奏地牢》这类游戏,则是将这种操作感外显,配合音乐节奏,让玩家明确自己需要的按键时机,并在不断的重复中形成肌肉记忆,进而做出各种精准操作。在动作呈现上更进一步的《节奏快打》,无疑将这种带节奏的按键发挥到了新高度,爽快感十足。

而从音乐游戏的角度看,这类产品没有了传统音游对反应力近乎苛刻的需求,而是专注在单纯的节奏把握上,让玩家得以将注意力能投入到战斗相关的要素中。可以说,这种混搭的效果,是很成功的。

其次,这类游戏中的RPG与Roguelike要素,一定程度稀释了操作上的硬性需求,大幅提升了玩法深度。《节奏快打》虽然口碑不错,但依然有不少玩家认为游戏存在不小的上手难度。要同时兼顾快节奏动作战斗与每一个动作的精准判定,容易让一些节奏感稍弱的玩家产生混乱感。

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虽然玩法很上头,但对一般玩家来说,的确需要几轮的尝试来熟悉机制,才能较好的感受乐趣。这时,游戏中的武器、战术道具收集、角色成长的优势就凸显出来了。玩家可以用持续游玩积累的资源对角色进行强化,这为玩家提升操作制造更大的尝试空间。即便玩家在短期内还不能在操作上提升太多,也可以享受到RPG式的成长反馈。随机性要素、角色养成搭配让玩家不会轻易被音游操作劝退,进而能通过学习逐步体会到乐趣。

总之,在笔者看来,这类音游+动作战斗+Roguelike的形式仍是大有可为的。这类产品的出现,为动作游戏增添了节奏乐趣,也为音游增加了更多的体验维度,足以吸引更多玩家。或许在未来,我们还会看到音乐游戏与更多类型的玩法产生化学反应,混搭出更有趣的内容,为音游开辟出一条不同寻常的分支。

同时,或许所有重视纯粹操作的游戏,都可以在借鉴与融合中重获新生。音游之外,FTG、STG等没落的硬核类型是否也会在某天改头换面重现江湖,还真是让人期待啊。

5月App Store平均审核时长降至13小时,开发者等待周期缩短

5月App Store平均审核时长降至13小时,开发者等待周期缩短

近日,七麦研究院发布了5月App Store推广报告。2020年5月,App Store新增App数量稍有回落,降至38662款,与3月基本持平;下架App共58160款,相比4月大幅提升。

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其中,新增和下架榜TOP1仍为游戏类,5月新增5377款,环比4月稍有下滑,下架7695款,环比4月小幅提升,与整体App新增/下架数量走势相同。

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5月 App Store 审核时长继续减少,平均审核时长13.27小时,工作日平均审核时长11.56小时。对比近三个月,App Store审核周期明显呈下降趋势,预计6月也将持续减少,缩短开发者等待周期。

5月App Store平均审核时长降至13小时,开发者等待周期缩短 3%title%

5月被拒条款前三仍是条款2.1(App完成度),条款5.1.1(数据收集和存储),条款2.3(准确的元数据)。

其中,条款2.1(App完成度)环比4月小幅上涨0.2%至31.88%。条款3.1.1(App内购买项目)占比6.88%,与4月7.59%相比下降明显,猜测这一方面是因为5月新增App数量的减少,另一方面得益于研发对App内购买项目的优化。

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5月过审标题的字符数分布与4月相似,主标题在1-5个字区间的标题数量最多,共18027个;副标题则倾向于将字符数保持在6-15个字之间,两者过审数量超15000个,而这也与主标题多是简短的App名称,副标题为产品描述有关。

过审标题词频中,关键词“平台”词频虽然小幅降至3117次,但仍旧排名第1,占比10.41%;关键词“游戏”稳居第2,共出现2000次,占比6.68%,环比4月下降超0.6%。

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5 月App Store关键词排名优化平均达标率为85.9%,最高达标率92%,最低达标率为5月27日的80%。整体来看,月初比月末的达标率仍旧稍高一些。

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5月份,App Store中“探索更多+为你推荐”热搜优势更加明显,占比高达99.95%;“为你推荐”比重仍然0.05%。

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通过对热搜榜推荐产品的关键词进行监测,可以发现,5月份游戏类App上热搜榜数量最多,共11021 款,占比近乎一半,与其他上榜产品类别差距悬殊。

而摄影与录像、教育、效率、购物等品类上榜数量环比大幅下跌,尤其是摄影与摄像类,从4月的6025降至2483,可见游戏App开发者更精通App Store生态的关键词优化。

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全球游戏零售商​GameStop第一季度净亏损超1.62亿美元

全球游戏零售商​GameStop第一季度净亏损超1.62亿美元

受疫情影响,美国游戏零售连锁品牌GameStop第一季度净亏损预计在1.62亿美元到1.72亿美元之间。而在去年,公司第一季度净亏损是680万美元。

全球游戏零售商​GameStop第一季度净亏损超1.62亿美元 1%title%

主要原因是,在3月和4月美国疫情期间,公司关闭了美国当地所有门店,共计3526家。而在海外,也关闭了1802家,占海外门店总数的76%。造成公司全球销售额预计比去年第一季度下降33%到35%(去年同期销售额为15亿美元)。好在公司位于澳洲和新西兰的门店没有关闭,销售额同比增长了35%。

在4月底,GameStop开始陆续开放美国和海外的门店,目前已有85%的美国门店开放,海外已开放90%。但受到美国当地群体抗议的影响,有30家门店遭受破坏,近期不会再开放;另外公司又重新关闭了90家门店。

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“让你重新爱上动作Roguelike”:凉屋新作《战魂铭人》如何挖掘乐趣点

“让你重新爱上动作Roguelike”:凉屋新作《战魂铭人》如何挖掘乐趣点

当“生成随机性”和“不可挽回性”这两个属性紧密结合在一起时,Roguelike游戏就注定成为“时间杀手”。上世纪80年代,《Rogue》的设计理念为全世界所有的游戏开发者与玩家打开了新世界的大门,并为此类游戏做了全新定义——Roguelike游戏(“类Rogue游戏”)。

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——“下个箱子一波肥”

——“我这点血还够再打一个房间再去找Boss”

——“这次一定稳”

Roguelike的机制很好地利用了玩家的“好奇心”,放大了游戏的不确定性,提高了玩家对单局游戏的期待度,同时还降低了痛苦体验,让玩家们直呼过瘾;在某些方面,“Rogue”所自带的特性,在解决了开发者设计限制的同时,还弱化了与玩家之间的冲突。

如今在各大平台上,Roguelike游戏广受玩家喜爱。不过,一旦一件事物受到市场追捧,那随之而来的便是大量的效仿。不难发现,当下许多游戏只要打上“Roguelike”的标签,往往能吸引相当数量的粉丝。

然而,随着市面上出现越来越多疏于打磨核心玩法的作品,所谓“生成更多随机要素”的设计方案也逐渐落入俗套,成为减少开发流程、节约研发成本的手段,这些行为慢慢让Roguelike游戏失去了它原有的味道,使玩家的热情被渐渐消磨殆尽。

如何让玩家重新爱上Roguelike,找回这种玩法原本的乐趣,是许多仍有志于Roguelike游戏厂商的共同命题。而《战魂铭人》这款尚未发行的动作类Roguelike游戏,或许能凭借其TapTap预约评分接近满分的成绩,为我们解答这个问题。

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凉屋出品:开发者口碑是期待的根源

《战魂铭人》由独立游戏开发厂商凉屋游戏研发,而作为一支独立游戏团队,凉屋的目标是非常明确的——“坚持做有节操有创意又能赚钱的好游戏。” 过去他们交出的成绩单,就是实践的证明。

凉屋2017年推出的《元气骑士》已是Roguelike游戏中的“扛把子”,是许多硬核玩家装机必备的手游,并于当年斩获App Store年度最佳独立本土游戏,成为硬核渠道明星产品、硬核联盟年度最佳独游,在TapTap上获得超1500万的安装,全渠道累积新增超1亿,3年多来始终保持超高评分。

海外市场方面,《元气骑士》在Google Play等主流平台上也有不俗的表现,是“中国制造”独立手游的实力派选手。无论是数据还是口碑,《元气骑士》已是国产移动独立游戏的“金字招牌”之一,成功让凉屋游戏跻身国内有商业能力的独立手游领军者之列。

《元气骑士》的成功令凉屋对Roguelike品类颇有见解,但另一方面,如今的手游市场FPS、MOBA及二次元卡牌游戏已经抢占了绝大部分的用户游戏时长,为什么凉屋要坚持做这么一款动作类Roguelike手游,《战魂铭人》该如何破局?它又能否担得起9.9的期待分?

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《战魂铭人》—— 凉屋再次定义Roguelike动作游戏

凉屋CEO李泽阳在此前的访谈中曾表示,凉屋推出新游戏时,首要考量的是产品的特色。独立游戏要活下来、活得好,不仅要好玩,更要让玩家记住你。这句话放在产品中体现的是凉屋游戏的差异化。

凉屋式美学:3D像素复古街机

在主流厂家追求尽可能地还原宏大世界的时候,凉屋仍坚持着自己在审美上的“矜持”。

从开场新手教程中穿插的黑白剧情漫画,到游戏中偏写实的3D像素画风,《战魂铭人》都呈现了浓浓的街机格斗复古风,这独有的凉屋式美学,非常符合“纯粹的动作类Roguelike”的初印象。

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借用TapTap用户@篡弈的话来说:“不看凉屋两字,其实也无法阻挡这款游戏散发其魅力,通过其视频来看,画风对比传统同类游戏来说无疑更具有其独特的魅力。”

此外, 脑洞大开的剧情设定在这种独特的画风加持下,玩家得以快速代入游戏的世界观中,也让随之而来的各色英雄集结闯关显得更合情合理。

地牢格斗拳拳到肉

目前玩家在“战魂大厅”可选择的英雄有五位,与以往的地牢射击类游戏不同,《战魂铭人》可以说是一款地牢格斗类游戏,英雄覆盖了近身格斗,机械支援,重型肉盾等多种近战风格,每名角色从核心定位、人物外观到战斗逻辑都极具辨识度,其中机械天才奥莉这一英雄辅助索敌的战斗方式,更是体现了凉屋对“手残党”的“关爱”——要知道,在侧重操作的格斗游戏中加入了这样低门槛的英雄设计,其实对于开发者而言难度不小。

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此外,3X3X3的自由组合技能,让每个英雄都有足够的发挥上限,结合高帧数战斗动作和契合度颇高的打击音效,玩家在每一次进攻闪避中都能沉浸在格斗氛围中,“超爽快的打击感”和“纯粹的动作打斗”也让许多玩家在体验时“十分上头”。

每次闯关都是新体验

Roguelike的机制并不是简单的随机,过去,凉屋在《元气骑士》中已经很好地诠释了自己的理解,而这次《战魂铭人》更是继承和放大了前辈的优点。

比如,在随机地图中增加随机的隐藏房间,拾取随机技能、道具可以合成无法掉落的全新强力道具,随机掉落的装备还可以灌注所需的技能及道具——诸如此类核心玩法上的深度拓展,大大提高了玩家闯关时的自由度,并使玩家每次闯关都有全新的体验。

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不仅如此,游戏中还加入了各种奇奇怪怪的设定和彩蛋等待玩家发掘,而所有这一切都让人由衷感慨:“可以,这很凉屋。”可以看到,凉屋把他们多年积累的独到经验放进了《战魂铭人》里,而且它们来日都可能成为玩家记住凉屋、记住凉屋作品的记忆点。

独立游戏的商业化:好游戏也要赚钱

如前文所说:凉屋的理念是有节操,有创意,同时也要能赚钱。据悉,《战魂铭人》将于近期正式上线,而其硬核渠道的合作发行方依然是凉屋的老搭档——其乐游戏。

自2017年以来,其乐陆续发行了凉屋旗下的《元气骑士》《你行你上》和《大家饿餐厅》;其中头部产品《元气骑士》接连斩获2017年和2019年硬核联盟黑石奖“最佳独立游戏”等多个奖项。拿到厂商的一款产品并不罕见,但接连代理多款产品,想必双方已磨合出了一定默契,并建立了长久信赖。

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现在是“酒香也怕巷子深”的年代,尤其是独立游戏,更容易与“不赚钱”产生联系。而专注独立游戏发行的其乐,似乎有着自己的一套产品引入标准和商业化闭环打法。

其乐副总经理慕斯女士曾在采访中表示:独立游戏要想做好发行,产品好是根本;成熟且有经验的发行渠道资源整合、细致的产品调优及详尽的对接沟通,缺一不可,“CP和发行方都体现价值,才能长久合作。”

就试玩版本体验而言,《战魂铭人》在英雄的养成深度上很可能会比其前辈《元气骑士》表现更好,尤其是自由组合技能这一特色设定,已具备成熟的商业化道路。另外,外显系统也在打磨之中,产品在市场上的后续表现值得期待。

因此,对于《战魂铭人》这样产品质量突出的产品,发行应该有更高的目标。产品实力是成功发行的直接信心来源,加之自身在独立游戏发行的成熟方法论,其乐对《战魂铭人》未来的市场表现十分乐观:“国内用户对独立游戏的接受还需要过程,但朝着用户体验最好的方向去做是不会错的,事实与时间会证明很多东西。”

对独立游戏团队来说,手游市场瞬息万变,凉屋和其乐如果能在沉淀的合作经验之上,持续完善独立游戏的商业模式,相信对其他独立游戏厂商来说也是找到了一种前进方向。

而对业界和Roguelike游戏品类来说,继《元气骑士》后,能够有一款好玩有趣又有特色的Roguelike手游成为新的快乐源泉,让玩家重新找到这种玩法的魅力,想必也是从业者们乐于看到的。《战魂铭人》能否担此重任,再度为Roguelike游戏正名,为动作游戏带来新的关注,我们拭目以待。

棋牌游戏陷关停潮,原因竟是……

棋牌游戏陷关停潮,原因竟是……

导读:棋牌江湖,有危也有机!

近期,关停的棋牌游戏有点多。

据游戏陀螺统计,近3个月约有20款棋牌游戏宣布关停,其中仅有小部分提及因经营成本问题,大部分未透露关停原因。

除自主关停外,棋牌游戏公司涉赌被抓消息也是层出。近一个月,有3家棋牌游戏公司被传因涉赌遭逮捕。据《南方都市报》报道,5月,深圳南山区警方在科兴科技园抓捕一棋牌游戏公司。

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近几年,监管部门有意整顿棋牌行业,对涉赌问题打击力度颇大。在此强监管下,棋牌游戏的合法合规化成为企业必须思考的问题。

而如何把控风险?房卡外,又有哪些商业模式值得借鉴?市场上还有哪些新的发展路径?游戏陀螺与老胡聊了聊。老胡在棋牌行业扎根十数年,现服务于某一线棋牌游戏公司。

关停的棋牌游戏:或是闲聊APP涉赌被查事件的延续

今年上半年,棋牌行业有些大起大落的意味。起,在于春节假期与疫情双重作用下,棋牌游戏用户需求激增带来的红利;落,在于部分棋牌游戏受制于版号、经营、监管等问题而自动或被动关停。

今年3月,棋牌游戏关停消息频出,其中地方棋牌游戏《湖南麻将》《巴蜀茶馆》《胡来了麻将》先后发布停服公告。

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进入4月,停服的棋牌游戏数量不降反增。《黔友贵州麻将》《亲友棋牌》《全民棋牌》《优乐江西麻将》《太行麻将》《叮叮川南休闲游戏》等都宣布永久性关闭服务器。

到了5月,关停趋势并未减缓。据自媒体“辉煌智囊团”消息,广州网跃游戏旗下的《网跃麻将》、深圳耀信旗下的《龙岩麻将》《河源麻将》、深圳鲸拓九城旗下《仙桃晃晃》均宣告停服。

这些地方棋牌游戏将停服原因归咎于经营成本增加和运营策略调整。但据业内人士透露,这些地方棋牌游戏在当地都有不小的玩家规模,关服或有更深层的因素。也有观点认为,这些地方棋牌游戏的运营多涉及房卡模式,或为规避涉赌风险。

而让人疑惑的是,为何在这个时间点集中爆发?又是何种原因造就这一现象?

对此,老胡称,表层原因在监管层面,停服的多数是中小型地方棋牌平台,这些平台大多接入了闲聊APP,在该APP涉赌被查后,这些棋牌游戏就有了被牵连的风险。

老胡说,“这可以理解为是闲聊事件的延续。从闲聊被警方调查的那天起,那些接入了闲聊APP的中小型地方棋牌平台关服就已经注定了。拔出萝卜必然会带出泥。只不过那会快到春节了,春节期间是棋牌行业的旺季,大部分运营商想着过完春节再说。春节一过,基本上该关的也就关了。”

深层原因在于产品层面,今年停服的地方棋牌游戏基本有大联盟上下分模式,这一模式对一个健康绿色的平台来说,是不应该拥有的。

罪魁祸首:“涉赌”的房卡升级版联盟上下分模式

联盟上下分模式是房卡模式的升级版本,即代理可以直接在游戏中创建一个大联盟。在联盟中,可设置游戏玩法、底分,拥有增加或减少联盟成员积分及设置小队长帮忙推广拉人的权限,将很多原本需要通过第三方APP做的事,直接在平台内部完成了。

例如,联盟代理成员创建了游戏房间,并将房间分为100分,规定上分兑换比例为1元=1分,下分兑换比例为1.2分=1元。

那么,假使有三名玩家进入代理创建的房间中参与游戏,就需要给代理各转账100元。当游戏结束后,假使其中一名玩家赢取了200分,并寻找代理兑换回钱,代理根据下分兑换比例(1.2分=1元),支付给玩家250元,代理从中可以赚取50元。

这一模式的盈利方式主要为平台以售分给代费赚取金额,代理在玩家中抽取分成。风险在于:

代理层面:(1)不能保障代理资金安全。(一旦平台携款潜逃,无法追回);(2)违规平台极易被查,随时面临代理充值货币无法退回。

玩家层面:(1)游戏内可能存在大量的作弊行为(无法联系的陌生人同桌游戏);(2)一旦平台或代理人携款潜逃,损失将无法追回。

据业内人士透露,“联盟上下分”模式起源于2017年,盛行于2018年,落败于2019年。彼时,监管部门已察觉并进行告诫和整顿。

在2019年11月的网络游戏安全会议上,杭州市公安局西湖分局民警就提出,“当具有博彩性质的棋牌游戏存有‘上下分’功能,游戏会被认定为赌博平台,风险高。棋牌游戏平台需严格规范游戏功能,不得出现‘上下分’、‘金币赠送’等功能,以防被认定为赌博游戏。此外,棋牌游戏平台也需严厉禁止玩家私下交易行为,游戏金币应仅供游戏休闲娱乐使用,当棋牌游戏金币可交易兑换成人民币时,易被认定为赌博。”

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棋牌游戏风险把控:切割房卡模式,规范代理及调整商业模式

“涉赌”问题一直是监管部门对棋牌公司审查的重点。而在日益严格的审查下,经过多年野蛮发展的棋牌行业整顿频频,身处其中的棋牌公司也在自我改革。虽然过程略艰辛,风险把控难度极高,但仍有企业前赴后继。说到底,还是棋牌游戏品类受众群体基数大,游戏市场表现稳定性高,若做好合法合规化,还有不小的生存空间。

眼下,棋牌公司的自我革新方式有:切割房卡模式、往金币、比赛方向改进;取消代理,改成由用户在线购买房卡;尝试“棋牌+广告”、“广告+联运”的模式等。

这些,在上市或一线棋牌游戏公司的体现尤为明显,腾讯棋牌早年为规避涉赌风险,曾大规模切割房卡模式。据老胡透露,切割房卡模式后,很多棋牌公司的产品都在向金币模式、比赛模式修改。

其中金币说的是,由棋牌游戏运营商发行的一种虚拟货币,主要用以解决游戏结束后用户的得失问题,最为经典的“金币”就是腾讯欢乐系列的“欢乐豆”。

目前市场上玩家获取金币的方式:任务奖励、免费赠与和充值。一般来说,棋牌游戏运营商会在用户金币不足以参与当日游戏时,有一到三次机会将金币赠于用户,这是棋牌游戏常见的留存用户方式。当然,用户获得金币最直接的方式是账户充值,这也是整个棋牌游戏的核心。

与房卡模式相比,金币模式的核心在于用户活跃度,只要产品用户基数越大,其盈利空间也大。据老胡透露,一款5万DAU的棋牌游戏流水能轻易达到10万以上的量级,而目前除去《小美斗地主》、腾讯欢乐系列等头部产品外,位于腰部位置的棋牌游戏,DAU普遍在5万至30万之间。假使一款棋牌游戏能做到30万的DAU,其流水也将突破百万级。

值得注意的是,棋牌企业若要以金币模式为棋牌产品核心的盈利方式,那么仍需要不断完善游戏中的社交渠道,增强游戏的社交属性,保留用户的忠诚度,尽量避免用户的流失。

除金币模式外,昆仑万维则也在考虑取消代理,改成由用户在线购买房卡。老胡说,“这种举措,对于头部平台而言是必然趋势,也是规避涉赌风险最稳妥的方法。只不过,这一举措必然会导致平台收入减少。”

在老胡看来,地方棋牌平台的代理一开始是为了拉新、裂变以及教育用户而存在。平台刚起步时,代理不可或缺,但当市场趋于稳定,用户的使用习惯基本确立时,代理存在的意义就变成陌生人组局和加速房卡消耗。因此,取消代理,平台涉赌风险更小,但收入会缩水,至于缩水多少,得看平台的运营水平。

在商业模式上,《明日斗地主》、《小美斗地主》所采取的以激励广告为主的变现模式及昆仑万维、禅游科技、家乡互动所探索的“广告+联运”模式也为棋牌公司提供借鉴。

据《小美斗地主》官方透露,相比传统的棋牌内购,其广告收入要高约4到5倍。而“广告+联运”模式的表现也较为亮眼,2019年财报中,禅游科技的广告收入超过了房卡收入,报告期内其广告收入3.07亿元,同比增长316.7%,占禅游总收入46.4%。家乡互动在2019年开始拓展广告业务,去年这一业务收入6180万元,虽不及房卡销售,但增长相当明显。

不过,这两种模式也不见得适应所有棋牌公司。老胡说,“这两种模式都是大厂的打法,对中小型棋牌公司而言借鉴意义不大。以激励广告为主的商业模式关键要有大量且优质的流量扶持,广告盈利的关键在于有足够多的用户。‘广告+联运’模式亦是如此,纯粹靠广告和联运,市场条件还不够。”

老胡认为,对于中小型棋牌公司来说,转型的趋势:一是转周卡、月卡收费模式;二是出海。

棋牌行业趋势:收费趋于周卡、月卡,企业出海进程加速

在版号和监管两座大山面前,棋牌公司需要边等待棋牌游戏版号解禁,边加强自我管理和风险把控。

在监管层面,当前的中小型棋牌游戏也做出了一些改变,如部分地方棋牌公司收费模式向周卡、月卡付费方向转移。

老胡说,“目前做周卡、月卡模式的地方棋牌厂商虽然不多,但用户增长数量非常快。今年随着一部分地方棋牌关停,市场空了一些。做合规产品的话,不妨考虑这个方向。”

短期来看,周卡、月卡模式的转型更为方便,产品层面改动较小,更适合中小型平台把控风向。据了解,目前上海蝶祈文化传媒有限公司旗下的《沪乐麻将》采用的就是这种模式,一般月卡收费在20元到30元之间。

棋牌游戏陷关停潮,原因竟是…… 4%title%

对于棋牌公司而言,另外一个发展路径是棋牌游戏出海。这与其他品类游戏情况不无差别。

以往出海都是上市及一线棋牌游戏公司的课题,如博雅、联众、昆仑万维等,主要输出品类还是德州扑克。如今,中小棋牌公司纷纷下海,游戏品类也日益丰富,老虎机、本地棋牌等品类也是输出主力。

据老胡透露,博乐的老虎机系列和姚记科技的Bingo系列在海外收益不错。“印度市场就更不用多说,Google Play平台上Rummy (拉米纸牌游戏)、Teen Patti(印度版的“炸金花”)产品百分之六十都是国内开发商制作的。”

不过,海外市场广阔,但棋牌公司出海还是要解决一系列的问题,包括产品本地化、人员配备、目标市场的调研、推广等,对运营商的要求也破高。因此,棋牌公司在出海这条路上要考虑的并不少。

综合来看,棋牌游戏企业未来的发展方向必然是越来越合规的。打擦边球短时间内可能让公司赚一笔,但终究不是长久之计。“国内,要做绿色、健康、休闲的产品;海外,要做符合当地风土人情,法律法规的平台。细水长流,才是棋牌游戏的运营之道。”老胡如此感慨。

Steam一周新游简评:在海上演奏乐曲,在C&C中找回青春

Steam一周新游简评:在海上演奏乐曲,在C&C中找回青春

Steam一周新游简评:在海上演奏乐曲,在C&C中找回青春 1%title%

一周新游简评(6.2~6.8

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盗贼之海,开放世界游戏,支持简体中文,暂无史低。

以航海和海盗为题材的开放世界冒险游戏,大部分玩法都是围绕多人为主,单人玩不仅不方便,孤独感极强,所以游玩之前请拉上小伙伴一起。游戏的海面、天气和光影效果等做的都很棒,航海体验和配合分工都非常有趣,但核心玩法无非就是寻宝和夺宝,略显单一。

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命令与征服:重制版,RTS,支持简体中文,售价140,暂无史低。

如今RTS式微,西木头工作室也已经解散了多年,在系列25周年之际EA找回了原来的制作人员制作了这款重制作品,包含了C&C、红色警戒(也就是老玩家常说的红警95)以及资料片。虽然本次的重制颇具诚意,在带来原汁原味体验的同时,还有高清化的画面搭配一键马赛克的操作,以及极赞的BGM,但更多的还是情怀,毕竟这款游戏承载了很多老玩家们的情感。

ps:时隔多年,“Silos needed”还是这么的烦人(虽然当年听不懂)…

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亦春秋(抢先测试),ARPG,支持简体中文,发售促销售价50(8.9折),促销截止6.10凌晨1点。

以架空的春秋战国时代为背景,武侠题材下的ARPG,讲述了主角为报家仇国恨而展开的冒险故事。融合了探索、解谜、养成等多种元素,以战斗为核心,动作流畅,打击感尚可,但场景设计和建模精细度都比较一般,地图可探索性较低,更多的只是各种枯燥的支线,剧情和优化也有不足之处。

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镜之边缘:催化剂,跑酷游戏,官方无中文,发售促销售价69(5折),促销截止7.10。

第一人称的跑酷玩法,简约的现代艺术风格,反乌托邦的设定以及极赞的配乐是镜之边缘初代的亮点,2代的故事依旧围绕垄断集团和反抗组织的斗争展开,剧情一言难尽。原本的线性关卡改为开放世界设计,场景设计的还不错,自由度提升的同时流程也变短了不少,其余内容也不足以撑起整个世界。跑酷系统更加完善,战斗部分做得也很带感,但是关卡设计单一,远景贴图质量较低。

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孤独之海,剧情冒险游戏,官方无中文,发售促销售价69(5折),促销截止7.10。

以叙事为核心的冒险游戏,讲述了被孤独侵蚀,逐渐变成怪物的少女“凯”在击败孤独后重新变回人类的故事。游戏中用了很多拟物化来展现主角在现实中面对的种种,的画面、氛围营造、配乐和音效都不错,但是游戏的可玩性实在太低了,就是极为简单的步行模拟,流程长度也较短。

未来一周新游(6.9~6.15)

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幸福工厂,6月9日发售,建造游戏,支持简体中文,售价未知。

开放世界设定下的第一人称工厂建造游戏,玩家需要在异星球探索收集材料,打造工具、建造工厂、拓宽领地并完成自动化生产线。

ps:感觉有点像是3D + 第一人称版的异星工厂。

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黑暗之眼:英雄之书,6月10日发售,RPG,官方无中文,售价未知。

以多人合作为核心的RPG,玩家需要合理选择搭配4个种族和12个不同的职业,组成四人小队在地下城中探险。游戏中包含了八段单独的故事情节,每段约20分钟。

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风之旅人,6月11日发售,冒险游戏,支持简体中文,售价未知。

玩家在游戏中扮演一名徘徊在无尽沙海之中身披斗篷的无名旅者,围巾赋予了旅者飞行的能力。游戏有着优秀的画面、场景设计、配乐和简单的玩法,不同的场景有着各自的亮点。

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超越深海,6月11日发售,冒险游戏,支持简体中文,售价未知。

同样也是一款以探索为核心的冒险游戏,玩家将通过深海探险家和科学家美莱的视角,加入新成立的研究队探索神秘的海洋,倾听海洋并与其互动。

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组装车间,6月11日发售,沙盒模拟游戏,支持简体中文,售价未知。

看起来非常有趣的沙盒模拟游戏,玩家可以与好友在开放的沙盒环境中一共创造和设计不同形态的机器人,为其编程并通过不断的改动使其进化。

一周(6.1~6.7)销量排行

1.盗贼之海(新游戏,新上榜)

2.命令与征服:重制版(新游戏,新上榜)

3.V社Index VR套装(VR设备,回榜)

4.绝地求生(打折促销,↑4)

5.极品飞车:热度(新游戏,新上榜)

6.生化危机3重制版(打折促销,回榜)

7.枪火重生(锁区,新上榜)

8.怪物火车(新游戏,↓5)

9.深岩银河(进入正式版,↓2)

10.精灵与萤火意志(打折促销,回榜)

随着EA多款游戏登陆Steam,上周的销量榜单大部也被各种新游所占据。夺得上周冠军的是同样才刚登陆Steam的盗贼之海,这款以航海为题材的多人合作游戏吸引了不少玩家入手。随从卡的加入、三层战场的机制、分波出现的怪物和独特的BOSS战机制为怪物火车带来了截然不同的DBG体验,深岩银河在进入正式版后凭借着有趣的多人合作玩法也一直占据着前十的一席。

EA旗下上榜的有2款,C&C重制版和极品飞车:热度,C&C满满的情怀,热度的舞台来到了迈阿密,还引入了白天和黑夜两种不同的赛事系统。此外,根据EA的说法,不仅EA access即将在Steam上推出,未来的PC新游戏也会同步登陆Steam平台。

上周绝地求生再度开启了平史低促销,还推出了免费试玩活动。生化危机3重制版和精灵与萤火意志都在上周迎来了首次打折,生化3原版内容的缩水和多人模式的捆绑销售让这次打折显得不那么吸引,精灵与萤火意志在修复了bug之后游戏体验还是非常不错的。

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