《蔑视(Scorn)》的世界(二):生物型枪械装备大起底

《蔑视(Scorn)》的世界(二):生物型枪械装备大起底

在上一篇解析中,我们着重对《Scorn》的主角的特性、诞生作了详细的分析解读,这种与人类相似却又不尽相同的生物,可以称的上是异世界中的人类,而这种奇异的表现形式到底是空有噱头还是精心设计,这个问题,我将通过起底主角所使用的武器装备,带大家了解这个高智种族怪异的科技风格

视频版(该解析系列已完结)——较为推荐观看视频版>>>

武器,使本身弱小的高等生命得以在险恶的自然环境下抗衡各种威胁,初见《Scorn》,相信多数人是被游戏中风格独特的的生物型武器所吸引,似乎在大多数人印象中,武器应该是没有生命的,应该是一种由无机材料构成的工具,而非一种生物。

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由无机物构成,是现代枪械和绝大多数工具的核心

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游戏中的武器

《Scorn》中的武器颇为原始自然,但原始质朴的外表下却蕴含着极为先进的设计思路,《Scorn》的武器为模块化设计,模块化主要体现在武器模式的切换上,从枪械结构看,武器分为两个部分,分别是:“用于发射弹药和容纳子弹的枪械主体、用于控制控制枪械的的通用握把”。

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左上:通用握把;右上:手枪枪械主体;下方:安装上通用握把后的霰弹枪

当操作者需要使用不同枪械时,只需要将枪主体从握把上拆下,并在握把上安装需要的其他枪主体,即可完成武器的更换。得益于主体是生物,因此武器不需要额外的发射机构、弹仓以及枪管,这些功能全部集合于生物中,只需要再增加一个用于控制生物的通用握把即可。

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更换枪械主体,即可完成武器种类的变换

游戏现阶段仅有3种武器,其中只有2种武器出现于实机演示以及游戏Demo中,另一种武器仅出现于宣传视频中,这3种武器分别为:手枪、榴弹发射器、霰弹枪

手枪(模型名称:Handgun),手枪是最早被公开的武器,它首次登场于2014年蔑视宣传片,这个阶段的手枪在宣传片中仅有不足数秒的出场时间,由于角度以及时长原因,没有人知道这把武器的全貌以及工作原理,甚至都无法通过这个宣传片知道这是一把武器。

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2014年宣传图左侧主角拿的东西正是手枪

好在概念图弥补了这个遗憾,官方公开过一张关于手枪的概念图,枪身主色调为青色,这个时期的手枪还没有后续版本中的武器模块化设定,握把和枪主体为一体化设计,枪身上还有现实世界中手枪才有的外置击锤,但实际上这把武器与现实世界中的手枪还是有着很多差别。

手枪的控制是通过枪身下方与手臂相连的触手实现,而现在我们所了解到的通用握把。换弹方式也有别于后续版本,当换弹时,前端盖子开启,主角将弹药塞入露出的顶部孔中即可完成弹药的填装。

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2014阶段手枪美术概念图

随着2016年的大改后,手枪有了相当大的变化,最显著的还是为适应武器模块化设计而做的一系列改动,原有的触手形握把以及控制触手被取消,取而代之的是具有通用性的通用握把。

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手枪的模型渲染图(现版本)

同时手枪的其他部分也有了重大的变化,外置击锤遭到取消,弹仓改为手枪主体尾部位置,手枪一次最多可填装6发子弹,手枪子弹是由肉与骨头组成,且子弹顶部会发出暗淡的黄光。

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手枪主体背部发出暗淡光芒的正是子弹

在游戏解包的过程中,我们发现了在主角动作列表中有一个名为“WeaponStorage”的模型动画分类,WeaponStorage即为武器贮存装置,该分类只有一个动作,名为:“TakeStungAndHandgunFromStorage”,如此长的一串英文实际上是一个句子,翻译为,“从武器贮存装置中取出握把和手枪” 。

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解包后的游戏数据

官方概念图也印证了这一个装置的存在,通用握把和手枪主体装在装置中,而装置表面遍布的红色管路通过连接握把以及主体尾部露出部分的方式维持握把和手枪主体的生命,也就是说,武器储存装置除了存放武器外,还起到维持这些生物生命的作用。

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官方概念图

霰弹枪(模型名称: Shotgun),霰弹枪首次登场于游戏实机演示视频中,虽然霰弹枪是实机演示和Demo中唯二出现的武器之一,但霰弹枪是目前已知3把武器中最迟公布的武器,霰弹枪在《Scorn》众筹页面上的一篇日志中被首次提到。

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该日志标题,可以看到该日志于2017.9.22发布的

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日志中所展示的霰弹枪演示视频

霰弹枪有着3根极长的枪管,枪管表面覆有大片的生物外骨骼,当每次射击后霰弹枪都会转动一次枪管。

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霰弹枪概念图

霰弹枪主体是两段结构,换弹时需要将枪管部分拆下,并将子弹装入枪管后端的弹仓中,其中霰弹有着弹头和蛋壳两个部分,这两个部分都由骨头或某种硬物制成

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子弹被装于枪管尾端的弹仓中

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霰弹弹壳

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霰弹弹头

霰弹枪有着自己对应的储存装置,即霰弹枪枪架,该枪架有一个握把式的维生装置用以维持霰弹枪的生命,当霰弹枪存放于枪架并连接该握把时,此时枪架的指示灯会亮起。

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榴弹发射器(模型名称:GrenadeLauncher),榴弹发射器首次登场于2016年宣传片,它仅在该宣传片中出现数秒,但这仅有的数秒却是这是榴弹发射器唯一一次露面的片段。

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唯一一次露面仅仅几秒

受限于Demo场景和榴弹发射器开发进度的考量,榴弹发射器并未出现在实机演示视频和Demo中,但这并不意味着榴弹发射器被官方删除,在对游戏的解包中,我们发现了榴弹发射器的模型,但没有与榴弹发射器相关的模型动画以及弹药模型,所以目前仍不清楚榴弹发射器的具体细节,使用的的储存装置和维生装置目前也为未知数。

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榴弹发射器的解包数据

以上就是目前被公开的3种武器,这些枪械使用骨头作为自己的弹药,枪械主体是生物的缘故,因而主体在长期未使用时,需要被储存在贮存装置中以维持生命,当需要使用到它们时,将主体安装上通用握把即可使用。

除了一系列枪械外,主角还有各种能够在探索过程中应对不同的突发状况的装备,这些装备官方并未公布于众,以下内容都是通过对游戏本体解包后得来,目前一共发现了5种主角所使用的道具,一共是:地雷、盾牌、弹药装置、医疗装置、寄生虫手

地雷(模型名称: Mine),从地雷的模型表面粗糙且不匹配模型的纹理看,地雷的完成度极低。

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地雷模型

官方未将地雷定义为武器,而是将地雷定义为道具,或许是将地雷设计成需要在特定地点使用的道具,地雷实际与2014版的废弃角色——模具人(Moldman)有重要的联系,但可惜的是,地雷很可能因模具人的取消而成为了废弃道具。

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模具人

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解包的模型动画数据看:玩家将会从模具人处取得地雷

盾牌( 模型名称:Shield),盾牌是一个由生物构成的装备,其形象不免让人联想到《异形》中的抱脸虫,它的前端的爪子间有一层透明的膜,当膜随着爪子的张开而变为一个圆形的盾牌。

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盾牌模型

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抱脸虫

生物的顶部有一些可安装道具用的孔位,但可安装的道具目前未知,从盾牌的模型动画列表中可以看到有开启与关闭盾牌的动作。盾牌尾部两条很长的管路预示着盾牌可能是安装在主角手臂上,主角通过刺入手臂的盾牌管路控制盾牌的开闭。

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解包出来的盾牌模型动画列表

医疗装置(模型名称: HealthApparatus),一种主角用于储存医疗物品的装置,该装置最多可携带4个治疗物(模型名称:Health Ball),装置表面有4个孔位被红色的管路所连接,孔壁是明显的血色肉块,与之塞入的医疗物是一种橘红色的球状物体,目前医疗装置和治疗物是否是生物仍为未知数,但看这种肉团似的造型,医疗装置为生物的可能性较高。

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医疗装置模型

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治疗物模型

弹药装置(模型名称:Ammo_Apparatus),一种主角用于储存多余弹药的装置,和医疗装置造型类似,形似莲蓬,表面的孔位有大小之别,小坑用于储存手枪子弹,大坑用于储存霰弹枪子弹,装置一次储存12发手枪子弹、6发霰弹。

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弹药模型装置

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右侧UI显示主角能够携带12发手枪弹和6发霰弹

寄生虫手(模型名称:Parasite_Hand),这是整个解包中最有意思的一个内容,初次发现我们一致认为是幼年状态下的主角的双手,原因是这双手与发育阶段的主角的双手有着极高的相似度,但当查看了寄生虫手的动作列表后,得出的结论十分有趣。

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寄生虫手的模型

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在培育中的主角

注意,以下仅为推测,并未非常实质的证据表明,最终答案只能等游戏发布后才能确定

从模型动画列表中看,寄生虫手会与”装置、道具、保险丝“等道具进行互动,在装置的动画列表中,更是出现了寄生虫手“为医疗装置填装治疗物”、“为弹药装置填装弹药”的动画,结合前文弹药装置和医疗装置的介绍看,寄生虫手很可能不是主角幼年状态的双手,而是一种寄生于主角身上的寄生虫。

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寄生虫手丢弃保险丝的动画

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寄生虫手与其他道具互动的动画

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寄生虫手使用治疗道具的动画

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将弹药、治疗物填装到相应的装置的动画

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选用装置动画

虽然目前寄生虫手还有一些疑问没解决,但如果寄生虫手是主角的辅助手推测成立,那么我们可以得到的结论如下:寄生虫手是一种寄生在主角身上的寄生虫,它的造型类似人类双手,主角在游戏中拾取到的到道具和保险丝都可以交由寄生虫手保管。

当主角需要治疗时,寄生虫手会从医疗装置中取出治疗物治疗主角。主角在探索中拾取的弹药与治疗物会由寄生虫手存入弹药装置和医疗装置中,由此可见,在未来正式版游戏流程中,寄生虫手会在游戏过程对玩家起到很重要的作用。

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凭借着这些生物构成的武器装备武装自身,使本身弱小的高智生命能够对抗自然中的各类威胁,低等生物不仅是这个血肉世界的组成部分,也是这个高智种族文明发展壮大的重要基石,生物武器装备仅仅是这个文明科技冰山下的一角,生物科技很重要但还不是这个文明科技的全部,下期,我将透过这个血肉世界的设施以及仪器,带你一窥这个近似人类的文明下除生物科技外还有什么别样的东西。

留在结尾的话

《Scorn》的开发源于2013年,2014年首次亮相,虽然在漫长的开发过程中,官方缺乏宣传,让许多玩家一度认为《Scorn》已死,但实际并非如此,相反,官方仍保持每半年公开一次开发进度,最新的游戏开发进度报告为2019年8月中旬。

而官方告知今年的第一次开发进度报告将会延迟到4至5月发布,未来所有新的游戏开发进度报告我将会翻译后发布到自己的B站专栏中,如果关注《Scorn》开发动态的玩家,请多留意我的B站动态,或关注我呗(滑稽)。

宝可梦小知识——快速了解宝可梦的遗传

宝可梦小知识——快速了解宝可梦的遗传

引言

宝可梦的遗传,或者叫孵蛋,都是宝可梦游戏中重要的一环。有的小伙伴可能就会问了,剑盾中都有王冠改努力值,薄荷改性格,胶囊改特性,为什么还要了解宝可梦的遗传呢?

从第七世代日月开始,排位是限定出生标记的,就是只有在本地区出生的宝可梦才能参加排位,第八世代剑盾也是这样,所以后续世代也有可能限制出生标记。所以要想在对战中有更多思路,了解宝可梦的遗传是必须的。更不要说孵蛋玩家们肝闪光极品本命宝可梦了。

因此这期主要向大家说明宝可梦的基本遗传机制。由于宝可梦的遗传比较复杂,所以需要两篇文章来讲述清楚。大家可以不用一下子读完,在孵蛋过程中遇到困难时,在来看文章里相应的问题即可。

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有谁不想拥有一只梦特6V母仙布呢

 

总述

  • 宝可梦的遗传说简单也简单,无非就是男孩子和女孩子,或者无性别的宝可梦和百变怪放在孵蛋屋会生蛋,(带上火焰之躯特性的宝可梦放在队伍第一个,孵蛋效率会加倍!)注意放在孵蛋屋里的宝可梦要满足双方都是相同蛋组或者一方为百变怪才会生蛋。
  • 至于蛋组是什么,蛋组就是官方人为规定的,只有相同蛋组的宝可梦才会产出蛋(注意:未发现组不能生蛋)(PS:不要跟我说什么玛纳霏,剑盾不存在的宝可梦)。游戏中并未直接表示出哪只宝可梦是什么蛋组,但是,我们可以通过小黑盒中的宝可梦百科查看宝可梦的蛋组。

宝可梦遗传主要遗传一下几个方面:性别,性格,地区形态,个体值,特性,可遗传技能,球种,闪光。第一期我们简要讲述前四种,各位小伙伴可以有选择地了解一下宝可梦的遗传。

 

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鲤鱼王的蛋孵化时间最少,所以常常选择它来作为第一次孵蛋对象——图源小黑盒宝可梦百科

性别:

宝可梦的有男,女,无性别三种情况。宝可梦的性别遗传遵循宝可梦的性别比例。其中无性别无论怎么生都是无性别。这里我们讨论只有男女分类的宝可梦。

  • 有些宝可梦的男女比例很正常,为1:1。
  • 有些宝可梦的男女比例差异很大,有男女比例为7:1的,比如御三家,有3:1的,比如怪力家族,还有1:3的,比如九尾家族。
  • 尤其要注意,还有只有男性(比如长毛巨魔家族),女性(比如布莉姆温家族),看到这里善于思考的小伙伴可能会问了,既然全家族只有一种性别,那么怎么孵蛋呢?这时候,有请孵蛋工具人——百变怪登场,只有百变怪能与单一性别宝可梦生蛋。

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巨魔大哥,永远的神!

性格,地区形态:

1.      子代宝可梦的性格是随机的,地区形态一般与该地区相同。

2.      如果亲代的一方携带了不变之石时,子代的性格会遗传自道具携带方,子代的地区形态与道具携带方相同(但二段进化才分形态的宝可梦却不能通过此方法获得,所以阿罗拉雷丘,关东双弹瓦斯等目前只能通过前代传)

 

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阿罗拉六尾目前无法直接从剑盾得到,但可以通过孵蛋,交换得到

个体值:

1. (可忽略)子代的个体值随机从亲代中继承三项,另外三项是随机的。

2.  如果亲代的一方携带了红线,子代的个体值随机从亲代中继承五项,另外一项是随机的。

3.  如果亲代的一方携带了力量系列的道具(力量负重,护腕,腰带,镜,束带,护踝)则该道具所对应的那项个体值将与道具携带方相同,并随机从亲代中继承两项。

4. (可忽略)当亲代一方携带力量系列道具,另一方携带红线生蛋,子代会遗传到道具所对应的特定的个体值,剩下的个体值随机。当双亲都携带力量系列的道具,子代将各有50%的几率遗传其中一方所携带道具对应的一项能力。

所以对于大多数情况,我们只要选择两只高个体值的宝可梦,将其中一只带上红线,去孵蛋就可以啦。对于需要0攻,0速的宝可梦来说,先将0攻,0速亲代携带力量系列道具,得到0攻,0速宝可梦,在用红线筛选出0攻,0速的高个体值宝可梦就行了。

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超级巨弱丁鱼!——一般作为特攻手,所以其个体值要为0

宝可梦的孵蛋遗传规则就先介绍到这里,对于绝大多数情况都可以用此篇文章来解决。但如果有小伙伴还有特性,蛋招式方面的问题,想自己能孵蛋解决,下期文章会一一向大家阐明。

 

 

感谢你,游戏君,陪我一起长大

感谢你,游戏君,陪我一起长大

昨天是儿童节,看到盒友们感叹童年的评论,勾起了我太多的回忆,按捺不住心里的激动,想写一写小时候和游戏那些事儿。

从小学一年级开始,性格偏内向的我就接触到了游戏,这一接触不得了,转眼间就是十多年。那些年玩过的游戏,有些早已无人问津;那些年一起玩游戏的伙伴,有些早就杳无音信;那些年买过的游戏机,有些早被自己遗忘在了抽屉…

但是还是要感谢你,游戏君,陪我一起成长,陪我一起经历生活的酸甜苦辣。

小学–无忧无虑的六年

淘米游戏:一个属于孩子的童话王国

梦开始的地方,就是这一片如诗如画的“世外桃源”–《摩尔庄园》

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多年不见,拉姆们可还好?

还记得当年刚刚接触摩尔的时候,整个游戏给我的感觉,用现在的流行语来说,就是好可爱,好甜。小摩尔顶着圆溜溜的脑袋、红红的鼻子,用肉嘟嘟的身子在社区里牵着软软的拉姆走来走去,画面简直不要太萌。当时班上无论是男同学还是女同学,都玩摩尔庄园,下课经常听到:“我的拉姆进化成高级拉姆啦!”这样类似的聊天话题,聊完加好友,结果发现一个个ID都清一色真实姓名,当时觉得没啥,现在想想我们真的好蠢,哈哈~

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那时《摩尔庄园》正火着,刚没玩多久,淘米就上线了超级拉姆,一个月十块钱,充完你的拉姆就长出了金黄色的“赛亚人”头发,一改之前绿油油的憨憨样,摇身一变成了贵族的象征,还有一堆特殊的权益。那把我馋的呀,心里清楚妈妈不会每个月给我那么多钱充到游戏里,就跟麻麻提建议帮她扫地、倒垃圾,一次5毛钱,每次攒够了10块钱,就屁颠颠地跑到家底下的报亭,人家都买《漫客》、《漫P》,我买米米卡。

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如今看到贴吧的标语,真的泪目!

因为年代实在太久远了,很多游戏细节我早就忘记了,《摩尔》给我留下印象最深的,就是上面说的超级拉姆了。

每个男孩的童年梦想,就是打败“战神联盟”–《赛尔号》

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不知怎么的,《摩尔庄园》的热潮刚刚过去,班主任就逮到两个男生上课在桌子上拿铅笔画画,下课大家围过去看,有人就喊出来了:“这不是小火猴吗?画得真丑,我的小火猴…….”不久,全班几乎所有男生都爱上了《赛尔号》,喜欢比较谁的100级多,BOSS打到了哪只。我清楚的记得我选的是一个黑色的小赛尔(没有胳膊,后来才知道换装以后才有资格有手233),初始选的是水系的小精灵伊优(没玩多久就进化成尤里安了),第一个抓到野生精灵是皮皮,第一次挑战失败的BOSS是二十多级的钢牙鲨,最喜欢的精灵是雷伊,最疑惑的是为什么皮皮那个星球后面的沼泽地非要买啥履带才能下去,最喜欢的模式是精灵竞技场的“精灵大乱斗”….

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当然,“超能NONO”嘛~“不充超级拉姆了,充NONO!“小学时候的我就很喜新厌旧了,玩《赛尔》之后几乎就没怎么去照顾过我的拉姆,有一次回去死了两只,才意识到自己需要兼顾一下这两个游戏了。

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雷伊,这几年你肿么了?  

如今再登上《赛尔号》,已然变了味道,以前窗明几净的大厅多了一大堆花花绿绿的广告,我心爱的小精灵们也已经加了华丽的特效,变得我认不出来了,这就是曾经我热爱的《赛尔号》吗?答案是否定的。

在第一张摩尔的图里,你们能看到一个印着“2009”字样的小罐子,没错,小学三年级,那就是我最后一次游玩《摩尔庄园》后获得的“摩尔足迹”纪念品。

淘米公司的这两款游戏,可以说是我的游戏“初恋”。

世纪天成游戏:一个炫酷和热血的梦幻王国

竞速和漂移是那个时代最快乐的事–《跑跑卡丁车》

淘米的页游时代过去之后,我也在四年级结识最好的朋友–W(姓氏第一个字代替吧),他是个家境比较好的孩子,经常带我去他家玩爸爸买给他的台式电脑,每次我们都会轮流玩,玩的就是这款当时对我们小学生来说上手十分困难的竞速网游–《跑跑卡丁车》。

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具体操作已经忘得差不多了,但我记得我们都喜欢玩儿那个“道具团队竞速”,最恶心的道具是那个“红色骷髅头”,中了那个以后键盘移动左右键会反转过来,对于第一接触赛车游戏的我来说就是噩梦;W却是个高手,跟着他玩了几个月,我也渐渐上手了,每到周末回家就会用爸爸办公用的电脑玩上一个小时,真爽!

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如果说以前充NONO和拉姆是“小氪”的话,那《跑跑》对我来说,就是人生中第一“大氪”,当时出了金色的猎豹敞篷跑车58块,我厚着脸皮,软磨硬泡地逼妈妈给了我100块(说是提前预支生日礼物,当时快过生日了),和W跑到三孝口的数码城买到了世纪天成的充值卡,心满意足地买到了爱车。(后来还靠考试考前几的奖励买了其他车,都记不清了…)

“枪王”梦开始的地方–《反恐精英Online》

谁能想到大多数人FPS射击游戏是从CS1.6开始的,(CS1.6 我还是去年买到Steam库里面跟室友开黑玩的,以前真的没接触过)而我是从CS OL 开始的。

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CS OL 中的母体(左)和普通感染体(右)

四五年级的时候,以CF和CS OL为首的FPS成为了年轻人的最爱–包括咱小学生(就像现在小学生喜欢的《王者荣耀》和《和平精英》一样),下课男生们在校园里追逐打闹,玩的项目名叫“生化模式”,就是和CF和CS OL 里面的生化模式一样,几个孩子当母体,剩下的人是人类,用手臂当枪使,用嘴皮子放子弹,母体听到声音必须后退3步(哈哈,幼稚王),还经常有同学应该不满母体抓到自己,就说那个同学耍赖,有一次甚至因为这个打起来,后来这游戏就被老师Ban了,说太危险。想想当年自己反而喜欢当僵尸,追人刺激,躲人多窝囊啊!

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这个游戏里的枪械很巨代表性,比如:机枪MG3叫毁灭者,加特林加终结者,有一把超级OP的霰弹枪打起来像Apex里的和平一样,叫“退魔圣焰”,一喷僵尸飞老远了,是当时的生化神器。

还很喜欢和W在周末一起通关“大灾变”,为的就是开宝箱得“银色杀手MG3”—白银涂装的MG3,那时候那尸潮打得真过瘾,感觉比现在的《僵尸世界大战》玩得还要刺激一些。

快玩游戏盒:敲开“新世纪”的大门

最早的“头脑风暴”–《红色警戒2:共和国之辉》

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至于为啥提到快玩游戏盒,因为那个时候我还不知道游戏有正版、盗版之分,听同学说有个软件不用百度下载游戏就能直接玩到好多游戏,马上回头下了一个,所以以下的几款游戏应该都是“盗版”,盒友们轻喷轻喷~

听说《共和国之辉》好像是国内修改过后的版本,里面最强的国家,看了游戏名就知道,当然是我们的祖国!中国的解放军真厉害,兵营给他们升级到三级过后两三个解放军部署下去就能打坦克,战斗力属实牛批!(猎犬免谈!人不如狗,就很夸张)

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游戏制作也是十分用心呢,当你选择了中国开始一局游戏时,载入界面会印上我们的“雄鸡地图”以及周总理的一段话,让游戏前的你就对中国心生敬畏。厉害了!我的国!!

不过,这小小的军事策略型游戏竟还会给人留下阴影,这是我没想到的。W喜欢用苏联,苏联可以部署一种专门拆坦克的机械蜘蛛,三下五除二地就会钻进我的坦克里然后拆掉它,张牙舞爪的,造型很渗人,导致我自那个时候起就对蜘蛛有点莫名的恐惧感,真是叫人哭笑不得。

欢迎成为侠盗猎车手–《侠盗猎车手GTA2:罪恶都市》

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现在看起来不咋样的《GTA2:Vice City》,在当年可是独当一面的主机游戏,殊不知R星在我那么小的时候就进入了我的视野,那时候用快玩玩GTA的我真的对不起R星!但我觉得盒友们,你们小时候也一定玩过不是R星官方版的《罪恶都市》吧。

和之前突突突的《CS OL》不一样,这一次《罪恶都市》给我是一种全新的体验,一款高度自由的开放式RPG游戏,在里面,你可以在大街上肆意地犯罪,发泄日常生活中的不满,但事后需要和警察斗智斗勇,难免少不了火拼。火拼还是斗不过怎么办?!大家都懂,一串神秘代码叫坦克飞机,分分钟成为街头霸主,混混、条子只能在火海中看我们表演,我就是这条街最靓的仔!

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当时还以为这种大型游戏需要的配置非常高呢,结果老爸06年买的电脑轻轻松松就带起了《罪恶都市》,几乎每天都玩一会,时不时还会被老妈嫌弃几句。那段日子,恐怕是我这辈子玩游戏玩得最开心的一段时间吧。

更进一步,成为真正的侠盗列车手–《侠盗猎车手GTA:圣安地列斯》

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知道《圣安地列斯》的时候已然是六年级,同年也得知了W初中不再和我一起,学业加重的情况之下,打游戏的时间是越来越少,我们只能在周末一起玩耍。那一年,第一次跟着一群小伙伴坐公交车来到了一个乌漆嘛黑的小巷子里面,见到了一个笑容满面的爷爷,他“邀请”我们去他家里“做客”。在打开了一扇和周围没啥区别的木头门之后,里面竟然“别有洞天”:映入眼帘的是好多好多台连接着PS2的“大屁股”电视和一叠一叠的游戏光盘,看到《圣安地列斯》的我们也管不了那么多,玩就完事了,不是嘛?(走的时候才知道1小时3块,真贵!)

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这个小巷子,是多少GTA玩家梦开始的地方

玩《圣安地列斯》大部分时间是用PS2的,所以我第一次体会到了金钱的滋味,不像《罪恶都市》那样随意挥霍了。也不像玩前作一样漫无目的,帮主人公卡尔▪约翰逊成立帮派,为她逝去的母亲报仇,我第一次感受到了GTA剧情丰富的可玩性。当然,后来在PC上用快玩下载《圣安地列斯》后,神秘代码叫武装称霸的时代又回来了hhh~   

《圣安地列斯》对我个人而言还有这非凡的意义,因为这是最后一款我和W面对面坐在一起玩的游戏,从此以后,我们各奔东西,至今没有见面。

初中–叛逆的三年

这三年,爸妈如预期一样对我严加管教,再也没有小学时候的随心所欲,于是这个时候掌上游戏成了我的游戏“主战场”。

任天堂GBA:经典恒许久,游戏永流传

小小的骑士谁都想做–《星之卡比:镜之迷宫》

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在分手异地之前,W给了我一个惊喜–GBA游戏机,附赠了两个卡带《星之卡比:镜之迷宫》和《口袋妖怪:漆黑的魅影》,虽然知道任天堂的游戏已经是非常老的2D游戏了,但在摸不到电脑的时期我还是欣然接受了。这里先说说我和卡比的辛酸事。

这个GBA游戏机简直就是整个初一,每天晚上的陪睡。到了该叛逆的年纪,谁都拦不住。那时较初三相比,学业压力还没那么重,每天晚上写完作业,就以看课外书为名义,靠在床上偷偷玩《卡比》。小小的卡比却拥有着大大的能量,它鼓起大大的嘴巴疯狂吸气,离得近的敌人被它吃掉,之后它就会获得敌人的技能,这个设定太有趣了吧!最喜欢把地鼠吃掉,变身成“格斗家”,我记得可以打“升龙拳”,一下子把怪挑到空中打,不要太帅!

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很快,因为太爱卡比了,我就养成了非常不好的习惯,那就是在每天晚上熄灯以后窝在被子里面玩儿粉色小可爱,那是我第一次练就“表演术”:装睡大法(父母开门一瞬间完成关游戏机屏幕、盖被子和闭眼装睡一系列动作),但难免有失手的时候,一失手游戏机就会被没收一到两个月,导致我初一都快过完了,还没拿到“万能剑”。

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那时候,做梦脑子里都是圆滚滚的卡比,和它的几个小伙伴们遨游在镜之王国里。

谁都想成为真新镇的小智–《口袋妖怪:漆黑的魅影》

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尽管《神奇宝贝》动画片大火的时候是在我小学三四年级的时候,但这个《漆黑的魅影》真的给我眼前一亮的感觉,给我一种梦回《赛尔号》的感觉。

《漆黑的魅影》是以宝可梦索罗亚命名的《口袋妖怪》系列的一部作品,但我玩的时候召集索罗亚进队伍之后就没有训练它了,因为当时脑子里就是:我要捉一只皮卡丘和小火龙。这部作品里的“御三家”分别是暖暖猪、球海獭和藤叶蛇,我选的是藤叶蛇,但最后进殿堂的是喷火龙、妙蛙花、雷丘、肯泰罗和其他几只神兽2333~

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@野生黄皮耗子先生

论肝,可能这游戏就是我人生第一肝吧,记得打格斗系道馆的馆主的时候,死活打不过他的宝可梦(好像是路卡利欧吧),于是就跑到野外打野怪疯狂刷级,刷了多久也不记得了,反正因为玩这个游戏我的GBA游戏机被我老爸摔了好几次,还记得机身上面有好几道裂纹,都被我小心翼翼地用透明胶带粘起来了。

想想也挺可惜的,后来初三的时候就不怎么玩儿那个游戏机了,还搬了一次家,现在还不知道那个玩意儿丢在那个角落里吃灰呢。

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看到网图里这满满一包的宝可梦,不禁回想起当年为了抓神兽,读了多少次档。

那时候叛逆期遇上更年期,经常因为在写作业的时候,睡觉的时候偷偷玩游戏和父母吵架,甚至打过架,抹眼泪的时候觉得自己还有理,为什么小孩子不能打游戏,大人却可以?那是每次争执完之后考虑过最多的问题,现在自己变成了大人,不知怎么,真的能笑出来。

沙盒游戏鼻祖–《我的世界》手游版

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初二爸妈迫于无奈,终于给我购置了一部智能手机,当时买来第一件事情就是下游戏,除了小时候就羡慕同学玩的足球手游《PES》系列以外,当时应用商店里排名靠前的就有这款同样让我记忆深刻的《我的世界》/MC。

为了督促我考上比较好的高中,父母选择租房子陪读,正巧小伙伴小高和小吴和我住在同一个单元(一个8L,一个11L,一个16L),那段时光真是令人流连忘返。经常串个门,我掏出手机,小吴掏出一个屏幕老大的手机,小高掏出IPAD,(那时候手游MC还不是网易代理)三个人就是一个字“冲!”,可劲儿玩MC。还记得当时为了给他两炫耀,我有一天晚上熬夜到凌晨1点钟,就为了在创造模式里用钻石、黄金、白银造一个三层高的别墅,底层还养了僵尸,第二天听着他两一口一个:“牛逼”的称赞我,当时曾一度认为自己是个天才啊哈哈哈哈。

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还记得那是假期的一个下午,四个人跑到小吴家里面MC开黑生存,比较谁活得久活得长,各种乱七八糟玩法都试了个遍,最后遇到了僵尸骑士,当时以为是BUG,第一次见骑着鸡的小僵尸,真的把肚子笑疼了,随行的同学小钟也将平时在学校里的文文静静的面具扯下来,抱着小吴家的垃圾桶捧腹大笑,那画面现在想想还是记忆犹新。

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真的,时间是最大的小偷,不知不觉就偷走了我这悲喜交加的三年,转眼间我们都上高中了,除了小吴还和我一所高中以外,其他人又开始各立山头,互不相干了,始终存在的,依旧是游戏

高中–忙里偷闲又三年

你们有没有人觉得明明都是六年,小学的六年很漫长,但初中加高中六年却过得飞快,我和腾讯游戏的邂逅就是在这后三年里面。

腾讯游戏:“氪”金不“氪”心

穿越火线,重回当年的“枪王梦”–《穿越火线CF》

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看到这里,盒友们肯定会问:“啊,楼主你怎么上高中才玩CF啊,太OUT了吧。”我想说的是,的确,小学时火热的CF没玩过几盘,那是因为当时我有种病态的想法,就是CF抄袭CS OL,玩CF的人都是没品位的人,结果没想到多年以后自己也成为了自己口中“没品的人”。(“真香”)

其实,是因为听说高中室友自己一个人玩《生死狙击》无聊,我也正好遇上“游戏荒”,才和他一起入坑CF的。这时候不像当年玩CS OL 那么随意乱玩了,我们都开始有意地去练练枪,练习AK的单点,练习瞬狙,

虽然没练出什么所以然,但当年运输船的solo和团队竞技真的给我留下了太多美好的记忆。

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已经将近四年时间没有碰过这个游戏了,也许我仍然对它有所偏见,也许大多数人也和我一样不喜欢腾讯公司的作风,但是我们不得不承认,《穿越火线》的确在我们的青春里留下了一些东西。

不破不立,新王接续–《英雄联盟》

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和许多联盟老玩家不一样,我是S7才入坑的LOL,因为那一场惊心动魄的BO5:SKT vs RNG。

此后我便连滚带爬地打起了联盟,刚玩的时候超级超级菜(虽然现在依旧是个菜),和同学开黑玩EZ,对面打野来抓我,直接丢下辅助,闪现加奥术跃迁溜之大吉,被同学尽收眼中,从此获得臭名“双闪哥”,在学校上课的时候经常被那些喜欢调侃的同学嘲笑,感觉自己自尊心受到了打击,就下定决心一定要练好一个英雄。

然后,和许多男生一样,走上了快乐的不归路….

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大学–是现在,也是未来

蒸汽、烂橘子、育碧…如今随着时代的发展,游戏市场愈来愈发达,游戏也渐渐被人称为“第九艺术”。游戏,这两个字眼越来越受人关注,也逐渐出现在每个人的生活当中,成为了生活中娱乐的一部分。

对我而言,游戏就像是我的发小,从当年的《摩尔庄园》到现在Steam里满满一库的各色游戏,游戏还在陪伴着我继续成长。

感谢你,游戏君,陪我一起长大。

现在我大二了,不久之后就会步入工作岗位,承担社会的毒打,我希望自己将来还能够开开心心地玩游戏,你们也是。

真不敢相信,本来随便扯扯,扯了这么多,以上所述就是我十多年来游玩过比较具有代表性的游戏们以及我和这些游戏发生的故事,即兴写作,大家凑合着看吧。相信每个男生都有属于自己的游戏记忆,有时间的话,都可以在社区分享出来,最后送你们一句话:

祝你们游戏愉快!儿童节快乐!

提升创新和开发效率!这家企业的技术能搅动中国游戏市场吗?

提升创新和开发效率!这家企业的技术能搅动中国游戏市场吗?

根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元。而在2012年时,中国游戏市场实际销售收入仅为602.8亿元。

随着游戏产业规模的扩大,中国游戏用户对于游戏质量的需求也在随之提升,尤其是占据游戏产业规模大部分“蛋糕”的多人品类,其游戏产品玩法及品质的天花板在不断拔高。比如网易研制的《故土》以及腾讯最近放出消息的《代号N》,都在MMO玩法中融入了开放世界的概念,以求满足玩家对游戏内容的需求度。

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《代号N》

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《故土》

正因此,当前研制一款高质量的多人游戏时,其研发成本的高涨也会带来风险系数的上升,使得即使有充裕资金、人才储备的大厂也不敢轻易尝试涉足。

发现了市场存在的痛点以后,由Improbable(英礴)公司研制的SpatialOS(中文名称思礴)多人游戏开发技术平台应运而生,这个技术的目标就是为降低厂商产品研发的门槛、推动创新及加快产品研发的速率,经过实际的验证下来,该技术已获得网易、腾讯等国内一线游戏厂商的认可。

SpatialOS:切中创新、成本和风险、迭代测试三大痛点的技术

2012年,英礴(Improbable)公司在研发多人游戏时发现,开发一款大规模的多人游戏需要克服许多技术门槛与风险,英礴(Improbable)认为其中难点主要在于几个方面,其一,创新性;其二,游戏研发的风险包括成本不可控;其三,多人游戏需要反复测试,上线速度较慢。

于是,英礴(Improbable)从游戏研发转向了打造技术平台——SpatialOS,助力全球游戏开发团队可以通过该技术降低多人游戏的制作门槛,推动游戏创意和创新,同时加快游戏开发和上线周期。

SpatialOS摆脱了传统单服务器单引擎的开发限制,它基于云端的分布式服务器架构,能让开发者实现传统“客户端/服务器”架构所无法实现的游戏模式。它专注后端网络层解决方案,让开发者可以全身心投入到核心玩法的实现,而无需分心网络搭建、游戏测试运行以及游戏全球化联网所需的大量工作。

开发者可以在SpatialOS平台上继续使用他们熟悉的游戏引擎和开发环境,并为Unity和Unreal这两大引擎打造了专门的游戏开发套件(GDK)。这意味着如果开发者打算用虚幻引擎创建多人联网游戏,只需安装使用SpatialOS专门为虚幻引擎打造的游戏开发套件(GDK),从而进入SpatialOS的分布式服务器架构,并将游戏交由英礴(Improbable)的全球云服务器平台托管和部署。

这套模式,能大幅度降低上述所说到的三个难点。

赋能开发者,让聚焦创意变得简单

从游戏开发的角度看,游戏玩法创意是通过策划团队脑力风暴所产生的结果,这部分系统并无法取而代之。但SpatialOS却能以另一种方式,给开发者带来创意灵感——给予其更大的舞台。

首先,SpatialOS专注后端网络解决方案,可以让开发者无需担心底层网络搭建,得以专注于游戏开发创新和核心玩法的实现。SpatialOS的随时测试和快速迭代能力,让开发者可以在游戏制作过程中,不断实验创新,不断改进核心玩法,甚至可以在不改变底层架构的情况下在中途更改核心玩法,这极大地推动了开发者的创新能力。

其次,SpatialOS的分布式架构突破了传统单引擎和单服务器的开发限制。以SpatialOS内置的AI负载拆分技术为例,负载拆分技术允许某个玩法系统 (例如 AI) 被不同的后端服务进程来模拟 (模拟层)。因为SpatialOS允许线性地添加服务进程的数量,可以通过添加更多的层来添加更多的游戏内容。比如为游戏增添更多NPC,更加智能的AI,更复杂的游戏系统(如天气)等。

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AI负载拆分技术示例图

还有SpatialOS的无缝分区多服务器架构,通过无缝分区,开发者可以把整个游戏世界划分为多个区域,每个区域由一个节点负责运算模拟,玩家在区域之间是可以无感知地进行迁移和交互的。通过这个技术,游戏突破了之前单节点架构能够承载的玩家上限;能够为开发者提供更多的玩法设计,例如构建更大的世界,更多的实体,承载更多的玩家,实现更多的游戏系统,同时,玩家可以随意在各个区域之间穿越和互动,无需加载。

所谓,质变引起量变。假想一下,当前游戏市场流行的“吃鸡”产品,普遍为100人战斗的战场格局,但当玩家数量上升至千人、甚至万人时,是否可以在其中增添更新鲜的玩法?

强技术支持,有效降低人工成本

从游戏研发成本的角度来看,游戏主要的研发成本为人工成本,单一个高级的策划、程序员,搭配需要几年的研发周期,其成本将达到百万级。

美国游戏公司Midwinter Entertainment首席执行官Josh Holmes就曾表示,“在运用了SpatialOS技术后,Midwinter不再需要投入数十位工程师负责设置和管理游戏后台,将副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及联网和服务器托管等都交由SpatialOS负责。过去,实现这些功能需要配备一个十名工程师的团队。现在,两个就够了”。

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使用SpatialOS后能大幅度降低成本

可以看见的是,SpatialOS帮助其团队在游戏研发方面节约了大量成本,使得团队得以将更多的时间放在打磨游戏设计中。

随时测试修改,高效率迭代玩法

从产品测试的角度来看,身处游戏一线的从业者自然明白,一个游戏BUG的出现,或将改变整个产品的生命周期,英礴联合创始人兼亚洲首席执行官利沛恺(Peter Lipka)告诉游戏陀螺,SpatialOS技术在这一难点上有两大优势能够为游戏厂商解决困惑。

其一,随时性。开发者可以在SpatialOS云平台快速灵活地部署游戏,利用SpatialOS提供的服务和测试分发工具尽早进行规模化的可玩性测试,游戏团队甚至可以在不改变底层架构的情况下在中途更改核心玩法,随时根据测试数据对游戏进行修改。

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快速迭代开发

其二,针对性。英礴(Improbable)为开发者常用的Unreal和Unity引擎开发了专门的GDK,做到无缝对接。如此一来,开发者无需改变他们熟悉的工作流程,可以随时使用SpatialOS针对Unreal和Unity引擎提供的集成开发套件,快速无缝接入游戏,进行高效率的开发迭代。

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使用SpatialOS后对原生系统的优化

在一套测试流程下,开发者可以专注于前期的核心内容开发,并可通过SpatialOS的技术快速、随时进行测试迭代。

网易对于SpatialOS技术评价到,SpatialOS使得整个游戏的开发具有更多的创意发挥和想象空间,无论是AI的丰富性,跨服物理模拟的流畅性,无缝大世界的交互性,都能助力整个游戏更精致、更唯美、更富有感染力。

今天的游戏市场,精品游戏不断产出,这也让产品的竞争变得愈发激烈,在这一阶段,游戏品质成为突围的关键所在。这也是SpatialOS诞生的缘故,为开发者搭建好后端的底层架构,使得开发者可以专注于游戏核心玩法和内容。可以预见的是,SpatialOS的上线或将为多人游戏带来变革和未来。

连接“出海”、“云游戏”等关键词,让开发者面向全球化

近年来,随着相关部门在版号方面的严控,国产游戏出海成为中国游戏市场的趋势所在,但对海外玩家属性的不了解以及部署海外服务器所需要的高昂费用成为桎梏国内开发者出海的重要因素。

在此之中,Peter告诉游戏陀螺,英礴(Improbable)的技术可以有效解决开发者的出海难题。一方面,SpatialOS服务器已经部署了欧美、东南亚等国际上主要的游戏区域,同时,英礴(Improbable)还会根据不同地域的用户属性帮助游戏开发者实现“一键出海”。另一方面,英礴(Improbable)可以帮助开发者找到物理主机与公有云混合配置的最优方案。开发者可以根据需求购买物理主机,对比公有云服务,可以大幅节省托管费用,极大地降低开发者出海成本。

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海外部署方面的展示图

除了出海之外,伴随着5G技术的不断落地,云游戏也逐渐成为游戏厂商热议的话题,而SpatialOS与云游戏的结合方式也将有利于游戏厂商探索云游戏开发方向。

首先,云游戏因为不受到客户端的限制,为游戏内容提供了更大的创新机会,比如在《英礴中国区制作总监:云游戏是中国网游的最大机会》一文中,英礴中国区制作总监包波与游戏陀螺聊到,未来,游戏开发者可以通过SpatialOS技术实现一个无缝衔接的MMO大世界。

其次,SpatialOS可以帮助开发者降低从游戏设计、开发到发布全流程中的各种风险,比如研发成本、测试迭代周期等,都有利于开发者聚焦于玩法创新。

自《传奇》进入中国后,国内玩家对于PVP、组队等交互体系有着强烈需求,但随着游戏研发技术的升级,以及5G技术带来的低延迟高带宽的传输效果,一个开放性、无缝衔接大世界的多人游戏或将成为每个游戏大厂的发展方向。

而SpatialOS在这方面所带来的便捷性,使得网易、腾讯都与其有着深入的合作关系,这也是英礴(Improbable)研发SpatialOS的原因所在。

扶持金额高达7200万元,帮助国内团队可持续发展

目前英礴(Improbable)已在中国广州设立华南地区分部,同时在上海成立中国区总部,并计划在北京、深圳等地开设地区分部,持续为中国原创游戏开发提供全球技术、人才、经验等全方位支持。

与此同时,英礴(Improbable)与腾讯云携手创办的“礴云计划”也全面正式启动,为国内游戏开发者们提供总价值约7200万人民币的扶持,并涵盖云端托管、SpatialOS平台服务、游戏测试及英礴高级技术支持等内容。

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作为首批入驻“礴云计划”的悠米互娱,其CEO兼创始人童喜表示:“作为一家快速成长的本土游戏研发商,我们希望打造出超大开放世界、可交互生态环境、能容纳更拟真复杂AI的战略级MMO游戏,而思礴平台和‘礴云计划’正是帮助我们实现这一宏大目标的最佳选择。我们也相信,有了思礴的技术积淀和英礴的国际化视野加持,定能助力悠米互娱更好地实现我们企业愿景 —— 成为一家能够代表中国的国际化、泛娱乐企业。”

在这种利好之下,游戏陀螺认为“礴云计划”的推出以及SpatialOS于中国的正式落地,定将推动中国游戏企业在科技创新和文化创意方面的整体竞争力,为中国优秀的游戏和文化产品在国际市场打开全新的篇章。

有关SpatialOS的更多信息或注册、登录使用SpatialOS,请点击“阅读原文”

《宝可梦 剑/盾》DLC最新情报将于今晚9点公布!

《宝可梦 剑/盾》DLC最新情报将于今晚9点公布!

北京时间 6 月 2 日晚上 9 点,将公布《宝可梦剑/盾》首个DLC铠之孤岛的新情报。

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在全新情报公开之前,我们一起来回顾一下已经在mini直面会或在其他地方公布过的,关于铠之孤岛的新要素吧!

一. 熊徒弟

“铠之孤岛” 是一座漂浮在海上的巨大孤岛,设有宝可梦对战的道场。通过在这里进行修行,主角将从师父马士德手上得到新的伙伴——传说的宝可梦“熊徒弟”。

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熊徒弟

玩家将和“熊徒弟”一起挑战屹立于铠岛的“双拳之塔”。玩家需要从“恶之塔”或“水之塔”中二选其一,与“熊徒弟”一起去挑战。成功挑战该塔时“熊徒弟”将会进化成“武道熊师”,选择了“恶之塔”的话,会学会“一击流”; 选择了“水之塔”的话,便会学会“连击流”。玩家可以自由选择“恶”或是“水”。

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武道熊师(一击流)

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武道熊师(连击流)

二. 初始宝可梦的超极巨化姿态

初始御三家进化而成的轰擂金刚猩、闪焰王牌和千面避役,在铠之孤岛这一DLC中可以获得超极巨化的样子和强力的超极巨技能。

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轰擂金刚猩(超极巨化的样子)

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闪焰王牌(超极巨化的样子)

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千面避役(超极巨化的样子)

目前来看,御三家的超极巨招式都是类似『破格』无视对方特性,对对方造成伤害的技能。

三. 新的道具

玩家会获得有助于培育宝可梦的『经验护符』除此之外还有多个全新的道具登场,可以在今晚的直面会中期待一下。

四. 新传授招式

宝可梦们在至今为止的《宝可梦》系列中无法学会的全新传授招式将会在铠之孤岛中登场。

五. 新的规则-制约比试

《铠之孤岛》将会有不一样的对战模式登场。

新的“制约比试”会设下在对战中可使用的宝可梦属性等限制,玩家需要在有限的条件下进行对战。

平常很少有机会被选中的宝可梦,也许能意外地大展身手也说不定

六. 新角色

马士德

‌《铠之孤岛》中登场并指导主人公修行。

在“极巨化”被引入到对战之前,18年来一直稳坐宝可梦联盟冠军宝座的传奇人物,直到现在仍未有人能打破他的纪录。现任冠军丹帝与他是师徒关系,最初发掘丹帝才能的人也是他。

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克拉拉(《宝可梦 剑》中登场)

擅长使用毒属性宝可梦,在马士德的道场努力修行的训练家。

有追星族的特点,对追求“可爱”二字心无旁骛。心机则是她的武器,平时总是保持着笑容。

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赛宝利(《宝可梦 盾》中登场)

在马士德的道场努力修行的训练家之一,超能力属性宝可梦的专家。‌

为人十分绅士,讲礼貌,但自尊心也很高,似乎把主角视为劲敌。

《宝可梦 剑/盾》DLC最新情报将于今晚9点公布! 10%title%

七. 换装要素

两弹DLC都新增了大量可替换服装,以及新的联盟卡背景、效果和边框,玩家可以设计制作出属于自己的个性联盟卡。

以上就是之前公布的大部分关于铠之孤岛的情报,让我们一起期待今晚九点的直面会吧。

澳大利亚消费者委员会指示当地商店发行售卖的《辐射76》,玩家有权申请退款

澳大利亚消费者委员会指示当地商店发行售卖的《辐射76》,玩家有权申请退款

澳大利亚消费者委员会(ACCC)发表了一份声明,专门针对与当地媒体EB Games达成的协议。该声明宣称,那些被拒绝从当地实体游戏商店退还《辐射76》的 玩家现在依法有权获得退款。

澳大利亚消费者委员会指示当地商店发行售卖的《辐射76》,玩家有权申请退款 1%title%

根据该澳大利亚独立机构早先发布的声明,自从《辐射76》发布以来与EB Games联系的所有消费者,如果过去被拒绝退款,现在都有权获得退款。

澳大利亚消费者委员会指示当地商店发行售卖的《辐射76》,玩家有权申请退款 2%title%

ACCC声称实体商店在拒绝退款方面对消费者“误导”,该行为违反了澳大利亚的《消费者法》。

ACCC官员Sarah Court解释说,由于《辐射76》推出后的各种问题,客户有权获得退款,并且在这种情况下,零售商必须懂得熟悉保护澳大利亚消费者的合法权利。

《CS:GO》Blast showdown首日:fnatic不敌MAD Lions,EG回暖取胜

《CS:GO》Blast showdown首日:fnatic不敌MAD Lions,EG回暖取胜

在昨日的Blast showdown中,Astralis在先负NiP的情况下在sAw身上获得首胜,fnatic还是延续了颓势败给了MAD Lions。EG&Gen.G&MIBR也在首日比赛中击败对手。

欧洲区

Astralis在先负NiP的情况下,依然在Train中以16-4轻取sAw。fnatic依旧状态不佳,在Mirage中以10-16不敌MAD Lions。反观mousesports似乎找到了一些手感,以16-10在Train中轻取Dignitas。Vitality和ENCE则是握手言和,双方收获一场平局。

赛果:

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小组赛积分:

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今晚赛程:

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美洲区

美洲区的赛果相较于欧洲区悬念较小,EG和MIBR的状态也略有回暖,有惊无险的战胜了对手,取得了小组赛首胜,而Gen.G面对Chaos也以16-8的比分轻松取胜。

赛果:

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小组赛积分:

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今晚赛程:

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本文来源:Max+  作者:pomelo

P社在巴塞罗那成立新工作室,致力开发大战略游戏

P社在巴塞罗那成立新工作室,致力开发大战略游戏

Paradox Interactive宣布将在巴塞罗那开设第七家工作室,专注于大战略类型的游戏。

Paradox Interactive是一家游戏发行商,以发布策略游戏而闻名,其中包括诸如《  十字军之王II》 (以及即将推出的《  十字军之王III》),《群星》和《城市天际线》等游戏  。 

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Paradox Interactive 宣布将在巴塞罗那开设第七家工作室,称为Paradox Tinto。该工作室将由Europa Universalis 电子游戏系列的创作者Johan Andersson领导  。该工作室将致力于  Europa Universalis IV(欧陆风云4), 随后将推出其他具有盛大战略风格的游戏。在Paradox网站上的一份声明中,安德森谈到了工作室的未来计划。

Paradox Tinto的工作室经理Johan Andersson表示:“我很高兴并有机会在新的地点建立一个新工作室,充分利用数十年来开发游戏经验和开发工作室所积累的知识,” “我的目标是组建一个团队并创建一个功能齐全的工作室,以继续开发欧陆风云IP,然后设计和开发新的大战略游戏。”

P社在巴塞罗那成立新工作室,致力开发大战略游戏 2%title%

Paradox Tinto工作室目前正在寻找UI设计师,工作室运营经理,制作人,游戏程序员,游戏设计师和内容设计师。根据Paradox首席运营官夏洛塔·尼尔森(Charlotta Nilsson)的说法,该公司计划在2020年年底之前在各个工作室雇用200名新员工。

《最后生还者2》将是顽皮狗最具野心,且最容易上手的游戏

《最后生还者2》将是顽皮狗最具野心,且最容易上手的游戏

《最后生还者2》将是顽皮狗最具野心,且最容易上手的游戏 1%title%

最近在接受外媒The Verge采访时,顽皮狗开发者表示,《最后生还者2》是他们开发的最容易上手的游戏。

首席游戏设计师Emilia Schatz告诉The Verge,他们的目标是为了避免阻止游戏进度的任何情况发生。

“上手性对我们来说,意味着移除阻止玩家通关的障碍。并不是说要让游戏变得肤浅或是容易。那么为了能像其他所有人一样,我们的玩家需要什么呢?”

《最后生还者2》将是顽皮狗最具野心,且最容易上手的游戏 2%title%

在采访最后,Schatz透露本作中将有60多个不同的选项可供玩家选择,增加了易上手性。这包括字幕的色盲设置,UI缩放,文本到语音选项,附近物品的音频提示,操作热键自定义以及更多其他选项。PS4手柄的触摸板可被用来进一步拉近镜头。另外游戏还支持高对比度模式,游戏世界变成浅灰色,盟友和敌人分别以蓝色和红色标记。

据游戏设计师Matthew Gallant,以上功能设计从设计阶段一开始就有了,这意味着这些功能在顽皮狗看来优先级非常高。

《最后生还者2》定于6月19日发售,登陆PS4,本作兼容PS5。

《彩虹六号》海岸线二楼水烟室进攻打法分享

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海岸線二樓地圖

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重生點選擇主要入口,待會會說明原因。

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在主要入口重生後,不能急著打眼或是害怕被偷所以小心翼翼的慢慢走。

俗話說:征服男人的心,要先征服他的胃

征服海岸線,要先征服它的屋頂

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上屋頂後,先看水族平台,偶爾會有人在這裡架著偷人。

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再看看水煙樓梯(我瞄準的位置是打掉青花瓷的樓梯口)

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從庭院跳下進攻,猶豫就會敗北,所以此地不宜久留。

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再從庭院來到大廳白梯,通常這裡可能會有人。

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再來就是進入臥室抓那些調皮搗蛋的防守方。

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VIP(名人堂)看過有些LYB會躲這裡對付臥室或90度走廊來的進攻方,特別注意⚠️,因為這裡有縫隙。

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一切都完事之後,看看有沒有人在撞球間忙裡偷閒打撞球🎱,可能剛好有人忙著看大窗抓水煙平台的隊友。

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或是掃射這個位置,這裡沒有特別研究,就是有人會蹲這裡。

通常照著流程走到這裡時,對戰差不多已經結束了,所以也就沒有後續的動作需要執行。

以上都是我個人的打法,供各位評論或是建議改進都可以。

下一篇帖子我會分享如何以防守方的角度防守水煙點,希望大家喜歡。



终极缝合怪游戏上架Steam,怪猎、黑魂、塞尔达大杂烩

终极缝合怪游戏上架Steam,怪猎、黑魂、塞尔达大杂烩

近日Steam上架了一款由日本独立工作室POCKET PAIR制作并发行的角色扮演动作冒险游戏《Craftopia》,游戏将会于6月4日正式发售,不支持中文。

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《Craftopia》是一款“包罗万象”的究极缝合怪游戏,从预告当中你可以看到包括《塞尔达传说:荒野之息》、《怪物猎人》、《异星工厂》、《宝可梦》、《黑暗之魂》、《牧场物语》、《无人深空》等游戏的影子,种地收菜,模拟建造,动作冒险,角色扮演等各种元素无所不包,堪称神奇。

官方介绍:《Craftopia》是一款精心制作的游戏,受许多优秀的游戏的影响并将之融合在了一起。你可以与全世界的玩家一起体验最好的制造、砍杀、生存等多种元素结合的好游戏。玩家可以在游戏中收集组合资源制造超过3000种的物品,经营自己的农场,探索地下城,升级你的技能树,体验物品与魔法相结合的无限可能。

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《Valorant》今日公测!游戏测评、安装教程这里统统都有

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新的夏天来啦!快来一起Valorant吧!

Valorant于北京时间2020.6.2上午七点全球公测。

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说到这里可能有些好兄弟可能就要提问了:VALORANT,他好玩吗?好不好玩,先来看一看内侧评价啦!

《Valorant》内测体验:MOBA版《反恐精英》带来别样趣味

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可能有些盒友已经心动了,但是因为在上班或者在上学,不能立刻玩,却又想了解更多。

看到这里的时候忍不住会问一句:

啊~我原来是玩OX的,玩CXGO的,上手容易吗?游戏会不会太难了?有没有更详细点的游戏介绍?

当然有!

Valorant到底是不是“缝合怪”?游戏的测评与介绍。

不光有所有武器的介绍,并且还有全英雄的技能说明,还附带了国外玩家对游戏看法和前景估测,非常人性化!

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悄咪咪放一张我最爱的风女!

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《CS:GO》时光易老,丹心无悔——olofmeister人物传记

《CS:GO》时光易老,丹心无悔——olofmeister人物传记

导语:2020年5月24日,FaZe宣布olofmeister暂时离队,小将Bymas替补。Max+特别推出Olof “olofmeister” Kajbjer人物传,以此铭记这位老将。

没有人不爱传奇。

我们曾经着迷于那些传统意义上的赛场传奇,在绿茵场,在球馆,在红土或是草地,我们记住那年温布尔顿两个男人相对的身影,我们记住超级碗汤姆布雷迪仰天振臂,我们忘不掉伊斯坦布尔漫天红雨飞扬,也忘不掉98年的乔丹,在G6那永载史册的一投。

时间在流逝,黑白电视换成了液晶屏,而我们有了新宠,电子竞技走进我们的视野。铭刻在我们记忆中的,也多了电竞赛场上那些激动人心的场面。不可一世的宇宙队,强悍无匹的巴西王朝,睥睨天下的A队三连Major冠军,对于CSGO的玩家来说,过去的年月大家仿佛浸泡在传奇的海洋里,无论何时你来到CSGO的世界,你都不会缺少故事可听。

生活在英雄辈出的年代,我们会忘记纵然是星星也会坠落。

在过去的年代,我们也见过英雄末路,我们调侃飞人后来复出奇才险些晚节不保,遗憾晚期的肥罗再做出钟摆总觉得少了分灵动,原来选手也会老,原来无所不能也有时间做注解,原来我们刚拿起鼠标时认识的传说,已经快要放下鼠标。

但也许我们还没有准备好,在电竞的舞台上,看原来那个我们以为能呼风唤雨,爆改时间的男人,那样不甘地输给时间的伟力。

2020年5月24日,olofmeister离开FaZe活跃阵容。

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一、北境少年

但让我们把时间倒回去,回到传奇的起点。

1992年的1月,Olof Kajbjer出生在瑞典一个幸福美满的家庭,和那些新锐的传奇故事不同的是,他并非从小就对电子游戏着迷。作为一名“阳光男孩”,他从小就对足球产生了浓厚的兴趣,并且以成为一名职业球员为目标,他的父亲Markus Gustafsson多年后回忆道:“我那时觉得足球就是他的人生之路。”

但天意弄人,一次踢球时的受伤,让Olof的足球梦永远停留在了14岁,那是个好年代,他的同胞伊布大将军正在世界舞台上蝎子摆尾,而可怜的他只能窝在自己的卧室里玩CS。

“当我受伤的时候,我们去斯德哥尔摩找了一个医学专家,他告诉我,我再也不能踢球了……当我回到家的时候,我非常的伤心和愤怒,后来为了弥补没有足球的乐趣,我开始玩CS,在那里,我找到了乐趣。”

他并不满足只是玩玩而已,他把对于足球的热爱都倾注到了CS中,从2008年末,他就开始陆陆续续打一些线上娱乐赛事,在2009年的WCG资格赛中,olof与pronax、Xizt一起组建了Aquintra,那时的他才刚走入CSGO职业道路,完全无法和H2k抗衡,不过值得一提的是,在这次比赛后不久,pronax和Xizt就去往了H2k,但没关系,命运会安排他们重聚。

纵观整个CS1.6时期,Olof显得有些郁郁不得志,他混迹于多个兵队,辗转各个小比赛,却难以一展宏图,然而机会就在眼前,CSGO横空出世,已经20岁的Olof来到了属于他的舞台。

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初出茅庐的olof难掩稚嫩

在几支队伍短暂停留后,他与Maikelele,SKYTTEN,KRIMZ一起来到了LGB,Dennis在不久后加入,这位在1.6时期就声名赫赫的名将极大地加强了队伍的实力,而twist和cype替换掉了Maikelele和SKYTTEN,队伍走上了正轨。真正让他们声名大噪的是2014年卡托维兹Major,2-1击溃Fnatic后,他们在半决赛以1-2输给了当年的冠军VP。据称,对阵fnatic时的精彩表现,让fnatic管理层深深地记住了他与KRIMZ。

新军就此进入人们的视野,Olof和KRIMZ成为了人人看好的新星。然而LGB的路途还是显得有些磕磕碰碰,一直没有决定性的成绩让队伍似乎也难以维系下去,恰好在2014年的7月,fnatic变阵,Devilwalk和schneider的离开给了olofmeister和KRIMZ机会,pronax、flusha、jw、olofmeister、krimz,传奇五人组就此踏上舞台。

 二、传奇伊始

加入fnc的首战,Olof就轰出了1.64的恐怖数据,jw对这名新队员予以了高度评价:

“他已经成为我们团队的一员了,我认为他有潜力成为世界上最好的选手。很显然这就是为什么我们选中了他……”

也许那时他还不知道,他将一语成谶。

无论如何,传奇战舰已经起航,尽管一开始Olof的表现并不尽如人意,但是他很快就调整好了状态,迎来了自己的第一个挑战:ESL科隆Major。

小组赛3-0全胜出线,将上届冠军VP和依然刚猛的iBUYPOWER踩在脚下,2-1击落Edward和seized率领的NaVi,fnatic一路高歌猛进,Olof也迎来了令他声名鹊起的一战:半决赛,他的对手是Dignitas。

图一Dust2被fnatic轻松拿下,而图二Dignitas却拿到了大比分领先优势,fnatic在防守端奋起直追,但第29回合,比分14-14平的情况下B包点的雷包响到了最后时刻,device一颗燃烧弹出手眼看就要拿下这一回合,但是Olof已经点向了雷包,当烈焰烫去他最后的生命,雷包被拆除的声音也响彻全场。这一幕被永久铭刻在CSGO的历史中,烈焰天使成为众多CSGO玩家津津乐道的传奇。

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这绝对是CSGO史上最经典的镜头之一

尽管在决赛1-2不敌双子星领衔的NiP,但是Olof依旧打出了不错的数据,让人们认可了这位有些“疯狂”的全能选手。

他的疯狂表演还在继续,尽管一个月后面对kennyS所在的Titan,他打出了0.15的生涯最差rating(注:rating1.0),但来到DreamHack冬季赛的舞台,他再度大放异彩。面对c9,他怒砍32个frag,取得令人难以想象的2.26的rating,让世界为之胆颤。但这并不是他最亮眼的镜头,他一生最饱受争议的一场比赛,也是令fnatic背负骂名的比赛就在下一场——对阵LDLC的第三图,又是Overpass。

在上半场,LDLC打出了12-3的领先优势,谁都没有料到fnatic将以一种出人意料的方式取胜,通过三人人梯架到ct出生位边的墙上,Olof得以看到几乎大半张地图的视野,从第二局开始,他从鸟狙用到连狙,LDLC的成员被狙得摸不着头脑,直到比分被追平,他们才终于发现了Olof的点位,但是为时已晚,他们rushA区的尝试被KRIMZ接住,fnatic依靠着这无解的三架拿下了比赛。

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多年后,对于当年纠纷的争论仍未停歇

但是争议接踵而来,先是Olofmeister的昵称被爆改为了boostmeister(人梯大师),而后有网友翻出了2013年DH冬季赛的规则详解声称DH官方曾禁止过人梯,而LDLC的申诉显得更为有力:fnatic在架点过程中触犯了一个违禁的“像素步走”规则(pixelwalking,直观来说即有人站在空气墙上)。而后剧情更为扑朔迷离,裁判发现LDLC同样使用了另一个“不被允许”的双架点位,认为双方都违反了规则申请重赛,但是fnatic拒绝了。一位观众的评价或许很能说明当时fnatic面对的舆论压力:

“我认为他们简直无耻,作为顶尖强队,他们本不应借助游戏BUG来取胜,这场比赛应当重赛。”

无论当时情况如何,但fnatic选择了退赛,这次风波几乎让他们一蹶不振,jw在接受Thorin的采访时称:

“我想说我们队内有一半以上的队员都已经萌生退意……对于KRIMZ和olof来说就更糟糕,因为他们本是光芒耀眼的新星,现在却人人喊打。”

但是他们没有放弃,任凭骂声喧天,我自砥砺前行,风雨交加中,2014年过去了,虽然饱受争议,但是这一年Olof的精彩表现还是帮他获取了top12的荣誉。

当然,很难说他没有受到影响,在2015年的第一场赛事里,他只拿到了0.97的rating,但他很快便重拾信心,在Inferno Online Pantamera Challenge中,他率队2-0击败了老冤家Titan,整场赛事拿下了1.10的rating和恐怖的107赛事总爆头数。

也正是从这里开始,属于他们的辉煌的2015年,轰轰烈烈的开始了。

三、荣耀之巅

万幸的是,fnatic终于还是没有解散,顶着来自世界各地的嘲讽与批评,他们继续自己的旅途。

Fnatic全员似乎都带着一股火气,他们想要证明自己,而最好的机会毫无疑问是2015 ESL ONE 卡托维兹Major,对于Olof来说同样如此。

他们像推土机一样来到卡托,在决赛前一路横扫,没有人能从他们手中拿下哪怕一张图的胜利。他们的决赛对手是星光熠熠的NiP,在大比分打成1-1平后,在决胜图小镇,比分来到15-13。Olof和KRIMZ的残局,两名新人证明了自己,他们完成了一波2v3的守包残局,当Xizt手下雷包响到极限,Fnatic已经拿下了Major冠军。

时年23岁的olofmeister是多项数据之最,他毫无疑问当选了Major MVP,除去rating为1.31排在了flusha(1.32)之后,Olof在每局击杀和助攻(0.95)、每局击杀(0.88)、开局首杀总数(42)、平均每局首杀数量(0.18)方面均为第1。

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fnatic和olof都证明了自己

人们以新的眼光看待这位惊才艳艳的选手,他不再是有潜力的新星,而是实实在在的当家巨星。DreamHackOpen Tours,Gfinity Spring Masters 2,DreamHack Open Summer,Olof所向披靡,率领队伍连连夺冠。但是一片阴影也就此笼罩了他,5月他宣布离开赛场两周进行耳部手术,这是他第一次离队。

然而胜利的光辉掩盖了一切,带着热切的期望,他们来到了15年的科隆Major,除开在对阵VP的第一场稍显拉胯,他砍下1.25,+53的整场赛事kd,仅仅略逊flusha一筹,而也就是在这里,CSGO四大未解之谜之一的fnatic的暂停扬名世界。值得一提的是,本场比赛还留下了相当经典的镜头,那就是沙二apEX在中路面对对方的五人架狙被秀,这是当时fnatic智慧的惊鸿一瞥。

“无所不能”,唯有这一个词才能形容当时的Olof,才能形容当时的fnatic,多年后jw对于他的称颂仍被人津津乐道:

“不,我们的暂停并不会安排什么战术,我们只是说,olof,你该杀人了……”

这就是当时对于这支宇宙队最好的注解,一位超级大脑,四位顶级枪男,而在他们五人中间,Olof是最闪耀的那个,二连Major冠军,数不尽的MVP,这是Olof的2015年最美好的记忆。

随后的一切为这一年增添了唯一的波澜,先是TSM魔咒重现,而后队内不和的传言也尘嚣日上,克鲁日-纳波卡Major,他们小组赛中不敌Luminosity,磕磕碰碰来到四分之一决赛的他们遇上了当届Major冠军Envy,哪怕kennyS的发挥并不理想,但是他们还是一败涂地,Olof整届赛事仅拿到0.98的rating。

变阵势在必行,顺理成章的,pronax离队,dennis加盟。FACEIT Stage 3 Finals是他们的第一站,而那个恐怖的olof回来了,1.35rating,+59的kd,0.95的KPR,他是当之无愧的赛事MVP,fnatic轻松拿到了冠军。接下来是Fragbite Masters Season 5 Finals和ESL ESEA Pro League Season 2 Finals,Olof越战越勇,帮助fnatic完成了本年度11冠的荣耀,他提供着源源不断的,强劲的火力。年末统计,当Olof在本局拿到人头后,fnatic获胜的概率是71.2%,他理所当然地获得了2015年的top1 荣耀。

在fnatic的荣耀殿堂上,olofmeister,踏上登神之阶。

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四、陷入低谷

2016年伊始,他们似乎仍然保留着统治力,SLi击溃NaVi,来到IEM卡托维兹,Olof以1.32的rating在决赛横扫LG,他砍下了这两场S级赛事的MVP。

但在荣誉之巅,困扰Olof几乎整个职业生涯的伤病如影随形而至,由于“长时间的坐姿不当和早年受伤的影响”,Olof陷入严重的手伤困扰,这使得他在MLG哥伦布Major发挥失常,打出了全队最低的数据,值得一提的是,他们输给了曾经的TSM,如今的Astralis,魔咒似乎从来就没有离开。

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手伤严重影响了Olof的竞技水准

连续的低迷状态和队伍整体的不协调困扰着这位去年的top1,甚至让队伍被迫放弃了DH马尔默,在E联赛S1上他曾短暂回归,但是更多时候他只能发挥出巅峰时期七成的水准,“我觉得我出了点问题,我觉得我需要休息几天。”在采访中,他满是疲惫。

但是在科隆Major的半决赛不敌Liquid后,比赛留下的不仅是s1mple那震撼世界的天降正义,更是队内难以弥合的伤痕。随后发生了“臭名昭著”“两败俱伤”的GODSENT与fnatic人员互换,fnatic的辉煌历史告一段落,2016年是悲伤的一年,他长时间的缺席比赛给他带来了莫大的心理压力,尽管Olof仍旧凭借开年的精彩发挥依然拿到了top 8的荣誉。Olof和dennis的组合没能带出新的有竞争力的队伍,fnatic的世界排名一路下滑。

2017年初,fnatic回归旧阵,Olof似乎也走出了伤病的困扰,至少数据回归到了正常值。然而破镜终难重圆,在接连几个大型比赛中,fnatic都早早落败。在IEM 卡托维兹,曾经带给他们无限荣誉的舞台上,olof打出了1.24的rating仍难救主,在对阵Immortals时,他们在12-3领先的情况下痛失好局,没能进入淘汰赛。

“在IEM Katowice,我感觉我的手臂仿佛重回了过去,我对自己的表现十分满意。一切都很顺利,这给我带来了自信。但与此同时,我也在对阵Immortals时,经历了可能是在我整个职业生涯里面最让我痛心的一场失败。” 2017年 top19采访

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这是后宇宙队时代最后的辉煌

 5、新帆起航

到了告别的时刻,PGL Krakow Major不敌Gambit后,Olof脱下了熟悉的队服,挥手作别。迎接他的是CSGO历史上第一次真正具有震撼性的转会潮——由一支战队发起的聚集五名明星选手的行动,那就是“银河战舰”FaZe。

“在fnatic时我们尝尽了所有办法,我们甚至把阵容写下来排列组合,我觉得这对我和FaZe都是一个不错的契机,我们是一只比过去更强的队伍。我需要一些东西,比如新的动力,我在FaZe看到了它。”

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Olof穿上了新的队服

波黑天才NiKo,独联体狙神Guardian,世界前三突破手rain,丹麦功勋指挥karrigan,再加上2015年top1 olofmeister,FaZe的阵容任意一人都可以作为建队核心,而今他们却齐聚一堂,这是CSGO史上从未有过的豪华阵容,而他们也确实没有辜负这份期望。

尽管建队后的DH马尔默他们不敌Gambit没有出线,但是重新磨合的他们很快就焕发出新的活力。ESL One纽约,世界瞩目的舞台,FaZe携全胜之势迈入决赛。面对主场优势的Liquid,FaZe打出了一如既往的统治级的表现,NiKo全场轰出令人畏惧的112的ADR,尽管Olof在赛事中发挥并不算特别亮眼,但他显然已经习惯了自己的新位置,跟在NiKo身后,为团队进攻做坚实的后盾,他获得了EVP的荣誉。转头来到ELEAGUE CS:GO Premier 2017,Olof没有延续自己对丹麦人的恐惧,整场比赛他打出1.26的全队第二高rating,帮助队友取得了胜利,他自己也收获了来到FaZe后的第二个EVP。

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新军磨合的相当不错

年末的一系列赛事,FaZe都闯进了淘汰赛,虽然暂时没有决定性的冠军,但是在S级赛事中连续获得第二让他们的地位显得相当牢固。在ELEAGUE CS:GO Premier 2017夺冠后不久,FaZe首次荣膺战队排名第一,而在ECS S4总决赛中击溃Mouz夺冠后,他们有了新的展望——Major冠军。

波士顿,所有FaZe粉丝难以忘怀的伤心地。一切似乎开始的很顺利,轻松击溃NaVi拿到入场资格的FaZe首战就遇上了fnatic,Olof狂杀到数据榜第一暴打老东家,SK也被他们轻松拿下。Mouz,NaVi都没能从FaZe手中拿到哪怕一张图的胜利,FaZe又是以全胜战绩迈入决赛,他们看上去锐不可当。在小组赛前的采访中,Olof满怀憧憬:

我总是一步一步来实现这些目标,首先我们要晋级正赛,开始我们有点慌,因为我已经很久没打过预选赛了(笑)。之后的目标是小组出线,当时NiKo又有点害怕正赛魔咒,但这些现在都实现了。所以我们之后的目标就是继续赢下去,为了这样的目标,你必须保持冷静,信任自己的队友,以及一点点运气。

C9,他们的老对手,坐镇主场。但在FaZe建队后所有的较量中,C9都以0-2输给了他们。但这次似乎不一样,Skadoodle有着几乎是他职业生涯最好的水准,tarik一生或许只有这一次辉煌,但这就足够了。前两张图战成1-1平,命运指引两队来到了可能是CSGO史上最经典的一场Inferno。FaZe的防守牢不可破,进攻也卓有成效,他们一度将C9逼到了15-11的深渊边界,但是C9顶住了,常规局最后一分,stew在B区三箱处的狙击三杀击垮了FaZe20s极限转点的梦想,比赛进入了加时。

第一个加时再度打平,第二个加时C9率先拿到了赛点,而进攻方的Guardian独自在B区三箱面对1v2的守包残局,但是skadoodle找到了他的侧身,狙击清脆的击杀声传来,22-19,C9拿到了2018波士顿Major冠军。全场的欢呼声中,Olof摘下耳机,奋力一甩,靠向椅背。

他再也没有这么接近过Major冠军。

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六、传奇落幕

接下的路途并不算顺遂,SLi S4止步四强,IEM卡托维兹2-3憾负fnatic痛失冠军,尽管仍旧排名世界第一,但这离他们的目标还差得远。V4电竞节不敌VP后,olof再度神秘地消失在了FaZe的出战阵容中,由Xizt暂为代替。

网友们对于他的暂时离队有着诸多猜测,其中最为经典的是“奥拉夫单摸警家至今未归”,在中国选手captainMo因事故休息后,奥拉夫又多了“爆改平衡车”的恶名,也就是从那时起,如雨后春笋般兴起的爆改项目纷纷上线,带恶人奥拉夫横空出世。尽管曾经的“奥爹”退化成了“马拉夫”,但是众多网友的调侃里,流露的是深深的喜爱与担忧。

许多人分析Olof仍然受手伤折磨,在上次回归后,Olof调低了自己的鼠标速度,状态也一直没有回复,而知晓内情的人则声称是家庭的变故。但是随着Olof因不明原因再度延长离队时间,传闻愈演愈烈。在ECS S5的比赛期间,有人直率地问karrigan传闻Olof早就可以回归,现在缺席有隐情是真的吗?Karrigan巧妙地避开,他自信满满地说:

“也许我们很快就能和olofmeister一起比赛了,我们所需要做的就是等待,只要他准备好了,我们就会让他回归队伍。”

他当然准备好了,没人比他更了解在离开后如何再度归来,没有什么能击倒他。

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遍插茱萸少一人

在Olof不在的日子里,Xizt随队参加了一些比赛,值得一提的是IEM Sydney,他们横扫Astralis夺冠。但ESL科隆站croman的替补并不算太过理想,于是olof宣布于7月底回归ELEAGUA Premier,他的回归战打得相当不错,砍下了1.12的数据,然而除了NiKo外剩余三人发挥完全是一团糟,Faze两连败后耻辱离场。

随后是Faceit Major,再度不敌Astralis的他们倒在了八强,ESL One纽约也是两连败草草离场,震中杯的胜利是FaZe五人组最后的辉煌,但是IEM芝加哥后,队伍的耐心已尽,矛盾丛生,动乱由此开启。

随后的一段历史无需细说,karrigan的离去,AdreN补位,随后又是NEO,但是除了“换人必拿冠军”和“BlaZe”的调侃外,队伍毫无起色,Olof也继续饱受状态不佳的折磨,整个2019年,他的rating只有可怜的1.02。队伍需要一次根本性的改变,需要一次彻底的提振士气的引援。

不知道后世的“FaZe学家”会如何评价2019年末coldzera和broky的加入,但对于Olof来说,事情似乎尚未好转,IEM北京的惨败后,他们重振旗鼓想要冲刺EPL S10决赛,却接连输给了MIBR和100T。在Guardian离队后,Olof选择拿起主狙,rain说他这是“如愿以偿”,但世事总是事与愿违,在欧登塞,他只拿到了0.84的rating,58.9的ADR,0.57的KPR。在这次惨败后,olof接受采访时说出了那句名言:

“不知道,伙计,我感觉就是放辆公交车在那里我也狙不着。我不知道该说什么,这只是其中一件让我感觉哪里都不对劲的事情。我就是不能轻松命中,没有信心……”

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2019年末的Olof显得格外挣扎

来到2020年,broky接过了狙击枪,在BLAST预选赛中事情似乎好了起来,FaZe小组第一荣耀出线,Olof也重新将rating拉回到正值。但是随后到来的IEM卡托维兹,他们还是倒在了最终的冠军NaVi的手下。

新冠疫情席卷全球,线上赛的时代,Olof仍旧没有找回手感,EPL S11欧洲区与Road to Rio,尽管队伍还是拿到了不错的成绩,但是Olof的战绩和表现都引起了极大的争议,最终,在DreamHack春季大师赛欧洲区C组开赛前,随着一纸声明,2015年TOP1选手,fnatic宇宙队的柱石,FaZe永远坚实的后盾与奇迹的缔造者,活在所有时间线,爆改世间万物的男人,只留给我们一个萧索的背影。

《CS:GO》时光易老,丹心无悔——olofmeister人物传记 14%title%

FaZe为olof制作了送别视频

2020年,回顾已经28岁的Olof的职业生涯,你会感叹他是命运的宠儿,却又是弃儿。命运给予他超绝的天赋与展示自己的舞台,却又用伤病和重重变故将其夺走。

他的辉煌如此短暂,他不是1.6时期的明星,也不如而后的top1那样有着如此漫长的统治期,但在2015年,那个光辉灿烂的,注定被万千粉丝铭记的年份,他比星辰还要耀眼。

一次次伤退,一次次扫尽尘埃,重新回到聚光灯下,北欧也有凤凰吗?不然何以解释olof总在火中涅槃?原来能爆改时间线的男人,也逃不过时间的嘲弄,可当英雄老去,总有什么停留在时间长河中。

olofmeister,我们记住你在火中拆包的英勇身影,记住你一把tec-9横扫四人的壮举,记住你在游乐园如有神助的一穿二。后来者会知道,Train有一个点位叫奥拉夫位,Overpass有两处涂鸦为了纪念同一个人。我们会知道,也会记得,2015年是属于那一个独一无二,无所不能的天才的年份。

天妒英才,可有多少天才能如Olof一样,纵然天赋不再,纵然位置变动,依旧顽强地回归他最爱的舞台。你可以不喜欢他,但这只是因为你不懂他的内心,如果你真的爱CSGO,那你又怎会不爱这样的olof,唯有热爱支撑我们不顾流言蜚语,走自己的路;唯有执著让我们在被命运击倒后,一次次爬起。无论你是爱他神迹般的表演,还是爱他不屈不挠的竞技人生,在巅峰过后,烟花散尽,olofmeister,这个ID会永远铭刻我们心间。

无论未来如何,无论他是否还能回归职业舞台,我们都相信他能掌控自己的命运,正如那首老歌:“心底之中知分寸 得失差一线 披荆斩棘的挑战 光辉不眷恋 悠然想起当天无尽 冷眼加嘴脸 正似风雨 每每改变 现实尽体验 无求一生光辉唯望斗志不会断 见惯风雨 见惯改变 尽视作自然”

“我从不认为我是最好的,但是没有人会比我更好。”——Olof Kajbjer

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本文来源:Max+  作者:和泉纱雾

放弃在「动森」中买卖大头菜的第一周,我感到了如释重负

放弃在「动森」中买卖大头菜的第一周,我感到了如释重负

编者按:在《集合啦!动物森友会》中,买卖大头菜也常被戏称为炒股,人们追求通过低买高卖来实现一夜致富,甚至自发组织了大头菜交易信息群,开发了大头菜价格的预期工具。而随着这股炒「菜」风气的蔓延,有人却对这个患得患失的资本游戏感到焦虑与厌倦,并反思起玩「动森」时的初衷。

来源:Polygon 作者:Patricia Hernandez
编译:枚尧
本文基于篝火营地与Polygon中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

在电影中,我们总能见到这样一个桥段:罪犯、骗子和商人总是趋之若鹜地追逐利益,胃口越来越大。即使在迷失初衷之后,他们仍不会就此收手,反而不知餍足 —— 直到有天不可避免,他们的野心成为了他们的墓志铭。

这些故事令我着迷,因为它总能让我好奇自己的底线在那里,我能否在那个时刻保持清醒,悬崖勒马?我要赚到多少钱才知道收手,从这场资本游戏中抽身?对我而言,最接近这种拷问心灵的经历,当属在《集合啦!动物森友会》中。这款生活模拟器有着一个充满「漏洞」的经济系统,我已从中牟利了 680 万铃钱。

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这个数字不算多。我亲眼见过其他硬核「动森」玩家的银行账户,而他们的财力足以让我自惭形秽。不过,这些钱倒也够用了。「够用」指的是我偶尔能在 Nook 商店挥霍一把,买下那些昂贵的家具,或者在服装店里买一两顶皇冠,送给我最爱的村民。加上我平时每天挣的一点零花钱,我已经还清了房贷,从此不必再为之忧心。

在游戏中感到满足是个很奇怪的概念,毕竟许多游戏的设计目的就是让你感到欲求不满。而我之所以能完成资本积累,大部分要归功于游戏中的大头菜市场,每一周里争取低买高卖,赚足差价。

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某些方面而言,大头菜市场算是《集合啦!动物森友会》中最有压力的一项机制了。为了赚尽可能多的钱,你需要每天上下午踏入 Nook 商店,查看大头菜售价,寄希望于它能有一个良好的涨势。如果那周偏偏价格不振,你就只能求助于朋友或相识,去他们的岛上把大头菜卖出更好的价格。

可惜的是,今时今日,适合抛售大头菜的价格底线已是水涨船高。在社交媒体的推波助澜下,那些 500 铃钱以上的稀罕价总能进入大众视野,反过来,如果你在没有达到这个售价之前就清仓,就是一个蒙受亏损的傻瓜。如此一来,你就总会对自己的抛售时机患得患失,一直犹豫不决:这个价格还行,但万一还会涨呢?

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「当前大头菜的价格是 639 铃钱 1 棵!1 棵!」

如果你在社交媒体中找到了那个「更高价」,那么不必多言,其他人肯定也会看到。而这种价格忧虑又变成了一种登岛焦虑,人们挤破头地想涌进那个幸运儿的岛屿(甚至还有明星!),大大增加了你落选的概率。

在一次次试图连进岛屿的尝试之后,如果你终于接入,又会焦虑这尴尬的连接过程给别人带来的麻烦:联机过程中其他人只能盯着读取界面,等待着你的「大驾光临」。你只好如坐针毡地等在那里,摁掉弹出的提示,盼着这磨人的读条时间赶紧过去。

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即使在你顺利着陆,奔进 Nook 商店把烫手的大头菜交给粒狸和豆狸时,这种焦虑还是会笼罩在你的心头。更糟糕的是,如果你在那一周买入了成吨的大头菜,没法一次性全部脱手,那么你只能硬着头皮重复这个过程。

大头菜带来的不仅仅是心理上的压力,它还会影响你的基础游戏体验。毕竟如果你买了很多大头菜,你总要找个地方安置它们。于是突然间,我的卧室成为了大头菜仓库,满地菜叶让挪动家具变得无比麻烦。后来我只得放弃了换换装潢的念头。

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这一切真是太糟心了。雪上加霜的是,一旦你意识到这只是在利用游戏系统,或变得如此汲汲营营,都无疑背离了「动森」系列岁月静好的本质,最终也只是本末倒置。

当然,没有人逼迫我这么玩,但在这款你「怎么玩都可以」的游戏中,贪婪似乎是一种注定的宿命。只要数字还在上涨,人们就总是想要试探这场金钱游戏的极限,即使它已经失去了乐趣。

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买卖大头菜的第二个月,感觉压力山大,却还是忍不住剁手的我 图源:作者推特 @xpatriciah

但现在,我决定脱离这个怪圈了。在又挣了几百万铃钱之后,我告诉自己,是时候收手了。在可预见的未来中,我都不会再买卖大头菜了。随后最大的考验在周日来临,小猪曹卖造访了我的岛屿,用她那娇嫩欲滴的 98 铃钱新鲜大头菜诱惑着我。我心旌摇曳,但最后想起了这一切所带来的焦虑,最后还是抗拒了诱惑。

放手大头菜,斩断烦恼根。不再关注数字、囤积蔬菜、为利益患得患失;也不再周日早起,只安心当个不那么精明的傻瓜。而我也很欣慰地发现,还是有一个数字底线能够满足心中的猛兽,让它不至于脱笼而出。

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「我再也不想排队卖大头菜了!」「真香」 图源:推特 @bc201401

Epic Games Store市场占有率已达15%,未来引入手机端

Epic Games Store市场占有率已达15%,未来引入手机端

Epic Games 的 CEO Tim Sweeney 以及 CTO Kim Libreri 日前在接受媒体采访时透露,凭借着限时免费与独占的政策,Epic Games Store 的市场占有率已经达到了 15%,不少游戏借由限时免费游玩提升了知名度,从而也带动了它在其他平台上的销量。Tim 还透露未来他们有计划在 iOS 和 Android 中也引入 EGS。

    Epic Games Store市场占有率已达15%,未来引入手机端

《彩虹六号》来看看选手们怎么在不同的地图Ban干员(下)

《彩虹六号》来看看选手们怎么在不同的地图Ban干员(下)

前言:在上一篇文章《来看看选手们怎么在不同的地图ban干员(上)》中已经讲述了边境、领事馆、咖啡馆、海岸线四张图。除开领事馆以外的的三张地图还是有参考意义的。

别墅

比赛场次数:9次

被ban率最高的进攻方前两名:thatcher(8次)、maverick(6次)

被ban率最高的防守方前两名:mira(8次)、echo(6次)

别墅的BP变更和别墅的打法变更是几乎同代更迭的。

《彩虹六号》来看看选手们怎么在不同的地图Ban干员(下) 1%title%

比如早年的BP强调于flank,对于nomad就经常送上ban位。同时早年因为impact trick在别墅极度泛滥,防守方会有意ban掉hibana,避免进攻方依靠hibana+thermite的阵容来消耗摔炮最终仍然能切开墙面。

当然还出现过montagne上ban位的情况,不过这个倒不是职业哥防不来montagne,montagne对于一张未开发完全的地图来讲,可能是最好的平推利器,待会儿在讲主题乐园的时候还会提到。

防守方在maestro没有acog之后echo成功上位,取代了原来maestro的地位。但值得注意的是早期别墅先防守方的自ban位是留给mira的,现在先防守方的自ban位是留给echo的。证明兜兜转转这么久,进攻方还是觉得mira的威胁大的多,而先防方在防守中也更倾向于使用maestro而不是echo。

近两个赛季maverick在别墅的ban率上涨明显,一来是本身工具人属性越发突出,二来是别墅目前来看没有任何一个点真的需要一定要切出一个过人洞,且别墅的任意点位都是加固墙分散开来,并不集中,防守方也无法运用手上资源对所有墙面进行防守。所以hibana和maverick这种切数多,切起来方便的切位干员就很突出。

详细可以参考之前的文章《这别墅怎么容不下maverick》。

除开上述的情况以外,别墅还有几个干员也有ban率。比如Valkyrie、capitao、goyo,Valkyrie是一个信息收集干员,但是对于别墅来讲目前平面上的道具交换好像更重要一点,所以也是一个先防守方自ban位。同理capitao和goyo(三个盾时,现在两个盾ban率和pick率都有所下降),道具交换能力过强。

主题乐园

比赛次数:6次

进攻方ban率前二:thatcher(4次)、maverick(3次)

防守方ban率前二:mira(6次)、echo(4次)

主题乐园对于大部分玩家的第一认识是王座点不好攻,因为切不开。但实际上用maverick就可以对王座点进行高级几乎完全性破坏。因为总归而言maverick就是最简单和最快速的加固墙破坏者,对于王座点来讲,王座旁边的两面墙(水桶房和维修间)真没必要一定要切开,只是破坏创造枪洞也能拿到胜利。

同理,之前讲的运用hibana+thermite的组合也能强行抵消impact然后切墙,所以hibana也获得了一定的ban率。

而对于一张新地图而言,没有长期开发以前,平推是最常见的打法,所以montagne这种平推之王自然而然也会受到针对。(比如VIT和G2的比赛中,G2的montagne直接平推了现金室和厕所,强行进点)

《彩虹六号》来看看选手们怎么在不同的地图Ban干员(下) 2%title%

从防守方来讲,目前mira仍然是进攻方最不愿意面对的干员,echo仍然保持先防方自己的高ban率(echo这玩意儿是真不受防守方自己待见),进攻方比较想没收的就是goyo和wamai。

俱乐部

比赛场次:19次

进攻方被ban率前二:capitao(14次)、maverick(11次)

防守方被ban率前二:mira(17次)、echo(11次)

capitao被ban次数远远高于thatcher的重要原因是maverick是先防守方第一ban,ban掉maverick之后进攻方不可能自banthatcher选择挥刀自宫,所以只能选另一个就是capitao。capitao实际被防守方首ban次数为3次,和hibana和thermite的各自总ban率相同。

(当然capitao目前仍然是极其强势的进攻方干员,对于俱乐部来讲,capitao几乎拥有者无敌的东部楼梯、蓝通、健身房厕所清理能力)

俱乐部的防守方ban几乎和其他地图相反,mira成为先防守方自ban率最高的干员,只有5次是先进攻方ban。echo反而变成先攻方主要处理对象,大致原因是因为不论现金还是健身房切开之后都是典型的阵地战作战,要处理echo的难度反而比maestro高很多。

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之前的goyo和俱乐部是最搭的,两个二楼点都是绝佳的机动护盾提供,地下点可以携带摔炮

maverick的高ban率主要是因为健身房双墙和CCTV双墙目前是职业中最容易听电的墙面,特别是健身房不能被垂直针对。(不过值得注意的是,目前听电基本就是双反一半资源的互相投入,进攻方投入闪光弹、震撼弹、emp、手雷,防守方投入机动护盾、龙鳞板、ads、吸盘等等,如果你们不能做到这么大的投入,比如单排,那建议还是别听电了,命听没了怎么办?)

当然目前来看俱乐部做为最阵地战的地图,类似于goyo(7次)这种阵地战的主力干员也是高频率被ban的干员。