在游戏世界疯狂搜集坚果的花栗鼠

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互联网世界也会存在囤积症

在《精神疾病诊断与统计手册(修订版)》中囤积症被列为精神障碍的一种,在心理学中囤积症被定义为一种过度收集购买以及无法丢弃物品的强迫性行为,严重者甚至可以引发抑郁和焦虑,就像是BBC纪录片中的花栗鼠,它们过冬时囤积超过100个松果,在填满一个洞穴后会继续填充下一个洞穴,但是很快忘记松果藏在哪里。

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影视作品中的囤积癖数不胜数,《生活大爆炸》中的谢耳朵有一个秘密仓库存放一切和他生活有关的废弃物,《破产姐妹》里面麦克斯和卡洛琳的第二份保洁工作就是去打扫囤积癖的房间,而在虚拟的游戏世界,也许隐藏了更多的囤积癖。

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真正的囤积狂是不可能找人清理的,也不可能在真人秀上展实

一、Steam&Epic喜加一后,我连游戏叫什么都忘记了

在小黑盒,人均steam库存100+,游戏价值超万元( 无。看到某个游戏史诗级低价,几块钱甚至免费,不管三七二十一先入了库,第二天重新打开steam,我昨天领了啥游戏来着?到了黑色星期五,又是一次兴奋的白嫖之旅,嫖完后游戏继续在仓库吃灰,心里想着,反正不领白不领指不定哪天就玩上了。然而每次带给你兴奋感的是领取游戏的过程,并非你享受游戏乐趣,当活动结束游戏领完剩下的却是一股说不出的失落感。

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说的就是你

当喜加一行为发展得越来越严重,开始影响你的正常生活时,例如你听说你漏掉了某一款免费游戏,便会捶胸顿足甚至痛哭流涕。而杂乱无章的游戏库却给你一种满足感和安全感时,你需要考虑一下你是不是得了囤积症。

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囤积症在现实世界中也并不少见,根据《精神疾病诊断与统计手册(修订版)》诊断标准,我们可以延伸一下,游戏囤积症的诊断:

1、 对自己的游戏丢弃困难,无论别人如何看待这些游戏的价值,因为有囤积症的个体不考虑物品有无价值或者能否再利用,他们只是想存储更多唾手可得的游戏;

2、 有强烈的收集游戏的欲望,删掉游戏会极其痛苦,因为囤积症的核心是特征是保存所有物,不分平台的喜加一(Steam,Epic,Wegame),只是出于意愿的存储而不愿意丢弃。

3、 囤积游戏的行为极大地干扰了自己和他人的日常生活,甚至引起重大不幸。

4、 囤积行为不是由于其他精神障碍如精神分裂的妄想,痴呆症的认知缺陷,自闭症的兴趣单一,这些都不属于囤积症,即真的囤积人士在其他生理方面都表现正常。

(1 2 3项都是囤积症的症状,4项是排除标准。)

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二、游戏鉴赏家与囤积症

在Steam社区内有大量的游戏收藏家与鉴赏家,他们是否也有囤积症?我觉得能够明确区分这两种行为特征可以更准确把握网络世界的囤积症。

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这是V社统计的17年用户steam游戏数量排行榜

我们先来聊聊榜一ID:7extonly的玩家,游研社作者曾经采访过该玩家,他并不是囤积症患者,正相反他是一个典型的游戏收集者与鉴赏家

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作为SteamCN的管理员,他经常发帖预告尚未公布的官方内容,分享自己的收集经历和游戏体验,而这些情报绝大部分都是准确的,如果你去过SteamCN寻找资讯,那么你一定能看到他。7extonly本人收集Steam游戏源头是高中时期五块钱一张的盗版游戏光碟,虽然这些光碟早已被他扔进垃圾桶。(扔掉低价值的物品在囤积患者看来是不可饶恕的)

不过在游研社的采访中7extonly提到过和他在一个小圈子里的有个玩家对已经下架的游戏到了偏执的程度“如果游戏绝版了,他会买个非Steam版的,然后找发行商索要Steam版激活码,甚至是伪装成业内人士去和发行商要Steam激活码”,而7extonly本人并不会刻意的去追求绝版游戏,他只是出于爱好去追求游戏数量。

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这是7extonly现在已不再去全收集游戏了

再来看第四名ID:JohCar,根据他的社区资料,这是个瑞典人,虽然Steam库里面有着1W+的游戏,还拥有8000余个DLC,但是他的游戏时间最长的《吃豆人冠军DX》也仅有四个半小时,典型的只买不玩。

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不过我们并不能绝对肯定JohCard的行为就属于囤积症,因为网络囤积行为的根源是从实物囤积行为迁移过来,要明确囤积行为的动机或者目的性是什么,而其中一个最重要也是最基本的动机是,Emotional Attachment(情感附加),解释来说,就是囤积行为患者对物体赋予了特殊感情,这样囤积行为就能合理解释。联系到现实社会中患有囤积症的人内心享受的是掌控感,就是享受占有掌控的感觉。

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三、强迫症还是囤积症

囤积症曾一度被视为强迫症的一种表现形式,因为囤积行为被视为最为常见的强迫行为之一,但是通过最近几年的研究,囤积症是一个独特的临床综合症不同于强迫症。

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在强迫症中囤积行为通常是令人痛苦的试图摆脱的,个人不会从中获得乐趣和欣赏,而囤积行为通常会使其沉浸于自我欣赏和愉悦之中,即使他们有时候感到痛苦,这种痛苦也是来自于囤积行为遭到他人的干预。(强迫症患者:这个垃圾游戏我怎么就买了;囤积症患者:买游戏买的就是个享受。)

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而且两者赋予物品的情感意义不同,强迫症中个人对囤积物品没有特别的感情倾注,囤积症中个人认为囤积物品对自己有用,而且赋予了特特别的感情。(强迫症患者:这垃圾游戏等我病好了我第一个删了它;囤积症患者:谁删我游戏我杀谁

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几乎所有的囤积症患者都有过度获取的行为,但是在强迫症中,个体获得物品主要是为了抵消他们的强迫观念,偶发过度获取行为。(强迫症患者:育碧系列没收集满好难受啊;囤积症患者:就算是王者英雄我也得领,兴许哪天就玩上了)

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四、结束语:

囤积症目前还无法准确把握其心理机制,因此我的文章甚至是会有彼此对立的情况,为了能让大家对囤积症有个初步的认知,我将传统囤积症的研究成果与理论直接套用于网络囤积现象,大家并不需要去对号入座,只要自己目前的精神不是处于抑郁,焦虑,自闭状态,那么偶尔的游戏行为怪癖仍然是可以接受的。(所以这篇文章大家就是图一乐吧,别太较真)

参考与引用:

《应用心理》2019-09-15:囤积症患者心理特征及影响患病的相关因素分析

知乎:

提问Steam上拥有游戏最多的用户是谁,游戏研究社

提问存在下载囤积癖如何解决

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