白金工作室获腾讯投资,不影响工作室独立性

白金工作室获腾讯投资,不影响工作室独立性

白金工作室于1月7日宣布了和腾讯达成合作的消息。在声明中,社长佐藤贤一称此回合作的形式是接受腾讯的投资,对工作室的独立性、管理层均无影响。

白金工作室获腾讯投资,不影响工作室独立性

佐藤贤一表示,投资会用于强化白金的基本业务,公司也会将涉猎领域扩展至游戏的自主发行。白金依旧会秉承创作白金独有的高品质游戏的追求,以期开全球业务,请玩家继续支持。

《最终幻想15》衍生移动游戏计划在2020上半年公布新预告

《最终幻想15》衍生移动游戏计划在2020上半年公布新预告

  Square Enix 今天宣布将和韩国游戏公司 JSC 以及中国游戏公司盖娅互娱联合推出以《最终幻想15》为基础的衍生移动游戏,并计划在 2020 上半年放出首个预告片。

《最终幻想15》衍生移动游戏计划在2020上半年公布新预告 1%title%

  事实上,本作在 2019 年 5 月的时候就已经在天野喜孝的中国个人巡回展上公布,游戏将采用虚幻 4 引擎开发,画面和动作表现将会保证达到应有的高品质水准,且衍生移动游戏还将继承主机版游戏的庞大世界观,强化多人游戏功能,并加入全新的场景和地图。

《最终幻想15》衍生移动游戏计划在2020上半年公布新预告 2%title%

  目前在中国地区已确定由东方明珠新媒体发行,但现在还没有确切的上市时间。

多人联机游戏《地心深处》《泰拉科技》国行版今日首发 限时购买可享优惠

多人联机游戏《地心深处》《泰拉科技》国行版今日首发 限时购买可享优惠

  网易今天宣布将代理《地心深处》《泰拉科技》两款 PC 多人联机游戏,1 月 7 日 ~ 20 日期间购买还可享受 -26% 和 -29% 的限时首发折扣。

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多人联机游戏《地心深处》《泰拉科技》国行版今日首发 限时购买可享优惠 2%title%

  这两款游戏此前均已在 Steam 平台上发售,其中《地心深处》(Deep Rock Galactic)整体评价为“好评如潮”,《泰拉科技》(Terra Tech)则为“特别好评”。两款游戏国行版内容与 Steam 版一致,但售价更加便宜。


  《地心深处》是一款多人合作科幻射击游戏,由 Ghost Ship Games 工作室研发。玩家将在游戏中扮演矮人矿工,前往地下洞穴采集矿藏,并击退随时来袭的外星虫群。游戏提供了 4 种特色的职业角色,需要玩家充分利用职业特性相互配合,所有环境均可自由破坏,没有固定的路线,玩家可以按照自己的方式完成任务。

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  《泰拉科技》是由 Payload Studios 开发的一款开放世界类沙盒冒险游戏。玩家需要游戏中收集资源,组建属于作战部队,并攻陷对手基地游戏有多种玩法模式,各种地貌给玩家提供了许多发挥空间。

多人联机游戏《地心深处》《泰拉科技》国行版今日首发 限时购买可享优惠 5%title%

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  这两款游戏目前均由网易旗下的“发烧游戏”进行发行运营,点击这里可以前往官方网站查看更多信息。除此之外,各位还可以使用微信小程序查看详情,在微信中搜索“发烧游戏”即可。更多信息各位可以关注官方微博:发烧游戏

硬骨头变香饽饽?制胜日韩手游市场,你需要知道这些

硬骨头变香饽饽?制胜日韩手游市场,你需要知道这些

一说起手游市场的硬骨头,不少小伙伴肯定会立刻想起日韩市场——成熟的模式、激烈的竞争、本地化要求高……攻克难度可谓相当大,因此虽然日韩游戏市场规模大、玩家付费能力强,不少手游开发商在出海征途中还是会退而求其次,先从门槛较低的东南亚市场入手。

然而,过去几年的数据告诉我们,只要厨艺高超找准打法,硬骨头也能变成香饽饽!舵主我欣慰地看到,不少优秀的国产手游已经在日韩等老牌游戏强国“反客为主”,成功打下了一片江山。偷偷告诉大家,看到有这么多优秀的国产游戏攻破原本被认为是铜墙铁壁的日韩市场,实现逆袭,舵主我真是忍不住有种老怀安慰的感觉,这大概也算是另一种意义上的为国货争光了。

说到这里,聪明的小伙伴肯定猜到了,贴心如舵主我,这次肯定为大家准备好了进军日韩手游市场的攻略“懒人包”,从市场趋势到营销战略,通通都有。作为出海手游“一哥”,舵主我要喊话了——所有小伙伴,给我注意啦,这篇日,你们一定要看到噢!

准备好了吗?3,2,1,往下刷!

手游市场规模庞大,玩家付费实力雄厚

作为老牌游戏强国,日本和韩国的游戏市场已经发展得极为成熟,市场规模达上百亿美元,仅次于中美,分别为全球第三和第四大的移动游戏市场,蕴藏着丰富的商机。

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日韩玩家的付费能力极高,每年每用户平均收入能达将近100美元,在全球可谓名列榜首。当然,和所有成熟市场一样,日韩在近年来也面临着市场增长率放缓的问题,市场年综合增长率在游戏行业中处于下游水平。

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越来越多中国手游开发商成功打入日韩市场

近年来,有越来越多中国开发商们瞄准了日韩游戏市场的丰厚利润,成功在当地开疆拓土,分得一杯羹。过去几年,在日韩市场排名前1,000游戏的收入中,中国游戏所占的比例越来越高,成绩相当亮眼。

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我们来看看在日韩的谷歌应用商店中,有哪些最热卖的游戏是来自中国。

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在日本和韩国,最受欢迎的游戏类别较为相似,主导市场的前四大游戏类别均为角色扮演、动作/冒险类、策略/模拟类,以及休闲类;其中角色扮演类游戏在韩国的市场占比更是达到了51%,足以证明这是一个机遇与挑战并存的类别。

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预注册是日韩手游营销的常规操作

日韩手游市场的竞争十分激烈,运营模式也已发展得非常成熟,其中“预注册”便是当地手游营销中必不可少的一环。在日韩,游戏发行商吸引玩家进行预注册的媒介可能会有所不同,但其流程都是相似的。

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通过预注册活动,游戏发行商可以提前为游戏造势,并为游戏在之后的成功奠定坚实基础:

增加游戏上线初期的下载量,提高初期活跃及游戏上榜的可能性

通过预注册吸引更多目标玩家,并提升优质用户的数量

除此之外,重度玩家(尤其是角色扮演类游戏的重度玩家)会极为重视利用上线初期优先获得奖励,以便在与其他玩家的竞争中取得优势,因此预注册对他们来说是至关重要的。

有意进军日韩市场的发行商,记得要打好预注册这场手游营销的前哨战。如下图所示,当地有不少第三方平台能够提供预注册服务,可以选择利用其中的一至两项,在做到本土化的同时,更为高效快捷地获取核心玩家。

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针对日韩手游市场的关键营销战略

在日韩,玩家的普及率非常高,无论在地铁还是街头,玩手游的人均随处可见。在如此激烈的竞争中,手游想要脱颖而出,就必须采取多元化的营销方案,同时展开线上与线下推广活动,并与当地名人合作,利用其影响力打响品牌知名度,撬动更大的市场。

主要的营销打法包括:

从数字营销开始,结合电视广告及户外广告扩展到大众,让游戏品牌深入人心

和当地有影响力的网红/名人合作,建立可信度及口碑,收获更多关注度,进一步释放市场潜力

举办游戏内跨界活动及线下活动,扩大社群参与度,提高玩家对游戏的忠诚度

日本游戏市场深入洞察

游戏产业史及规模简析

从《最终幻想》到《勇者斗恶龙》,从《超级马里奥》到《精灵宝可梦》(或许你更加熟悉的叫法是《超级玛丽》和《口袋妖怪》),这些家喻户晓的名字见证了日本游戏产业的黄金时代。日本游戏厂商曾经占据着游戏行业的半壁江山,更造就了角色扮演类游戏的崛起,创造了众多历久不衰的经典IP游戏。

由于日本本身具有强大的游戏开发基础,多年来形成了深厚且独特的游戏文化。虽然近年来受到中美“压制”,但日本依然以百亿美元的市场规模,在全球移动游戏市场中稳坐第三把交椅。

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主要营销渠道

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在日本,电视和数字媒体的花费不相伯仲,均为占比最高的营销媒体;户外媒体的花费紧跟其后,占比高达近20%。由于日本的上班族和学生族每天都要花大量时间在通勤上,作为主要通勤工具的地铁和电车自然成为了游戏进行宣传和曝光的有效渠道。

如下图所示,日本大部分的主流数字平台均为海外平台,包括YouTube、推特、Instagram和Facebook,最受欢迎的通讯软件则是Line。这两年抖音也迅速在日本走红,“Tik Tok”甚至入围了平成最后一年的流行语大赏。

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Instagram是日本增长最快的媒介,大受年轻人青睐。到2019年年中,Instagram在日本的用户数量已达3,500万,平均每四个日本人中,就有一个是Instagram用户。

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如何做好本地化营销

以下是我们总结的几种本地化营销打法,供大家参考。

邀请当地名人拍摄电视广告,迅速打响游戏知名度。

在日本疯狂吸金的国产手游《黑道风云》也使用了这一方法。

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与当地影响者合作,创作推广内容。

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当游戏开始累积一定玩家时,与当地游戏进行游戏内跨界活动。

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举办线下活动,培养当地粉丝社群。

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创意素材考量

突出“可爱”元素

与欧美国家流行的鲜明偏深的色调相比,日本玩家更青睐令人放松的浅色调,在素材中突出“可爱”元素,是一种可以借鉴的思路。

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强调团队合作

日本玩家更喜欢组队进行游戏,在创意素材中不妨突出这一点,更容易引起玩家的兴趣。

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韩国游戏市场深入洞察

游戏产业史及规模简析

MMORPG大国、电竞大国、免费游戏模式的发源地…… 韩国曾与日本、美国并称“世界游戏三巨头”,其实力自然不容小觑。目前韩国是全球第四大的移动游戏市场,有将近55%的人口均为移动游戏玩家。

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主要营销渠道

在韩国,数字媒体以绝对性压倒优势,成为媒体花费占比最高的营销渠道,紧跟其后的则是电视和户外媒体。

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与日本相似,韩国许多主流的数字平台也都是海外平台,如YouTube、Instagram和Facebook,抖音在这两年也迅速崛起。值得一提的是,韩国本土搜索引擎Naver在当地的市场份额排名第二,有将近四分之一的搜索都是在Naver进行的,Naver同时也是韩国最大的门户网站。

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韩国玩家拥有丰富的游戏经验,能够接受难度较高的玩法,因此形成了独特的硬核游戏文化。许多市场已经逐渐式微的网吧和网咖,在韩国依然非常流行。无论是在街头还是地铁上,随处都能看到正在玩游戏的玩家,因此在韩国进行游戏营销,也必须采取线上线下并行的打法。

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如何做好本地化营销

在韩国进行本地化营销,可以借鉴以下几点思路。

建立当地社群

由于用户的反馈和评价对获取新玩家至关重要,利用游戏上线初期建立当地玩家社群,有助于树立口碑,获取更多新玩家。除了举行线上线下的各种活动,还可以借助在韩国火爆的在线社区(如Naver Café)作为游戏入口。

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打造游戏的“大势感”

游戏的知名度和人气度对于韩国玩家来说非常重要,因此邀请当地名人拍摄广告,通过传统媒体如电视及户外渠道投放,也是手游营销的标准打法。

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和当地影响者合作,创作推广内容

创意考量

追求精致画面,色调偏暗、对比鲜明

与欧美游戏相比,韩国游戏的人物设计通常更为精致华丽,相对偏阴柔。由于韩国玩家非常注重画面质量及人物设计,大部分广告的创意素材也会追求画面的精致程度,并在显眼位置展示主要游戏角色,以吸引玩家。

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在素材中加入有用信息

为了吸引玩家的眼球,韩国游戏的创意素材通常会直接把预注册、游戏的发布或更新日期、应用商店排名等信息直接放在素材中,让玩家在第一时间注意到关于游戏的重要资讯。

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突出名人效应

正如前文所提及的,打造游戏的“大势感”对韩国玩家至关重要,因此如果邀请了名人拍摄广告,记得在创意素材中要“简单粗暴”地突出这一点。

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正所谓磨刀不误砍柴工,希望这期分享的内容,能够帮助大家做好准备,在进军日韩游戏市场这条赛道上跑得更快更稳!

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《马作2》关卡数破千万,个人关卡上传数再次扩增

《马作2》关卡数破千万,个人关卡上传数再次扩增

今日(1月7日),任天堂官方公开了《超级马力欧创作家2》关卡数已经突破1000万的相关消息,以下为官方此次公开的相关内容。目前,官方还公开了一段中文特别影像,以下为具体细节。

推特截图:

《马作2》关卡数破千万,个人关卡上传数再次扩增 1%title%

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官方表示:“截止到2020年1月7日,《超级马力欧创作家2》在全球的关卡数已经突破1000万,目前制作人手塚卓志也向玩家表示感谢。为了回报玩家们的辛勤制作,现在每位玩家的关卡上传数量也从64增加到100。也希望各位玩家继续发挥自己的创造力,在未来推出更多关卡。”

《马作2》关卡数破千万,个人关卡上传数再次扩增 2%title%

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《超级马力欧创作家2(Super Mario Maker 2)》是任天堂著名玩趣名作《超级马力欧创作家》的最新作,这款游戏已经确定将于6月28日登陆Switch平台。本作游戏保持了前作的设计方法,加入了来自《超级马力欧3D大陆》以及《超级马力欧3D世界》的3D关卡和要素。

《马作2》关卡数破千万,个人关卡上传数再次扩增 3%title%

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《宝可梦剑/盾》八连冠!Fami通 GEO实体游戏周销榜

《宝可梦剑/盾》八连冠!Fami通 GEO实体游戏周销榜

知名日媒《Fami通》发布了前两周(2019年12月23日~2020年1月5日)的GEO门店实体游戏销量排行,《宝可梦:剑/盾》连续第8周蝉联冠军宝座,新发售的《川岛博士的脑力训练》则排在了第8位。

《宝可梦剑/盾》八连冠!Fami通 GEO实体游戏周销榜 1%title%

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注:本排名为GEOSHOP在日本全国约1200家店铺的新品游戏销量的统计结果。

第1位(上周第1位)

《宝可梦:剑/盾(Pokémon Sword and Shield)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2019/11/15

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第2位(上周第2位)

《健身环大冒险(Ring Fit Adventure)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2019/10/18

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第3位(上周第3位)

《路易鬼屋3(Luigi’s Mansion 3)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2019/10/31

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第4位(上周第6位)

《我的世界(Minecraft)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2018/6/21

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第5位(上周第8位)

《马里奥赛车8:豪华版(Mario Kart8 Deluxe)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2017/4/28

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第6位(上周第9位)

《任天堂明星大乱斗:特别版(Super Smash Bros. Ultimate)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2018/12/7

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第7位(上周第7位)

《马里奥和索尼克在东京奥运会(マリオ&ソニックAT東京2020オリンピック)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2019/11/1

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第8位(新入榜)

《川岛博士的脑力训练(東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2019/12/27

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第9位(上周第5位)

《钓鱼灵猫NS版(釣りスピリッツNintendo Switchバージョン)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2019/7/25

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第10位(上周第14位)

《超级马里奥聚会(Super Mario Party)》

平台:Nintendo Switch

发售日:2018/10/5

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《CS:GO》HLTV出品!2019年度十佳战队

《CS:GO》HLTV出品!2019年度十佳战队

HLTV查阅了过去一年各大队伍的排名情况,并整理出了2019年度的十佳团队。

2020年已经来临,各大队伍与选手们即将踏上新的征程。在这短暂的休赛期内,让我们一起来回顾一下过去十二个月里的十大最佳团队。

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在去年,HLTV列出的十大队伍名单更偏向于俱乐部。而在今年,他们将更多地去考虑三人组或者四人组核心的表现。前20名队伍当中的大多数都保持了原来的大体阵容,只有G2例外。法国人在三月才与AmeNEk建立了三人核心。除了他们,Heroic和Cloud9这样的队伍也经常变动。

以下为2019年度十佳团队:

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这份名单是在忽略了积分衰减以及阵容变化的影响后,根据队伍在世界排名中获得的积分多少得出的。每场比赛获得的总数和积分均会平均分配给积分榜上的候选队伍,以防止参加过多或更少赛事的队伍处于不公平的优劣势。在本文中,我们将深入研究各个团队以了解他们闯入前十榜单的原因以及他们2019年的具体情况。在文章的结尾,你可以找到完整的TOP20战队列表。

注:以下团队图表中的成就部分仅考虑MVP级别的比赛(即值得评选MVP的大型赛事)。

1. Astralis

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作为2018年度的最佳团队,Astralis在与Liquid的对决当中以微弱的优势取得领先,再次登上铁王座。他们在今年取得了两届Major冠军,并在最近参加的四场比赛中捧起了三座奖杯,使得总冠军数达到六个,属实实至名归。

称霸2018后,钢铁男人gla1ve带领着他的伙伴们进入到了2019,并继续保持着世界第一的排名。但在去年年初的iBUYPOWER大师赛上,Astralis首次吃瘪,输给了拥有Stewie2K和教练adreN的新Liquid。虽然首战失利,但Astralis依然赢得了之后的IEM卡托维兹Major和BLAST Pro圣保罗站的比赛。

但在巴西赛事结束几周后,迈阿密变成了Astralis的麦城。随后他们又在BLASTPro马德里站输给了芬兰战队ENCE。成绩不佳,他们却又想摸鱼。SLi S7,IEM悉尼站,DH达拉斯大师赛,我们纷纷没有看到丹麦人的身影。反倒是Liquid在各大赛事上大展身手,一举夺得了第二季英特尔大满贯的荣誉。Astralis则是继续挣扎,在ECS S7上排名3-4位,甚至还进入了四个月的冠军荒当中。

幸好在经历了长时间的休息后,dev1ce和他的队友们终于找回了手感。在StarLadder Major上,Astralis有惊无险地闯入八强,并保持着淘汰赛完美的不败纪录夺得了自己的第四尊Major冠军奖杯。丹麦之星在ESL One纽约站与DH马尔默大师赛的表现也算可圈可点。这样的成绩帮助他们夺回了TOP1的宝座。

不久后,Astralis又在IEM北京强势归来,夺得冠军。这一冠军为他们剩余的2019年奠定了基调。

2. Liquid

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Liquid今年比Astralis多参加了两场比赛,积分也多了点,但平均分却有所下降。在2019上半年,北美霸主连续赢得了七场比赛,其中六场为连续的大型赛事。除此之外,他们还三次闯入最终决赛当中。

在将TACO换成Stewie2K,zews换成adreN之后,Liquid的表现可再好不过了。他们首秀就击败了老对手Astralis,在iBUYPOWER大师赛上获得了本年度第一个奖杯。然而随着时间的流逝,他们仍然没有克服决赛综合症,一切都是熟悉的味道。他们在IEM卡托维兹的四分之一决赛上爆冷输给了ENCE,然后又在圣保罗与迈阿密连续丢掉BLAST决赛

幸好nitr0和他的队友们在不久后就突破了这一障碍。他们充分利用了A队缺席IEM悉尼这一利好,获得了Liquid建队以来的第一尊大型赛事奖杯,随后便一发不可收拾。液体连续六次获得大型赛事冠军,其中包括DreamHack达拉斯大师赛,EPL S9,ESL One科隆站,BLAST Pro洛杉矶站和IEM芝加哥站–同时还在cs_summit 4上获得亚军。

但好景不长,他们的统治地位竟然在短短的一个休赛期之后就被终结了。在StarLadder Major和ESL One纽约站的淘汰赛上,Liquid又又又又撞上了老冤家Astralis。这一次,他们的运气就没之前那么好了。随后北美人又在DH马尔默大师赛上磕磕碰碰进入淘汰赛,在BLAST哥本哈根站上折戟沉沙。

在年末的ECS S8和BLAST Pro全球总决赛上,Liquid依然闯不过Astralis这一关,遗憾败北。显然,Liquid与Astralis这对欢喜冤家的故事还在继续。

3. Vitality

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Vitality以令人敬佩的第三名结束了整个2019年。虽然他们的总积分比较少,但队伍表现总体稳定且在各项赛事中都比北美队伍EG的核心阵容打出了更好的表现,比如在ESL One科隆站与DH马尔默大师赛。

法国蜜蜂在今年一开始仅为第21名。显然,当时的他们算是新秀。几个月之后,队伍决定用LDLC选手ALEX取代了老大哥Happy。此举非常有效,变阵后的Vitality直接爆发,在欧洲Minor中排名第二,顺利闯入IEM卡托维兹的新传奇组阶段。两个月后,他们又闯入了SLi第七赛季淘汰赛,夺得沙勒罗瓦电竞节冠军以及cs_summit 4冠军。

此后不久,Vitality又在ECS S7决赛取得冠军,正式将自己确立为前五名的队伍。但万万没有想到,休赛期之后的StarLadder柏林Major会是NBK-随队的最后一次比赛。由于内斗,队伍决定让shox取代这位带头大哥。

队伍刚刚变阵,Vitality就在DH马尔默大师赛上获得亚军。可惜的是,蜜月来的快去的也快。ALEX很快展示了他作为指挥的软弱,带领队伍在SLi S8和IEM赛事上草草出局,甚至无法参加EPL S10决赛。不过年末震中杯算是给法国人的2019划上了圆满的句号,也帮助他们力压EG,确保了年度TOP3战队的荣誉。

4. EG

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Evil Geniuses的核心阵容为Brehze,Ethan和CeRq三人组。在当前的阵容中,stanislaw和tarik帮助队伍打破了半决赛魔咒,取得了ESL One纽约站和StarSeries i-League Season 8冠军。 

而在与daps和FugLy并肩作战时期,NRG的局势就比较尴尬了。在卡托维兹,北美小队开局表现出色全胜出线。但在新传奇阶段,他们直接三连败垫底出局。这也标志着FugLy是时候滚蛋了。Tarik的加入似乎使NRG稳定下来,可队伍依然无法摆脱半决赛诅咒。

由于成绩止步不前,NRG果断决定招入指挥stanislaw取代daps。这一变动立竿见影,NRG在科隆以第5-6名的成绩结束了比赛。Brehze和他的队友们也逐渐找到了自己的定位,从Minor一路打回Major,证明自己绝非来去匆匆的暴发户。

而在9月底突然转会给Evil Geniuses之后,stanislaw终于打破了风格限制,带领队伍ESL One纽约站成功登顶。但过于繁忙的赛程让他们在三天后的DH马尔默大师赛吃瘪,垫底出局。在CAC与IEM北京站,EG也没有太好的表现,草草离场。

年末的EG表现则是中规中矩,在EPL S10,ECS S8和震中杯上都闯入了淘汰赛。显然,他们完全可以更进一步。

5. Fnatic

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Fnatic的2019年算得上是过山车,直上直下真是太刺激了。队伍内部铁三角KRIMZ,JW和Brollan是稳定核心。在上半年他们与Xizt和Twsit组队,下半年又召回了flusha和golden。后一套阵容赢得了DH马尔默大师赛,并闯入了另外两场决赛当中。

瑞典人在前三个月可太难了,都快揭不开锅了。闯入iBUYPOWER大师赛四强后,队伍在IEM卡托维兹的新挑战者组直接垫底出局,使得fnatic历史首次无缘十六强。更糟糕的是,他们的WESG也没打好。fnatic在小组赛输给了Windigo和Movistar Riders,甚至在半决赛被AGO剃了个光头。

在4月和5月之间,队伍似乎又好了起来。他们连续闯入了SLi S7和IEM悉尼站决赛,俨然有中兴之势。然而这种应该是回光返照,随后他们连续在DreamHack 达拉斯大师赛,EPL S9和ESL One科隆站小组出局,甚至没能晋级到StarLadder柏林Major当中。

糟糕的成绩使fnatic重新考虑了阵容,下放Xizt和Twist之后召回golden与flusha。瑞典人再次召回老选手的举措受到了很多分析师与粉丝的批评,但新的阵容立即获得了成功。他们首秀就在老家的DH马尔默大师赛上夺冠,之后保持着大赛的淘汰赛资格。

6. Mousesports

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虽然队伍在三月中旬才初步成型,但mousesports依然靠着下半年的比赛闯入了年度十佳战队的行列当中。在年末的比赛里,他们取得了CAC,cs_summit5以及EPL S10冠军头衔,甚至还在震中杯上闯入决赛,算是年底状态爆发。

在年初的阵容大变动中,mousesports壮士断腕,只留下了原始阵容里的chrisJ 和ropz。管理层决定招入老队员karrigan,并拉来了潜力十足的狙击手woxic和小将frozen。组队的前几个月还算可以,成绩中游。他们闯入了EPL S9,IEM悉尼站淘汰赛,并取得了DH图尔公开赛冠军头衔。这一系列的成绩使他们在五月份晋升至TOP15。

在接下来的几个月,这支欧洲纵队一直与前十名保持着微妙的距离,并在七月终于踩上了门槛。在这期间,他们在蒙彼利埃取得了前四名,在ESL One科隆站的比赛中获得了前八名。之后的StarLadder柏林Major,DH马尔默大师赛以及SLi第八赛季,mousesports依然很识趣地保持着淘汰赛常客的角色,不高不就。

但就在别的队伍陷入冠军荒之时,mousesports开始了他们在年底的大杀特杀。面对TYLOO和Astralis的围剿,woxic带领队员绝地反击,翻盘赢得了CAC和EPL S10冠军。带着替补NaToSaphix,他们又出人意料地在cs_summit5击败全阵容G2,连续三冠。在2019年最后一场比赛——震中杯上,mouz也取得了亚军的佳绩。

7. ENCE

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ENCE凭借其经典阵容的出色表现获得了年度第七的荣誉。在指挥Aleksib的统御下,队伍赢得了BLAST Pro马德里站的冠军,并闯入Major决赛阶段。但在suNny加入队伍后,ENCE属实卟行了。

在努力获得国际认可之前,ENCE还是在十名徘徊的队伍,仍未表现出最好的状态。但很快我们就会看到ENCE在1月份赢得IEM卡托维兹Major亚军。他们从0-2被淘汰的悬崖边一路杀回新传奇阶段,连续挑落Liquid和Natus Vincere等团队晋级决赛。

亚军的积分使得ENCE升至前五名,整体表现蒸蒸日上。在BLAST Pro马德里站,ENCE终结了Astralis的Nuke连胜,并成功复仇对手,称霸全场。随后的两个月中,由于Vitality和Liquid状态的上升,ENCE再也没有取得过冠军,但依然是精锐中的精锐。他们在DH达拉斯大师赛和IEM芝加哥站上排名第二。

可惜在休赛期结束后,ENCE做出了自废武功的决定:宣布suNny将在StarLadder柏林Major之后接替Aleksib,allu接任队长。新的阵容与以前相去甚远,连续无缘小组赛出线。在莫斯科,纽约,马尔默,处处是芬兰人落寞的身影。直到十一月下旬,allu的团队才在CAC上取得了亚军。实在是让人唏嘘。

8. NaVi

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NaVi的三人核心分别是s1mple,electronic和flamie。在整个2019年,NaVi整体如同坐过山车一般起伏。实际上他们还是在SLi S7上与Edward和Zeus等人取得了不错的成绩的,Major,ESL One科隆,DreamHack马尔默的名次也还算可以接受。

虽然Natus Vincere仍然保持着自2017年末以来的阵容,但显然已经是强弩之末,在IEM卡托维兹Major爆冷不敌ENCE也只是一个开始罢了。天生赢家在上海取得了2019年的第一个也是唯一一个冠军——SLi S7冠军之后就开始走下坡路,两场BLAST Pro赛事垫底出局,甚至无缘参加EPL总决赛。

变阵很快到来,管理层决定下放老将Edward,迎来好胖球Boombl4。经历了一个多月的磨合之后,队伍似乎状态不错,首秀ESL One科隆就取得了前四名的成绩。8月下旬,新阵容又前往德国参加StarLadder Major,保住了自己的传奇组地位。三天后,Zeus透露了自己打算在BLAST Pro莫斯科站后退役的消息。

遗憾的是,NaVi在俄罗斯的父老面前现场爆炸了。这显然不是Zues梦寐以求的退役结局。随着Zues的离开,队伍又把以前的“骗子”GuardiaN找了回来,参加DH马尔默大师赛。在瑞典,新阵容轻而易举地打入了半决赛。但两周后,他们又在SLi S8草草离场,年末的BLAST Pro哥本哈根,EPL S10和震中杯成绩也平平无奇。

9. FaZe

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2019年对于FaZe来说是动荡的一年。rain,NiKo和olofmeister这三驾马车耗尽全力,才帮助队伍取得了年度第九的荣誉。当然,他们取得了ELEAGUE邀请赛和BLAST迈阿密站,哥本哈根站等比赛的冠军,但整体还是非常挣扎。下放指挥karrigan之后,队伍选择让AdreN临时替补,参加了iBUYPOWER大师赛,ELEAGUE邀请赛以及IEM卡托维兹等比赛,成绩差强人意,不过好歹也是保住了下届Major的直邀名额。再此期间,队伍状态起伏不定。

IEM悉尼站则是FaZe的噩梦。由于种种原因,队伍不得不与教练YNk进行比赛,还曾短暂地与USTILO合作。赛后,波兰传奇选手NEO取代了AdreN的位置,接手队内指挥职务。这样的变阵治标不治本,甚至连标也治不了。队伍状态越来越低迷,也进入到了冠军荒当中。就算coldzera和broky加入队伍,这样的颓唐也是一时半会改变不了的。二人组到来之后,FaZe在BLAST Pro哥本哈根站上表现了不错的状态,却又在年底的EPL S10与BLAST Pro全球总决赛上草草出局。

10. Renegades/100 Thieves

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多亏了澳洲小伙子们在StarLadder Major和IEM北京站的出色表现,100 Thieves(前Renegades)才能力压NiP闯入了前十名单。

澳大利亚队伍在IEM卡托维兹Major打破了瓶颈,设法打入了十六强的位置,甚至还一路杀到了四分之一决赛。在那里,他们苦战不敌MIBR,无缘更进一步。而在SLi S7上,他们又在半决赛输给了最终冠军NaVi。

一切似乎都很不错,除了签证。签证这个老问题让Gratisfaction无法前往美国参加比赛,而Renegades就处于非常尴尬的境地了:他们始终无法保持完整的阵容参赛,导致一直在小组赛折戟沉沙。就算小胡子回来,队伍的颓势也很难挽回。

不过在柏林,Renegades发起了自己的绝地反击。虽然以0-2开局,但他们还是逆风翻盘闯入了新传奇阶段,甚至进入了半决赛。紧接着的SLi S8,第四名;IEM北京站,亚军。此时改名为100 Thieves的他们已经成为了淘汰赛常客。但在2019年,他们还是有很长的路要走。

以下为完整TOP20榜单:

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本文来源:Max+  作者:Apex

《如龙7》两名新伙伴战斗详情公开,杀手黑手党格外强力

《如龙7》两名新伙伴战斗详情公开,杀手黑手党格外强力

世嘉官方1月7日今天公开了之前放出的2位新伙伴韩俊基和赵天佑的战斗详情,强力职业技能傍身看看是不是你的菜,一起来了解下。

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《如龙7》是《人中之龙》系列最新作品的RPG。叙述新主角春日一番在新舞台横滨伊势佐木异人町里与伙伴们一步步往上爬并打垮强大恶徒的经过,玩家可借此体验到热血沸腾的人情戏码。

本作有着包括规模前所未有的舞台、在人中之龙系列作品中培育至今的干架动作与RPG选择指令系统融合而成的动态指令RPG战斗等等,本作品实现了不辱系列15周年的游戏分量与革命性的进化,敬请期待。

《如龙7:光与暗的去向》将于2020年1月16日正式发售,登陆PS4平台,该作中文版将同步发售。

·韩俊基,出演:中村 悠一。职业:Hitman杀手。

韩俊基的初期职业为杀手,可以装备拳套等武器发动拳击类型的攻击。由于本人是生于黑暗社会中的高手,熟悉各种暗杀术极技,不但身手敏捷,手枪等武器技能也可以修得。

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·赵天佑。出演:冈本 信彦。职业:黑手党。

赵天佑的初期职业为黑手党,手持一把青龙刀是其最大特征,刀法出众多伴随出血技能加成,极技则是源自中国拳法,仙鹤飞舞的掌法一般会将对手打致昏迷,亦会附加各种特殊效果。

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英伟达新驱动利用VRS技术提升VR游戏表现

英伟达新驱动利用VRS技术提升VR游戏表现

      可变速率着色(Variable Rate Shading,VRS)是近期游戏行业逐渐兴起的新技术。该技术可让屏幕上不同地方的画面以不同的速度去渲染,从而在不影响画面质量的前提下,更合理地利用硬件资源,提升游戏帧数。

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      VRS 不仅对一般的游戏有用(比如高速赛车时,周遭环境就可以降低渲染速度),对于 VR 游戏更是意义重大。英伟达今日推送了新版显卡驱动,里面就包含了使用 Nvidia VRS 的“可变速率超采样”(Variable Rate Supersampling,VRSS)。它能在硬件资源富余的时候自动开启,在不影响游戏表现的前提下,将 VR 头盔中心部分的视野画面开启最高 8 倍的超采样增加画面清晰度。

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      官方用了《Boneworks》这款游戏举例。该游戏在开启四倍 VRSS 技术后,跟原来的全屏四倍超采样相比,帧数从没法游玩的 70 多帧提升到了 120 帧,远超可玩下限的 90 帧。

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      由于 VRS 自“图灵”架构显卡才成为内置特性,因此该驱动中的 VRSS 功能目前只能用于 GTX16 系列和 RTX20 系列和 RTX Titan 显卡。 目前首发支持 VRSS 功能的游戏如下。英伟达表示日后会继续添加支持游戏。

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      VR 游戏之所以吃硬件配置,是因为它需要高帧数避免画面不适感,以及屏幕分辨率高避免画面颗粒感等硬性条件保证体验。根据人眼的机制,硬件本就只需要将 VR 屏幕上眼球聚焦的中心部分渲染到位即可,根本不需要把聚焦中心以外的地方一并渲染得一清二楚。未来 VRS 搭配眼球追踪技术会让 VR 游戏有更好的表现。

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      值得一提的是,微软的次世代主机 Xbox Series X 也支持属于自己的 VRS 技术。这类技术在游戏中的普及想必离我们不远了。

来源:Nvidia