20多年来令人念念不忘的EVA美学,背后都有哪些秘密?

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正值《新世纪福音战士 新剧场版:序 动画原画集》简体中文版引进,游研档案馆举办了一场EVA线下座谈会,邀请了包括动画导演、制片、配音演员、作家、教师、媒体在内的多位嘉宾,一起跨界聊EVA。

任何对ACG感兴趣的朋友,都很难避开《新世纪福音战士》这部作品。而看过EVA任何一部作品的人,无论是否喜欢,应该也都能从其美术、作画当中,感受到或多或少的”EVA美学“。

仅仅是简简单单的绿紫配色,就让无数爱好者产生幻视症,无论看见什么,都仿佛见到了EVA。除了色彩,线条与电线杆、巨物与建筑、暴力与迷幻、字体设计……也都构成了EVA美学的独特韵味,数十年来令人念念不忘。

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这种美学也并不因为时代的变化而褪色。在今年出版的《新世纪福音战士 新剧场版:序 动画原画集》简体中文版开头,庵野秀明在前言中就特别提到:

“‘原画集’这种东西在当时(2000年左右)看来都已经是落后于时代的事物,如今却能立项出版,甚至系列化,这真是一个好时代啊。”

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这是一本相当有意思的作品,除了原画本身,还包含大量不为人知的幕后细节,披露了动画团队工作期间的交流和指示。

举个例子,据统计,书中总共出现了17个”拜托了“(お願いします),比如监督庵野秀明、动画师鹤卷和哉等主创,就会对协力负责原画的同事特别强调,“阴影还是剪影就交给您决定,拜托了”“电线杆也拜托了”。

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在大量细节的加成下,这本包含2000余张原画的原画集,揭开了EVA世界的美术构造,就像填充巨型人形生物兵器的血肉。基于官方监修加持,原书数万字的手稿也经过了全本翻译,海量信息,可以让人一本书读懂EVA各个名场面是如何诞生的。

正值简体中文版引进,9月24日上周日,游研档案馆举办了一场关于原画集的座谈会,游研社邀请了多位嘉宾,包括资深动画导演、制片、配音演员、作家、教师、媒体,一起跨界聊EVA。

本次参与现场对谈的具体嘉宾包括:

•《星游记》动画导演 刘北

• 作家、播客《日谈物语》主播 李淼

• 啊哈娱乐动画制片 张楠

• 配音演员/导演 皇贞季

• SIA国际教育传媒科系动画教研教师 高意诚

• 少年Jump吧微博主编 逆寒

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在2个小时的对谈中,嘉宾们聊到EVA与EVA原画的独特之处、原画集出版对于中国动画的意义,以及一些关于动画行业、动画制作背后的故事。限于篇幅,我们仅对一部分对谈内容进行了摘录,希望能令EVA爱好者们有所收获。

以下为本次座谈会对谈内容:

Q:《EVA新剧场版:序 动画原画集》于2011年首次在日本发售,整个系列的原画集也涵盖了TV版、真心为你和新剧场版。想问一下主编薏米老师,为什么会选择2007年上映的新剧场版序作为首发呢?

薏米:其实在项目启动之初,我们的团队也做了多方面的考量。一方面由于95年播出的TV版至今太过遥远,而与此同时《新世纪福音战士 新剧场版:终》的上映让我们认为可以对陪伴这段跨越15年EVA新生之旅的粉丝们送上一份礼物。另一方面,我们想借由“序”这一文字的意义,一步一个脚印为大家带来更多出色的作品。

Q:想请教刘北老师一个问题,原画到底是什么东西,它对于动画作品又意味着什么?

刘北:原画这一概念在互联网上已经存在多年,但大部分有稳定动画收看习惯的大家,还是不太能理解具体的含义。从技术概念上讲,其实就是我们动画整个创作过程里关键帧画面的一个原稿。在经过其他必要的程序,比方说连接和特效摄影,最后呈现在观众们眼前的就是一部完整的动画作品。如果用涮肉来打比方,原画就是肉,由原画组成动起来的动画就是我们吃到嘴里涮熟的肉。

原画整个工艺对于动画作品的意义,类似于肉体对人的意义。因为我们每个人都是有属于自己的灵魂和意志,我们需要通过肉体存在于这个世界,才能被外界理解与接受,动画作品亦是如此。作为动画的“肉体”,需要用作为“灵魂”的原画这一形式来呈现,影响故事的表达,做出更多优秀的作品。

Q:国内似乎还没有将动画原画整合起来专门制作成原画集的先例,像EVA动画这种水平的原画集对从事动画工作的人们来说有什么意义?

刘北:首先原画集是一份顶级的专业参考资料,对所有从业者来说提供了一个职业成长的选择。专业资料越完备,未来能提供的选择空间就更宽广。简中版的引进其实增添了我们母语版本专业资料的储备量,同类母语专业资料在所占行业的存量占比很大,说明整个行业一定是健康向上且富有生命力。所以像今天主题的原画集类似的资料出现,对国内动画行业意义非常重大。

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Q:张楠老师能否从制片人的角度,借着EVA和大家聊聊经费会从哪些方面影响到动画的制作呢?

张楠:因为我的本职工作是做动画制片,主要负责的就是经费和周期的控制。从这个职位的工作内容去讲,我们既要理性又要感性。投资人在给你规定周期和一定费用的情况下,与创作者们协商共同完成作品。从经费方面去讲,国内和日本的动画制作已经控制的非常严格,基本上不论集数的一季度动画预算周期是定好的,制片会在其中通过精确地计算来控制每个镜头需要花费的开销。

可能现场有的社友已经了解过这本书了,里面有的镜头大概分出了6-7层,再加上每一层都要有几十枚原画,最后再将其制作成动画,虽然对创作者来说创作也是凭借着专业的态度完成作品,但对制片的工作来讲其实是非常灾难性的任务。所以大多数情况就需要我们和出品人/投资方继续沟通,同时在尽可能还原创作的情况下控制经费,前面的镜头花费多了,后期的内容预算就要少一些。

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Q:皇贞季老师能否聊聊原画集的推出对于您这种从事动画行业工作的EVA粉丝是什么心情?

皇贞季:作为粉丝来说我自己是买过一些游戏和动画的原画集作品。作为一个纯粉丝收藏角度来说,我特别喜欢EVA这部作品在创作时一些设定展现。因为动画他不会把创作时的每个场景、画面都完整的还原,但通过原画集我们可以看到作者最初在创作时期的想法,观看原案设定时会让人觉得这就是单纯的美学欣赏。十分开心能够看到简体中文版的引进。

Q:配音演员在很多情况下并不是对着成片进行配音的,能否简单介绍一下类似作品的工作状况?如果是您遇到像EVA这样的作品会怎样展开工作?

皇贞季:分两个情况。我们目前也在做一些译制作品的工作,这类作品基本都会直接拿成片过来找我们进行配音,单独拿分镜头或者原画部分内容的机会不是很多。如果是为了赶时间在大陆播出的周更作品,会给我们一部分镜头去进行配音和日本保持一致。这种情况会比较少,为了防止播出事故所以会拿到的素材是成品的情况更多。

如果是我面对这部作品的话,从一个粉丝的角度来说心理还是会比较激动的。以一个从业人员的角度去考虑,EVA作品的创作团队也算是我在行业里的老师、前辈,这种具备特殊意义的作品如果真的遇到了我也会尽力而为。

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Q:李淼老师也是EVA系列老粉了,那整部作品的故事在您成长过程中扮演了怎样的角色?

李淼:第一次接触到EVA的时候是在高中,当时和周围朋友都还在刷高达,看到EVA之后就感觉完全不一样了。后来知道一个趣闻,那个时候在高中有一部分男生都会故意让自己显得比较忧郁,借此来引起别人的注意想让别人关心自己,会假想出来自己和碇真嗣一样面对父亲的高压自己要去反抗,才能成为EVA的驾驶员。

EVA上映后其实也提供给我以及当时的青少年,一个在成长阶段能接触到未知事物的窗口,也正是那个时期开始,我们也会去接触到一些哲学类的相关书籍、概念以及更多巴洛克时代的音乐,拓宽自己的视野。

Q:EVA作品本身的设定和其他ACG作品中所谓的“萝卜片”还是有一定区别的,您觉得他的独特之处在哪儿?

李淼:首先大家都知道他并不是机器人,EVA有血有肉还能变成奇怪的形态。对于小时候的我们来说,你可能难以理解人类是从何处获得来一个如此庞大的生物穿上机甲与其他敌人进行战斗。

但现在你会发现他的独特之处就在于,当时的作品很多都是使用机器人角色进行演绎,EVA他本身是一个很概念化的东西,比如AT力场的存在就是讲自我意识与他人的自我意识分开的一堵墙,他更像展示的是作品本身更深层次思想上的内容。为了维护、保护自我而付出的努力、展现的破坏力让我领略了这部作品的独特。

Q:《新世纪福音战士 新剧场版:序 动画原画集》的卖点之一就是包含了超过2000张原画,把原作中无数细节可以高清展现在读者和观众面前。那么您在翻看原画集的过程中,有没有哪些细节是特别想和观众分享的?

李淼:对我不从事相关工作的粉丝来说,原画集中律表给我留下了很深的印象。标注在律表的原画组成了对应场景的图层,比方说在阳电子炮射击时短短的一个动作,拆解成数个图层,数十张原画,看到这些你就能了解到这些由原画变成一个会动的动画全部过程,很吸引人。

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Q:EVA系列影响力如此巨大,高老师能否通过原画集与社友们分享几个在新剧场版序中,令你印象深刻的场景设计?

高意诚:作为一个爱好者去看,在原画集中有一段真嗣和美里在地下东京市看到莉莉丝的场景比较震撼。而且有个比较有趣的细节,有这么一行字写到“啊拜托了,影子也拜托了,我已经没有力气了,原画完成后作为设定使用吧。(庵野)”这一段是庵野本人留到分镜上的备注,可以看出来本书更像是面对一个动画制作人或者是将来有可能从事动画行业的观众去介绍的。在研读的过程中可以看到一些细致入微的标注,还有作品创作过程的还原,令人震撼。

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Q:最后想请问逆寒老师,听说您在今天的活动现场也准备了一些自己收藏的EVA同人作品,能否聊一下这部作品对其他日本动画人产生了怎样的影响?

逆寒:出版社通常会邀请到一些知名作者为作品绘制7-8页的非正传短片,涉及无厘头、搞笑等多方面的内容也影响了现今同人作品的发展。吉崎观音、大和田秀树这些漫画作者也都为EVA题材的同人进行过创作,现在比较受大家欢迎的知名漫画家藤本树在小学时看到这部作品时的感想是:“在觉得这部作品时有趣还是无趣之前,能够强烈感觉到的一件事是自己绝对忘不掉了。”

包括新海诚创作的世界系作品《天气之子》《你的名字》中,世界的生死存亡决定权,也都交由男女主的一念之间和他们的关系变化。非常多的漫画家和导演都或多或少受庵野秀明影响,而且迄今为止EVA衍生的海量周边热度不减,也都说明了这部作品的影响力即便过去30年依旧火爆。

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结语

感谢本次线下座谈会到场的所有嘉宾和全体社友。未来游研档案馆还将持续举办各种类型的线下活动,活动主题涵盖玩家聚会、主题游戏展览、游戏试玩或闭门测试、卡牌桌游教学或比赛、讲座沙龙等多种类型。

我们长期开展的官方线下活动社友局,不仅在北京游研档案馆,也已在上海、广州、杭州、重庆、武汉、天津、苏州、南京、沈阳、合肥等多地成功举办,未来还将陆续登陆其他城市。

因名额有限,社友局只能通过预约报名,或游研社定向邀请参与。每次活动开放报名时,我们会在各地社友群、游研社 App 社区与小程序优先通知,先到先得。

希望最先收到活动通知的朋友,请添加下方“社友局 bot”微信,注明“游研档案馆”或所在地区,bot 会协助你加入档案馆社友群,或者全国各地的线下社友群。

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在《原神》中打牌的职业选手们

在《原神》中打牌的职业选手们

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9月24日,《原神》官方的首个线下公开比赛“影幻杯”在上海落幕,从各渠道筛选出的144名选手经过一周的赛事,最终由还是在上大学的选手“卡密sama”捧起冠军奖杯,也拿下了独属于冠军的30万元奖金。

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根据官方公布的消息,本次比赛的总奖池为120万元,参赛的144名选手经过数个月的“积分、外卡、主播赛”逐一确定,这是米哈游第一次举办大规模的线下电竞赛事,比赛项目却是《原神》中的一个分支玩法——“七圣召唤”。

去年12月,米哈游以“《原神》内置分支玩法”的形式推出了卡牌游戏《七圣召唤》,从官方的表态上看,对这款卡牌的定位算是“轻度休闲”,因为它既没有排位模式,也不存在来自PVP的奖励,甚至没有任何付费点。

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基于《原神》庞大的玩家数量,官方围绕该玩法设计的剧情、活动、奖励基本都与PVE相关,难度曲线也更照顾从未接触过卡牌玩法的新人,因此刚推出时也曾有过不小的热度。

后续,官方虽然一直把《七圣召唤》视作常驻玩法在运营——持续推出新卡牌、活动以及调整平衡性,但因其受众群体的关系大大弱化了竞技成分,游戏本身也没有天梯排名机制,导致后续普通玩家的积极性略有降低。

虽然通过背靠《原神》获得了更大的知名度,但在本体如此高话题性的背景下,外界往往也很容易忽视这款分支玩法本身所具有的生态、玩家群体、复杂度,以及竞技性。

职业牌手

在这次的参赛选手中,张老伯算是实力和名气双高的那类人,毕业于北大的他还是“万智牌金级牌手”、“万智牌18年全球年度新人”、“炉石高校星联赛季军”、“三国杀2016王战亚军”。各种卡牌赛事的头衔填满了他学生时代的履历,在接受采访时,他也认为自己算是个标准的职业牌手。

这次张老伯通过积分赛顺利晋级到影幻杯,作为一位描述自己“时刻都在寻觅更好玩卡牌游戏”的人,张伯伦把自己当初入坑《七圣》的原因概括为:

“我认为它看上去很有深度,很复杂。”

深度和复杂,这两个关键词其实并不符合多数原神玩家对《七圣》的最初看法。这款卡牌所有的机制、系统都来自它的本体原神,而无论是其中的元素反应、手牌,还是角色牌里的技能,策划都意图还原它本来的设定。

在《原神》中打牌的职业选手们 4%title%“纳西妲”角色卡,几乎复刻了她在原神里的定位和技能

这也让熟悉《原神》的人,对上手《七圣》这件事几乎毫无门槛,再加上官方宣传时把卡牌重头放在难度较低的PVE、NPC挑战上,很容易让外界,乃至原神内部的玩家产生《七圣》其实和它本体一样休闲的印象。

但如果你将视角放在对竞技性要求更高的职业牌手上,他们对这款卡牌游戏给出的第一印象可能截然相反。

张老伯在《七圣》正式推出之前,仅通过官方给出的规则介绍就产生了“这游戏深度一定很高”的印象,而在正式上线后,实际体验也印证了这一猜想。

作为曾经在万智圈颇具知名度的选手,张老伯把《七圣》与万智区别最大,也最有意思的一点概括为了“角色牌”。

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“角色牌”是《七圣》的一个独有系统,在正式开始游戏前,玩家除了要构筑自己的30张手牌卡组外,还必须选定三张具有独立技能的角色牌,游戏胜利条件就是将对方的三张角色牌全部击败。

在一个单回合中,并非是常见的先后制,而是采用了双方交替行动的规则,即在某个角色做出攻击、释放技能或者切换角色后,行动权就会转移给对方,如此轮替,直到两方都把充当能量的8个元素骰用光,才会开启一个新回合。

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而张老伯认为这种角色牌系统,正是《七圣》具备相当难度与深度的原因,因为角色引出了一种手牌以外的新决策树。

每回合除了考虑该打哪一张牌外,七圣的玩家还要考虑该派哪位角色出战,用什么技能、充能满了是不是该放大招、切人的时机等等……

而且因为《七圣》每一回合都固定会有8个代表能量的元素骰,导致在游戏初期玩家就能做很多操作,哪怕是单纯的切人,都有可能给之后的局面带来决定性影响。

B站上有一个在七圣圈的经典对局就很能说明问题——著名炉石主播瓦莉拉遇上了一个在第一回合就选择换人的对手。

在《原神》中打牌的职业选手们 7%title%该视频已经累计了一百多万播放量以及六千条评论

在第一回合切人,除了要浪费一个元素骰外,无疑还将先手回合的主动权拱手让给对面,颇有围棋里,第一手放在天元的味道。

但是此时已经12连胜的瓦莉拉并没有因为这个操作就看轻对方,反而认为对面是个高手。

因为在对方的角色组合下,存在一种单回合10点伤害斩杀关键角色的理想开局,这种操作其实算是个“骗招”,瓦莉拉预想到了这种可能,所以放弃进攻转为切出其他角色来承受伤害。

但是对方同样又做出对策的反对策,牢牢占据场面上的优势,最终战胜了已经12胜的瓦莉拉。这局比赛同样也常被用来说明这个游戏的高端局有多么“勾心斗角”:

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所以对于像张老伯这种对卡牌里的脑力博弈如此热衷的职业选手,计算量和复杂度是他考虑上手的主要原因,他一直认为:“《七圣召唤》是玩过卡牌游戏中,运气成分占比最小的。”

牌社

“牌社”这个词来自本次比赛的另一位选手,他的ID是“月话牌社-音月”。

交流中,我对音月印象最深的一句话是:“我没有来自身边的朋友。”

几乎从不出远门的音月,所有的社交都依靠互联网。在今年,他新结交的朋友有大部分来自《七圣召唤》,准确地说应该是“来自依靠七圣召唤所组建的月话牌社”,这也是他ID前四个字的含义。

月话牌社的性质并不是竞技意味更高的“职业战队”,它最初更像是几位卡牌爱好者一时兴起成立的小组织,主要目的也不是为了参赛,而是“为群友筹办民间比赛”。

但不到一年时间,由该牌社举办的“月话杯”就已经成为了被官方所承认的线上积分赛,规模也从“群友间的娱乐”变成了千人规模的正式比赛,在本次的线下赛中,月话杯也是选拔选手的主要渠道之一。

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音月是牌社的创办人,但早在《七圣》出现之前,音月就已经很喜欢《原神》,每天都要花3个小时左右的时间在游戏上。他入坑卡牌玩法的理由很简单——“因为算原神的忠实玩家,又特别喜欢这些卡牌的美术设计”。

《七圣》的角色牌立绘不沿用游戏已有的图片,而是官方根据卡面尺寸和卡牌的美术风格重新绘制,金卡在释放技能时,还会有特殊的动画表现。

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在这个卡牌玩法刚发出预告时,音月就已经在群里经常跟朋友聊《七圣》,随着讨论的深入,自然也萌生了为这个游戏制作内容、筹办比赛的想法,月话牌社因此成立,而当时所有人甚至都还没上手玩过游戏。

我问音月:你为什么知道自己一定会对《七圣》感兴趣?他的回答也很简单:“因为我喜欢原神,同时我也喜欢卡牌游戏,所以不觉得我有任何不喜欢《七圣召唤》的理由。”

在这个想法出现时,音月一度处在“失业”的焦虑期中。

音月自嘲自己是个“家里蹲”,因为不爱出门,他此前从事的工作是“游戏代练”,但后来觉得这份工作过于机械,也不能学到新东西,在工作两年后,自己主动辞职了。

由于个人原因,他在辞职后一直没有找到合适的新工作,这种状态持续了差不多一年,他称之为“没有方向的迷茫期”,直至遇到了《七圣召唤》。

音月很喜欢这款游戏的另一个原因就是“有了新的方向”,此前没有任何比赛组织经验的他,通过筹办赛事学会了视频制作、运营以及一些应对突发状况的基本知识,他所创立的“月话杯”也慢慢从一个群友间的娱乐局最终升级成了代表官方的积分赛事。

但组织比赛在早期对音月来说依旧是“为爱发电”,自己联系人手、自掏腰包提供奖金,应对可能出现的意外状况。他对这些经历印象深刻,认为都是当初筹办比赛的牌社成员共同努力的成果。

借着牌社的契机,音月认识了不少被他称之为“大佬”的线上网友,他们经验丰富,会在视频制作、运营比赛上给出帮助,也会在音月处于失业期时给出关于人生、前进方向上的指导。

在《七圣》上线后,随着各种诸如“月话杯”这样民间赛事的增多,音月自己也逐渐能靠参赛获得不少的奖金,一度缓解了他没有收入来源的窘境。

不过谈及游戏带给他的回报,音月始终认为《七圣》给他带来了“一起组建牌社的朋友”以及“找到未来前进的方向”,这些才是最重要的。

在前往上海参加这次线下影幻杯比赛前,从不出远门的音月非常兴奋,这是他第一次坐飞机,也即将是他第一次真正见到这些朋友。

网管

“终末本是我家”(以下简称“终末”)接触原神的契机是因为看到了网吧里的游戏上线广告,他当时的职业是一名网管。

从网吧离职后,他还当过富士康员工、便利店收银员,聊起来,还是觉得网管、收银员这样的工作更好,因为“会有空闲时间打游戏”。

终末入坑《七圣召唤》的理由也很有游戏玩家的狡黠:不擅运动的他认为这种卡牌游戏“很耗脑力,能靠这种方式来消耗身体多余的糖分。”本次影幻杯,终末凭借外卡赛前十六强的成绩,从数千名选手中突围,得到了去上海参加总决赛的资格。

临出发前,终末特地先跟便利店请了两天的假,一天专门用来处理买机票、收拾行李、确定路线。他之前没去过上海;另一天则用来准备牌组、练习,还有构思战术。

作为便利店收银员,终末平时没有休息日,就连打牌的时间也是从“店里人少的时候、下班的琐碎时间”里挤出来的,所以在我采访的选手里,他是唯一一个“把匹配模式作为练习主要手段”的选手。

《七圣》虽然不设排位,但还是开放了没有积分要求的匹配模式,但是匹配模式的对手水平参差不齐,也没有办法针对某套主流牌组做系统性的练习,所以一些更专业的选手会选择私下跟其他人约练。

但对于终末来说,要想约一个跟他游戏时间相符、水平相近、又愿意陪他练习的牌手很困难,只有在专门为了比赛请假的那天,才终于有能跟人约战讨论的机会。

终末也没有像张老伯、音月那样,在牌手圈中有一定的威望度,会有很多人愿意主动跟他分享技巧心得,在参赛前,他能依靠的资料只有官方公布的牌组使用率,以及一些来自群友的信息。

在《原神》中打牌的职业选手们 11%title%在本次影幻杯中,场间也会有相应的数据统计

这也导致他这次影幻杯最后以4战全负的战绩止步突围赛,终末觉得自己这次比赛运气不好,实力也不算强,这次线下去上海,他甚至都没有跟家里人提起过这件事。

“没有必要,我爸对我不是很关心。”终末在大二时因为严重的肺结核休学了两年,终于把病养好了之后,近20年没见过面的父亲又回家治病,花光了所有积蓄,从那之后他就再没有回过校园,因为身体原因,索性就找了网管这样轻松点的工作。

他自述在养病期间,心态看开了不少,也没有更宏大的愿望,只想健健康康活着,现在有了《七圣》,终末的目标可能又多了一个,那就是“把牌打好”。

社区

对于张老伯来说,他一认为“《七圣召唤》的社群氛围是玩过的卡牌中最好的”,所以除了参赛,他也将自己的直播重心转到了这款游戏上;对于音月,他觉得自己打牌最大的回报是朋友,这些朋友则是通过网上社区结识的;至于终末,《七圣》是他在单调工作后短暂的放松,现在也是他的新目标。

大部分参赛选手中,多数都是因为《原神》才尝试这个分支玩法,但在亲自上手后,却又衍生出了专属于《七圣召唤》的社交圈和团体,这些群体很容易被《原神》本身的流量所掩盖,成了“刻板印象的又一环”。

就像比赛直播间中,依旧有很多看到原神点进来的玩家还是会发出“这还有比赛?”、“这竟然有人玩?”的疑问。

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许多圈外人士在得知影幻杯有如此高的奖金池后,纷纷猜测米哈游想试水电竞,但以一个原神老玩家的角度看,这种比赛的性质更像是官方举办过的“二创激励计划”,即投入更多资源来提升核心玩家的口碑,其本质还是为社区服务,毕竟《七圣》本身没有盈利点。。

而在玩家之外,《七圣》也带来了一个和本体完全不同的游戏风格,无论喜欢与否,它都代表了本就庞大的群体中另一个层面相对理性的声音,这总归是件好事。

Epic games公司面临裁员危机

Epic games公司面临裁员危机

据彭博社报道,Epic Games公司近期将裁减大约900名员工,这一裁员人数大约占公司总员工数的16%。该裁员消息由Epic Games的CEO Tim Sweeney在发给员工的备忘录中公布。

Epic games公司面临裁员危机

Tim Sweeney表示,部分裁员将集中在公司的SuperAwesome部门,而音乐市场Bandcamp已经被出售。此外,《糖豆人》开发商Mediatonic的员工也纷纷在社交媒体上表示,他们也受到了此次裁员的影响。

Tim Sweeney在备忘录中详细阐述道:“近期以来,我们的公司开支一直大于所获得的收益。这种状况下,我们不得不在投资公司的下一步发展以及将《堡垒之夜》打造成面向创作者的元宇宙生态系统方面进行大规模投入。

我一直乐观地认为,我们能够在不裁员的情况下成功完成公司的转型,然而现在回想起来,我发现这个想法过于理想化。

创作者生态系统的成功确实是一项伟大的成就,但这同时也意味着我们的经济结构将发生重大变化。为了降低成本,世界各地的Epic员工都在努力寻求解决方案,包括实现零净雇佣,削减营销和活动等运营方面的支出。然而,我们最终还是未能实现财务的可持续性。

因此我们不得不做出一个艰难的决定,实施裁员以稳定公司的财务状况。这是唯一的解决办法,虽然大规模的裁员会带来很多痛苦,但它能帮助我们尽快度过当前的困境。”

此外,微软近期也确认计划裁员大约1万名员工,包括Xbox和B社等部门都受到了影响。有分析认为,大范围裁员的部分原因可能是疫情之后一些公司希望保持发展势头,然而游戏市场的销量却并未达到预期水平。

世嘉飒美控股调整策略:取消《鬣狗》项目并重组CA

世嘉飒美控股调整策略:取消《鬣狗》项目并重组CA

根据世嘉飒美控股网站上的一份声明,由于“快速变化的商业环境”,公司对工作室Creative Assembly进行了“结构性改革”,并决定取消公司正在开发的FPS新作《鬣狗》。该声明指出,公司特别提到了“疫情期间的居家需求现已下降”以及由于通货膨胀导致的欧洲竞技持续低迷。除了已经公布的《鬣狗》以外,工作室其他未宣布的游戏也已被取消。世嘉还补充称,预计截至2024年3月31日财年内,公司将亏损约143亿日元。

世嘉飒美控股调整策略:取消《鬣狗》项目并重组CA 1%title%

在接受媒体询问后,Creative Assembly也确认工作室已开始裁员咨询程序,并称目前这一决定“可能会导致裁员”。在社交媒体上,工作室表示:“我们完全理解这对我们的工作室产生了重大影响,无论他们是否直接受到影响。对此我们深表歉意。”同时,还表示:“我们一直致力于作为‘以人为本’的工作室来运营;这是我们的价值观和文化基础。虽然我们必须经历这个极其困难的过程,但我们将在每一步中优先考虑支持我们的员工。”

世嘉飒美控股调整策略:取消《鬣狗》项目并重组CA 2%title%

根据上述信息,世嘉飒美控股宣布取消了正在开发的FPS新作《鬣狗》,并对工作室Creative Assembly进行了结构性改革。受此影响,公司预计将出现亏损,并开始裁员咨询程序。虽然这是极其困难的时刻,但工作室仍将尽力支持受影响的员工,并将致力于继续为其他项目和玩家提供服务。

本周 Steam 值得关注的游戏 09.25 – 10.01(四)

本周 Steam 值得关注的游戏 09.25 – 10.01(四)

第三部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Fate/Samurai Remnant

关键字:动作角色扮演、华丽格斗

发行日期:2023/09/29(中文支持

“───你的愿望,由我来斩断。 ”江户的圣杯战争,就此开幕。

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EA SPORTS FC™ 24

关键字:足球、玩家对战、模拟

发行日期:2023/09/29(中文支持

兼具由 HyperMotionV 提供技术支持的最真实的足球体验、由 Opta 优化的比赛风格和升级版 Frostbite™ 引擎的EA SPORTS FC™ 24邀您投身于这款世界性游戏。

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流离归途(Torn Away)

关键字:指向点击、冒险、剧情丰富

发行日期:2023/09/29(中文支持

《流离归途》是一款融合了横版卷轴冒险和电影式第一人称关卡的互动叙事游戏。你将从孩子的视角体验一场战争的悲剧,在守住人性的同时拼尽全力活下去。

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终战:初击(The War Enders: First Strike)

关键字:清版射击、街机、竞分

发行日期:2023/09/29(中文支持)EA

《终战:初击》是一款偏硬派的弹幕 STG,游戏在拥有 3D 画面的同时尽可能保留了 STG 原本纯粹的玩法。选择你的战机,并根据喜好和需求自定义其性能。回避子弹、攻击敌人,以保卫地球的决心来反击未知的入侵!

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Headlong Hunt

关键字:推箱子、解谜

发行日期:2023/09/29(暂无中文)

一款捕捉生物主题的解谜游戏,学会用简洁但有深度的方法引导与躲避它。

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NINJA KIDZ: TIME MASTERS

关键字:清版动作、横向滚屏、忍者

发行日期:2023/09/29(暂无中文)

美国最受欢迎的忍者家庭的第一款游戏来了!NINJA KIDZ: TIME MASTERS 是一款合家欢动作冒险游戏,你可以单独或和朋友一起玩。营救被灾难博士绑架的 3 位最伟大的武术大师。

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Secret Agent

关键字:视觉小说、冒险、情感

发行日期:2023/09/29(暂无中文)

主人公御影刃的家族是江户时代以来负责国家安全的忍者家族的后裔。刃成长为一名忍者,继承了特工母亲的事业,奉命潜入 Touka 学院卧底……

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COCOON

关键字:平台解谜、冒险、探索

发行日期:2023/09/30(中文支持

COCOON 由曾操刀 LIMBOINSIDE 的首席游戏设计师 Jeppe Carlsen 倾心打造,带你踏上一场穿越世界的冒险之旅。掌握在不同世界之间跳跃穿梭的机制,解决各种错综复杂的难题,揭开宇宙之谜。

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Saleblazers

关键字:开放世界生存制作、在线合作、冒险

发行日期:2023/09/30(暂无中文)EA

Saleblazers 是一款适合 1-8 名玩家的开放世界生存商店经营游戏。 从头开始建造广阔的商店,利用你的利润进行装备,并在每个派系都想抓你的无情的岛屿环境中生存!

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Gordy and the Monster Moon

关键字:探索、动作冒险

发行日期:2023/09/30(暂无中文)

来自《青蛙分数》的开发者作品。

Gordy and the Monster Moon 是一款探索导向的小游戏,讲述了一个南瓜宇航员的诡异冒险故事。

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SUPER 56

关键字:欢乐、小游戏、街机、网络梗

发行日期:2023/09/30(中文支持

只需一个按键,就能为你带来 56 种截然不同的游戏体验——这就是 SUPER 56,将跨越数十年历史,诸般硬件平台的繁多游戏类型融为一体,向你发起全新挑战。完成常玩常新的每日挑战,解锁匪夷所思的成就,磨练技巧与意志,不断打破高分记录。释放异想天开的混沌,将地狱闹得翻天覆地吧!

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Faerie Afterlight

关键字:类银河战士恶魔城、动作冒险

发行日期:2023/09(中文支持

来这个以印度尼西亚丰富的民间传说为蓝本、美轮美奂的 2D 类银河恶魔城类游戏,展开一段奇妙冒险。控制吉莫和威斯比,去寻找光之碎片。探索隐藏遗迹,解决极具挑战的谜题,和生活在卢米纳的大家结成朋友。

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Tiny Atolls

关键字:城市营造、策略、休闲

发行日期:2023/09/30(暂无中文)EA

TINY ATOLLS是一款极简主义的建筑策略游戏,在五颜六色的岛屿上架起桥梁,解锁新地块并完成任务以扩展您的世界!

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UFO: Extraterrestrials Platinum

关键字:回合制战术

发行日期:2023/09/30(暂无中文)

UFO: Extraterrestrials PLATINUM 是全新版本,包括一系列增强功能,让玩家以全新的角度体验这款经典游戏:新的外星物种、重型武器平台、重型迫击炮、坠毁地点轰炸、独特道具、UFO 群和可配置性。

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EXPEST

关键字:街机、动作、策略

发行日期:2023/09(暂无中文)EA

一款受街机游戏启发的作品,你需要收集奶酪来满足需求。看穿所有阻止你探索的把戏,避免被消灭。

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果冻快递(Jelly Express)

关键字:本地合作、平台解谜

发行日期:2023/10/01(中文支持

《果冻快递》是一款基于物理表现的双人合作游戏。和伙伴一起或是独自挑战,化身果冻快递员,越过重重阻碍,将快递送至终点。你们唯一的搬运工具是头顶的木板!利用伸缩、跳跃、移动的能力,安全运送货物到达终点吧!

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本周其他值得关注的作品

电脑 RPG 游戏史 #136:2015-2019 小屏幕成为大赢家、巫师 3 – 狂猎

电脑 RPG 游戏史 #136:2015-2019 小屏幕成为大赢家、巫师 3 – 狂猎

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

2015-2019 小屏幕成为大赢家

电脑 RPG 游戏史 #136:2015-2019 小屏幕成为大赢家、巫师 3 – 狂猎 1%title%

原作者:译者:Shimakaze

2015-2019:
小屏幕成为大赢家

从未有如此多的游戏被制作出来,也从未有如此多的人玩它们,包括那些直到现在才有机会玩游戏的人。

2012 年 Steam 发布了 379 款新游戏,而到了 2019 年,新发售游戏数目增加到 8033 款。这个游戏商店放弃了尝试对游戏宣传进行任何策划,因为他们认识到他们无法预测那款游戏会更受欢迎。因此,Steam 提供了更好的搜索工具。虽然这导致了更加激烈的竞争,但开发者也有了新的选择,因为 Itch.io 和 Epic 商店成为了 Steam 的替代品。

Kickstarter 的热度已经放缓,但众筹仍是一个受欢迎的工具,向 Patreon 这样的网站允许粉丝直接自助各种项目:从《我的世界(Minecraft)》材质包到像《夏日传说(Summertime Saga)》这样的成人游戏。大型的主流游戏仍然存在,但是每一个兴趣领域都有为其制作的游戏。从叙事导向的“步行模拟器”(walking sims)[1] 到以九十年代 FPS 作为灵感的“复古射击”(boomer-shooters)[2] 和硬核且老派的 RPG。

技术的进步使得这些游戏让人能够接受,而且发烧友们现在的目标是 4K 画质和光线追踪。新的集成显卡也意味着即使是一个廉价的,甚至没有内置独立显卡的笔记本也可以流畅运行诸如《英雄联盟(League of Legends)》,《刀塔 2(DOTA 2)》,《反恐精英:全球攻势(Counter-Strike: GO)》和《侠盗猎车手 5(GTA V)》这样的游戏。

尽管如此,没有什么能像手机游戏一样成功。像《部落冲突(Clash of Clans)》和《糖果传奇(Candy Crush Saga)》这样的的爆火游戏不断涌现,并且新出的游戏更具多样化的体验。从《堡垒之夜(Fortnite)》,《天堂 M(Lineage M)》,《狂野飙车(Asphalt)》,《精灵宝可梦 GO(Pokémon GO)》这样的大厂游戏到《我们之中(Among Us)》和《纪念碑谷(Monument Valley)》这样的独立游戏,手机游戏摧毁了“妈妈们的休闲游戏”的固有印象,并吸引了更多且更年轻的玩家。

手机游戏大多是免费游戏,任何有智能手机的人都可以玩。手机游戏也在“全球南方”(global south)[3] 找到的新的受众,在拉丁美洲、非洲、印度和东南亚有着数百万的玩家。在历史上易被忽视的地区和国家建立玩家社区。这就是为什么像《我要活下去(Free Fire)》能够达到 1.5 亿每日玩家数量。

与此同时,游戏机市场面临着一个认同危机(identity crisis):像运动传感器这样的新想法未能产生任何影响,数字版游戏的销售也停滞不前。因此,PS4 Pro 和 Xbox One X 发布了一个“半世代”(half-gen),目标是哪些想要 4K 画面和更流畅帧率的发烧友们。即使是有史以来最长的一个世代,他们仍然远远没有达到 PS2 在 2000 年的销售数字,并且也未能成功进入印度和中国等新兴市场。这代表游戏机正逐渐成为游戏产业中的小众产品,并且着驱使着他们寻求其他可以替代的模式如订阅制。

这一趋势将继续下去——在 2021 年,移动游戏的收入达到 930 亿美元,比 PC 和游戏机两个市场的总和还要大。随着跨平台游戏,如《堡垒之夜》,《我们之中》和《原神(Genshin Impact)》的出现,现在手机,PC 和游戏机平台可以提供相同的游戏体验。这将会改变我们对于游戏平台的思考方式。

__________

1 译者注:步行模拟器(walking sims)是一种游戏类型,一般这种游戏没有很多动作,通常带有神秘或恐怖元素,主要玩法就是玩家在其中走动。《死亡搁浅》(Death Stranding)是这一类型游戏中为数不多的 3A 游戏。
2 译者注:复古射击(boomer-shooters)是一种游戏类型,它适用于有意回归九十年代经典的 FPS 游戏,如《毁灭战士》(Doom)。这种游戏类型在 2010 年代后期开始流行。
3 译者注:“全球南方”(global south)指的主要是第三世界国家,这里的南方与“南南合作”和“南北对话”中的南是一个意思。

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巫师 3:狂猎

电脑 RPG 游戏史 #136:2015-2019 小屏幕成为大赢家、巫师 3 – 狂猎 2%title%

CD Projekt RED, 2015
Windows, PS4 和 Xbox One

原作者:AB,译者:Jason

《巫师 2》销量极佳,而 CDPR 的后续支持优化服务在玩家中反响也很好,这也抬高了人们对《巫师 3:狂猎》(The Witcher III: Wild Hunt,后简称《巫师 3》)的期待值。开发团队摒弃了前作的线性叙事,转而打造一个开放世界,结果也很成功,玩家在其中尽情探索,乐此不疲。

玩家再次扮演猎魔人利维亚的杰洛特(Geralt of Rivia)。开局,他得知自己的养女希里(Ciri)遭异世界的狂猎(Wild Hunt)追杀,便踏上了寻女之路。整个游戏剧情通过上百个主线任务与支线任务加以展开。在有些任务里,玩家会扮演希里,从她的视角去了解故事,运用此前蛰伏在她体内的魔法能力。

游戏地图大体可分为三个主要区域:威伦(Velen)地处乡间,经济基础薄弱,生存环境糟糕,大量怪物环伺,居民死亡率高,当地流传的民间传说似乎暗藏玄机。繁华的诺维格瑞(Novigrad)及城市边郊既有大都市该有的一切诱惑,内里也是暗流涌动,危机四伏。最后是肃杀的史凯利杰群岛(Isles of Skellige),其设计灵感来自于挪威的萨迦传说。

与前作相比,本作的战斗与移动系统有所变动。杰洛特的身手更加敏捷,会骑马、能开船、擅游泳,探索广袤的世界。

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猎魔过程极具沉浸感。你要事先了解怪物的情报,做好相应准备。猎魔成功后,玩家会得到强大的突变诱发物。

《巫师 3》发售后,CD Projekt 开发了 16 个 DLC,包括新任务、新道具和一个新游戏+模式,均可免费下载。

他有三种特色鲜明的技能树,会使用各种兵刃,不过根据游戏世界观,长剑仍然是最有效的武器。锻造系统的属性加成强度恰到好处,不至于喧宾夺主。装备磨损度的平衡性也很合理。战斗时,玩家的快速反应力依然很重要,但炼金术也不容小觑,能提供额外增益。准备剑油、熬制魔药,为猎杀大型怪物做好准备。只有这样,玩家才能在高难度下胜任猎魔人的角色。

杰洛特也会使用自己猎魔人的能力来追踪猎物,或搜集某些任务的线索。出色的追踪能力也证明了为什么游戏里某些任务必须要靠杰洛特才能完成。游戏有骑战设定,赛马游戏以及昆特牌游戏(Gwent)。昆特牌是一款遵循万智牌(Magic: The Gathering)规则的卡牌游戏。这也反映了如下规律——一款优秀的 RPG 游戏背后往往有一款出色的卡牌小游戏,如《魔法门 7(Might and Magic VII)》的魔幻牌(Arcomage),《最终幻想 8(Final Fantasy VIII)》的双双牌(Triple Triad)。

《巫师 3》的技术方面素质过硬,游戏机制也很完善,但它最大的优点在于卓越的剧情设计。游戏巧妙地规避了那些千篇一律的支线任务——搜集物品、击杀小兵等,因此没有滥竽充数、强行延长游戏时间之嫌。

《巫师 3》的支线任务旨在推进剧情发展、帮助玩家更好地理解游戏世界观。狩魔任务要么关系到平民百姓的日常生活,要么关系到某一地区的生态环境。在进行寻宝任务时,玩家会来到一些很有意思的地点,发现一些 NPC 的秘辛。过百小时的游戏时长,也许会唤醒人们内心深处的心理阴影,但不必担心,在这上百个小时里,《巫师 3》剧情质量始终保持极高水准。

《巫师 3》是一款难得的游戏,玩家要记住自己参演舞台剧的台词。如果不遵循宫廷礼仪,还会被内侍训斥。帮助吟游诗人丹德莱恩(Dandelion)不会给你带来任何奖励,但你依然会挺身而出。虽然他总会惹上麻烦,但谁让他是你的挚友呢。

波兰流行的桌游 RPG 与其他地方很不一样——桌游要讲好一个故事,掷骰摇点不如叙事重要。关键在于人物心理、叙事手法与氛围营造。《巫师 3》也反映了这一创作理念。

Marcin Blacha
 《巫师 3:狂猎》叙事总监

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《巫师 3》的对话质量很高,文笔自然,动画栩栩如生。有些对话的触发需要你的技能达到一定等级,有些必须在指定时间内做出答复。

开发团队花费大量时间,以丰满游戏角色形象,打磨对话的文本质量,这让整个游戏世界更加立体,让玩家觉得自己的努力是有意义的。战斗必不可少,消极避战行不通。虽然两者有所不同,但对描绘老百姓日常生活的注重会让人想起《创世纪(Ultima)》系列游戏。

游戏融合波兰神话传说,让自己与奇幻作品里的“大路货”拉开差距。有些画面让你毛骨悚然,有些场景让你怒火中烧。有时,黑暗的世道会让好人变成怪物,而你也会为此大发感慨。有时候,你很难看出自己的选择会给故事进展带来怎样的影响。但哪怕你不慎走入坏结局,也不需要读档重玩。因为无论结局好坏,你都会心生触动;无论是团圆结局还是悲剧落幕,你都能享受一段精彩的叙事体验。

虽然通篇选取的主题颇为严肃,但游戏里也不乏诙谐幽默之处:一位老太婆会煞有其事地委托你找回她最爱的铁锅;在情节高潮前夕,气氛凝重之时,你可以选择和女儿一起开心地打雪仗。

拥有海量任务的游戏并不止《巫师 3》一个,但《巫师 3》耗费心血所营造的氛围,让你救下的每一个村民、击杀的每一头怪兽都有非凡的意义。此外,游戏本体与 DLC 的结局也是恰到好处。

如果你想要一个更加逼真的游戏体验,推荐安装《巫师 3 增强版(The Witcher 3 Enhanced Edition)》模组。它改动了整个游戏的数据、NPC 与战斗,消除等级与经验值设定,提升游戏世界的一致性。

第一部扩展包是 2015 年的《石之心(Hearts of Stone)》。它颠覆了主角在结局所向披靡的模板。杰洛特的对手拥有不死之身,还能操控时间。《石之心》保留了本体战斗、追踪、探索的设定,但游戏的亮点在于——玩家抽丝剥茧,发掘各个全新角色不为人知的秘密,最终得知,想获得强大力量,往往要付出惨痛的代价,这赋予游戏淡淡的悲怆与哲学的厚重。此外,《石之心》的大反派形象丰满,一点也不幼稚。

第二部扩展包是 2016 年的《血与酒(Blood and Wine)》,杰伦特来到了陶森特公国(Toussaint)。这是一张新地图,借鉴法国的普罗旺斯。内容丰富,带有大量任务,有些是为贵族服务,歌功颂德,堪比武功歌[1] ;有些场面宏大,波澜壮阔,堪比史诗。杰洛特可以参加比武大赛,帮助懦弱的骑士击败食人魔,修缮庄园等。但随着剧情进展,游戏的黑暗氛围愈发明显。主线剧情里有一个任务,杰洛特会遇到一只囤积汤匙的妖鬼,这个任务完全称得上是一个精致的黑暗童话。此外,就游戏机制而言,全新的升级系统让游戏大放异彩[2]

《巫师 3》意味着 CDPR Projekt 历经漫漫长路,最终走向巅峰。开发团队不断打磨自己的技术,让最初的雄心壮志成为现实,随着杰洛特的传奇故事走向落幕,无数玩家也为此怅然若失。不过,《巫师 3》的成就永不磨灭:一个乐趣无穷的开放世界,扣人心弦的支线任务,在进行工业化制作的同时,保证了游戏的剧情与质感。

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内置的昆特牌(Gwent)小游戏很火,2016 年作为一款独立游戏单独发售。

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虽然历经打磨,游戏的界面依然存在问题,尤其是物品栏让人费解。

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1 译者注:武功歌,chanson de geste,一种法国长篇叙事诗,主题大多颂扬封建统治阶级的武功勋业。
2 译者注:这里指的是突变系统,大幅增强主角战力,丰富各流派玩法(如瘾头猫、刺骨狼等)。

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2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布!

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布!

2023 indiePlay

indiePlay 中国独立游戏大赛自 2015 年举办至今,今年已经是第 9 届。在 9 年的时间里,indiePlay 陪伴与见证着中国独立游戏的成长,每一年都通过大赛向更多人传递和介绍当年中国优秀独立游戏作品和开发团体,indiePlay 也作为一个平台与桥梁连结海外的独立游戏与开发者。

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 1%title%

indiePlay 希望能够通过活动去连接和发掘更多优秀的创意与开发者,通过单项奖项的设立鼓励开发者们在设计、叙事、玩法上的不断创新,以及视觉、听觉等层面的艺术表达与探索。鉴于近两年来国内外都涌现出一批质量不错的 VR 游戏,2023 indiePlay 恢复最佳 VR 作品奖项,CiGA 也通过和 UGDAP 的合作与最佳学生作品的奖项设立鼓励更多学生开发者加入到独立游戏中来。

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 2%title%

2023 年 indiePlay 中国独立游戏大赛共收到了近 500 款游戏的报名,无论是报名的数量还是游戏的整体质量,今年又有了进一步的提升。随着 indiePlay 在海外知名度的不断提升,今年海外作品的报名数量又有大幅的增长,其中不乏一些已经被市场验证的名作。

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 3%title%

在感谢海外开发者对 indiePlay 认可的同时,也给评委们出了一道难题。最终在评委们的多次讨论商议后,本着能发掘和介绍更多海外新兴作品的原则,对于报名时已经上线且 Steam 评论过万的作品没有计入评审行列,但会在 2023 WePlay 的现场设置单独的展示区对这些作品进行展示,感谢这些海外作品对于 indiePlay 的参与和支持。

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 4%title%

在经历了 2 个月的线上评审之后,评委们集结于上海、北京、广州三地进行为期 2 天高强度的线下评审。线下评审过程漫长而又激烈,在经过了每个评委们的各抒己见,一轮又一轮的探讨之后,最终汇总三地的讨论结果,评选出了 2023 indiePlay 中国独立游戏大赛各大奖项的入围名单。

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在此非常感谢评审过程给到大力支持的各地组织方、评委,谢谢你们今年继续助力延续了对游戏开发的不断探索。

提名名单

2023 indiePlay 各奖项提名作品名单如下(排名不分先后):

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 6%title%

最佳视觉效果

剑魂
超级巴基球
落日山丘
The Star Named EOS
失落城堡 2
境羽

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 7%title%

最佳设计

大侠立志传:碧血丹心
TEVI
开炮吧方舟
传奇生物 2:驱魔征程
学园构想家
最后指令

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 8%title%

最佳创新

汉字狂想
发糖模拟器
沉默的蟋蟀
女娲号
1001 夜
累趴侠

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 9%title%

最佳叙事

逐光星火
烛光迷局:悲鸣
全网公敌:新世界
潜入
火山的女儿
她的日记

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 10%title%

最佳听觉效果

蟹蟹狂想曲 (卷一)
最后指令
赵云传:云汉腾龙
破碎忍者
筮灵
TEVI

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 11%title%

最佳移动游戏

理智边界
NOMAD
水箱
安尼姆的无尽旅途
元气骑士:前传
黑白剑刃

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 12%title%

最佳 Game Jam

Slap Cats
一触可及
凉医
TOUCH YOUR EYES
第六类接触
天黑别扶墙
克苏鲁你在干嘛
醉汉碰杯
潮汐低语
刺挠猫猫 Catouch

最佳 Game Jam 入围作品从 2023 CiGA Game Jam 活动中各线下站点与线上诞生的作品中评选而出。

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最佳新星

TeamTiger(贪婪大地)
Mora Churrasco Studio(幸运勇者)
法力鱼工作室 (Teratale: Tide of Wishes)
夜话工作室(厌山夜话)
Yohcan Co., Ltd.(即刻离职)
游亦游工作室(九条命)

最佳新星奖是以团队为评选对象,针对首次参加 indiePlay 大赛,且有精彩的作品亮相的团队。

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最佳学生作品

系统 8 连接中
创意游戏机
Sky’s Endless
喵盒系漫游指南
动物安排员
With my past
进化契约
灵魂桥接
光影拼图
蟹蟹狂想曲 (卷一)
1001 夜
SeaHerd
ABYA:PaintBall
Devil Slot Machine
完美无瑕

最佳学生作品入围名单中包含了 5 款通过 CUSGA 中国大学生游戏开发大赛选出的,直通 indiePlay 学生组最终入围的作品。

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 15%title%

最佳游戏大奖

湮灭线
剑魂
大侠立志传:碧血丹心
失落城堡 2
最后指令

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 16%title%

最佳海外作品

Fading Afternoon-日薄西山
Super 56-超级 56
Destkop Dungeons: Rewind-桌面地下城:回溯
Sea of Stars-星之海
The Wandering Village-漂泊牧歌
Havendock-海港物语

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 17%title%

最佳 VR 作品

Grimlord
德拉克传承
Dungeon Full Dive
大人不在的时光
超弦乐队
ChronoHunter

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 18%title%

恭喜以上各大奖项入围的作品与团队!以上所有入围作品,在 11 月 18-19 日举办的 WePlay 文化展现场的 indiePlay 入围区均有展示和试玩!

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布! 19%title%

在 11 月 19 日傍晚,WePlay 的主舞台上将会进行盛大的颁奖仪式,揭晓各个奖项的最终归属!这是每年一度中国独立游戏开发者们的欢聚,也同样欢迎广大玩家们一同前来见证!

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2023 WePlay 文化展即将开票,今年的各项内容即将陆续公开!欢迎持续关注 WePlay 文化展微信公众号获取最新资讯。

直面“2年之痒”:玩家破2500万后,这个修真爆款想再赢一次

直面“2年之痒”:玩家破2500万后,这个修真爆款想再赢一次

相信对很多游戏来说,上线2年多都是一个微妙的时间点。

这时候,老用户开服时的激情一般已燃烧殆尽,无论游戏推出什么新内容都难以让他们重燃激情,很多人正徘徊于“将弃未弃”的边缘;而对新玩家来说,此时入坑却又意味着海量游戏内容、落后一大截的进度、与老玩家的巨大差距,以及前途未卜的社交生态。

该怎么办?一些产品会循规蹈矩地做内容更新,尽量稳住基本盘;一些产品会争取搞个大动作,靠声势做回流和拉新;还有的产品则选择通过各种IP联动,不断稳固用户和内容……但不论怎么做,大多数老产品一旦到了某个时间点,便很难逆天改命。

然而就在上周,陀螺君受《一念逍遥》邀请参加了一场玩家见面会。透过这场见面会我才发现,原来还有厂商愿意在线下,围绕用户和长线运营下这么大力气。

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两场可能决定游戏命运的玩家见面会

绝大多数人对《一念逍遥》的印象,或许始于其2021年2月上线后惊为天人的商业表现:首月流水超4亿,两个月用户破千万,稳居iOS畅销榜Top 15一年多……而在这些成绩的背后,《一念逍遥》仅仅是个2D放置游戏,最初的开发团队也只有5人。

也正是从那时候起,越来越多的开发者开始重视起这个看似小众、却有极高投入回报比的品类,因此市面上一时涌现了不少修仙/修真题材作品,甚至还出现了“一念like”的手游。

但鲜为人知的是,《一念逍遥》起步时并不如外界所想的那么一帆风顺。

《一念逍遥》发行负责人宗亚琴回忆,游戏上线之初,项目组面对超出预期的成绩,也面临着非常多的问题,“于游戏未来版本要做什么内容、长线社交怎么做,很多问题都比较迷茫。”。

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而《一念逍遥》项目组的做法是,在游戏上线仅一个多月时,便举办了第一场玩家线下见面会,希望从仙友那里寻求一些答案。虽然那场见面会筹备匆忙,现场陈设也颇为简陋,但玩家却激情满满。“有的玩家是代表自己一整个宗门,写了几页纸的意见,带过来找我们交流。”

此外,《一念逍遥》项目组每天、每周还会收集整理各个渠道玩家的建议反馈,开会讨论,推进一个个或重要、或看起来不太起眼的优化。

有了清晰的玩家诉求,《一念逍遥》此后一年坚持每周更新内容,且目前依然保持双周更新,每次更新都尽可能为玩家提供新内容。截至目前,《一念逍遥》已进行了超100次更新,随着时间的推移,当初玩家提出的很多问题一一得到了解决,项目组画的饼也实现了不少。

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然而生命周期始终是所有游戏产品都无法回避的问题。当《一念逍遥》已整整运营了2年半之久,当其用户规模已突破2500万,这款修仙爆款游戏同样面临着新玩家融不进、内容消耗速度太快、回流用户因为跟不上进度而再次流失等一系列问题。

更麻烦的是,市场环境一直处于变化之中。当游戏行业存量竞争时代到来,长线运营型产品便不可避免需要面对新的挑战。宗亚琴也承认,一方面外部市场环境在变,《一念逍遥》面临的竞争更激烈了;另一方面,同类产品的出现,也让团队产生了危机感。

上述种种现状,正是《一念逍遥》再次在深圳举办见面会的初衷。

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项目组和玩家一起做游戏是种什么体验?

对于跟随《一念逍遥》逾两年的忠实仙友而言,他们最关心的莫过于游戏未来玩法、模式及内容的更新计划。作为本次见面会最重磅的环节,《一念逍遥》项目组不仅公布了第三种修炼方式“剑修”,玩家期待已久、专为灵兽设计的第七至宝也在见面会上首次公开。

同时,《一念逍遥》还将持续在社交玩法上进行更新迭代。据项目组透露,《一念逍遥》即将上线大道极巅、众仙阵法、组队探遗三大全新玩法,以丰富游戏的社交体验。

而且不难发现,围绕不同类型的玩家群体,《一念逍遥》其实做了一系列针对性设计。

譬如,对于硬核玩家,即将于10月中旬上线的“大道极巅”玩法,可以满足他们对顶尖竞技赛事的需求;而对于老玩家和回流玩家,《一念逍遥》则计划推出首个组队结伴击杀妖兽的“组队探遗”玩法,以及强化宗门归属和集体荣誉而设计的“宗门品阶”玩法。

IP方面,《一念逍遥》则准备围绕修仙题材、游戏世界观进行长期IP建设,且年度动画和年度漫画企划均已启动。其未来愿景,是将《一念逍遥》打造为中国修仙手游第一大原创IP。

但坦白说,我对《一念逍遥》当天公布的一系列更新并无太深感触。尽管作为从业者,我也曾因久仰大名短暂体验过一阵子,但终究是浅尝辄止,很多系统和玩法我都没接触到。

因此整场见面会令我印象最深的,不是新公布的“剑仙”,也不是《一念逍遥》IP层面的建设,而是那场持续了一个多小时、自始至终节奏拉满的“仙友共研”环节。真的,我敢保证,哪怕你一点儿也不懂《一念逍遥》,也一定会被玩家与策划之间那股“针尖对麦芒”的讨论气氛所震慑,并情不自禁地代入其中,思考一款游戏该如何倾听玩家声音,回应玩家诉求。

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怎么说呢?那根本不像厂商与顾客之间的“买卖关系”,反倒更像是一群真心热爱游戏的玩家,热热闹闹地挤坐在一起,一本正经地讨论《一念逍遥》该怎么留住玩家、未来该怎么优化、玩家到底需要什么……众人所探讨的一切,都是为了让这款游戏能够继续走下去。

我想,这些就是一款致力于长线运营的游戏产品最需要的特质。只要他们还在,只要游戏还能以端正的态度面对玩家诉求,那么《一念逍遥》便还会有下一个两年半。

主播你还能再快点吗?

主播你还能再快点吗?

主播你还能再快点吗?

本期时间轴制作: 九兆_Si9N

今年跟核聚变游戏节一期回来的还有深受机组成员们欢迎的KKSK,这次我们也终于有机会接着这个机会和喂狗组的羽毛好好聊聊关于速通和游戏直播的各种话题。

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布!11月19日WePlay现场颁奖典礼!

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布!11月19日WePlay现场颁奖典礼!

indiePlay中国独立游戏大赛自2015年举办至今,今年已经是第9届。在9年的时间里,indiePlay陪伴与见证着中国独立游戏的成长,每一年都通过大赛向更多人传递和介绍当年中国优秀独立游戏作品和开发团体,indiePlay也作为一个平台与桥梁连结海外的独立游戏与开发者。

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indiePlay希望能够通过活动去连接和发掘更多优秀的创意与开发者,通过单项奖项的设立鼓励开发者们在设计、叙事、玩法上的不断创新,以及视觉、听觉等层面的艺术表达与探索。鉴于近两年来国内外都涌现出一批质量不错的VR游戏,2023 indiePlay恢复最佳VR作品奖项,CiGA也通过和UGDAP的合作与最佳学生作品的奖项设立鼓励更多学生开发者加入到独立游戏中来。

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2023年indiePlay中国独立游戏大赛共收到了近500款游戏的报名,无论是报名的数量还是游戏的整体质量,今年又有了进一步的提升。随着indiePlay在海外知名度的不断提升,今年海外作品的报名数量又有大幅的增长,其中不乏一些已经被市场验证的名作。

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在感谢海外开发者对indiePlay认可的同时,也给评委们出了一道难题。最终在评委们的多次讨论商议后,本着能发掘和介绍更多海外新兴作品的原则,对于报名时已经上线且Steam评论过万的作品没有计入评审行列,但会在2023 WePlay的现场设置单独的展示区对这些作品进行展示,感谢这些海外作品对于indiePlay的参与和支持。

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在经历了2个月的线上评审之后,评委们集结于上海、北京、广州三地进行为期2天高强度的线下评审。线下评审过程漫长而又激烈,在经过了每个评委们的各抒己见,一轮又一轮的探讨之后,最终汇总三地的讨论结果,评选出了2023 indiePlay中国独立游戏大赛各大奖项的入围名单。

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在此非常感谢评审过程给到大力支持的各地组织方、评委,谢谢你们今年继续助力延续了对游戏开发的不断探索。

2023 indiePlay各奖项提名作品名单如下(排名不分先后):

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最佳视觉效果

剑魂

超级巴基球

落日山丘

The Star Named EOS

失落城堡2

境羽

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最佳设计

大侠立志传:碧血丹心

TEVI

开炮吧方舟

传奇生物2:驱魔征程

学园构想家

最后指令

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最佳创新

汉字狂想

发糖模拟器

沉默的蟋蟀

女娲号

1001夜

累趴侠

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最佳叙事

逐光星火

烛光迷局:悲鸣

全网公敌:新世界

潜入

火山的女儿

她的日记

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最佳听觉效果

蟹蟹狂想曲 (卷一)

最后指令

赵云传:云汉腾龙

破碎忍者

筮灵

TEVI

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最佳移动游戏

理智边界

NOMAD

水箱

安尼姆的无尽旅途

元气骑士:前传

黑白剑刃

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最佳Game Jam

Slap Cats

一触可及

凉医

TOUCH YOUR EYES

第六类接触

天黑别扶墙

克苏鲁你在干嘛

醉汉碰杯

潮汐低语

刺挠猫猫Catouch

最佳Game Jam入围作品从2023 CiGA Game Jam活动中各线下站点与线上诞生的作品中评选而出。

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最佳新星

TeamTiger(贪婪大地)

Mora Churrasco Studio(幸运勇者)

法力鱼工作室 (Teratale: Tide of Wishes)

夜话工作室(厌山夜话)

Yohcan Co., Ltd.(即刻离职)

游亦游工作室(九条命)

最佳新星奖是以团队为评选对象,针对首次参加indiePlay大赛,且有精彩的作品亮相的团队。

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最佳学生作品

系统8连接中

创意游戏机

Sky’s Endless

喵盒系漫游指南

动物安排员

With my past

进化契约

灵魂桥接

光影拼图

蟹蟹狂想曲 (卷一)

1001夜

SeaHerd

ABYA:PaintBall

Devil Slot Machine

完美无瑕

最佳学生作品入围名单中包含了5款通过CUSGA中国大学生游戏开发大赛选出的,直通indiePlay学生组最终入围的作品。

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最佳游戏大奖

湮灭线

剑魂

大侠立志传:碧血丹心

失落城堡2

最后指令

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最佳海外作品

Fading Afternoon-日薄西山

Super 56-超级56

Destkop Dungeons: Rewind-桌面地下城:回溯

Sea of Stars-星之海

The Wandering Village-漂泊牧歌

Havendock-海港物语

2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布!11月19日WePlay现场颁奖典礼! 17%title%

最佳VR作品

Grimlord

德拉克传承

Dungeon Full Dive

大人不在的时光

超弦乐队

ChronoHunter

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恭喜以上各大奖项入围的作品与团队!以上所有入围作品,在11月18-19日举办的WePlay文化展现场的indiePlay入围区均有展示和试玩!

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继承儿子遗志的母亲,终于在游戏世界里看到了他的「赛博化身」

继承儿子遗志的母亲,终于在游戏世界里看到了他的「赛博化身」

常逛赛博朋克2077吧的网友,大多会听说一位昵称为「千寺狐」的人。

去年,某个吧友无意间发现并分享了千寺狐与其母亲的故事:

起因是一家专卖3D打印模型零件的闲鱼小店,平时热情善良的店主忽然消失,既没有继续回复买家留言,也不再正常发货。直到一个多月后,小店账号更改了介绍信息,买家们才得知店主已经因病逝世,接手小店的是他五十多岁的母亲。

不懂模型也不懂游戏,但是为了替儿子完成那些本该完成的订单,也为了更接近他的精神世界,这位母亲决心从零开始学习,把这家承载了孩子爱好与心血的小店继续维持下去。

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支撑,打孔,涂色,建模……磕磕绊绊的摸索中,母亲发现原来儿子留下的东西有那么多。他在网友眼中是模型圈大佬;顾客评价他做的东西总是质量好又实惠;他喜欢高达,电脑装机,游戏,最喜欢的就是《赛博朋克 2077》——这个名字也是她从买家的口中听来的。

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她越来越了解自己的儿子,尽管斯人已去,但她想着也许下一次母子俩再相遇,会有更多的话题可谈。直至今天,千寺狐的闲鱼小店还接着不多不少的订单,她的手艺也趋近成熟。还有买家称,阿姨专门为《赛博朋克2077》Relic芯片(游戏里能够将人的意识灵魂数字化的一种技术)的模型定制了包装盒,上面写着“守护你的灵魂”。

继承儿子遗志的母亲,终于在游戏世界里看到了他的「赛博化身」 4%title%图源微博

这个让很多玩家动容的故事曾被许多媒体报道过,越来越多的人知道一位母亲正在模型、游戏的世界里追逐孩子的脚步。而在赛博朋克2077吧,有关母子二人的贴子被精华置顶,有2000多楼的回复。

我原以为他们的传奇(在网络层面)会就此平淡下去。昨天,伴随着《赛博朋克2077》大型DLC“往日之影”的发布,一条新的贴子被精华置顶,排在去年那条贴子的下面。

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有玩家在游玩DLC时,发现了一位名为「千寺狐」的义体维修医生。

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他也很快就带着截图去闲鱼小店找到那位母亲,并在她的口中得知,游戏的开发团队CDPR真的有联系过她,要在游戏中为千寺狐做一个形象。几个月后,她在夜之城见到了那个日思夜想的人。

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他不再被病痛折磨,有强健的躯体还能帮助其他人,他成了夜之城的大人物。停滞的生命以一种奇妙的方式流转在异世界,即使现实生活中并没有Relic芯片,但千寺狐依然在游戏里,在闲鱼小店,在妈妈的记忆里获得了永生。

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有玩家称,或许是怕不怀好意的人攻击这位医生角色而对其母亲再次造成伤害,所以在这个店里既不能拔出武器,也不能做徒手攻击动作。义体医生千寺狐在CDPR小心的照料下安稳地继续着赛博人生。

微博上也有玩家听闻这个故事后,萌生了去小店下单的想法又放弃,“不想打扰阿姨的生活”。更多的玩家则涌向游戏里千寺狐所在的位置探望,不断延续、扩散着这份善意与温柔。

事实上,这样充满人文主义情怀的事件在游戏历史上不是第一次发生,也不会是最后一次发生。人们在感慨CDPR有心的同时,还会想起《守望先锋》漓江塔中刻着吴宏宇名字的宇航服雕像。

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时年20岁的吴宏宇,因在校园中见义勇为而牺牲。他在生前写的最后一条朋友圈是“有没有人等《守望先锋》的明天开服?”而他自己却倒在了游戏开服的前一天。

也会有人记得,在游戏《深海迷航》(民间翻译《美丽水世界》)里存在着一件特殊纪念道具,点开详细介绍会出现“吃喝不愁的Live”这个名字。

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吃喝不愁的Live是《深海迷航》的忠实粉丝,也是推进该游文本汉化的重要民间译者之一,此外,他还为游戏制作了几十支视频解说,帮助更多玩家理解、喜欢上这款游戏。现实生活中的他是一位胃癌患者,而他一直坚持更新游戏的汉化补丁直至去世前。

这份热忱与乐观感动了游戏制作人,于是他们也决心让吃喝不愁的Live在《深海迷航》中成为传说。

你看,这或许就是第九艺术的魅力之一。游戏作为一种综合形式的载体,在人文主义的关照下,能够更及时也更直观地展现、保存、传播那些难以言说、复杂深刻的情绪与感情。它所带来的冲击如此直接高效,能够瞬间让不同经历、不同圈层的人获得近乎相等程度的震撼与共鸣。

人总是健忘的动物,如果没有一些执着,一些刻意为之的仪式感,那些闪耀的光辉的终有一日会离我们远去。人又是以追求永恒来对抗虚无的动物,在一次次对抗中,我们获得了超越生命的长度与宽广。而游戏,将会是人们手中有利的武器之一。

中旭未来(9890.HK)于香港交易所主板正式挂牌

中旭未来(9890.HK)于香港交易所主板正式挂牌

中旭未来(9890.HK)于香港交易所主板正式挂牌 1%title%

ZX Inc.

中旭未来

(股份代码:9890.HK)

中国领先的网络游戏产品发行商

中旭未来于香港交易所主板正式挂牌

【香港讯,2023年9月28日】中旭未来(「ZX Inc.」或 「公司」,连同其附属公司,统称「集团」;股份代码:9890.HK),中国领先的网络游戏产品发行商,今天上午9时正于香港联合交易所有限公司(「香港交易所」)主板正式上市并开始买卖。

中旭未来(9890.HK)于香港交易所主板正式挂牌 2%title%

中旭未来本次全球发售18,976,000股股份(假设超额配股权未获行使),每股发售股份最终发售价为14.00港元。经扣除就全球发售已付及应付的包销费用及开支,公司自全球发售所得款项净额估计约为138.1百万港元。公司于香港公开发售获超额认购,接获有效申请为初步可供认购发售股份总数的约104倍,而国际发售亦获超额认购约1.67倍。香港公开发售及国际发售最终发售股份数目分别为9,488,000股及9,488,000股,各占任何超额配股权获行使前全球发售项下初步可供认购发售股份总数的50%。

中旭未来是中国领先的网络游戏产品发行商,公司致力于在中国营销及运营网络游戏(尤其是手机游戏)。由客户开发并由其营销及运营的网络游戏通过「贪玩游戏」品牌向玩家提供。根据弗若斯特沙利文的资料,按收入计,中旭未来是中国第五大手机游戏产品发行公司,占2022年总市场份额的3.5%。自公司成立以来至2023年4月30日,中旭未来已营销及运营11款游戏产品五年以上,28款游戏产品三年以上。公司营销及运营的游戏产品累计拥有418.0百万名注册用户。2023年前四个月,中旭未来营销及运营的游戏产品的平均月活跃用户(MAU)达9.4百万名。

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中旭未来在多年发展中累积了对终端用户的深度洞察,通过持续捕捉及分析终端用户行为及表现数据,识别终端用户的其他需求。基于此,公司在新消费场景开发自有消费品品牌,于2020年战略性推出速食食品品牌「渣渣灰」。根据弗若斯特沙利文的资料,按总商品交易额计,「渣渣灰」已成为速食食品行业增长最快的品牌之一。此外,公司还推出了「Bro Kooli」,一款以西兰花头大叔为形象的自主研发的潮流玩具,以抓住潮玩市场的增长。公司相信,消费品业务使得公司收入结构多元化,并促进了公司业务扩展至线下渠道,且能够扩大终端用户群并积累更多的终端用户洞察,从而使进一步优化公司的营销和运营能力。

中旭未来联合创始人、主席、首席执行官兼执行董事吴旭波先生表示︰「中旭未来成立近十年来,已积累了丰富的游戏营销和营运经验,以及对终端用户的深入洞察。上市以后,中旭未来将坚持以『在数字时代,为终端用户创造乐趣,为商业伙伴赋能前行』为使命,努力达成『为美好生活提供一站式服务』的企业愿景,并在更多维度帮助更多元化客户打开数字化转型新格局。」

– 完 –

关于中旭未来

中旭未来是一家中国的网络游戏产品发行商。我们致力于在中国营销及运营网络游戏(尤其是手机游戏)。由客户开发并由我们营销及运营的网络游戏通过「贪玩游戏」品牌向玩家提供。根据弗若斯特沙利文的资料,按收入计,我们是中国第五大手机游戏产品发行公司,占2022年总市场份额的3.5%。

自成立以来,截至2023年4月30日,我们已营销及运营11款游戏产品五年以上及28款游戏产品三年以上,营销及运营的游戏产品累计有418.0百万名注册用户。除游戏产品外,我们亦提供关于网络文学产品的营销服务。此外,我们累积的终端用户洞察使我们能够识别终端用户的其他需求。我们在新消费场景成功开发自有消费品品牌,包括速食食品品牌「渣渣灰」及潮玩品牌「Bro Kooli」。

《哈利波特》邓布利多扮演者Michael Gambon去世,享年82岁

《哈利波特》邓布利多扮演者Michael Gambon去世,享年82岁

《哈利波特》邓布利多扮演者Michael Gambon去世,享年82岁 1%title%

爱尔兰裔英国男演员迈克尔·甘本 (Michael Gambon) 因肺炎去世,享年82岁。其遗孀和儿子表示,他是在家人的陪伴下地死去。在他长达60年的职业生涯中,他的作品涉足戏剧、电视剧与电影等领域,并曾经获得三项劳伦斯·奥利弗奖、两项美国演员工会奖及四项英国电影学院奖。

《哈利波特》邓布利多扮演者Michael Gambon去世,享年82岁 2%title%

迈克尔·甘本于艺术表演方面的声誉崇高,他凭着其戏剧方面的贡献于1999年获得英女皇伊丽莎白二世授予爵士勋衔。在2004至2011年期间,迈克尔·甘本接替已故的理查德·哈里斯出演《哈利·波特》系列3、4、5、6、7部中的邓布利多一角,因而声名大噪。

在线打劫,抢到失神 | 《收获日3》个人体验

在线打劫,抢到失神 | 《收获日3》个人体验

在线打劫,抢到失神 | 《收获日3》个人体验 1%title%

过去10年,《收获日2》(Payday 2)始终在喜欢“抢劫类突突突”的玩家群体中拥有着非凡的影响力,原开发方OVK的鬼才设计与丰富的内容补充也为它提供了强悍而持久的生命力。如今,它的续作,由Starbreeze开发的《收获日 3》已经在9月21日正式上线Steam,它带来了8个不同的任务关卡与全新的剧情,给打劫爱好者们带来了新的体验——不过,Starbreeze的新作尝试并非一帆风顺。

从华盛顿的旮旯到纽约的街道,Payday帮卷土重来

上一次Payday帮组织“大茶饭”已经是10年前的事了,这一次,《收获日 3》的舞台场景从华盛顿的街道和小巷,转进到纽约市的银行、奢侈品店、夜总会、画廊与其他高价值目标。Starbreeze使用自己擅长的纽约文化元素,来创作游戏中更具备独特性的场景,在游戏里纽约的都市天际线也会给玩家留下更加深刻的印象。

虽然《收获日》系列并不以引人入胜的叙事而闻名,但Payday帮却拥有相当多的粉丝,尤其是前作中逗比又凶狠的几位老哥。这回, Dallas、Chains、Wolf和Hoxton 这几个本该在《收获日 2》故事之后提前退休的哥们儿又回来了,加上Joey和Pearl两名新人之后,他们发现自己不仅身临被追杀的麻烦,而且之前的成果也被清空了。所以,他们只能再次走上纽约街头,追回属于自己的钱,并寻找最终的答案。

在线打劫,抢到失神 | 《收获日3》个人体验 2%title%

与之前的体验不同,本次的教程与关卡设计都足够详细和丰富,在剧情方面也很富有心机——故事模式推进的过程之中,影片展示不仅包括剧情的发展和延续,也会将接下来的抢劫任务与计划交代清楚。传统的四人合作模式里,玩家共享技能系统,根据不同的“劫材”,分工合作使用不同的技能,完成一场打劫任务。

重新理解打劫:复杂多元的体验

谈及打劫,我们就得说到印象中的犯罪影片或黑帮片,中间必定会有几场枪火纵贯、子弹横飞的对手大戏。《收获日3》在这方面并没有吝惜:虽然目前只放出了8张地图,但是在任务中都会有一些必定经历的超级阵仗:面对潮水般涌动的特警,你要尽快干掉不断推进的持盾警察,牵制住那些从四面八方围上来的威胁。而如果弹药耗尽的时候,往往会听到Dozer或Cloaker标志性的声音——这时候他们给人带来的压迫感比《L4D》里的Tank或Witch更可怕。

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但是,是不是咱们劫匪就只能硬桥硬马地正面生磕呢?本作之中对于“不戴面具”也有了足够的支持,如果你不喜欢“杀光所有的守卫也算潜入”的方法,也会有“欺骗、胁迫,乃至不讲武德的偷袭”这样的方式,依靠玩家的技巧在不同场合之中发挥想象力,通过每一场考验。游戏自身对于多样化玩法的改进也是很直观的,比如2代里运送尸体总得需要个袋子,捆绑平民还需要手绳,这些累赘现在都被去除了;潜入关卡中,公共区域里公开走动也不会被直接敌对,或者有和平解决的办法,这都使玩家的试错成本降低了。

虽然《收获日3》的技能系统转为队伍公用,但在游戏中,也有许多复杂技能和增益能够被使用。增益主要用于提升伤害、防御和移动速度,而这些增益效果往往与某些复杂技能相关,并在触发时产生一系列的buff,非常有助玩家在“较为复杂的打劫环境”里获得一些出人意料的化学反应。

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另外,游戏在视觉方面的改善是非常突出的:对于今日玩家的要求来说,10年前的Diesel引擎已经不堪重负,因此经过调整的Unreal 4引擎便使游戏中的场景更加富有细节感染力。无论是角色、环境还是枪支甚至交火体验,都不再像《收获日2》那样粗糙凑合。

真刀真枪的对抗,仍有调整空间的改造系统

所谓磨刀不误砍柴工,在《收获日3》里,玩家仍然可以选择和定制自己的随身装备。每个类别都有大量可供解锁的选项,每个选项类型都具备四种选择内容。不过,在复杂任务中,这些装备恐怕不足以支撑劫匪们面对潮水般涌来的警察以及Dozer这样的怪兽,因此摄像头、地雷、干扰器和传感器等工具,以及重型榴弹发射器和狙击手等“场外支援”也就成为了重要的火力基础。

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但是,《收获日3》在经济体系方面的构建就存在着一些问题,而收入来源与改造需求方面的冲突就使得玩家在体验过程中可能感到些许困惑:每张地图虽然有四个难度,但是不同难度的最终收入并没有形成显著的级差,最高难度与次高之间的奖励差距仅有十几万——然而关卡难度的差距有可能会令人怀疑人生,这种设计有可能让玩家在面对高难度游玩时动力不足。

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与此同时,对于2代的老玩家来说,流程较长的配件解锁过程也存在一定干扰:在许多其他游戏中也存在类似的“杀敌若干解锁物品”的需求,但一般都会配合有一个基本武器系统如基础突击步枪、霰弹枪和狙击枪等等,同时也会考虑到玩家的具体需求,搭建一个“功能性配件解锁快,皮肤或独占类解锁慢”的框架。而《收获日3》在这方面的考虑明显缺乏足够的依据,玩家有可能在很长一段时间里只依靠一把CAR来打天下。

急需调整和提升的玩家匹配机制与在线坐牢

与之相比,目前在Steam玩家群体里意见最大的,应当就是《收获日3》的协作体验。许多《收获日2》的忠实玩家的乐趣在于四人开黑,但在目前的机制下,多人在线对于玩家的技巧与心态的考验都非常显著。

或许是吸取了当前主流游戏的经验,《收获日3》全程强制要求玩家在线。与此同时,UI与功能性的大改也令许多玩家不太容易适应:取消了二代的CrimeNet匹配界面,玩家不仅无法寻找房间加入,而且匹配也只能按照特定的地图和特定的难度进行精确对应。这不仅增加了玩家的等待时间,也让游戏效率降低了不少——另外在房间内进入准备状态之后只能选择“退出房间”,多少是有点生硬了。

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另外,Nebula账户系统的脆弱也导致了服务器不稳定因素的增加:服务器自身在测试阶段的表现就不是很好,很多玩家被卡在登录的过程中。由于在游戏过程中,玩家还需要时刻注意服务器的状态——这种体验甚至有点类似当年《全境封锁》那种啼笑皆非的场景:当你看到队友迈着凌波微步被卡在一个拐角围殴致死时,有可能是你自己掉线了……而且在多人协作下的服务机制对于普通玩家来说也不太友好:即使是单人+3AI去体验任务,但如果中间与服务器断连,之前的努力就付诸东流。缺少断线重连和进度保存的全程在线游戏,对于那些急需在游戏中获得正反馈与挑战成就的玩家来说,无疑是有些难熬的。

需要说明的是,不只是国内玩家在抱怨Nebula的服务器质量问题,在油管子上Nebula Data Error也已经有了成为新meme的趋势,许多主播们在抢劫过程之中就是被Nebula一脚踢回了选单,看起来这个麻烦是需要尽快修正的。

结语:打劫需要耐心,改进且看未来

虽然目前存在着各种各样的问题,但是基于前作长达10年的不断更新与调整,我们仍然有理由对《收获日3》的未来抱有一些期待。我们希望的是《收获日3》能够尽快对目前影响游戏进程与协作体验的在线模式和其他BUG进行修正,也能通过更新为游戏添加更多可解锁内容,更多的关卡与人物角色。

就目前而言,有兴趣的朋友可以尝试一下《收获日3》,随着未来的更新,《收获日 3》甚至可能成为一款超越前作的游戏,但它还有很长的路要走。

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地火奔突 曙光初现 功亏一篑 六十年前的中国载人航天狂想曲

地火奔突 曙光初现 功亏一篑 六十年前的中国载人航天狂想曲

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2022年6月5日,伴随着神舟十四号载人飞船发射成功,一张特别的“全家福”出现在了荧幕上。在一众展开太阳能帆板的神舟飞船阵列中,一个光溜溜的弹头形飞行器混入其间,漆黑整流罩上却印着中国国旗,故事还得从60多年前说起。

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(来自新华社)

第一章 初见曙光

1961年4月加加林上天,1961年5月肯尼迪在国会宣布阿波罗计划构想。同年年初,在北京府右街的中科院院部,第一场星际航行座谈会召开。钱学森 赵九章 郭永怀等老专家汇聚于此交流讨论,在进行12期座谈会后。1963年星际航行委员会在中科院成立起来,中国载人航天的预研课题也悄然展开。

在1965年7月中国科学院结合星际航行委员会的研究成果《关于发展我国人造卫星工作的规划方案建议》问世 ,这个宏伟的计划列举了未来十年的20颗卫星和飞船计划。8月中央专委就批准同意第一颗人造卫星上天5年后发射载人飞船。

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让我们今天回顾钱学森起草的这份富有时代性的规划,既能感觉到老一辈科学家的前瞻性眼光,也能理解科学并非一蹴而就。可能大家也意识到这计划实在太过于冒进,计划由原来的5项削减为2项,分别是1972年的无人飞船和1973年的载人飞船,载荷重量为2000~3000公斤,载人飞船的雏形由此形成。

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(有没有熟悉的感觉)

计划赶不上变化,文革爆发了。1967年3月中旬某天,游行的队伍挥舞红旗高喊口号从北京东高地七机部第八设计院(508所)的门前经过。好几天没正事干的技术员实在憋不住火”苏联加加林上天都6年了,我们连一颗卫星也没有放出去,还喊什么!”

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这个年轻人叫范剑峰,自从1958年从华东师范大学物理系毕业,就一直在第八设计院参与火箭、卫星和飞船总体设计。特殊年代领导被暂停工作的时候,他组织一批志同道合的技术员邀请中科院 军事医学科学院 和八院的专家共同研究载人航天怎么搞。钱学森对他们十分关照,据回忆。“窗外传来了一阵敲锣打鼓、呼喊口号的声音,有人把窗户关上了。钱学森背对着窗户,给大家鼓劲说:”不管外面怎么样,我们先把载人航天的锣鼓敲起来!”

67年6月就成立了载人飞船总体研究室。三个月后,这个娘胎里的“新生命”获得了中央专委赋予的名字 “曙光号”。今天没有人能想到,范剑锋这一嗓子,喊出了中国载人航天的第一步。他一时兴起组织的“草台班子”会在日后成为制订曙光号飞船方案的骨干。

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载人航天技术和弹道导弹技术属于同根同源,区别只是送人上天还是送人上西天。火箭就好像一个大号的二踢脚,下半截提供升力部分的就是运载火箭,脑袋顶上就是运载载荷决定你送什么。这个载荷可以是载人飞船或卫星,也可以是高爆炸药或分导式核弹头。导弹只需要砸到目标区域,载人飞船的设计就要复杂许多。不仅要安全的把人送上天,还得全须全尾给人迎回家。

在1966年1月9日,国防科委主持召开了“载人宇宙航行规划会议”进行关于生物学部分的论证,讨论中爆发了激烈的冲突。最大的的争论就是还关于是不是要进行更多生物实验再上人。军事科学院蔡翘为首一派认为,发射生物火箭的经验和借鉴国外载人飞行经验,我们有把握第一次就载人上去。中科院生物物理所计划处的处长韩兆桂还没等他说完就起的站起来大吼“那你第一个坐飞船上去。

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(蔡翘)

在中国第一艘载人飞船总体方案设想论证会上,送几个人上天自然也没能统一意见。中国首颗卫星重173公斤超过苏、美、法、日四国首颗卫星重量的总和既然卫星都不放小的,那我们的飞船更不能小,东方号一号存在电子设备落后导致的超重,5人制飞船方案声音占了主流。

但,轻盈的梦想需要服从沉重的引力,看看长征二号甲和风暴一号那孱弱不堪的运力,718工程的那几条船还刚刚开工。五院政委常勇说“一般来说,飞机越大,载的人越多就越先进。但这只是一个方面,因为前不久我们打下来一架高空无人侦察机,很小,连驾驶员都没有,据说更先进。那你们给我说说,到底是人多先进还是人少先进?没有人是不是更先进?”而钱学森也提出上马2人方案,这才渐渐定下飞船载人数量的基调。

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(火蜂 但是在军博)

两年后的联盟11号飞船为了超过美国飞船载人数量,舍弃航天服在两人舱室塞入三人,以三名宇航员生命的惨痛教训告诫后人,凡是只为满足政治目的,不顾科学规律和技术能力必将酿成惨痛后果。

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(三名宇航员牺牲)

1970年4月24日夜,北京京西工程兵招待所,与倒春寒天气截然不同的是室内一片热火朝天的景象。来自全国80多个单位的400多位专家学者正在热烈讨论“曙光号”飞船总体方案。也正是在这场会议召开的当晚,中国首颗人造卫星“东方红一号”发射成功。会场代表们顿时欢腾起来,融入街道上游行庆祝的红色海洋中,广播里一遍遍播放着熟悉而遥远的东方红。

“曙光号”飞船总体方案讨论会议一共开了7天,中国空间技术研究院的王牌力量成功送中国小狗上天的508所展出了初步设计的载人飞船样图和飞船全尺寸模型。几百人排成长队参观,有的专家进去后高兴的手舞足蹈半天不肯出来 ,后面的人干着急,会议才决定每个人进舱时间最多2分钟。而507所研制的各式各样航天食品更是让与会者大开眼界,牙膏装的蛋炒饭在嘴里化开,他们仿佛看见中国宇航员驾驶国产飞船扶摇九天。

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仅仅在东方红卫星上天三个月后一份绝密报告递交到中央军委,毛主席是最后一个画圈的。报告明确提出“即开始载人飞船的研制工作,并开始选拔 训练宇航员”这一天是7月14日,714工程(曙光一号载人飞船)正式上马,寻找宇航员合适人选成为当务之急。

第二章 风起于青萍之末

1970年9月广东湛江某空军基地空二师x团,两架歼6甲战机相继落地,减速伞拉出优美的曲线。34岁的方国俊正是这支绰号南霸天的王牌部队的团长,正赶上中午饭点,顶头上司空六军军长战斗英雄刘玉堤却找到他,下达了前往北京执行紧急任务的命令,让他把工作简单移交给副团长。

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(刘玉堤)

方国俊,河南禹县人。1936年出生,6岁就赶上大灾,水灾旱灾蝗灾人祸轮番上阵,得亏家里吃饭的嘴不算多,父亲是个老学究,他得以一边上学一边劳动勉强继日。48年的中秋节家乡解放,队伍就驻扎在他所在的学校。方国俊瞒着家里参了军,家人知晓后硬给他领回去。一年多后,父亲去世,弟弟还小。他心中的参军梦又重新燃起,军属光荣能有政府照顾,生活上还能改善一些。这一年他14岁,加入了中国人民志愿军。

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(参军时和战友合影)
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在鸭绿江北岸,刚刚成立的空军来陆军里挑选飞行员。连指导员对这个有高小文化的小个子通信员格外上心,笑着对他说“小鬼你去吧, 让他们挑一挑!调上了是我们的光荣。” 方国俊也没想到他能够当上飞行员,令他感到遗憾的是当他快马加鞭飞出来。抗美援朝已经结束了,一心想去部队打仗的他拒绝留任航校飞行教员,成为了一名年轻的歼击机飞行员。入闽“轮战”三次,方国俊战斗起飞300余架次,在保卫祖国领空的战斗中飞速成长。军人以服从命令为天职,当面对十万火急的任务。他简单收拾行李后,找来妻子和三个孩子在部队门口相馆留下了张全家福。此时的他还不知道,他将经历新中国有史以来最严的一次选拔。

1970年10月13日至12月12日来自四个空军军区的十四支歼击机部队,在初选中共检查了1918名年轻飞行员,又在筛选出的215名歼击机飞行员中精选出88名飞行员。1971年1月11日至5月28日,通过初选的航天员候选者来到北京空军总医院。为了保密需要 ,他们安置在一个严格封闭的小楼里。不知情者也很是疑惑,这群穿上病号服的年轻军人每天严格作息饮食,做各种医学检测,却每天生龙活虎的打篮球看电影。

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方国俊也同样充满了疑惑,在保密要求下参选飞行员只知道是过来体检。他们既不允许相互打听消息,也严禁和家人朋友电话通信。团里一个飞行员来北京看病,看见团长穿着病号服白大褂,吓得回去赶紧告诉方国俊妻子,直到师长出面才安抚好家属情绪。

伴随体检项目的深入,大家的疑惑渐渐消失。巨大的人体抗过载离心机 温度舱 隔音室 振动台,真相渐渐揭开面纱。在组织观看纪录片时,当加加林的身影出现在荧幕上,大家都心照不宣的明白了,他们当中将有人成为中国首批飞天的宇航员。

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恶劣极端的太空环境锻造出严苛的选拔测试,五花八门的测试中最难熬的则是离心机过载项目。因为曙光号飞船技术水平所限,在飞船返回情况下宇航员将承受高达10g的过载。而根据国外资料显示,猴子在模拟飞船超重的离心机上超过8g过载就会出现心血管功能问题。即使是有半仰卧座椅的帮助,过载依然是宇航员的“鬼门关”。

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余桂林是一名立过二等功的优秀歼击机飞行员,却没有过到这关键一关。在离心机超重测试中,他忍住巨大压力坚持测试,眼见差半个G值就达到标准,恍惚间却听见自己胸腔中发出呲呲呲的响声,赶紧挣扎地按下停止电纽。所幸经过及时检查是肺部积水,在康复后没有影响他的飞行事业

而方国俊却在实验中创下了记录,高达12.5g的负荷在他腹部永久留下了几十个凸出皮肤的紫色印记。在离心机飞速旋转的训练中,还要控制着颤抖的双手拿起笔和纸,这也是对宇航员的基本要求。每次负荷增加身体逐渐难受的时候,他总是在心中默念语录。“下定决心,不怕牺牲,排除万难,去争取胜利。”

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(晚年方国俊)
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超重难,失重更难。要想从动力学角度模拟失重唯一的办法就是研制失重飞机,所谓失重飞机就是用飞机进行抛物线飞行,来创造短时间微重力环境。普通的教练机可以进行失重实验,可是狭小的机舱上下空间小,受试者刚刚腾空脑袋就怼上了机舱盖。空军打起了刚进口的三叉戟飞机的主意,可是作为昂贵的专机寒酸的研究所是用不上的。

于是乎,一架成飞厂刚刚下线的歼教5成为了失重试验机的改装对象,加装了失重情况下的辅助供油系统和各式传感器和拍摄系统。晚年的方国俊指着宇航员在机舱中的测试照片“看,我们的脸颊都变形了”照片上,所有受测者脸颊的肌肉都呈几何形绷紧在脸骨上。

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与今天陆地着陆的神舟系列飞船不同的是,类似美国双子座飞船的曙光号载人飞船,同样采用的是海上溅落回收。十二月,在青岛外海寒冷的海水充气橡皮艇一会涌上好几层楼高,一会又摔到谷底,浪一推就往前跑。笨重的宇航员挣扎地往艇上爬,寒风中挂着救生吊篮的直升机也哆哆嗦嗦,折腾好几个钟头才算完成救生实验。

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与此同时配套的宇航服制作也在快马加鞭进行中,舱内航天服是由头盔和服装本体两大部分组成,507所医学室分头展开了研制。航天服研制医学和工程需密切结合,服装组里既有没上过学的老裁缝当组长,也有医学室主任和一线工人。白手起家的组长葛申然,成天对着几张模糊不清的外国宇航服照片发呆。这个豪爽的山东大汉却特别能钻研,仅凭几张照片楞是用碎草浆糊糊出假人,再往假人上贴马粪纸,干了揭下来的纸壳便成了航天服部件雏形。

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而更年轻的头盔组碰上第一个难题,就是中国人的脑袋不一样。在没有这方面研究资料的情况下如何设计符合中国人头颅形状的头盔,只能从“头”开始研究,在一步步摸索中前进。

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研制的过程是曲折的,组里百十来号人,想法不一致也会吵起来,急眼了甚至会打架。但是在工作上都特别有责任心,最终两套“曙光号”航天服,符合弹射救生时6000千克/平方米冲击,在中国特有的30.7千帕的低压舱内连续使用18小时的设计指标。在服装结构和性能上,相较于美国早期双子星座宇航服持平,略好于苏联东方号飞船宇航服。

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再次回到宇航员训练中心,一同经过严苛筛选的备选航天员只剩下了19名(一说20人)。1971年9月10日,方国俊他们购买好了14日前往南京的机票,为了在紫金山天文台了解星象知识。在苍穹之中当所有导航设备都失效的情况下,他们将依靠肉眼目测星座,手动操作飞船返回地球,这是宇航员的最后一关。

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(残酷而浪漫)

在他们出发的前一天夜里,伴随北方的一声惊雷,全国空中实施禁飞,空军宇航训练筹划组解散,714工程彻底陷入危机之中。杨国宇时任七机部军管会副主任,当他走到飞船研制车间,空荡荡的厂房中只有个纸盒木板钉成的模型,死气沉沉的盖着块帐篷布。大家吃饭都成了问题,因为炊事员也罢工参加武斗去了。

此时此刻,全国上下除了一个乱字还穷的揭不开锅。时任国家计委主任的是长征时打掉左臂的老红军余秋里,面对来友谊宾馆要预算的杨国宇一声也不吭。只是让他直接去找周总理,可是在那个艰难的岁月里哪怕是钱学森也不敢去找总理要钱。方方面面的质疑也纷至沓来,与其搞飞船还不如把钱花在建水电站、化肥厂上的论调甚嚣尘上。最终领袖拍板“载人航天的事先暂停一下,先处理好地球上的事,地球以外的事往后放一放。”

第三章 于无声处听惊雷

1972年起 曙光一号飞船研制速度开始减缓。

1973年9月8日空间技术研究院根据工程实际进展情况把载人飞船计划推迟到1978年

1975年3月国防科委正式宣布”714″工程暂停只保留核心技术的跟踪研究

“曙光一号”两张两米多长、一米多宽的飞船总图图纸连通上千张细节图纸封存进档案室。选拔上来的航天员也回到了各自原先的单位,走之前开会说让大家等通知,没想到这一等就是足足几十年。从北京回到原来的部队后方国俊一直按照航天员要求坚持锻炼。直到成为空军少将停飞为止他的体重仅仅增加了2公斤。

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(老年方国俊)

90年代再次上马载人航天项目曾有有关部门找到方国俊,年事已高的他婉拒了选拔的机会。他说“虽然很遗憾,但我想把我的遗体捐给国家,让他们研究研究,为航天事业做最后一次贡献,不知道有没有价值?”

1998年,他在家乡禹州市盖了一栋二层楼房,从侧面看整个楼房就好像待命发射的航天飞机,而在客厅中央 还悬挂着当年那张和家人的合影。在这几十年间

他做梦都在说 “地球,咱们再见。”

2003年航天员大队收到一封不同寻常的信件“因为历史原因,我没有实现飞向太空的梦想。而您终于圆了中国人千年的飞天梦,实现了我多年的夙愿。特向您表示祝贺,您是民族的光荣和骄傲!”

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是的 方国俊将军没能实现自己的飞天梦想,而在他成为万里挑一的头号预备宇航员之前,从1958年起,成百上千符合空勤飞行员健康标准的战士就已经为航天医学研究献身,成为名不见经传的锻炼员接受严苛的训练和考验,只为获取宝贵的科研数据。而那尘封的一摞摞图纸和无数请示报告图。落款处看不到一个个人的名字,都是以组织的名义署名。在许多年后,参与曙光号飞船的人除了多了一百元的退休金,其他并没有什么改变。大家来自五湖四海为了共同的飞天梦,无数炽热的心汇聚到一起,如同地下岩浆,虽炽热滚烫,却只在暗中流淌。

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2023年6月4日清晨,东风着陆场神舟十五号航天员邓清明安全顺利出舱,坚守二十五载终圆梦。遗憾的是,方老将军已去世多年,他们的名字和曙光号的故事也尘封许久。

一切都结束了吗

让冻结的时间再次流动,曙光号的运载火箭也曾考虑过基础型长征2号。它还有个更响亮的名字——作为“八年四弹”的最后一型的东风5洲际弹道导弹。1980年5月18日南太平洋中国海军特混舰队,10点30分西北上空云端跃出亮点 ,如闪烁的流星般划过舰队右舷天空,分离数据舱准确溅落在预定海域,荧光染色剂将海水变得翠绿。在6艘导弹驱逐舰及2艘补给舰等共计16艘舰船的护航下,远望1号 远望2号 快速、准确捕获目标 ,仅用5分20秒就成功打捞出数据舱。至此东风5洲际导弹的发射试验测量圆满成功,而任务中功不可没的两艘航天测量船直到退役成为展览馆,也没有等来溅落海面的那一抹曙光。

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1969年中苏边境爆发冲突,靠近边境的(酒泉)东风基地不再安全。载人飞船大干快上,选择新的发射场迫在眉睫。会战队伍浩浩荡荡,西昌大凉山深处千年的黑夜被驱散。1975年曙光计划被叫停,配套建设的西昌发射中心一号发射工位搁置至今,从未发射过一发火箭。2007年10月24日18时许,彝族神话中月亮女儿的故乡——西昌,中国的首颗探月卫星嫦娥一号从此升空。在沸腾的观礼台下就是当年的一号发射工位改造而成。

是的 一切都从未结束

东风五号副总设计师王永志,曙光号飞船室研制主任戚发轫。悠悠二十载后,分别任命为中国载人航天工程总设计师与“神舟号”飞船总设计师 。正是他们和一代代航天人托举起了中国人的飞天梦。

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隶属于西昌卫星发射中心下的文昌发射基地,此时此刻扩建工程已拉开帷幕。在建设者日以继夜的劳动下,一座座重型火箭发射工位和商业火箭发射工位拔地而起。

温暖的海浪轻柔拍打细密的沙滩,潮湿的海风吹拂过繁茂的椰林和身后的发射架,嬉闹的孩子们堆建起小小的城堡,你在这个晴朗的夏夜望着繁密的闪闪群星有一种可望而不可及的失望吧,我们真的如此可怜吗?不, 决不,我们必须征服宇宙。

是的 一切才刚刚开始

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曙光号的故事仍在续写

在星空之中的 是我们的同胞

“你好,BOE·2023”第二站落地青岛,《梦三国2》、雷神助力电竞赛事

“你好,BOE·2023”第二站落地青岛,《梦三国2》、雷神助力电竞赛事

“你好,BOE·2023”第二站落地青岛,《梦三国2》、雷神助力电竞赛事 1%title%

BOE(京东方)品牌巡展“你好,BOE·2023”第二站暨“BOE╳雷神”电竞科技节在青岛栈桥广场启动。本站以“创新科技赋能中国电竞”为主题,BOE(京东方)联手正式入选2023亚洲体育盛会的中国本土纯国风电竞IP《梦三国2》及雷神科技等众多“Best of Esports”电竞高阶联盟合作伙伴共同打造“屏触电竞”主题沉浸式交互电竞体验空间。青岛市市南区区委书记王锋,京东方科技集团总裁高文宝,青岛雷神科技创始人、董事长路凯林等出席启动仪式。

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BOE(京东方)总裁高文宝博士在仪式致辞中表示,电竞是年轻人的运动,年轻人是中国的未来,通过电竞我们能看到新一代年轻人的激情与活力,能看到年轻人永不言败的意志品质和永争第一的精神面貌,而这些新生代也正是未来中国发展的希望所在。因此,近年来BOE(京东方)不断通过技术创新积极赋能中国电竞,致力于以科技基因和创新活力推动电竞产业的健康发展。“你好BOE”作为BOE(京东方)面向C端消费者量身打造的交流平台和展示窗口,承载了BOE(京东方)的价值理念与理想情怀,我们希望通过“你好BOE”这一平台,向更多消费者展示最前沿的“黑科技”,让消费者体验更真实、更沉浸、更便捷、更美好的数字生活,也让我们凝心聚力,助力年轻一代实现他们的伟大梦想,共同助力中国电竞的创新发展,为共创“屏联万物”的美好生活而不懈努力!

在青岛栈桥广场,BOE(京东方)精心打造的裸眼3D数字艺术装置与O_SPACE沉浸式互动体验展区,一方一圆的展陈设计生动诠释了“地球是圆的 世界是屏的”的巡展主题;与雷神科技联合打造的亚洲体育盛会电竞赛事户外观赛舞台更为金秋时节的海岸之滨点燃了火热的竞技热情。

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首款行业最大尺寸MLED四面裸眼3D交互式数字艺术装置

“你好,BOE”展馆外部,一座高7.6米、宽6米、长6米的巨型数字立方体吸引往来行人纷纷驻足打卡拍照,这是领先数字内容平台OUTPUT为“你好,BOE”专属定制的行业最大尺寸MLED四面裸眼3D交互式数字艺术装置,整体分为交互面和观看面两部分,交互面采用BOE(京东方)最新Mini LED技术搭建出独特的“O”型,参观者通过触摸交互台并转动超维空间内的数字地球,就可以看到展现未来城市、智慧出行和智慧生活的《万象生活》,展现人类对宇宙探索和向往的《奇观秘境》,展现科技与生态和谐共生的《未来生态》;在观看面,可以看到融合中国传统文化与电竞元素的《英雄梦界》,观众们耳熟能详的关羽、赵云、诸葛亮等三国英雄人物在裸眼3D技术加持下仿佛要跃出屏幕迎面而来,极具震撼力的数字科技瞬间带领观众在梦幻与现实之间极速穿越梦幻三国。

走入圆形O_SPACE,中岛区域是一面全球最大尺寸110英寸的8K超高分辨率裸眼3D大屏,超大尺寸的裸眼3D超高清画面,配合悬挂于空中的多幅环形屏幕,让《梦三国2》经典英雄人物仿若近在眼前,带领观众全身心沉浸于传统国风的震撼视界。

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在O_SPACE内部的硬核实验区,BOE(京东方)ADS Pro、f-OLED、α-MLED三大技术品牌领先优势一一直观展现:通过普通刷新率与360Hz高刷显示画面对比,以及500Hz+超高刷产品千分之一秒的极致响应速度,观众顷刻之间尽享极致畅快的竞技体验;如同波浪一般上下浮动的柔性屏、折叠可收纳进口袋,展开后则变成厚度仅6.9毫米的12.3英寸大屏的“Z”型三折终端,充分展现了未来屏幕的无限想象力;观众还通过对比实验直观感受到α-MLED玻璃基主动式恒流驱动技术带来的无频闪优势,为长期专业电竞训练带来贴心的呵护。

自今年6月BOE(京东方)联手京东成立“Best of Esports”电竞高阶联盟后,本次巡展中AGON、ASUS、海信、拯救者、机械师、机械革命、微星MSI、红魔、ROG、创维、雷神等众多联盟合作伙伴也纷纷携BOE(京东方)赋能的一系列炫酷的高端旗舰电竞产品重磅亮相。机械革命旷世16Super采用BOE(京东方)16英寸QHD屏幕,2K高清画质搭配240Hz超高刷新率轻松秒杀3A大作,带来无与伦比的游戏享受;行业首款支持高刷新率的玻璃基Mini LED专业显示器创维D80,搭载BOE(京东方)31.5英寸Mini LED显示屏,拥有99%DCI-P3色域,色深可达10bit,4K高清画质下刷新率高达144Hz,为职业电竞、专业平面设计、影音编辑、医学影像等众多专业领域带来顶尖的视觉体验。

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此外,活动同期,“BOE╳雷神”电竞科技节也燃情开展,BOE(京东方)在O_SPACE内还特别打造了雷神专属展示区域,变形金刚大黄蜂及猩猩队长、高端旗舰ZERO、机械师曙光系列四大主题专区一系列炫酷的高阶电竞装备一一登场。

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本次“你好,BOE”品牌巡展恰逢亚洲体育盛会赛期,作为在电竞技术、终端和内容不同领域内的领军企业,BOE(京东方)联合雷神科技现场搭建了盛大的户外观赛舞台,在9月29日和9月30日晚19:00将通过现场高清大屏实时转播《梦三国2》电竞赛事。区打卡后,观众们还可以现场抽取盲盒礼品,带走独属于自己的潮玩好物。

电子竞技作为新兴产业,正在数字技术助推下焕发出蓬勃的生命力。“你好BOE”青岛站通过领先显示与物联网技术呈现了一场充满荣耀与热血的电竞科技盛宴。未来,BOE(京东方)将继续秉承“屏之物联”发展战略,与更多生态链合作伙伴强强联合,以创新科技力量与细分应用场景融合聚变,积极构建“Powered by BOE”产业价值创新生态,为万千大众创造更多美好的智慧物联新体验。

投放持续猛增,越来越多游戏厂商入局2023最热“赛道”

投放持续猛增,越来越多游戏厂商入局2023最热“赛道”

01 行业变革初现,小游戏市场、用户规模逆势增长

若要用几个关键词来概括当下游戏行业的面貌,“迷茫”、“焦虑”与“多变”很可能会入选。

之所以说迷茫,是因为今年以来,二次元等热门赛道迅速演变至饱和式竞争,而诸如派对游戏等新兴品类的体量,又暂时不足以支撑起市场和用户大盘,立项和品类选择正成为困扰游戏开发者的头等难题。与此同时,在头部产品的挤压下,腰部、踝部产品,以及中小开发者的生存空间变得愈发逼仄。

行业困境落在开发者心上,则是沉甸甸的焦虑感。一方面,传统App手游增速放缓、用户规模触顶,存量市场中寻找突围方向变得难上加难;另一方面,随着手游市场的存量竞争加剧,获客难、获客贵的问题日益凸显,买量焦虑已成为厂商们的普遍情绪。

更大的变化出现在用户一侧,在短视频、网络短剧的影响下,用户的娱乐需求碎片化趋势显著,而且其游戏偏好也向着节奏更明快的轻量化玩法靠拢。

行业变革潮起云涌,开发者路在何方?

《2023年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,中国手游市场上半年销售收入在2021年达到峰值后,已连续两年同比出现萎缩。

投放持续猛增,越来越多游戏厂商入局2023最热“赛道” 1%title%数据如图所示

在巨量引擎不久前举办的小游戏行业沙龙上,陀螺君却注意到,传统APP手游市场规模及占比持续下行的大趋势下,可能被不少开发者忽视的小游戏赛道却展现了盎然增速。

作为一种平台型游戏产品,小游戏赛道发展如此迅猛不难理解。其包体小、加载时间短、即点即玩、契合碎片化游戏体验,极其匹配快节奏生活下、渴望通过轻量化娱乐释放工作学习压力的当代玩家。

而通过各大平台披露的数据来看,抖音迅速增长的活跃用户规模,彰显出平台在小游戏赛道的巨大潜力。陀螺君认为,未来,抖音小游戏或将是值得广大开发者重点关注的风口之一。

02 平台土壤优渥,抖音已成小游戏的一方热土

你也许会非常好奇,为什么是抖音?抖音对小游戏的价值体现在哪儿?

不少开发者早已注意到,依托于庞大的用户量级以及由用户创造的海量内容,抖音已呈现出有别于其他平台的用户生态和内容生态。

抖音作为拥有6亿+DAU的短视频平台,其中活跃着巨大体量的游戏垂类、二次元类、泛娱乐类、剧情类创作者和用户,相关内容生产既是构成游戏生态的一部分,也为提升游戏用户黏性提供了良好土壤。

而短视频、直播等形式,天然拥有表达更生动、共情力更强等特点,这些传播速度快、覆盖面积广的内容,是游戏产品宣发的天然载体。而抖音小游戏开发者,又能从海量平台内容中,撷取用户互动意愿最强、最感兴趣的话题与题材进行创作,打造新鲜有趣的玩法及内容,并激发用户依据玩法进行共创,形成广泛UGC。

同时,平台不断完善的基建和推荐机制,话题榜单、话题挑战赛等玩法,都能助力小游戏凭借优质内容出圈,打造大声量事件营销。

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譬如去年爆火的《羊了个羊》小游戏,即是通过抖音引发了一场创作者的狂欢。游戏首发期间,产出了大量有趣的创意PGC、UGC,播放量百万级的爆款视频比比皆是。数据显示,短短一周内,其抖音相关话题播放量便突破了100亿量级,从而推动了游戏的下载暴增。

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并且,抖音平台类型多样、趣味十足的UGC视频及热门话题,还可能成为小游戏开发者重要的灵感源泉。比如2021年春节档爆款《翡翠大师》,就是一个由短视频引爆的创意黑马,其切入角度,正是抖音用户喜闻乐见的题材——“切割原石”。

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在过去一年里,我们还留意到,抖音也在不断完善平台内的小游戏中心,一方面丰富其游戏库,另一方面优化和增加游戏中心的各场景功能,进一步强化入口转化效率,吸引用户关注。截止发稿前,平台内 #抖音小游戏 话题的播放量已超1690亿次。

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众多抖音小游戏中,陀螺君也发现,在当前阶段,题材选取灵活、产品开发门槛较低的IAA类小游戏,具有很大的突围空间。

背后原因不难理解,首先,用户端保有旺盛需求,相较于中重度游戏,抖音IAA小游戏普遍轻量化、易上手,随手点开随时玩。

其次,从开发端来看,IAA小游戏研发周期短、无需版号,通过广告变现、回本更快,一般都是小团队作战,开发门槛大大低于中重度游戏;加上IAA不受系统平台制约,无论iOS或安卓,可通过双端快速变现获得收入。

总体来看,在用户需求轻量化、广告变现宏观大盘向好、广告主扩大投放预算等利好因素驱动下,IAA小游戏市场大盘正持续向上发展;此外,抖音平台丰富的生态优势与广告流量,也为IAA小游戏持续提供了坚实的基本盘。

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我们也看到过去几年,在抖音土壤的孵化推动下,以广告变现为主的休闲小游戏不乏流水过亿的产品,比如《消灭病毒》《全民漂移》《我的小家》等等,小游戏爆发出的大能量不可限量。这些爆款小游戏也充分证明,此类主打IAA变现的产品,其实还有十分广阔的商业空间等待开发者去挖掘。

03 内容、品类丰富多样,抖音IAA小游戏仍大有可为

说了这么多,那么抖音小游戏现在还是入局的好时机吗?答案是肯定的。

抖音开放平台推出了一系列针对抖音IAA小游戏的专属运营支持与定制化解决方案,利用平台助力,选准适合品类、并依据抖音生态不断进行产品调优,将有机会快速打造爆款IAA。

如题材向轻度品类:像是看图找茬等解谜类小游戏,抖音话题播放量超20亿,其首日ROI可达80%-100%;偏重模拟的逆袭类首日ROI可达90%-110%。

而偏玩法向的深度品类中,模拟经营+、塔防+、自走棋+等产品,在人均体验时长及人均激励次数上表现均颇为不俗,模拟经营类的首日ROI可达60%~100%,7日增长倍数最高达2。

另外,还有些值得探索的品类,结合话题播放量来看,比如在抖音平台上播放超百亿的“棋牌残局+”,即有着快速吸引用户、易迭代的优势,播放量超50亿的“合成+”等细分类型,以沉浸式体验吸引用户参与并留存。

还有必须提到的“热点追踪”,是像抖音这样的内容平台所具备的天然优势,也蕴藏IAA小游戏的挖掘优势。正因IAA有着无需版号、研发周期短的特性,有很多机会契合时下热点设置趣味玩法,开发者在明确热点题材后,可在极短的时间完成开发并上线,快速的抢占一波热点流量。这时抖音热点宝、以及巨量算数的搜索指数等工具都能前置性提供信息支持。

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今年春节首发的抖音小游戏《美食大作战》便是一个典型的“热点”产品,它从立项开始便瞄准了春节年夜饭热点,于新年期间发布后在抖音平台迅速引爆,DAU峰值一度破100万,相关话题播放量超6.6亿次。

同时,热点类游戏在研发上也可获得平台额外让利、上线前3个月原创保护及推广资源等。

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基于大量案例经验,抖音开放平台则从资源包装、游戏刚需、高性价比、设置卡点、合理预期等方面给与游戏厂商更实用的调优建议。

拿“高性价比”的思路来讲,在游戏过程中,玩家单局游戏1分钟你让他复活他可能没动力,但如果单局游戏20分钟,可能你给他多次复活机会他都会消费 ;还有对“合理预期”的调优方面,需要特别注重玩家的过关体验和成就感设计,如果设计得太难,玩家的预期可能会失衡,不仅不会消费还可能会流失。

除此之外,针对立项阶段到产品上线前,平台还可以助力有需要的开发者进行相关广告埋点设计,通过更精准的测试反馈,不断地调整更适配产品的变现方案,有效提升广告观看次数及变现收入。在发行阶段,还有如素材测试优化,智能化跑量产品加持、数据中台的搭建,助力投变两端协同出击,在分发侧提升跑量带动变现效果。

从研发侧进行广告变现调优,举个直观的例子:开发者可以通过尝试拓展“游戏深度”来提升广告打开次数。

譬如在游戏《夸父追日》的产品调优阶段,开发者通过新增玩法“愚公移山+特殊装备”,在强化游戏深度的同时与核心玩法形成闭环。最终拉动了核心广告埋点“装备解锁+金币宝箱”的观看频次,人均广告次数提升了30%-40%。

而伴随平台投广变现策略的持续升级,一方面帮助IAA类游戏抓住更多精准用户,另一方面也助力产品在回收效益上进一步提升。根据巨量引擎的分享,目前抖音平台内的IAA小游戏普遍在3日回本,其中10%的游戏首日ROI甚至能打正。

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这其中既有投放变现一体化升级策略、转化链路缩短等优势效应,更重要的是,巨量引擎对抖音小游戏长效经营的助力。

比如像2020年发行的《我的小家》,截止当前已经运营了4年时间,目前还在抖音平台上跑量。还有流水规模早已破亿的《逆空使命》,当前也运营了三年多。这些具有更长生命周期的小游戏产品,都是依托巨量引擎营销平台的领先技术,通过不断迭代的投放、变现、中台、产品能力,吸引玩家参与,并帮助其IAA游戏中植入的广告更快速触达到精准目标人群,持续提升游戏的变现效率。

据悉,为了助推小游戏的生态发展,当前抖音小游戏方面也提出了不少扶持政策,譬如在分成上的优惠,“前60万流水不分成,60万后发放激励金”;玩法激励层面,通过巨量星图x游戏发行人计划,借助达人的优质共创内容传播达成导流转化等目标;优质项目还有专业的平台人力支援等。某种意义上,这些政策也显著反映出抖音当下重点发力小游戏的信号,对开发者而言也是一项利好。

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04 结语

回到最开头的议题,亟需找到全新破局点的游戏厂商们,面对赛道竞争的迷茫、面对流量成本的焦虑、面对需求更加多元化、对轻量小游戏保持较高兴趣度的玩家,谁能紧邻趋势抓住行业机遇,谁就赢了一大步。

相较于开发成本高、回报周期长的App游戏,IAA小游戏不失为一个更快速探索试水的方向,而大量的厂商不断加码,爆款持续显现的抖音小游戏,均证实了其背后掩藏着巨大机会和增量潜力。