放个大假 GadioNews09.30

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本期时间轴制作:佟和

2023东京电玩展后续消息;CS2堂堂上线;吉姆莱恩宣布即将从索尼退休;神谷英树即将从白金工作室离职;克里斯·梅森重回暴雪,就任魔兽ip创意总监;亚运会电子竞技消息…

9月,在《博德之门3》中一路逃课

9月,在《博德之门3》中一路逃课

大家好,又到了每月【存档】的时间,首先祝大家中秋、国庆假期快乐!

关注游研社的玩家朋友应该已经知道,我社创立了一个游戏历史档案馆。自7月正式开馆以来,陆续一直有玩家朋友希望捐献自己的收藏。

游研档案馆正在筹备一个好玩的企划,未来将集中展出一部分来自玩家捐献的游戏收藏。这片 “捐献展品区”,也将与【存档】栏目联动,交由社友们填充。本区域展品不求价格昂贵,我们相信最普通的物件,也可能对玩家意义非凡。

如果您也想来档案馆存个档,并分享捐献展品背后的故事,可以在游研社App使用“存档”标签发帖,并注明有意捐献,或扫描下方二维码填写表单申请。申请入选后,将有工作人员联系您。

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感谢大家对游研社及游研档案馆的支持,以下是社友们的9月存档。

@周冬雨啵啵啵

女性朋友玩《博德之门3》,我说你怎么到了第三章还7级,一看任务列表,真就一路逃课过来的。 笑死,拉瑞安你是懂阴阳的。

你说她菜吧,她还打过了血甲魔……

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@大隐于喵

昨天陪老婆回娘家,到两元店买个钥匙扣结果发现了这堆邪神手办。

不行不能我一个人笑,得大伙一起乐呵乐呵。

PS:两元店的东西是两元起,这玩意实际上将近20一个。

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@季风鸡翼

试着用《马造2》重制了《魔理沙和六个蘑菇》。《魔理沙和六个蘑菇》是黄昏边境早年做的东方主题马里奥like游戏。虽说是马里奥like,但其实游戏中原创的要素也有不少,所以本人用《马造2》也只能还原个大概。不过还是实打实地做满了一整个世界40关(其中37关还原,还有3关半混搭半原创)。一些原版的特色要素没法还原,例如每个常规关收集10个红星用发光特效的金币代替(部分关用红金币代替),靠近才显示的隐藏路线用半碰撞地形的背景代替,所以玩起来肯定比原版简单得多。附上工匠ID:VLK-2MR-5XF。希望大家给点意见。

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@呆头鹤

五子棋残局求助……从没觉得五子棋这么难,而且我找不到五子棋的AI,也不知道该问谁

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@Enoch

历经一个多月(中间空了一个月……)我拼好了笨笨!其实拼装的时间总共算两天吧,拖拖拉拉的,尤其是贴纸,更是隔了好久才完成。

说下我的感受(非胶佬,第一次玩拼装模型):拼装不难,按着说明书一步步来就行,个别部件有些松。贴纸费劲,太小了,费眼,费手。总结:非常棒的周边!

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@_進口牛奶

画了点亚克力片片去柔造做了亚克力框框!

正好把之前的残次品立牌放里面!感觉完美!

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@Wuiia

中秋节快乐!

自己做点月饼吃

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@追梦の白狐

晒下游研社的奖品

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@八阿哥

什么?我没哭啊,你怎么说我在哭呢😎我真没哭😎只是今天风有点大,都吹进宿舍来了,还把沙子什么的吹到了眼睛里而已😎摘下眼镜揉一揉就好了😎

🕶👌

😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭呜啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊呜呜呜呜呜呜呜呜啊啊啊啊啊呜呜—————

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@大山猫

摸了两个月,终于拼完骨架,上头啦!

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@寒夜默姬

开学了好累啊,去图书馆逛了逛,没想到居然有《空之境界》,还有《银英》,我一定要借空境看!

论大学第一本书是日本轻小说这真的好嘛,答案当然是好!

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@焦斋

周日老板夺命连环call让去公司加班,回去的路上越想越气,想着来都来了,要不去动物园玩。

挺喜欢的一家动物自然博物馆门票没打折,我就开始找平替,结果真给我找到了一家。

春熙路旁边,离我很近,异宠店!

店员小姐姐满足了我想摸摸蛇的要求!

蛇摸起来很软很冰感觉超舒服,缠起来还有吐信子都好可爱,好想抓起来亲一口额啊啊啊啊啊!!!!

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@一上班就头疼

做了章章鱿鱿玻璃糖饼干

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@Tarantula

晚上心血来潮整理了一下买的所有桌游。自从莫名其妙地入了桌游这个圈子,不知不觉已经入了这么多了。想起来,自己还是挺败家的。

于此同时,和朋友们的欢乐记忆渐渐也回想了起来。可能,我之所以喜欢桌游,并不是桌游本身有多好玩,而是朋友们能面对面坐在一起,在自己的回合打牌,合作,互坑,在他人的回合也可以唠唠近况。

只是身边能坐在一起的朋友越来越少了,大家都有了自己的家庭或事业。以前随随便便可以凑上十来个,现在凑桌麻将的人都难了。唉……

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@幻象

在经历了夏天的离谱高温之后,北京9月的天气终于友好了起来。前方中秋国庆携手相迎,这预示着,又到了半年一度的爬山局的时候了。

一番筹划之后,这次活动的地点选在了北京西北方向的大觉寺。话虽如此,但大觉寺只是路线的起终点,真正走过的地方是大觉寺背后的鹫峰国家森林公园。

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@无事不从容

最近一狠心把客厅的电视从40吋升级到75吋,游戏体验可以说翻天覆地,极大地激发了我对《街霸6》的热情。

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@风渝

终于又一次通关蔚蓝(三周目),为了打回重装系统之前的存档,再一次登上天空的彼端,所有都结束的时候还是感慨一切都是值得的。

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如果您也想来档案馆存个档,并分享捐献展品背后的故事,可以在游研社App使用“存档”标签发帖,并注明有意捐献,也可以直接点击这里填写表单。

申请入选后,将有工作人员联系您。由于场地限制,我们会对大家的“存档”进行精选。入选的藏品和故事将在游研档案馆展出一个月,运输等一应费用将由游研社承担。 

聊聊桌游设计中的随机性

聊聊桌游设计中的随机性

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根据量子力学,世间万物都是偶然。随机性充斥了所有维度,缔造了当下的一切。

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今天我们聊聊桌游设计中的随机性。

桌游从最初诞生就与随机性深入捆绑不可分割。

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比如,骰子至今已有三千多年历史,世界各地都有发掘各种类骰子的文物。

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羊拐,即我们东北小孩都玩的“嘎拉哈”,早在五千年前就作为古罗马人的玩具了,羊拐四面都不一样,可以承担骰子的作用,约等于天然4面骰。

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当然,同样历史悠久的围棋、播棋等无随机性、纯拼算力的回合制策略游戏也是同时期一并被充满智慧的人类祖先发明出来的。

赌狗游戏和策略游戏就如同人类游戏史上的DNA双螺旋,盘旋延续,几千年来薪火相传。

今天我们的桌游乃至电子游戏里,随机性和策略选择仍然一起发挥着最至关重要的作用,而且大多数游戏已经打破了两者之间的界限。

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比如一些卡牌类游戏,比如我的《秘宝之国》,玩家轮流行动、执行的行动是固定的,游戏整体是在进行手牌选择并打出、执行效果、走向胜利。但因为玩家共享的牌库里卡牌被洗混,玩家们得到的手牌是不确定的,随机性决定了玩家可以在哪种条件下进行选择。

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再比如电子游戏引入的暴击系统,很多时候玩家之间的较量的是操作精准度与策略选择,但水平伯仲之间的比拼,往往会因为暴击数值细微的多寡影响胜负结局。

在游戏中加入随机性常见的好处有几点:

  1. 制造惊喜,让游戏更有趣。
  2. 拉近高玩与菜鸟之间的距离。
  3. 增加游戏的重开性。

随机性天然被用于制造惊喜。

掷骰这个行为可以把游戏这件事简化为1个动作:扔出骰子,等待它翻滚后现出读数,然后欢呼或沮丧。

在游戏里增加多个隐形的骰子,比如在RPG游戏里让你的角色做某件事后,通过1次看不见的虚拟掷骰,让NPC随机做出你完全意想不到的举动、故事发生了出人意料的转折,都会让游戏变得更有趣。

随机性可以让不同水平的人玩同一款游戏并且乐在其中。

比如我和柯洁玩围棋,我必输,让我6个子我也赢不了。但我和柯洁玩《亡者神抽》,谁输谁赢可就不一定了,也许我就一波欧皇,想啥来啥呢?

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随机性让赢了的菜鸟能品尝胜利的喜悦、也让输了的高手也不至于连连懊悔自己的操作不得当,只是笑笑说运气太差了。

随机性正确的加入可以让游戏拥有无限重开性。

我大学同学高展说过:足球之所以让人总有热情为之疯狂,是因为每一场都不一样。你不知道什么时候王牌球星会受伤下场或吃红牌;你也不清楚为什么四平八稳的比赛局势会在某位球员一次漫不经心的回传会后,让自己的球队立刻陷入十万火急的空前绝后大危机。我看球这么多年,甚至看到过射门打在飞入场的鸽子身上恰好没进。

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球是圆的——火炮。

在游戏中加入随机性常见的坏处,就如双刃剑的另一边一样:

  1. 游戏中的突发意外可能会让玩家难以琢磨,无法以经验应对、无法以准备好的方案和资源解决它。
  2. 有时,玩家因为随机性输掉游戏时会感到挫败。真的,在关键的对局里,当我2枚六面骰掷出2点的时候,感觉真的很崩溃。
  3. 玩电子游戏时,当有的肉鸽局真的不是好局,你会选择立即重开。就像一些抽卡手游每次开服后很多人不断建号抽卡、删除账号、再建号抽卡无限循环,就是为了能抽到给力的起始英雄一样,这真的不有趣。好的游戏应该让人尽量乐在其中,而不是把时间浪费在一次次读档或注册上。

那么,如何在设计桌游的时候,让游戏性为我们服务,尽量只提供好的游戏体验呢?

大概分以下几个步骤。

一、载体选择:

通常,在桌游中增加随机性往往会用到几种类型的常用配件:骰子、卡牌、盲抽袋。
随机有三宝,骰子卡牌袋里找。——瞬间思路。

骰子可以提供随机的读数,这个读数可以用来分配、获取资源、代表、象征伤害、暴击、血量值等等。你甚至可以在游戏盒里提供与骰子点数对应的表格卡,把掷骰结果翻译成其他游戏动作。比如:当你掷出2个6点,立即从牌库顶抽取3张牌加入手牌。

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定制骰子可以提供随机获得的图标,和从盲抽袋里掏出带有图标的TOKEN一样,可以提供更广泛类型的资源、行动方式。

卡牌就厉害了,因为载体面积足够大,抽取卡牌不但可以提供点数、图标,甚至可以用大段文字来对游戏规则进行补充。是的,卡牌能力其实就是游戏规则书的延伸、补丁。

那具体选择哪一种或者哪几种呢?那就看你的游戏体量如何、主题怎样了。有的主题你会天然就觉得应该用骰子表达;像我们的30卡的游戏系列因为便携双插盒的体量限制就只能选择用卡牌了。

二、随机度选择:

结合上一条,我顺带说一下这3种配件的区别。

骰子可以带来真随机:因为骰子永远是1个面向上产生读数或图标。它的物理形态不会突然改变,所以你可以得到稳定的真随机结果。

卡牌和盲抽袋本质上都是配件组:由卡牌组成的牌库、由多枚TOKEN和盲抽袋组成的抽奖设备。它们提供的随机性会趋于越来越不随机。

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比如含有1-5数字共5张卡牌的已被面朝下洗混的牌库,在被抽出第1张牌以后,玩家接下来抽到另外某1张牌的可能性就从20%变成了25%。当最终牌库里只剩下1张牌的时候,它依然被称作牌库,但它的确定性已经变成了100%,玩家现在完全知道自己会抽到什么了。

盲抽袋同理,它也会随着袋子里的TOKEN数量越来越少而逐渐丧失随机。

这就是随机度问题。你需要认真考虑自己的游戏需要怎样程度的随机性。

如果想让玩家面临真正的不确定性,请使用骰子,或在每一次进行判定之后,让玩家把刚刚抽取的卡牌洗回牌库、把刚刚抽取的TOKEN扔回盲抽袋摇匀。

例如1个含有6张点数1-6卡牌的牌库,如果每次玩家抽取判定后都充分面朝下洗混重构,那它就是一颗六面骰。

如果想让玩家可以用一定的策略影响随机性,建议使用卡牌、盲抽袋。甚至可以允许玩家把其他卡牌洗入牌库、允许玩家往盲抽袋中加入其他TOKEN。这会改变牌库和盲抽袋的组成和抽取某种配件的概率。是的,刚刚你为了让自己游戏的随机性部分更可控,天然的使用了DBG和袋BG机制。

如果非得用骰子、但也想以策略控制一部分随机性呢?当然也能做到,这就是你在某些骰子游戏里经常见到的“掷骰后,你可以留下至多X个骰子,将剩余的骰子重掷”这种操作的理由了。

三、占比度选择:

你到底希望你的这款游戏里,随机性占比多少呢?是纯纯赌狗,欢乐就好,还是仅给枯燥乏味的策略选择增加一点点调剂?

恰到好处。
这四个字无比重要。如果说长达17年的游戏开发生涯带给我什么启示的话,那就是这个世界上没有最好的游戏美术、最好的游戏设计。
最合适的就是最好的。但绝大多数情况下,我们其实无法做到最合适,所以尽量恰到好处,就是我建议的行事标准了。

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随机性在游戏中的占比度建议以下面2种玩家体验的角度为基准进行把控。除非这就是你设计的本意,否则:

1.不要让玩家觉得这是一款愚蠢的骰子游戏、运气决定一切;也不要让玩家觉得这款游戏干巴巴纯粹是计算与谋略,随机性带来的轻微体验波动什么也改变不了。

2.要让落后玩家、菜鸟玩家能够通过运气得到战胜对手、绝境翻盘的机会;但不要让玩家觉得自己的苦心孤诣仅仅因为极少数的几次抽卡掷骰一切付诸东流。

那怎么能精准掌控玩家的体验呢?

在你拥有丰富的设计经验之前,首先你要是一个聪明且专注的玩家,这会帮助你更好的获得这种感受。
其次就是经过广泛且多次的测试了。和各种不同的玩家群体玩你的新游戏,尽量观察他们。

最后,关键的具体问题:怎样避免游戏过于随机?

首先你可以参考上文随机度选择里的方案。
你越允许玩家多次掷骰、重掷部分骰子,游戏的随机性占比就越小;越减少让玩家掷骰次数、但掷骰在游戏中起的作用越关键,游戏的随机性占比就越大。

你会发现几乎所有的卡牌游戏里都有类似《三国杀》里“观星”的设计:从牌库顶、对手手牌抽取N张卡牌、然后将多余的牌以某种顺序放回牌库顶或洗回牌库或还给对手。所有这些手段都是为了保证玩家可以通过调度卡牌进一步掌控运气、找到自己要的牌、降低随机性。这种设计的究极形态是《万智牌》里的“导师”牌,你可以直接去牌库里找某张牌加入手牌。

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其次,如我之前的文章里经常说的,在问题得不到解决的时候,可以尝试引入一个新的机制。理所当然的,如果你在随机游戏里增加一个策略机制,几乎就一定可以削弱该游戏的随机性了。

比如我的作品《琼浆》桌游的中文正式版。这款游戏的正式版我进行了一些改进。

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原版的《NETCAR》是一款卡牌消除游戏,虽然游戏带有版图、TOKEN,但版图只是辅助玩家出牌的区域划定工具、TOKEN只是给出牌增加威力的附属。

游戏玩法很简单:轮到玩家、玩家必须出1-2张牌,如果2口锅中的牌和玩家出的牌成一列、并能够凑齐5种基本药材和/或凑齐4种相同药材和/或数字相加≥11,就能得分。

原版的游戏也很好玩,但偶尔会有一些玩家在手牌不好的时候抱怨体验不佳:我手牌很糟糕时还必须出牌,这不仅不能带来得分,还可能给对手助攻。

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为了解决这个问题,我尝试了很久从卡牌能力上做文章之后,还是因为想让这款游戏更适合推新、不要太多字转而选择了引入一个新的机制。

所以我加入了药剂版图和配套的药材标记。现在,玩家牌好的时候可以尽情出牌得分,牌不好的时候,可以在出牌对应区域获得1个草药结晶,为之后的行动带来增益效果;如果恰好玩家拿取的是该区域最后1个结晶,还可以触发版图上的强力能力。

加入这些配件和设计之后,手牌不好不再是劣势,甚至会有玩家经过审慎的计算,在明明能得分的时候也故意选择不得分以获取结晶、能力,最终在接下来的游戏中可以攒出强有力的大招。

今天就写到这里吧,关于桌游设计中的随机,聊得已经很详细了。
祝您双节愉快、玩得尽兴、好运连连。

Booom 开发半程实录

Booom 开发半程实录

Booom 开发半程实录 1%title%

这里是 狗见了英语都摇头 ,这是我第一次参加GameJam活动,因为其他GameJam大多都2-7天,想法没时间落地非常憋屈,一周时间对我来说太短了,但这次Booom有三周时长,导师又对我的论文水平判了死刑让我有了大量空闲时间,自己掂量了一下时间应该可以赶完,大不了国庆通几次宵,遂决定参加。

因为以前其他比赛的组队经历并没有给我带来良好体验的缘故,再加上我之前主要是在学校做VR相关的开发,学校的开发嘛懂的都懂。害怕组队会给真正的佬拖后腿,我又会一点美术,大不了搞像素风格,所以这次决定Solo完成比赛,如果有好结果能够转为长期项目再组建小队。

为什么Solo还有时间写半程纪录

我以前就有写开发日志的习惯,写这篇的时候正是中秋节深夜我在失眠,加上功能推进比较顺利,所以想换换脑子。

读题与初步策划

9月20日题目揭晓。说实话我看见这个题目的时候愣了一下,这不是GMTK2022的题目吗。但我琢磨一下觉得骰子其实是一个题干的包装,题眼是随机性,还必须是不公正的随机性。既然是在随机上做文章:我第一反应就是我不做数值随机因为我讨厌这种随机,我要做策略随机,第二反应是我随机绝对不碰乘除法,我打游戏一碰到×和÷就猪脑过载直接放弃计算,第三反应是数值要尽量压缩小,易计算,就像陷阵之志那样,尽量把数据压到10以内。

因为是Solo,所以有几点定位很清晰:

1. 肯定不可能从0造轮子,写的代码的起点尽量是我之前写过的,轻车熟路。

2. 音效要么来自cc0,要么自己用库乐队录几个简单音节手搓

3. 能用插件就用插件

4. 解耦什么意思一下得了,一切面相功能实现而不是扩展性

5. 因为我干过三维美术,深知3D流程有多麻烦,这次100%是纯2D

我回顾了一下之前写过的能用的轮子,一个基于网格的A星寻路,一个跟某某学院写下来的象棋AI(现在看来这俩已经改得面目全非几乎重写)。框架则选我最顺手的Qframework,它里面自带了GridKit和很多帮我完成不熟悉流程的内置轮子可以帮我快速开发。从这些有限的条件我的Booom游戏关键词已经呼之欲出了:策略随机,象棋,基于网格,小数值。

得出这些内容后我迅速想到了两款游戏:陷阵之志和霰弹国王,我陷入了短暂的我这算不算抄袭这似乎和GameJam精神不太一致的挣扎,但我很快不往这方面想了,一方面这事在学术论文圈子根本不叫事,只要你做出差异化或者改进就有可取之处,另一方面我21天能做完就了不起要烧高香了,不管别人怎么说我做得爽就行。

于是两款游戏我各自又开了一把,一些轻车熟路的苦痛记忆涌上心头:黑棋国王AB都能走,但是我提示机会用完了没算到会被吃,三法杖局被主教终结,没刀锋你面前的卒都不能杀,在保护机甲保护驾驶员和建筑之间苦苦思索最后选择放弃时间线重开一盘……

我决定了这次GameJam的方向:

1. 一款基于象棋的战棋游戏。

2. 玩家的操作单位<=3(因为我很讨厌战棋一个人控制一车面包人的设定,选择太多就是没有选择,只剩下选择内耗)

3. 局内战斗不涉及任何随机性,随机性在场外决策中

4. 操作单位要有极大的差异性,且不能一次失误就全盘皆输

5. 题材向科幻和AI方面靠,因为我喜欢

6. 系统性设计(硬掰也要把象棋怎么跟AI科幻联系在一起说清楚了)

7. 肉鸽!!!!!!!(但是大概率没时间完成)

确定这些大方向之后我开始写中二设定,但在确定玩家目的上犯了难,在20号当天我放下设定的思考先去画美术素材了。直到22号CEO的动态用嘴做游戏——《几率因子》里提到了坍缩,CEO提议的那个数值随机我看着就头疼,但是坍缩这个词启发了我怎么圆设定。

  • 背景是什么?

按我的理解生成式人工智能需要人工标记信息源形成一个极高维度的特征轴空间作为自己的数据库,所以设定在未来某个有意识的AI借助某一契机实体化了,它为了扩张自己必然四处收集信息去扩充自己的特征轴空间让自己更聪明更了解世界。为了反制AI人们产生了新职业——特征数据摧毁工人,每个人都有各自清理的特征轴,定期清理AI新生的特征轴,拖慢AI自我进化的速度。

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  • 那为什么会显示出象棋?

这是软件根据AI行为规律模拟出来方便人理解的显示方法,这样也能解释通后来可能会出现的象棋中不可能出现的走法和特殊情况。真正的特征数据摧毁工人不需要这个,他们每天见到的内容以一堆代码。“象棋”是政府开发出来号召并吸引普通民众一同参与到清理工作中来的图像化数据编译软件M。主角出于某种原因困在某地,AI如果继续在附近以实体化的形态收集信息会让他死亡(靠近会有类似于辐射病之类的设定)。所以他要用M清理靠近的特征数据(每天靠近的特征数据是不同的,解释了肉鸽为什么不同,也解释了为什么主角要一直去清理,而特征轴可以很方便的纳入各种题材,扩展性很强)

  • 玩家操控的单位是什么?

一个在数据海洋里由人操控的程序,它分主机Host和子机Slave,他们的关系就像潜水员和潜水钟,或者宇航员和氧气仓(但为了容错率,只有主机死亡才是游戏结束,子机死亡可由主机复活,所以前面两个比喻都不合适,最终妥协了不想了,直接主机就是服务器的样子,子机就是宇航员的样子,为什么不是潜水员因为宇航员听起来比潜水员酷)。

  • 随机机制是什么?

1. AI数据空间是变换的:关卡内容变化,涉及内容和可以展开的设计太多了时间不够,Booom期间不做,如果转为长期项目就做。

2. 信息的传递是变化的:你可以在每局战斗开始前获取随机支援,但AI空间因你的破坏行为带来的变化导致你不能随心所欲的获得想要的内容,警戒值越低随机到的支援效果越偏向保守,警戒值越高随机到的则偏向激进。我找了量子力学里的,同时也用在随机地图生成算法中的名词波函数观测来指代这种随机性。

3. 策略的变化:AI不可能看着你删除数据无动于衷,每局下来都会提高警戒值,而你在每局战斗清理数据后会获得冗余数据,且满3次后,玩家会对决最终的也是最核心需要删除的数据。警戒值不仅会影响信息的传递,还会影响你加工冗余数据的内容(说白了一种商店)。

这是目前的策划案子,玩法的话我倾向于边做边改,用语言描述也比较困难,总之这个策划除开坍缩部分,其余都在20号傍晚敲定了。我就正式开始转入开发。

开发流水账

第1天(9.20)

a) 上午+下午写基础策划考虑玩法 b) 晚上画主机子机和棋盘棋子素材

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第2天(9.21)

a) 上午:完成棋盘系统的搭建 b) 下午:处理鼠标点击功能,配置主机子机,实现瞬移 c) 晚上:为了搭配棋盘出现动画重画棋盘素材

第3天(9.22)

a) 上午接入以前写好的A*寻路,去网上找了个范围显示写法教程,配合网格系统做处理接入项目(教程在这里,需要的可以拿去https://www.bilibili.com/video/BV1jg411d7A8/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=42adcf39eb4e4d28795c0022a66ea630) b) 尝试接入以前写好的象棋走法AI,写的什么鬼玩意儿,改AI改了一天 c) 晚上:看到CEO的主意,修改设定和策划

第4天(9.23)

a) 上午完成箭头指向系统和攻击瞄准系统 b) 下午完成粒子系统打击感和霰弹枪音效,完成初步敌人扣血机制 c) 晚上上课

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第5天(9.24)

a) 上午,整理血条和死亡逻辑和特效。整理有效射程伤害和基础射程伤害,整理tag和layer关系。b)下午:昨天下午写了句bug导致血条失效,花了两小时才找到,要死了。以前只用过UE里的连连看,第一次打开Unity的Shadergraph想通过材质实现fx,找了好久找不到怎么实现enum,发现keyword有enum,实验半天发现只有在编译的时候才有效,很烦。最后用GPT写了个custom funcation解决问题,发现颜色无法正确显示颜色非常的淡,因为时间不够就没有深究。 c) 晚上,修改AI规则,规划游戏小流程回合切换

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第6天(9.25)

a) 上午,修正射线碰撞导致的全部打在Player_Slave身上的bug。修改棋子Sprite像素化死亡的拉伸问题,并赋予音效。修正甩枪会丢失伤害目标的Bug。b) 下午,修改棋子会重叠的问题(在行走前一步重新执行了判断,但后面又重新出现了,烦得不行)。创建敌人行动预示系统,完成Player状态UI的拼接,完成攻击瞄准过程中Player的转身。c) 晚上:完成Player状态数据和状态UI的互通,敌人消失规则(碰到Slave,Slave消失,碰到Host,Enemy消失

第七天(9.26)

a) 上午:修正EnemyAI在Enemy死亡后还会继续运算的bug,修正Enemy非攻击状态斜走碰到Player误触掉血。b) 晚上:下午:修改EnemyAI规则,当移动的位置一步就能吃子就马上修改修改目标方向。并同步更新ActiveTips的显示。c) 晚上:回退EnemyAI规则,不然太简单也太蠢了,棋类因为场地要求的范围有限且被威胁物体都能移动所以Into the breach类似的规则没法成立。最后决定AI从先执行再思考变成先思考再移动,但是角色移动的同时如果就在一步吃子的路上就会显示QuicklyTip。

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第8天(9.27)

a) 上午+下午:完成新AI和快速反应提示系统的创建,修改因移动关闭碰撞导致isunitGird无法更新的bug,修改防斜走bug判定条件,修改AI预测条件。找了我8个小时我真的骂出来了,恨我自己,想抽自己大耳巴子。b) 晚上:运行顺序显示,修改回合切换按钮与对应回合的可交互性,尝试打包,修打包bug。

第9天(9.28)

a) 上午:开始完善回合交替,完成游戏开始登录模式,修改修改Grid更新模式中TheUnitTransformInGrid不更新的bug。b) 下午:每个回合恢复行动点和移动距离,同步ActionUI状态,重新同步Status状态更新,让自己人也可被攻击,且会显示轮廓。c) 晚上:如果鼠标移动到原地会被攻击也会产生预示,字体更换为凤凰点阵体

第10天(9.29)

a) 上午:拼插件UI(好吧其实就是一种卡牌),卡牌摆放位置逻辑+插槽逻辑+加牌/减牌逻辑完成,实现卡牌系统。听说导师现在改论文都是开一对一小会,而我不写小论文了所以这俩月都没找我,芜湖,爽死。b) 下午:将卡片规则分离成单个脚本。修改炮会把障碍物当炮架子的bug。修改第一回合不行动点跳过回合没用的bug。建立资源点收集系统,资源点不够卡牌拖不出来。取消“撤销”按钮的功能,因为要写拦截命令,之前没写过,问了一下GPT在胡诌,时间可能来不及就放弃了。 c) 晚上:中秋节晚上,出去吃烧烤,放松一下。

Booom 开发半程实录 10%title%
(核心游玩功能实现后的样子)

写到这儿判断了一下还有警戒系统,商店系统,准备系统都没写,音效和交互还没优化,跟别提Bug,国庆肯定得熬夜通宵了,就写到这儿吧,祝我按时交游戏捏o(^▽^)o!

关于《匹诺曹的谎言》,关于朋克美学与黑暗童话的迷思

关于《匹诺曹的谎言》,关于朋克美学与黑暗童话的迷思

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本文约10000字,是一篇基于《匹诺曹的谎言》的发散性杂谈,阐述了一些比较浅层的主观解读,感谢阅读。

18-19世纪是一个由理性之光驱散蒙昧混沌的启蒙时代,以法国为中心的思潮运动蒸杀了封建体制的迷雾,政权的频繁迭替与躁动难息的圈民之矛撕开了蔽目的群云。而18-19世纪也是一个文明科技树与今天大相径庭的激进时代,动力机械拉开了科学幻想的新序幕,借此承载起了无数风口浪尖之下的先锋野心。

后来在科幻小说新浪潮运动中被提出的“蒸汽朋克”(SteamPunk)概念,在很大程度上就是基于这种动力机械持续膨胀化后的理想式结果推演。

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如果1822年由英国科学家查尔斯·巴贝奇(Charles Babbage)设计的,能够以4000多个机械零件为载体进行复杂数字演算的模型机器「差分机」并不是技术线的顶点,而仅仅只是起点的话,那么人类将会迎来一个怎样的世界?——这便是“蒸汽朋克”在尝试讨论的本质话题,也是辟此先河的同名小说《差分机》意求奔行的方向。

但是《匹诺曹的谎言》(Lies of P)采用的风格设定相比起“蒸汽朋克”,可能会更接近于其分支之下的一个子派别“发条朋克”(Clockpunk)。至少你在《匹诺曹的谎言》中几乎见不到在一些典型“蒸汽朋克”作品中被广泛使用的机械巨构,但却能遇见成群结队的极致巧匠杰作,即拥有在有限规格下拟真体态的人偶。

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事实上,《匹诺曹的谎言》并不是近年唯一的一款把朋克美术与 Souls-like玩法相结合的作品,去年登场的《钢铁崛起》(Steelrising)也位居这个行列——所以它们不仅仅有着类似的流程体验,同时也拥有着紧密围绕于“蒸汽朋克”和“发条朋克”幻想的同源化的视听层面设计。

以科技结晶主导的IF线——蒸汽、发条和定格的艺术

“夫人,”弗雷泽温柔地告诉她,“你现在依然是la Reine des Ordinateurs。” “真的吗?”她举起那面镜子,向里面凝视。镜子里,是一座城市。那是1991年的伦敦。有上万座塔楼,数万亿旋转的齿轮发出震耳欲聋的轰响,在油腻的浓烟中,空气像刚刚经过一场大地震一样黯淡无光,到处充斥着齿轮摩擦放出的热量。  ——威廉·吉布森《差分机》

在巴贝奇「差分机」惊艳问世近百年前的十八世纪三十年代,出生在法国手工业家庭,并立志要成为钟表匠的雅克‧德‧沃康松(Jacques de Vaucanson)制造出了三款在当时的自动机械行业中颇具革命性的作品。

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第一款是被命名为「吹笛手」的牧羊人机器人,以双手持握横笛,能自行演奏内部设定好的十二首曲目。虽然「吹笛手」后来被相关音乐家指责嘴部与手部动作表现僵硬,但在当时业内的一系列作品中,「吹笛手」已能因其零件的复杂度与仿真度跻身前列。

第二和第三款作品则分别是「铃鼓手」和「消化鸭」。前者与「吹笛手」亮点相同,同属乐器演绎型作品,而「消化鸭」则是一个由400余精密零件组构而成的机械拟真动物,除却能发出叫声与拍打翅膀外,甚至还能咽下投喂的食物,最后再经由橡胶管一般的肠道于末端排出被“消化”后形成的“粪便”——虽然实质上只是提前在内部准备好的涂色面包屑。

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(从左到右:「吹笛手」、「消化鸭」和「铃鼓手」)

到了70年代,关于自动机械的野心被进一步扩大。一个典型的案例是制表师皮埃尔·贾奎特·道兹(Pierre Jaquet-Droz)打造出了能够使用羽毛笔在纸面上利用墨水书写至多由40个字符构成的语句的“作家”(笔者)机器人。它在表面上不过只是一个身穿礼服的卷发小男孩,而支撑起这种机械奇迹的是它体内运转的6000个零件与其中40个可替的内置凸轮。

通过对这些零件的更换和排列整理,在理论上,“作家”机器人可以书写任何字句。这也使得皮埃尔成为了在世界范围内都极具名望的钟表匠。

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(1826年的一场自动机器览会,在右侧展出着能书写作画的机器人Maelzel)

如果说“蒸汽朋克”的侧面是对于英伦浪漫的深入刻画,它源自大英帝国振聋发聩的工业齿轮转动与维多利亚美学的登峰造极,那么细支下的“发条朋克”可能沾染的是更多来自于以法兰克为主的拉丁文化的气韵,以及对于运动时代完美主义匠造者们的再回首。

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虽然在底色上略有差异,但二者对于社会生活与文明秩序状态的总体表达是相对统一的:不管是创造出超级巨构彻底颠覆过去的技术呈现,还是在精密入微的表盘与齿针中潜移默化地改变生活曾经的常态,人们对于未来生活的构想都怀揣着进步主义的积极态度,因为现时的他们也确实正在奏响关于勇气与探索的空前颂歌,在滚烫的动力机械与冷峻的金属造物中汲取全新的技术知识与以勾勒更宏大蓝图的养分。

而文艺复兴与启蒙运动的思潮又从另一面加剧了社态向上索取的心理,当上帝无法再作为普适化的安全支柱后,人们开始企图越过神明去向机器寻求真理,在庞大的燃机、喷涌的蒸汽与一系列工业造物中建立属于自己的精神乌托邦——体现在《钢铁崛起》和《匹诺曹的谎言》中,便是各异的人偶,或者说自动化机械突飞猛进之下诞生的拟人造物。

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基于蒸汽、齿轮与弹簧共同编织的巧造,不止是人偶,还被运作到了游戏呈现朋克质感的各个环节。例如人偶的“先尘”,躬耕于矿井与熔炉中的工业机器人、娃娃脸的吉祥物机器人,甚至是教堂神职人员借助新型技术去试图引导宗教复辟的布道机械。

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在《匹诺曹的谎言》中有一柄名为「礼仪」的伞器也令人印象深刻,它既有着来自于英伦Gentry阶级文化的刻板烙印,也有着具备浓厚“蒸汽朋克”和“发条朋克”色彩的精密弹簧设计。游戏某位后期BOSS的巨剑身上也有着相同的元素融合思路,一面是中世纪的茎格雕花,一面则是将金属零件、枢纽齿轮乃至放电装置杂糅其中的刃部设计。

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不过有时单一的动力来源可能很难支撑起整套科学幻想逻辑的自洽,所以诸多“蒸汽朋克”和“发条朋克”作品都会尝试在世界观中引入更加具备主导性的虚构能量介质。在《匹诺曹的谎言》中则是一种名为「自我素」的特殊物质,在克拉特的地下被发现,之后便被炼金组织中天赋异宾的匠师吉佩托发现其在人偶制造领域上的强大效能——最终的结果是,克拉特凭借人偶制造业一举迎来了属于自己的黄金跃进大时代。

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它正在慢慢变红,越来越红。这一定是玫瑰色爱情的证据。你很快就会再次低语。为神,为你的爱人。“Divine Service”,为了任何风流韵事。  ——《Divine Service》

与技术层面上踏入的浩大变革不同,人们对于艺术的追求还依然滞步于扬弃机械理性的维多利亚美学的古典氛围当中,这种审美直接作用在了社会生活的各方各面。

例如在外现的建筑上,混杂了哥特式复兴*与洛可可式复兴*乃至更多其他风格的设计方式明显成为了主流,装饰上的华丽与细节元素上的堆砌屡见不鲜,圆拱、帆拱等铸铁结构四散在屋体的各个角落,除此之外,得益于巴黎的原始灵感,克拉特还使用了奥斯曼式*和罗马纳斯克式*等美学设计;而比较内显的音乐设计上(游戏可以在各个地点收集到不同的唱片),其中的不少曲目都围绕于情感的表达与罗曼式的主题,而这种自然诗意的表达与复杂情感的内省,恰恰也是维多利亚时期的音乐家所热衷的创作方向。

哥特式复兴建筑:主要包括高斜顶、尖顶斜塔与尖拱,修长的束柱和四叶饰花式窗棂,重复性的装饰花纹与十字架元素,有时还会专门打造滴水嘴兽雕饰;洛可可式复兴建筑主要包含浅浮雕与繁杂的细节装饰,强调建筑线条之余更注重用色上的明媚,以及相对简练的结构与对称化布局;奥斯曼式建筑则主要是拜占庭式建筑的变体,主要包含大型的圆形拱顶设计,与镶花阳台,注重内外设计的和谐统一;罗马纳斯克式建筑在大体遵循巴西利卡式建筑的规则,拥有穹隆的屋顶、拱形状的四壁,结构上偏于严正——这些建筑设计元素在当时的法国基本全都存在,并呈现出错综杂糅的趋势。《匹诺曹的谎言》在场景搭设上也全然遵循着维多利亚时期各系建筑风格水乳交融的特点。

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就像“赛博朋克”(CyberPunk)的内核矛盾之一是高度发达的科技与日益涣散的集体生活态度一样,“蒸汽朋克”或者“发条朋克”的其中一个矛盾,可能就表现在轰隆作响的机械传动噪音之下,那座弥漫着新古典主义色彩和工业美术运动的城市——亦或者更极端的一点的悲观主义表达者,会把人民与动力机械之间的关系塑造为贫农与他朝思暮想的金锄头。

在《匹诺曹的谎言》里,可以看见非常多的底层职业都被高技术含量的机器人取代,比如看家护院的保姆、巡视街头的警卫,而在部分被遗弃的门户中,你甚至还能找到婴幼儿形象的人偶,它们没法站起,只能通过爬行来接近玩家。所以,它们所真正代表的有时并不是人类的智慧结晶,而是当「自我素」这一简易能源被滥用后在民间愈演愈烈的愚性依赖,这也导致以人偶闻名的克拉特在遭受反噬时变得异常脆弱。

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在我看来,《匹诺曹的谎言》最大的亮点就是在“蒸汽朋克”与“发条朋克”的美学基石上,打造了一个至少在视听设定上具备足够说服力的世界。而同题材的《钢铁崛起》由于其工艺还未能在民间普及(主角的出厂设定也是在宫廷中专门服务于贵族的舞蹈机器人),人偶更多地被用在了对于革命浪潮的流血镇压,通常都持载整套完备的对外武装系统,因此在技术对于人类社会腐朽与反噬的颠覆性传达上,要比《匹诺曹的谎言》的冲击感来得要更弱一些。

但从另一个角度上来说,《钢铁崛起》在“发条朋克”与自动人形工艺的设定上其实比《匹诺曹的谎言》要更遵循于原教旨主义。相较于「自我素」这种最简单的自圆其说手段,《钢铁崛起》给出的“原始诞生论”也许会更有可信度:它来源于法国国王路易十六所大力推行的一场机械革命,委任以发明家沃康松为核心的工匠团队开发出了「巧工机器人」,而研制与推广过程中巨量的资源投入,却从侧面耗空了民众的腰包,加之内外各方面因素堆积而来的混乱,大革命最终在本土爆发,这也使得原本应在生产领域投入使用的「巧工机器人」迫于路易十六的猩红手腕,变成了用以流血镇压社会暴动的超级兵器。

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以及,虽然《匹诺曹的谎言》中也有着关于“义肢”的设计,但却不如《钢铁崛起》对于工艺制造的完整统一性。主角埃癸斯的武器会在臂部传动装置的加持下从内部弹出,补充血量则是使用注油器以在体内转化出新的可用能量,甚至还会因为频繁的强度动作而导致机体过热而导致行为受限。而这种基于精密工艺逻辑的自洽,也正是“发条朋克”的底层魅力之一。

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(埃癸斯的手臂上有明显的机置痕迹)

回到《匹诺曹的谎言》,在拥有了一座理想化的、沉浸在黄金时代迷梦深处的富饶城市之后,最戏剧化的处理就是让辉煌的帝国在一夜之间迅速化为灰烬,而游戏中的导火索则是在某种意义上成功“杀死了上帝”的「自我素」。

黄金时代覆巢下的离析瞬间——失控木偶与毁灭性疫病

《匹诺曹的谎言》将时间背景设定在了贝尔•埃科夫时代,即法国一战之前一段被称之为“美好年代”的岁月。

在普遍观点上,“美好年代”指的是法国从十九世纪后期(1871普法战争的结束)到1914年第一次世界大战爆发前,生活、科学与艺术百花齐绽的高光节点,甚至被部分人认为这是自启蒙运动以来法国文化艺术运动狂潮的再回归。

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(路易吉·洛伊尔《1895年狂欢节的准备工作》)

在绘画创作领域,印象派、新印象派、后印象派乃至野兽派都迎来了自己的鼎盛时刻,巴黎的蒙马特地区成为了各式艺术沙龙活动的集散点,红磨坊酒吧也是籍此而将其盛誉响遍欧洲——当然,这大概也离不了后印象派画家亨利·德·图卢兹·罗特列克(Henri de Toulouse-Lautrec)的海报创作在幕后的推波助澜,包括但不限于一整个围绕于红磨坊的系列画作:《红磨坊舞会》、《走进红磨坊的贪食者》、《红磨坊的沙龙》,以及那张在一定程度上帮助他从此在艺术生涯上高歌猛进的红磨坊宣传海报《La Goulue》。

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(La Goulue是红磨坊的一名招牌舞女,罗特列克常以她为题制作彩色海报)

能够从“美好年代”的繁荣景象中获益的人们开始投身于各种各样的轻娱乐场合当中。依附于社会经济发展的时尚潮流也逐步迎来新的曙光,百货公司、马戏团和音乐剧广泛流行,更加趋近于现代化的服饰登上舞台,而维多利亚时期典型的紧身束腰习惯渐渐踏入了下坡道。

1900年,巴黎还成功举办了一场声势浩大的万国博览会,几十场的官方音乐会纷至沓来,数不胜数的交响乐队表演与抒情演唱轮番上阵,这一文化的交流盛宴也直接性地让法式时尚扩大了在世界范畴下的综合影响力。

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(1896年巴黎文艺复兴剧院喜剧《情人》的海报)

以上这些都是如果按照正常的历史剧本行进,法国民众就能够如愿的短暂幸福。而这一幕在《匹诺曹的谎言》中是注定无法上演的飘渺时刻,在本该处于“美好年代”的日夜里,克拉特同时面临着两个能把曾经的繁荣浮光一举消殆的威胁。

其中一个是昔日人类的“守护者”人偶的群体性失控,家中的保姆抡起棍棒驱逐户主,巡街的警卫联袂袭击居民、在街道上肆意焚烧;即便是在过去用来欢庆节日的大型机器人,也成为了机械逆潮下最恐怖冷血的杀戮兵器。紧张筹备中的,意在凭借人偶技术向全世界来访者献上一点点“To Future”震撼的博览会,也在灾厄巨轮的碾躏下中断,本该锣鼓喧天的广场游荡着从旧日的枷锁中挣脱的冷血杀手——它们从名为反叛的浓烟中走出,掠食着“大厦”倾倒后留下的遍地余烬。

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(“游行大师”身后的大铁篮,或许设计的初衷是用来填装礼物的)

人偶之于人类契约的背叛,从本质上来说其实就像是AI对于人类的叛逆的某种变式,它们的背后都具有着普适化的且更为深层的隐喻。如果我们以更加宽泛的,派生于捷克语的原意为象征奴隶与苦役的“Robot”概念来重新审视这一话题,可能就能从中找到除却“不稳定性的暴力威胁”(个体失去约束,开始攻击人类)外,产生恐惧的另一个角度的根源,即底层劳工的异化与下位者对于上位者的反向侵略。

20世纪20年代的科幻代表作品《大都会》(Metropolis)塑造了一个拥有流线型身体、泛着银光的女机器人“玛利亚”形象。她作为地下世界的统治者,鼓动工人们进行暴动,摧毁权贵阶层的都市。作为首部以机器人为主角的电影,《大都会》涵盖了人类对机器人的两种态度和价值判断,机器人“玛利亚”可以“作为“人类的替身,帮助人类摆脱机器的束缚;或作为人类的敌人,给人类带来毁灭性的灾难。”

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(《Metropolis》海报)

即便它们未曾脱离规则的掌控,对于普通劳工的替代也依然会成为一部分人的真实噩梦。20世纪60年代的战后新左翼联盟“三重革命特设委员会”(Ad Hoc Committee on the Triple Revolution)基于时代特征提出了一则宣言,内容强调“原子武器革命”“人权革命”“控制化革命”正在世界上发生,并指出对于人类社会而言最大的威胁就在于“控制化革命”,因为计算机自动化的发展势必会带来对工作与消费之间联系的破坏,而针对这一问题,委员会提出的则是一个具有社会主义倾向的方案,他们希望社会不再把重复、无意义的劳动交付给个人,公民必须拥有对职业选择的更多自由,甚至可以将全民基本收入设定为一项根本权力,以此保证公平分配这些籍由“控制化革命”而产生的新财富。

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在《飞出个未来》(Futurama)所描绘的1999圣诞节中,一个因为程序错乱而攻击人类的机器圣诞老人成为了“死亡礼物”的货运者。而在现实工人阶级群体的目光中,对低端劳动岗位发起入侵的智能机械或许在某种意义上就等同这名暴走的圣诞老人,“礼物”是献给资本阶级与特权阶级的,至于“死亡”,则无疑是留给他们的。

20世纪60年代末,俄亥俄州洛兹敦的本地汽车工人联合会主席,29岁的加里·布莱纳(Gary Bryner)谈到了人与机器人之间的关系是如何影响到罢工浪潮的。 “工人们”,他说,“告诉制造公司,我们会流汗、会宿醉、会胃疼,我们有自己的感觉和情绪,我们不打算被归入‘通用伙计’的范畴”。与此相反,“通用伙计”是一种焊接机器人。它看起来就像是一只螳螂,可以自动从A点跑到B点放下东西,然后再迅速跳回原位,准备迎接下一辆汽车。汽车每小时经过那些机器人大约11次。机器人从不疲倦,从不休息,不会抱怨也不会旷工。当然,它们也不买车。

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于是,《匹诺曹的谎言》中浸泡在黄金时代泡沫里的克拉特也遭遇了同样的困境。依托于新能源「自我素」而腾飞的工业技术引发了各种各样的科学神话,甚至创造了在当时时速最快的新型列车,辉煌的成绩也直接导致追逐梦想,亦或追逐名利的年轻人蜂拥而至,企图在这座最具先锋气息的城市中共同瓜分蛋糕。

但过度发达与泛滥的自动人偶显然打破了远来者们的期望,与克拉特金光闪烁的表面相异,他们注定只能接受人偶之于劳动市场的主导地位,然后被排挤到阴暗湿冷的水泥沟壑之中。名为「清扫者」的团体在这个前因下孕育而生,他们行走在街头巷尾,为雇主解决各项无需动用人偶或人偶无法妥善处理的事务。

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但在泡沫迎来湮灭时,克拉特面临的灾难却不止一个,在人偶失控前,一种名为「石化症」的大规模疫病已捷足先登,其来因在于「自我素」的滥用导致城市空气中的孢子浓度过高,进而演化出了一场波及整座城镇的恐怖感染——病症的尽头,便是人体身上逐步蔓延出蓝色的结晶,最终痛苦死去。

而为了遏止疾病扩散的势头,人们开始在城市的各个区域安装能够吸收孢子以净化周围环境的「Stargazer」,试图创造一个又一个的安全环境,以阻隔「石化症」的继续传播与恶化。

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这场狂乱在另一方面,又被虎视眈眈的炼金术士视作利于展开蓝图的温床。为了寻求永生,乃至让人类从此跻身上帝,他们开始在「石化症」的病理上大做文章,研制出特殊的药物,受药物筛选而成功挺过“难关”的人类,就此拥有了超脱于凡俗的接近于怪物的力量,至于受药物筛选而淘汰“落败”的人类,则沦为了游荡的活尸。这也便产生了玩家在初次踏入“月光镇”时有种梦回“三光进村”的感觉:行尸走肉般已彻底堕为邪秽的人类,与破败不堪的已完全让“黑暗”夺走了其神性皇冕的大教堂。

——人类正在不惜余力地杀死“上帝”,其痕迹几乎遍布于灾后世界的每一个角落。

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而失去了理智形如蛮兽的活尸,本就是恐怖迷思领域下的常客。其幕后代表的是人类对于“同类不再是同类”的本质恐惧,以及面对曾为同类的怪物时不可避免展开的一系列道德抉择。但在另一种对于现实社会危机的讽喻层面上,人类沦为怪物的过程亦是一种对于底层人性的自省。

如同被惨烈战争淹没的十九世纪,法国的美好年代建立于过去余热未褪的废墟之上,但刺骨的硝烟却从未散去:人类从未如此讶然于自身能够实施的暴力,弯刀与子弹本就犹若丧尸的爪牙,一面杀死着同类,一面则继续感染着同类。

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“悲剧就是把美好的东西毁灭给人看。”

众所周知,“悲剧”是一个具有很强叙事属性的词汇,但如果有什么东西能形容克拉特如此壮烈的覆巢时刻,“悲剧”可能是唯一的,能同时把黄金时代的余晖与分崩离析后的血淋淋现实紧密融汇起来的表达,亦如《匹诺曹的谎言》通体散发出的黑暗童话气质……

“若是粉饰得过于美丽的故事的话——记住,那种东西,只会是……「谎言」。”——《The House in Fata Morgana》

黑暗童话的黯沉底色——刺破美好叙事的“原质之剑”

需要注意的是,黑童话与黑暗童话在很多情况下代表的是两种相异的内核。前者更多的是基于童话原著本身进行的一系列结构现实主义式的改编,而后者则更像是利用传统童话的叙事风格而创作的真实主义寓言——就像《匹诺曹的谎言》所借鉴的《木偶奇遇记》(Le avventure di Pinocchio)在其原身上就并非是一个明媚且纯粹的儿童文学故事,而更像是十九世纪意大利民族复兴运动下直击现实的一面“发声镜”。

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十九世纪至二十世纪期间,意大利半岛内四分五裂的政权在愈发高涨的资产阶级革命运动中统一为了意大利王国,这一复兴运动不仅仅推动了意大利由封建社会向资本主义社会的转化,也为意大利自文艺复兴之后相对沉寂的文学领域带来了新的精神解放。

但统一完成后,遗存在艺术界中的“留声”却在某种意义上可以被划分为二类,一类依然因袭着民族复兴运动理想的浪漫主义思想,以讴歌爱国主义与民族尊严作为重心;而另一类则是在国内社会矛盾的上升下逐渐高涨的真实主义流派,以要求作者必须根据已经发现或实际观察到的社会客观现象,艺术地再现生活情景,它并不在意修辞上的考究与语法上的严谨,而是把忠实的表现形式放在了要义的首位。

意大利南部的拿波里(Napoli)向来被称作地上乐园,但是塞拉奥的长篇小说《伊甸园》却正好写出了那儿的贫富悬殊、欺诈背叛和种种恶行。意大利社会第一次在真实主义文学中显露出了真实的面目……而且,真实主义作家笔下的老百姓不再是多愁善感的情种了。他们衣食无著,终日挣扎在死亡线上。但他们并非麻木不仁、逆来顺受。他们知道自己的尊严,在忍无可忍的时候,也会以死相拼,进行反抗。

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一面是底层人民的苦难生活,使19世纪末叶意大利社会的痈疽大面积裸露,另一面则是王国统一初期不得不面对的种种不稳定环境,致使其也在试图借助文艺作品对于社会思想的影响力从侧面进行巩固。而1880年代卡洛·科洛迪写下的关于木偶人匹诺曹最原初的故事,可能就同时秉持着真实主义与统治者诉求这两种看似冲突的时代色彩。

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原始故事的开头和我们后来所耳熟能详的版本其实没有太大差异:一位名叫安东尼奥(Antonio)的木匠师傅在执行日常劳务时,偶然发现了一块会说话的木头,于是将其交给了想要用木料雕刻人偶的吉佩托(Geppetto)

吉佩托将木头塑为一个男孩,并将其命名为匹诺曹。但匹诺曹本身的设定就更接近于“流氓”与“顽童”,不仅出言侮辱吉佩托,并在学会了走路后不听命令地跑出门外,这也直接导致在城镇中一路追逐匹诺曹的吉佩托被宪兵误认为是施暴者,并将其押至监狱。

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力疲腹饥的匹诺曹最终回到了木匠家,却受到了一只老蟋蟀的批评,指责匹诺曹不听从父母的话,而任性胡来的小孩注定会迎来厄运,永远得不到幸福。这一言语也彻底激怒了匹诺曹,最后这只蟋蟀死在了匹诺曹的锤头之下。

在这之后,匹诺曹上街乞求食物却被街坊用水盆驱逐,在家中烤火却意外烧坏了木腿,虽然回到家的吉佩托重新造好了匹诺曹的双脚,给予了伙食,并卖掉了自己的外套为匹诺曹买了课本,试图将匹诺曹送去学校,但这并不意味着匹诺曹从心底认知到了自身的错误。

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在次日前往学校的路上,匹诺曹卖掉了课本,在木偶剧院欣赏喷火者的表演。而经过一番波折后,喷火者从匹诺曹口中得知了他们悲惨的现状,于是慷慨地给予了匹诺曹五枚金币。

而在返程的路上,匹诺曹却遭遇了一只狐狸与一只猫,它们告诉匹诺曹,只要随他们去往一个神奇的地点,种下金币便能收获一整棵挂满金币的大树。贪婪的匹诺曹听信了狐狸与猫的建议,却在前往的途中遭到了强盗的袭击,最终被洗劫一空,吊死在了树上——而强盗便是由狐狸与猫伪装而成的。

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故事在阴冷的结局中戛然而止,而其表象似乎仅仅只是交代了一名生性顽劣的恶童最终死在了更恶者的手下。但故事的幕后隐喻却并不如同其粗暴的叙事逻辑一样浅显,就像前文所说的那样,匹诺曹的遭遇中既有着真实主义的表达,也存在着对于统治者巩固诉求的回应。

在真实主义的呈现上,吉佩托与匹诺曹恰好是十九世纪意大利底层贫民的缩影:一位是希望给予孩子更好的物质与精神世界,却被永久困在卑微的工作与凄寒境况下的父亲,另一位则是因为始终得不到正确的教育,而永远目光短浅、我行我素的孩童,至于狐狸和猫,象征的便是充斥在社会各个角落屡禁不止的欺骗、谋诈与暴力行为。

而在对于统治者诉求的回应上,蟋蟀老者的形象充当的便是那个社会思想的引路人:“不听从父母命令的孩子,最终会迎来厄运”——实质上是在隐性要求国民服从于父权与君权,否则就会遭到严重的报应。

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只不过如此黑暗的结局最终随着故事传播度的日益提高而迎来了逆转,于是出现了一个能够拯救匹诺曹于命悬一线之中的蓝仙女,为了遏制匹诺曹的顽劣,说谎会使鼻子变长的设定也在这一阶段被添加进来,成为了日后匹诺曹的标志特征之一。然后,在重归美好叙事的《木偶奇遇记》的结尾,匹诺曹历经重重苦难后成功与父亲重聚,并从一个木偶成长为了一个真正的小男孩儿。

在《匹诺曹的谎言》中采用的设定架构显然是更广为流传的版本,游戏的诸多部分都有着取材自《木偶奇遇记》的痕迹——跟随着主角一路前行的罐中蟋蟀,是原故事中为匹诺曹提供批评与建议的引路者;帮助主角不断成长,暗中保护主角的索菲亚,是原故事中为匹诺曹带来了救赎的蓝仙女;途中遇见的赤色狐狸与黑猫,对应于原故事中欺骗并谋害匹诺曹的狐狸和猫;以及金币树的说法,也在游戏中得到了与之相符的应证。

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而匹诺曹背后所探讨的第二个论题,是木偶如何拥有了人性。在《木偶奇遇记》中,匹诺曹闯过了层层难关,在各个冲突与事件中汲取启示,一点点织就了属于他的人性;而放到《匹诺曹的谎言》中,我们或许可以尝试使用其他游戏作品中的相似过程来解构该问题。

最能体现这一点的可能是《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human),在这部作品中,仿生人获得自主意识的方式是击破那堵由程序网组构而成的高墙,其关键契机在于仿生人受到了强烈的情绪刺激——康纳的觉醒来自于与搭档汉克的深度情感联系;卡拉的觉醒来自于精神世界走向崩溃边缘的男主人极端的情绪变化与暴力倾向;马库斯的觉醒则来自于目睹人类对人类的背叛,以及人类对仿生人的背叛。

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从某种意义上说,他们基本都是在强烈情绪的不断裹挟下以厚积薄发的形式完成了认知自我的过程。相较于前者的瞬时性,《匹诺曹的谎言》中身为人偶的主角是借由情感经历一点一点地完成对人性的理解的。

首先是脱离了“大契约”束缚的自由说谎行为,致使主角拥有了更多触碰人性的机会,而选择是否说谎这一思想行为本身,就已经暗含了关于主动意识的深层展现。而在踏入“机械迷城”的途中,主角也在一路见证着各种各样的情感联系,像是对人偶萌生出情愫的人类、对人类萌生出情愫的人偶、将人偶当作自己孩子的老妇人,甚至是遇到一个完全没有表露出敌意,渴望与人类交好的残破机器人——随后这些经历又直接催生了主角对于新动作的学习,而许多动作本身就带有浓厚的情绪含义,这是对于人性感悟,亦或情绪感悟的另一种体现。

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另一个方面,是来自唱片歌曲的潜移默化的引导。在游戏中,主角每收听一张唱片,便能增加其人性,这在很大程度上又要得益于维多利亚时代的曲目大多直击对于细腻情感与自然心绪的表达。

而在觉察到情绪波动,一步步收获人性时,主角也完成了从“齿轮转动”、“自我素低语”到“内心温暖”的反应转变——机械化的心脏,正在缓慢地迎来本不属于它的光和热。

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在黑暗童话腐烂的土壤之上,名为真实主义的“原质之剑”刺破了美好叙事的同时,也撕开了天幕。即使是没有蓝仙女存在的《木偶奇遇记》,也在当时以正面的意义强调了教化之于人的作用,我不知道这是否推动了意大利在“理想教育”之上的努力,但至少人们依然顺着故事中填满黑暗与血腥的根茎,挖掘到了蕴藏在另一面的对于现实的改造方法。

尾声

就像最开头所说的,本篇文章是个以《匹诺曹的谎言》为起始灵感的发散性杂谈,并没有太多地将游戏立于最核心的讨论位置,而是东扯西拽了太多关于朋克、时代与故事本源的茶碗话儿。

所以你没法从中看出什么真知灼见,但能简单地看见《匹诺曹的谎言》是如何把蒸汽朋克、发条朋克的设计美学、美好年代的历史特性,以及围绕黑暗童话的黯沉底色有机地融汇到一起的——它绝对不是最好的魂Like作品,但至少在美术设定上,今年它大概率会留存在我心目中的前三名。

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(END)
轻漫画丨救世儿嬉 :章节19 体育课

轻漫画丨救世儿嬉 :章节19 体育课

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李康的视线不知不觉地追着花雪理,等李康反应过来的时候,已经是体育课做完例行的拉伸动作之后了。

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这是上午的最后一堂课,体育老师带着大家做了十分钟的热身运动,就贴心地宣布了接下来是自由活动时间。

体育老师抬手看了看表:“下课前,也就是三十分钟后回来这里集合点名!”

随后对着面前的学生队伍中气十足地喊了一句:“解散!”

李康觉得自己这样一直盯着她看很不礼貌,于是收回了粘在花雪理身上的视线,想要做点别的事情,分散一下自己的注意力。

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平时李康在体育课的自由活动时间里会和这几人踢踢足球,但是最近大家都躲进建筑物的阴影里,悄悄地赶作业去了。

李康沿着体育馆的墙边漫无目的地走着。墙根阴凉处,楼梯后方,以及花坛边上,都能看到同班同学奋笔疾书的身影。

已经是高二下学期了,仿佛是要让大家早日进入备考的状态,又或许是各科老师们率先紧张起来了,作业布置得越来越多,多到老师自己都快批改不过来了。与此相应的,自然是学生们完成作业的压力越来越大,只得抽出更多的时间拼命写作业。

花雪理朝着远离体育馆的方向,往绿化带走去。看着树荫下一片片的反光,像点缀在草坪上的鱼鳞,那是眼镜片反射的,枝桠间倾泻下来的阳光。

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眼镜的主人们手里都拿着习题册或者试卷,偶尔也会跟边上一同赶作业的同学讨论题目。

内心已经是个成年人的花雪理对这番景象感慨不已。这时候同学们都还不知道,接下来的作业、模拟考卷,会像雪花一样飘落到桌面上来,越堆越多,直到老师们放弃批改作业之后,大家才会意识到作业和卷子根本做不完。

目前距离那样的状态,还有大半个学期的距离。大家为了把作业做完,都在努力地腾着时间。

体育老师看着学生们鼓鼓囊囊的裤袋,勾勒出被塞得皱巴巴的习题册的形态,还有那随着学生们的运动探出头来的笔尖。他就知道是时候仁慈地给予学生们更多的自由时间了。

李康此刻只想好好地放空自己,喘口气。他慢悠悠地来到体育馆二楼,逛了一圈发现室内有点闷,于是想到室外楼梯那里站一会儿。

到了室外楼梯的拐角处,却看到坐在地上写作业的兔八哥和许同学。

许同学:“对。然后是干瘪的瘪……完了,怎么写的来着?”

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许同学:“发音很相似……”

八哥:“完蛋,完全联想不到该怎么写耶。”

许同学:“好像是病字头的。”

八哥:“是吗?不是应该长得挺像憋字的吗……”

许同学:“不不,好像不是……”

越说越不确定的二人。

李康没在听她俩说话,只想赶紧跨过两双拦路的大长腿,于是小心翼翼地迈开步子往楼梯走去。兔八哥这才发觉自己挡路了,赶紧收了腿,倒是把李康吓了一跳,幸好最后有惊无险地让抬着的腿平稳落了地。

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李康瞥见楼下的花雪理正往树荫里走,心跳顿时漏了半拍。果然还是想要呆在她的边上,随便用什么借口都好,只要能靠近她一点点,空荡荡的灵魂就有了实感。

李康加快了脚步,想要赶上花雪理。

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李康回过头来,接过了兔八哥的圆珠笔。在自己手掌心写下了个瘪字。

八哥:“哇哦!”

许同学:“原来如此——”

八哥:“还有啊,那个左撇子的撇字……你知道怎么写吗?”

等李康再看向楼下树荫的时候,已经不见花雪理的身影了。树荫下站着的只有陈和泽一人。

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因为不想和陈和泽对上视线,李康匆忙地偏过头,假装在看远处的风景,因此也就没注意到陈和泽身后露出来的花雪理的几缕头发。

几分钟之前,树荫下的陈和泽和花雪理正在密谋如何溜出校门,穿过对面的街道,到隔壁初中部去。

花雪理:“这都还没放学怎么出得去?”

陈和泽:“放心。我摸清了高中部、初中部保安的全部位置。还能让门卫室的人在咱们经过的时候正好有事可做。”

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花雪理心想居然能做到这个地步,油然升起一股崇拜之情,夹杂着一丝奇怪的直觉。花雪理只当是溜出校门的这件事还有什么遗漏的地方,导致自己心里忐忑,于是继续追问:

“那会不会被其他人碰巧看见呢?”

陈和泽:“能看到这个方位的那些个位置,我都预先布置了一些不痛不痒的装饰,用来扰乱视线。除非……有人一直盯着你,一直在找你。”

说罢,陈和泽侧了侧身子,把花雪理罩进了自己的身后,堵住了上方来自李康的视线。

确认李康已经转身离开,陈和泽看向花雪理,微笑着说道:“你知道吗?要在特定的某个人面前藏起某个东西,鬼鬼祟祟地行动反而容易暴露。你淡然地挡住他的视线,观察他的脸,能最大程度地确保他看不到你想要藏的东西。”

“……”花雪理完全没懂他想表达什么。

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只见陈和泽把手伸进裤袋,像是按了什么按钮。门卫室的座机电话就响了起来,因为只差半个小时就到上午的放学时间了,门卫室里只有一个小哥在值班。他拿起了话筒:

“喂?没错,我是……”

于是两人不紧不慢地走出了校门。

陈和泽从裤袋里迅速掏出一条轻巧的印花丝巾,长2米宽1.5米,图案花里胡哨的。他用这条丝巾将自己和花雪理包了起来。从后边看,两人像是在共用一件花披风。

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陈和泽:“别回头。”

花雪理:“这……哪来的丝巾?”

陈和泽:“我妈去海边耍的时候买来拍照的。”

花雪理:“哦!妈妈丝巾!”

陈和泽:“对~”

花雪理扯了扯自己身上的校服:“这不是全市统一的校服吗?咱们都走在街上了,保安顶多以为是别的学校逃课的学生而已吧……”

陈和泽:“没错。”

花雪理:“那还要这显眼的妈妈丝巾来做什么?”

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两人来到了初中部的围墙边,花雪理忍不住开始吐槽:“原来,你都安排好了……”

陈和泽:“是啊,要不然你以为我平时在干嘛。”

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两人沿着初中部的围墙继续走着。隔着围墙也能看见初中部的操场和跑道,有的学生在练习跑步,有的还在跟着老师做操,也有不少自由活动的学生三三两两地在聊天玩闹。

陈和泽:“我确认过她的课表了,现在也是体育课。”

看到陈和泽准备得如此周全,花雪理顿时觉得自己有点多余:“你什么都调查过,什么都安排得这么完美,还要我来干嘛……”

陈和泽认真地看向花雪理:“你是救世主啊。没有你可不行。”

此刻花雪理内心的违和感达到了一个无法名状的程度,感觉已经糊弄不过去了。于是开口质问:“陈和泽,你到底……”

“嘘。”陈和泽示意她不要说话。同时花雪理也看到了围墙里头不远处,正坐在树荫下休息的两个女生。其中一个就是M科老师的女儿。陈和泽拉着花雪理静静地走了过去,虽然隔着围墙,但是距离非常近,能听见她们的对话。

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“别去挠它啊。”

“我没有哇~”

说着,两人开始打闹了起来。远处集合的哨声响起,两人齐齐地往操场中间跑去。

陈和泽和花雪理背对着围墙站着,互相对视了一眼,没有说话。彼此都明白,是那个病的前兆。尽管目前还非常不明显。

《博德之门3》同人:“行行行”杰克的油腻冒险②

《博德之门3》同人:“行行行”杰克的油腻冒险②

《博德之门3》同人:“行行行”杰克的油腻冒险② 1%title%

接上回

在战胜鬼婆后,杰克一口吞下她的头皮,敏捷获得了成长。他说这是为了让他成为更可靠的射手,毕竟,自己无法像其他人一样,通过职业专长的精进,获得能力的成长。

他们深入地城,在岩浆环绕的精金熔炉里,有惊无险地战胜了守卫魔像。 莱埃泽尔只记得那个魔像被骗到中间、被熔炉巨锤砸翻了一次后,就像长了脑子似的,一直绕着中间走,再也没上当;而她和卡拉克把身上的钝器几乎全都扔出去了,什么盔甲、头盔、靴子、笔记本、宝石、猪头全用上了,巨大的傀儡才终于轰然倒塌。全程下来,杰克唯一做的事情,就是在她们攻击之后,用他那打不死人的魔爆术朝魔像的背后“梆梆”两下——还别说,每次都能成功引开它的注意。当然,他也有被魔像追上一拳打翻在地的时候,但都靠药水支撑住了。

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(继续升级:法师 (吃卷轴) -> 牧师 (自然领域) -> 术士 (风暴飞行))

他们用秘银造了一件中甲和一件重甲,中甲给了杰克。穿上新盔甲后,杰克的气质和战术风格都发生了变化。在敌人密集的时候,他会用造水术往他们头上降下倾盆大雨,配合盖尔的闪电术或冰风暴,效果非常惊人。莱埃泽尔作为奥法骑士,偶尔也会用个繁彩球体验远程电人的快感,但她最喜欢的还是穿着闪电飞靴、借着“脚下抹油”的冲锋、带着闪电充能突入敌阵挥砍的刺激感——那种电荷在发丝间窜动、刀锋带着火花的感觉。

但是也发生过一次乌龙:在他们对战残月酒馆的胖子时,杰克还是一如既往地主动上前当肉盾,灌下一瓶火抗药水后,指挥队友们只用火焰攻击。战斗前半非常顺利,只受到火焰属性伤害的酿酒师调出来的酒也是火焰伤害,喷在杰克身上不痛不痒。莱埃泽尔左冲右突,把妨碍队友的杂鱼全数砍翻后,一时兴起朝胖子冲锋一劈,却没想到她刀锋上带着的零星电荷,让他背上酒桶里的溶液变成了混合元素。胖子一个猛嗝喷出青黑色的沸腾酒雾,成吨的暗蚀伤害打得杰克差点扑街。还好这时他已喝得酩酊大醉,像坨肉山一般瘫在地上,失去了所有令人头疼的抗性。小队一顿集火,有惊无险地赢得了战斗。

随着小队的成长和变强,杰克在战斗中的表现也愈发摸鱼。莱埃泽尔大概也摸清了杰克的套路:对敏捷低的敌人用油,对体质差的用毒,对感知低的用狂笑术……总之,雕虫小技管多管够,总有适合你的一款;没事给队友弹琴上个祝福,盖尔在的时候就泼泼水,没事就仗着自己有甲有盾有护盾术,总是冲在前面用脸嘲讽敌人,还说什么因为自己是个废材,所以“他们打我就是赚”。

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(UI都容不下的法表——等等,怎么全是一环和戏法?)

有时,他还仗着自己见多识广,用各种花言巧语耍弄敌人,甚至能把强敌说到自杀。

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(嘴炮选项太多也会选择困难)

投机取巧!不思进取!所有这些言行,都是对吉斯洋基战斗学院“百文不如一剑”的教诲、对她一辈子艰苦训练的冒犯!吉斯洋基人虽然尊重“为达胜利不择手段”的功利主义,但在莱埃泽尔的概念里,那指的是撩阴腿、往酒里下毒、和影心约好了次日清晨跟她单挑,却在五更时分提着刀摸上她的床头。时间长了,每当鏖战中她一顿动作如潮四五刀下去,发现同期内杰克只射出了一支软弱无力的弩箭,她的不满和轻蔑也在滋长,有时化作顶撞之言喷薄而出——但好像大家都觉得这是她的正常态度。

然而,杰克再次用一件事扭转了他在她心目中的印象。

在雷斯文征税所通向二楼的楼梯上,他突然一改往日拈轻怕重的作风,说要独自承担前方的战斗,让几个队友传送回营地等他。卡拉克、阿斯代伦都照做了。

“啧,你秀逗了吗,”莱埃泽尔抗议道,“没有我在,你走不出两步就得死。”

“不,这是我必须经历的考验,”他说,“如果我不能单独克服这场挑战,就无法证明我的道路是有价值的。”

“可是……”

“相信我,”杰克突然用夺心魔蝌蚪连接了她的意识,幻象开始如汹涌的漩涡一般涌进莱埃泽尔的大脑,她看到小队陷入苦战,穿着臃肿黄金铠甲的怪物,却像相位蜘蛛一般来势汹汹,还没等他们反应过来,它便用魔法凭空制造出金币爆炸,一发就把莱埃泽尔打得不省人事,接着又左右开弓,用手臂上的金链打出两记势大力沉的抽击,杰克张开护盾术却也受了重伤。四周的骷髅头也开始转而围攻他们,卡拉克爬上房顶奋力投掷,却也没法改变伤亡惨重的结局……“这些都是已经发生的事。”杰克认真地说。

“如此……强大的怪物。”莱埃泽尔被幻象中的战斗震惊了。

“其实,我是个穿越者。每当战斗陷入不妙的境地,我都会用时间重溯的能力回到战斗之前,为的是不让你们牺牲。可是我却无法保证它只攻击我,除非……它只有我这一个目标。”

“可是。你怎么打得过这样的怪物?”

“凭实力我是打不过的,所以要靠这个了,”他指着楼梯旁的深坑说,一条虬曲的巨大树干从地下伸出,直穿屋顶,“它穿着这么沉重的盔甲,只要能让它从这里掉下去——只有从这里,一层楼的高度不够,我试过了——才能保证它会摔死。我已经想到了一个办法,说不定能成……”

“那就让我躲在你身后吧,我想看着。”

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(法师的优势:平时撕卷轴囤法术,战前专门准备了镜像术和雷鸣波)

杰克点点头,他拿出法术书开始认真准备起来。镜像术。雷鸣波。他虽然做什么都是半吊子,但接触了五种不同施法职业,他现在也终于有能力学会了二环法术。这时莱埃泽尔才想起来,有几次她半夜在营地里醒来,都看到杰克伏在桌前奋力抄写卷轴的背影,摇曳的烛光将他的背影投射成巨人模样……

杰克给自己上了防护善恶和镜像术,只身走上了危险的阶梯。

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(等金人靠近,开回合模式上好buff,再走上楼触发战斗剧情)

“你……带来了什么给我?”浑身金光的征税官怪声怪气地问道。

“我带来了你的死亡。”杰克平静地说。

怪物尖叫着冲了过来。果不其然,一个金币爆炸就把杰克打倒在地,他咳出鲜血,靠着夺心魔技能“生存本能”(支线任务帮助蘑菇人营地的夺心魔研究幼虫后获得;生命值降到零时不会立刻倒下,而是获得3d4生命值)才摇摇晃晃地站了起来。征税官一个左手鞭击,击破了他的一个镜像;右手一击,又是一个。全小队里防御能力最好的他,护甲竟在这怪物的攻击面前形同虚设!

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(现在是,我的回合!)

“呵呵,”杰克露出油腻和欣然受虐的笑容,“我的回合。” 他绕到征税官身后,用一记精密计算后的雷鸣波将怪物准确地送进了深坑。一声沉闷的巨响过后,征税所里所有悬空的骷髅头也同时铛哐坠地,金币相互碰撞的叮呤哐啷声在室内空间久久回荡。战斗结束了。

一回合就击败了这么强大的怪物!莱埃泽尔感觉受到了巨大的激励。(激励点数+1)

“只是可惜损失了几百块,”杰克望着无法踏足的深渊说,“不过值了。”

一支穿云箭,千军万马来相见:弓箭知识普及

一支穿云箭,千军万马来相见:弓箭知识普及

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弓箭作为一种技术,几乎是和人类这个种族绑定的。环顾整个地球,可以说所有文明的科技树都有弓箭的分支,甚至从原始人的洞穴岩画中就能找到弓箭手的身影。然而一旦关乎细节,这又是一个人人口中有,又人人心中无的事物。比如很多游戏中对弓箭的设计就不尽如人意,还有很多人对这项运动有不少误区。本文将尝试从弓的最初形态开始,从不同的角度出发,看看这件工具发展的脉络,做一些科普尝试,介绍一些技术小结。

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(洞穴画射箭手,位于埃及继而夫凯比尔国家公园内的岩画,被认为是目前最早展现出弓箭手的岩画,距今5500到6500年,更新世到全新世之间,大概是旧石器时代,请注意左边,弓箭手的形象因为风化损失在照片中不明显。)
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(西班牙东部 Cova dels Cavalls 的岩画,距今7000年左右,同样出现弓箭手。)
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(注意这幅岩画中的弓箭手,他将几支箭握在持弓的前手中,如今几种速射手法中的一个大类就是以前手握箭发展出来的。)
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弓箭在史前以至于古代都是一个技术要求比较高的武器,这个技术的核心内容就是力的储存与传导通过材料,而非人体自身实现。还是洞穴岩画举例,很多作品中也展示了长矛手或是标枪手,这些武器就属于采用身体传导力。

一张弓总体分为弓身和弓弦,其中弓身从中间到两边大致可以分为弓把,弓板(臂)和弓梢,弓梢上会有固定弓弦的凹槽,称为弦槽;弓弦则有搭箭点,护弦,套环;箭有箭头,箭体,尾羽和箭尾。此为最基本的结构,根据形制的不同,各个部分还会有更加细化的结构。此外,不同社群对特定部位的称呼也不尽一致,比如弦槽,传统文化爱好者可能会管他叫弓弭或者扣子。本文随性而写,不再冗述。

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(有请吃撑……不是,赤城,来展示弓的最基本组成部分)
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(这是一根非常标准的现代弓弦,其中白色的部分是弦,黑色的部分就是护弦。尽头的环便是套环,中间的护弦没有设置搭箭点。)
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(箭的最基本部分)
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(一张土耳其弓从上到下分别是下弦,上弦待机和拉满的状态。)
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(右侧从上到下分别是弓把,弦垫和弦槽特写)

上面配图中展示了一张未上弦的弓,上弦待机的弓和一张拉满的弓。这张弓下弦到上弦,从待机到拉满,整个形态发生了什么样的变化。弓的原理便是通过拉动弓弦和推动弓把,对弓体施加力以至于形变。这个阶段是储力阶段,射手的拉力与弓体内想要恢复待机形态的力强度一致,方向相反。射手放开弓弦,撒放(阶段),限制弓复位的拉力陡然消失,弓身复位,过程中大多数力通过弓弦传导到箭身上,箭矢射出。但是力的传导并不完全,还会有一些力留在弓弦和弓板上,形成震动,发出特有的声音。至此,我们对弓的部分以及他们的材料有了简单印象:弓身要硬,又要有弹性,主打一个团结紧张严肃活泼;弓弦要坚韧,能承受射手强大的拉力,主打能面对弓身肆意的铺张。

这里顺便插播严正警告:不要空放!空拉之后慢慢复位!因为没有箭,空放的话所有的力都会以振动的方式留在弓身上,非常危险。

那既然弓射出去的力约等于我的拉力,我直接仍箭头行不行?弓箭为啥就比标枪高科技了?主要是因为人的手臂除了肌肉、筋腱、骨骼这些机械能结构,还有血管,血管中的血液、淋巴组织、骨髓、关节滑液等维生结构。这些生理结构限制了瞬间出力的效率,因此我们通过拉弓这个比较不需要瞬间爆发的动作把力储存和传导到功能更单一的机械结构里去。除非练过功夫,投掷很难实现将力集中在非常小的点上,并且方向明确。

弓身形制

弓身主要分为两大类,长弓和曲弓。在古代材料学技术有限的情况下,长弓通过加长的弓身实现更高的储能,经常要做到跟人身高差不多,甚至要高出射手本身。这种弓弓身如此之长,以至于想要拉满弓,上身要前倾做出微微撅屁股的姿势,防止阻碍弓弦进程。

这些欧洲长弓的特色是 one piece,整根木材削切成型。主打一个生产方便,能快速装备大量部队。这样一个战略优势使得长弓在欧洲逐渐流行起来,英格兰为了扩大弓箭手数量,经常有每周抽出半天做长弓训练的地方性政策。很难说这是因为他们精于射击所以培养特殊兵种,还是反而因为射击水平太差才得补课。英格兰长弓本来的初衷并不是一个精确射击的武器,它主打的是箭雨。漫山遍野的弓箭手射出遮天蔽日的箭簇,同时敲击对方高昂的士气和沉睡的心灵。特别是着甲率逐渐提高之后,弓箭手们更多倾向于功能性骚扰。《帝国时代》里的英格兰长弓兵单兵远距离打得还很准,不太现实但还是可能的。可一旦对方移动就打不中,这个挺精髓,好评。

骚扰这一点电子游戏很难体现,最接近的只能是士气系统影响较大的《全面战争》系列。但弓箭手齐射会影响士气在这个系统只是一个数值反馈,高防单位即便在箭雨中待机,只要没有伤亡,士气减少还是很慢的。而实际情况的话,盔甲即便再先进,没有内部空调系统,里面的环境都是很恶劣的。不进行搏杀而只能沐浴箭雨,里面的人烦得要死。

如此看来,罗宾汉用的是长弓却能两箭追尾,确实箭术高强。可到头来罗宾汉终究只是绿林好汉,在主流的骑士小说里,弓箭系角色的背景一言难尽。在那个年代,贵族老爷们怎么能被平民戳死?能活捉的那都是赎金,在战争是常态的中古时代这是一门生意。被流矢所杀,对双方都是得不偿失的。

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(长弓手们进行打靶活动)
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(历史上的长弓手们的工作更多是这种抛射)
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(长弓手在中世纪绘画上的体现。这幅画中同时展现了上弦,待机和拉弓的三个长弓手姿态。)

我们把长度缩短,这类弓经常被统称为弧形弓。这两种弓都是岩洞壁画里弓的常见原型。但并不要觉得这种弓就原始落后,之后要谈的材料让这种原始弓形也得到了强化。最近游戏里比较典型的就是《塞尔达传说》,其中大多数都是这种弧形弓,看起来就像是从圆上切下来的一样。当然,切的深浅还是有所区别的。材料单一的前提下,弱弓弧度更大,切圆比较深,强一点的弓弧度就比较小,切圆会比较浅。

这种弓型弓梢如果更加弯曲一点,使弓弦接触弓梢附近的弓体,则称这种弓为反曲弓。区别弧形弓和反曲弓的弓梢,我们拿两张图对比一下比较直观。图中反曲弓与弦槽反向的那个突起物是弦垫,常见于清弓和蒙古弓,它承接弓弦复位。

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(这是一张曲弓,朴实无华,极简主义。)
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(从人类在非洲崛起。)
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(到现在高科技材料,都占有一席之地。)
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(传奇英雄也用曲弓。)
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(素材重复利用。这张图的特写可以看到,由于弦槽在弓梢反曲出去很远,使得弓弦与弓板有所接触,我们因此称其为反曲弓。请注意,有些弓即便弓梢弯曲,如果弓弦不接触弓板,则算不上反曲弓。)
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(传统反曲弓的典型形象)
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(现代反曲弓的典型形象。弓梢有所不同,且很少有弦垫)
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(很多现代反曲弓都有这么两个金属螺栓。这是典型的分体弓,弓板和弓把通过螺栓固定起来。)
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(拆开之后的样子。)

反曲弓也是一个大家族,非常出名的比如土耳其弓,螃蟹弓,蒙古弓,清弓,小梢弓,韩国弓,林林总总。现代反曲弓还出了可拆卸的功能,上图中最后两张可见。除了形制稍有区别,通常会做成所谓的传统复合弓。这是一个材料学的概念,也是弓箭科技树上比较重要的一级。

弓身材料

如果说弓的科技树上,长弓和曲弓的选择是一个免费的分支,复合材料在弓体上的运用就绝对是得先造科技建筑才能研究的+1攻技术了。在此之前,弓箭采用的是单一材料,通常是一根好木材即可。而一把典型的复合(反)曲弓,外侧用纤维化的筋腱把弓身回拉复位,内侧则有角板协同弓身的木材复位,三种材料之间用熬制的生物胶粘合,从而形成更加强大的储能。

但这就产生了一个问题。不同材料对温度和湿度,以及高频率重复动作的耐受都是不同的。因此,我们经常看到弓在外面包蟒皮和牛羊皮的情况,不光是为了美观,也是为了减小这些因素的影响。传统复合弓是一个需要精心护理的宝贝,而且只要真正在使用,很难拿来能当传家宝。

近些年来,这些传统形制的弓有了一次进一步的科技树选项。玻璃纤维取代生物材料,更轻,更耐用,以及作为工业而非手工制品,更便宜。

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(找来的复合弓材料图,黑色弯曲的是打磨过的角,会用温度和压力给它塑形。右侧是动物的筋腱,会进一步锤击直到变成更细的纤维。图中没有生物胶。)

不论是单弓还是复合弓,弓身的材质绝对是重中之重。木材的选用至少要做到笔直。艾克曼的《歌德回忆录》里,作为博物爱好者的歌德给艾克曼介绍弓箭制作时用了“屠宰”这个词。不排除我看的是翻译本,德文本身另有意思。歌德这里的解释是一根圆木,要能用斧子从头到脚顺着木纤维劈开的木材而不偏,才能做弓箭。

国内也有这样文本,记得似乎是中学语文选读课本里的故事。说有一天,李世民观赏了一位神射手的表演,拿来自己珍藏的弓给他看。后者试射几发后说,唐王的弓工艺本身很好,可惜纹路不太直,射出去的箭就落不到一个点。李世民惊叹,自己以弓箭夺取天下却不知道这么个知识。在座读者如果还在念书,考试出阅读理解的意思是李世民为王又是专家也有自己不懂的地方,还很谦虚!要赞美这个品质!中心思想的总结不要跑偏!

当然也并不是任何木材拿来削切成弓都一样的。当年玩《暗黑破坏神II》里面打出一把紫杉弓。为什么是紫杉呢?这里就涉及到复合弓实现的另一种方式了。紫杉木心和接近皮质的地方木质不同,但又浑然一体,是天然的复合材料。其木心韧性极佳,皮质坚硬有力,简直就是为弓箭而生的。

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(这便是一张紫杉弓,直观可见木材的两种不同颜色。)
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(紫衫弓在古代已有使用。)
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(看看这性感的切面,上等建材。)
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(紫杉也叫红豆杉,再来一个横切面。)
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(歌德谈话录是歌德晚年时,艾克曼高频次拜访的日记。歌德真的是倾囊相授,非常推荐,对审美的培养有帮助哦。)
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(您说的打下江山是这次吗?)

人类在科技树上点到这里,制作出来的弓杀伤力已经很高了。然而并不是所有人拿到一张好弓就能转职了,好弓那都是有使用需求的。“魂系列”里一张好弓除了敏捷,还要力量。弓毕竟只是储力和传导,射手必须足够强大以驾驭那些筋角力木,才能让箭以最大出力成杀。

如何衡量一张弓的力量要求呢?好办,拿拉力计测一下拉满弓所需要的力即可。但是我们看《三国演义》的时候并没有说 “黄汉升善射,使一张4853焦耳养由弓”。弓箭活动中,这个力以对应的重量为单位,现代通常以磅计。这是一个习惯法,平常射箭的人对自己顺手的磅数是有概念的。久而久之,磅数成了一种直观上的印象,除非到了竞技体育那种根据选手Build极致调试,不然只要用的顺手,它就是个数。

15磅及以下是对小朋友比较友好的磅数,初学通常会用20磅练习动作,成年男子射手30磅到70磅都有,100磅很厉害,但对现代来说基本是个噱头。黄忠自称能开三石之弓,那是个什么水平呢?汉代一斤约合现在258克,30斤一钧,4钧一石。三石=(3x4x30x258)/1000=92.88公斤。约205磅,约912焦耳/米。刚才每克形成4853焦耳推力那是TNT。

以上,我们简单了解了弓如何以形制和材料提升自己的储力。这个储力则需要通过推进弓身中部的同时抽拉两侧弓梢,而这个工作就由弓弦来实现。

从来强弩弦先断,自古钢刀口易伤。

弓的蓄力原理时提到弓弦要有韧度,究竟有多韧呢?韧到可以承受黄汉升连续拉开三石而不断,韧到吴三桂可以用弓弦勒死明永历帝。还有搞噱头的末日生存弓,弓弦甚至是金属丝绞出来的。副标题两句也是这个理儿,不懂柔韧的事物容易受伤,从来如此。

即便是金属丝,那也是类似的工艺。从简单的麻绳到生物制品(毛发,皮草或筋腱),再到现代的混合尼龙弓弦,Spectra线材或者大力马(渔猎不分家),基本的原理都是将材料处理成纤维状,之后根据需要缠绕。长弓比较流行的传统样式是弗莱明双色股,但这种样式一是没必要非得双色,二是没必要只能长弓。另一种是循回法,现代竞技弓多用这种缠法,以及,现在的材料已经非常坚韧,传统弓也可以采用循回法了。这里就直接打破一个可能很多人都有的成见,弓弦并不是单一一根非常强韧的线,而是非常多线材缠绞而成的。比较原始的麻草弦,每根纤维甚至不到一尺长。

弗莱明双股取两对数根线材分别打蜡,单股逆时针绞,双股顺时针绞。这种缠线的好处是即便线材本身韧性一般,也能依靠缠绞提高总体强度。循回法则是一根线材在两根立柱上来回往复,以此实现弓弦以多根线材缠绕的状态。它的好处是弓弦比较轻便。

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(弗莱明双股的典型状态。由于自身以缠绞增加坚韧度,很多弗莱明弦不做护弦。这是个个人选择,您当然可以自己缠一下。)
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(这张看一下双股,金色和绿色都朝一个方向绞,但两股之间反方向绞。)
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(除了之前用到的纯白弓弦,循回法也可以做出双色。)
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(循回法的缠绕方法就是在这个器械上反复绕边,直到所有边都达到想要的线材根数。)

最后成型的弓弦应该有多少根线材,主要的限制条件是弓体的磅数。而线材的长度,主要是根据弓体下弦状态下弦槽之间距离决定。弗莱明因为缠绞会缩短线材,所以备线的时候反而要比弦槽长度略长。至于具体的计算,本文作为基础就不谈了。而且非常建议新人在弓箭馆请专人制作!弓弦强度不足或者尺寸不对会对弓体产生难以逆转的影响。

弓弦线材缠绕完毕后还有两个程序,制作弓弦尾的套环和护弦。套环和套环护弦经常前后脚紧接着做,但弓弦中段搭箭点附近的护弦通常是最后制作的。套环是保证弓弦和弓体相对位置的重要部分,而护弦的目的是保护弓弦来自弓体,弦垫以及射手本身的摩擦和撞击。因此,他们的形制是根据弓形本身走的。反曲弓和弓板接触长,弦尾护弦就长一点。蒙古弓,清弓弓弦包垄弓梢从弦槽到弦垫的位置,因此套环要做大,相应护弦也要长。

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(比如这张弓,它的弦槽是现代弓所流行的样式,非常轻便,而且小巧。)
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(它所配的弓弦,套环就比较小。以及这跟弓弦是循回法。)
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(这张弓的弦槽就是很传统的亚洲流行款式了。由于弦槽回返非常大,可见这里弓弦是包垄并绕过了弓梢的。)
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(非常好理解地,这种弓需要套环做的很大,与前一张弓形成鲜明对比。)
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(您可以看到弓梢断电用皮包住了头,说明这张弓经常在野外作业,弓手可以把它很随意靠这树或者自己拿着点地而不担心损坏弓梢。)

最后,中间的护弦上通常都会做一个搭箭点。搭箭点的方式各异,它的目的是让箭尾每次都能搭载在同一个位置上,从而让三点一线的瞄准能稳定延续。我个人比较喜欢的是在箭尾接触点上方咬一个金属环,如图中所示。

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(金属扣,如此这般用老虎钳咬上去。)
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(搭箭未拉弦时,大多数箭身伸出弓外,这个扣子就能很好的压枪……嗯……)
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(这种搭箭点要在编护弦的时候留出一些线材,这样才不会来回乱跑。)
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(也可以用上一张图多出来的线材饶一个圈,之后会提到现代复合弓的撒放器,这个小环就是给撒放器留的。撒放器并不一定是复合弓专用,我有一张短弓很难拉到脸颊以后,有时候我就会选择用撒放器。)
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(这种设计很讨巧,省去了扳指和护指。但并不推荐,一是容易乱跑,二是你需要熟悉护指和护指,三是太难看了。第三条就对压倒性的不推荐。)
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(搭箭点当然是与箭台或前手垂直。)
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(也可以用这种方法,找到弓弦的自然重心。除非是奇葩弓种,不然这种方法比星座准。)

一根实用的弓弦就到此为止了,但是如果您感兴趣搜了一些图片,就经常会看见这种东西:

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(没错,形状是蜘蛛。“黑寡妇”这是个非常好的厂牌)
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(像不像黑暗精灵女祭司手里的九头蛇鞭?)
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(软软萌萌)
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(好可爱!)
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(缠绕方法,让你的弓也变得可爱起来!(兔子毛皮哦))

毛茸茸的那个特别萌,而且他的材料也特别萌,我用得比较多的是兔子的毛皮……我女儿有段时间深以为憾。这其实是一个消音器,本身是最后那张条带状,在弓弦中间几根线材之间缠绕形成。它的原理是在弓弦复位后因为毛皮在线材中的缠绕减弱弓弦的震动。之所以要用它,是因为箭肯定达不到音速。狩猎场景下如果没有消音器,弓弦振动的“嘣”一声会比箭先被猎物接收,即便没有跑掉,浑身一抖,箭也击不中原来瞄准的地方。而跑路很久的动物肌肉充血锁死在纤维里,肉就不好吃了。

狩猎环境的话建议一定要多带一根备用弦,即便不是狩猎也最好备一根。《幽灵公主》里阿斯卡达电影刚开始就断了根弦,吉普力还专门做了上弦的画面,表现出了他的老练。你看,在老练猎人和萌新宝宝之间只差一根备用弦。

一支穿云箭的基本修养

另一个在游戏中被大大简化的系统就是箭。在游戏中,比如《黑暗之魂III》,里面的箭都自带金箍棒属性,可大可小。不论你拿的是长弓还是短弓,拉距是多少,战技的动作有什么变化,里面的箭自适配相应长度。

没错,根据不同的弓,不同的射手,甚至射手不同的姿势,都要准备不同长度的箭。上一段我们提到了一个词,拉距。它表述的是一个射手拉弓到自己最佳射击位置(拉满)时前手和后手的距离。我们有一个简单的计算方法,伸开双臂呈十字形并测量指尖到指尖的臂展,然后除以2.5。这也给箭的长度提供了依据,箭身全长当然要超过这个距离,并以箭尖和少量箭身伸出前手(或箭台)为佳。

前端伸出少的目的是让尽可能多的箭体在弓的蓄力系统内。伸出去的越多,不稳定的质量越大,对准确度自然有更大影响。此外还能帮助射手完成动作,什么时候箭快到所述位置了,那基本离最佳射击姿势就不远了。

正好说到伸出来这部分,箭头是个非常好的历史话题。最早的箭头可能只是把箭身头部削尖,顶多拿火碳化变硬。这部分我们只能猜测,因为实物肯定已经降解了。但后来的箭头我们是知道的,有石质和骨质的。特别是石质箭头,曾经出现过黑曜石箭头。各位可以去机组成员@螳螂在后 的主页去看看。博物馆里也有很多早期心理战的流镝箭头,还有课本里少不了的火箭。流镝现在还在用,内蒙古射箭会用钝头流镝射套环靶。欢迎来内蒙古。

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(石质箭头。这个石质箭头很可能是在箭头部分切一个口,把箭头插进去,在用绳索固定。)
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(黑曜石箭头,后面的缺口并不是杀伤部,而是固定用的卡笋。)
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(这张图就比较清晰了。再做个广告,请一定看看 @螳螂在后 的页面)
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(很多石材都可以做箭头。)
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(这个就是比较刻板,活捉说深入人心的形象了。带有倒钩,进入容易出来难。)
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(然而箭头的规格和形制并不是统一的,这里还只是一个地区的不同箭头。)
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(蒙古流镝,现在那达慕或者其他比赛用的箭和这个差别不大。箭头材料多换成塑料了而已。)
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(有些人可能会提这个,韩国传统弓的一种玩儿法,可以射比拉距短很多的箭矢。我个人认为不是很实用,传统弓的美感之一是简洁,练这个的话颇有画蛇添足之感。图中这个就很明显,箭断了,只能那这个凑合。)

掐头去尾,先说箭尾和尾羽。箭尾是给一些完全不了解的朋友科普的,一支箭的屁屁并不是一个平平的面,而是有一个和弓弦对接的卡口。在传统材料中它通常是简单凹进去的形状,在现代材料下通常是塑料的,他能恰如其分地咬住弓弦。除非设发射出去或者自己去拔,不然箭尾会至少保持在弦上。而这种塑料箭尾通常是套在一个箭身尾部的金属钉上。靶场里一支箭正中前一支箭的屁屁打坏箭尾的情况叫做爆钉。

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(尾羽的几种形式。直片的最简单,螺旋片状的自然是增加自旋,提高稳定。最后一种福禄福禄咱也没试过。)
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(现代化的箭羽主要有这么几种,最上面的是仿真羽。下面的都是塑料。以及这里开始就可以注意一下箭尾了,那个小凹槽口比肚小,可以卡在弓弦上。)
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(传统箭也有很多种形式。)
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(乐趣之一便是各种颜色和图案了。)
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(这张主要看一下箭尾。)
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(以及这张是传统箭的箭尾。也是一个深凹槽。)
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(以及还是找到了用福禄福禄尾羽的照片。虽然确切的材料有待商榷,但木竹箭上加钉上塑料箭尾并不是什么大逆不道的事。)

然后是这个尾羽,有真羽和塑料两种。两者都是胶粘处理,一支箭会有三片羽,其中两片同色一片异色。我们通常把异色羽朝外,动作部分细说。而说到这个真羽,自然不是所有鸟都适合做箭羽啦。通过观察并结合弓箭的特性我们能得出结论,越是大型,滑翔能力好的鸟,其翅膀上飞羽的气动效果最好,以及也更耐用。通常采用最结实的羽毛从羽根劈开,一根羽毛做两片尾羽。羽毛在羽尖部分比较脆弱,剪掉,剩下的部分就是尾羽的末端。另一边保留羽根,将羽毛垂直于箭身粘和完毕后像护弦一样缠绕线圈或胶带,减慢老化以及老化之后可能会被未被注意到的翘起尾羽扎伤。这里我们不穷尽讲各种尾羽的例子,他们本身有两种潮流。留整片羽的短尾,以及用尾翎毛的箭箭羽不宽,但分布非常长。

影响一支箭与弓和谐程度最重要的要素就是箭身材质了。箭身现在常用的材料有木,竹,铝以及碳纤维。经过了弓体材质部分您当然马上就能理解,木和竹自然也是根据物种有所优劣。传统箭的话自然在其中选择之后做一部分处理即可,但对于铝,碳箭来说可以操作的范围就太大了。特别是铝箭,大佬甚至可以通过打薄箭身厚度对箭进行微调。

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(木质箭,重复利用素材。)
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(碳素箭,图中可见特殊的环状光泽。)
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(铝箭,散发着金属的光辉。当然也有其他颜色的。)

那么作为萌新宝宝应该选择什么箭呢?我建议纯碳素箭。竹,木,混碳都相对比较脆弱,练习强度上去之后很容易断。铝箭是大佬的装备,弯了也能用设备调直,但那个设备咱们就别考虑了。最好就还是去射箭馆找大佬,或者买弓的渠道,告知对方自己弓的磅数和自己的拉距以及想要的材料,让对方帮你选箭头,算长度,挑挠度。

但咱们这个知识基础知识,你知道箭也有很多讲究就行了。一套好的箭,甚至会比你的弓还要贵。好多游戏里你有一张弓,箭就无限,或者很便宜就一大堆了。大错特错。私以为这和游戏发展的高潮在欧美有关。如前面所述,西方人的祖宗们对弓箭并不以为然。在他们的认知里,英雄的武器从来不是弓箭。战略游戏里的弓箭手通常都是初级和过渡兵种,动作游戏里不给弓和箭加点魔法也打不出伤害。而这个魔法通常都是弓上面的,很少有游戏正确地把箭作为魔法的载体。最近的“野炊”,“王泪”这一点做的很贴切,我是很欣慰的。

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材料学发展到今天运用到箭上会倾向于铝和碳纤维,因为两者自身轻而坚韧,且有很好的弹性。坚韧我们懂,毕竟205磅的瞬间推动力在那儿。那这个弹性又是什么鬼?

弓箭手悖论

如果各位去看奥运会的射箭比赛,慢动作的时候肯定有一个非常诡异的画面。箭射出之后并不是笔直飞向他所追求的靶心,而是像一条蛇一样摇摆前进。材料工程学中有一个概念叫挠度,它是用来衡量结构单元受外力下的“相对位置变化量”,或称为“变形量”的计量单位。放在一支箭上,他表述的是这支箭在发射它的弓的外力下以什么样的幅度向目标蛇行,并且我们直接采用挠度作为一支箭变形量的计量单位。

观测到现象然后我们去寻求本质,原本笔直的箭,为什么要蛇行呢?是社会的堕落,还是人性的扭曲?欢迎了解弓箭手悖论。我们知道,瞄准的奥义很简单,三点一线。只要保证箭在弓弦撒放后的进动方向,且该方向的射线延长线与靶心相交即可。但是大家想想,弓弦的进动方向上,是不是有个东西呀?

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(懒得改图了,已经很直观了。左侧,拉弓时,箭的起始方向与弓弦推进方向(瞄准方向)有一定偏差。右侧,箭射出去之后的行进方向与瞄准方向一致了。)
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(前面一张图能成功的前提是箭的挠度做出了正确补偿。左图是补偿不够,箭向起始时偏差位置射出;中图是补偿正确;右图则是补偿过度。)

谜题解开了。在205磅强大推动力的作用下,箭的动势顺着弓弦复位过程的延长线行进,箭身后续部分与该延长线上的阻碍物——弓身——摩擦并形成形变。箭的蛇形轨迹就是箭身通过形变维持动势方向的结果。

然而也并不是挠度约高越好。箭的挠度要和弓的磅数相配,以及如果再细一点,也要考虑箭的长度和箭头的重量。比较简单的方法是直接参照磅数-挠度表,比如下面这个。我们忽略里面那个电话,下面的注解中有提到该表是箭头100克为前提的。

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弓箭手悖论的“发现”,给了精确射手们进一步精进的指导方向。先继续说箭相关的方法。我们知道箭会蛇行,那它岂不就和阿波连同学一样测不准了么?非也!还是之前所说的挠度,只要我们让所有箭都是一个挠度,那么它们摇摆的变形量一致,射手就可以更加精确预计他们的落点。

这在碳纤维和铝制箭这种工业产品上很好把握,而竹木箭就只能尽量一块大材料做出来几支然后逐个测试。而且竹木更容易受到温度和湿度的影响,所以箭囊在古代是非常必要的存在。所以像是游戏里那种捡起来箭就能用的情况……精确射击是不太可行的。

另一种减小弓箭手悖论的方法就直观多了。弓把不是碍事吗?那就在弓把上挖个洞不就好了?这个思路得以实现,还是得等材料学的发展。

现在看一眼奥运会的弓,现代竞技反曲弓,我们可以注意到弓把是金属质的。只有当弓把本身强度得到保障之后,挖一个尽量向中心的缺口才能实现。下图我们看到,射手的箭搭在弓把内侧的缺口叫箭台。顾名思义,搭放箭的台子。不过,箭台只能最大限度减小弓箭手悖论的影响,而不能杜绝。射箭就是这么个运动,简单目标的达成需要克服各种不完美。

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(现代竞技反曲弓,搭箭处的弓把明显凹进去一块。但这还不够,不足以完全去掉弓箭手悖论的影响。这么说来,射箭就像重轻老师讲乐理时候提到12平均律是在用每两个相邻音的细微不和谐换取整个音阶的整体和谐。我们用弓箭手悖论这种小的低效率,换取射术整体的高效率。)
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(中空玩具弓,真正杜绝弓箭手悖论。)

箭台并不是金属弓把独有。现代木质弓的材料已经翻新,多层木质压合技术的成熟使得弓把强度提高,一把复合木质的弓上做一个缺口已经不算大逆不道了。我们经常说的所谓“美猎”,美式猎弓,就是传统反曲复合弓形的现代化改造。它用不同材质的木材压制成复合弓板,并在压制的弓把上挖出缺口做箭台。在美国,如果你说传统弓,老美通常会默认你说的是美猎。

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(在用一下这个Samick Sage,我入门的弓。照片里这把不是我的。)
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(黑寡妇。性感,想要拥有)
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(有分体式。)
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(也有一体的。)

一方水土一张弓

美式猎弓非常适合成为年轻人的第一张弓。他在保持弓箭原本野性的同时,吸收采用了历代弓箭的优点,并以现代化的材料和工艺制作。容易上手,耐用,适当调整后还能在上面做很多改装。非常符合现代美洲风土。

我们也可以用风土这种视角来看欧洲和亚洲为什么会在科技树上点不同的方向。欧洲的爵爷们崇尚身先士卒的勇气,华美昂贵的装备和只有他们那种有闲阶级才能练就的武艺。特别是当骑射战术被他们阿拉伯,蒙古和土耳其的敌人熟练运用时,他们对自己武艺的傲慢和对敌人技战术的偏见,使得弓在体面社会登不了大雅之堂。之前说长弓的定位是集群兵种,重点是容易征召,方便遣散,说白了就是这种毁道行的事儿你们老百姓去干。

而在中亚以部族为单位的社会中,爵爷被尊重的更多是他们的老谋深算和财富。特别是马在中亚平原的重要地位,使得短弓这种非常具有效率的武器被更广大的阶级所使用和推广。早在欧洲人以希腊罗马为文明之光时,波斯的弓箭手们就曾经教过他们做人。亚洲其他地区也都注重这种效率,武士水平高低中必然有射术。甚至在文人之中,射礼作为一种礼仪和娱乐也是重要一环。

那么说到这里,可以提出弓箭谱系里的奇葩:和弓了。日本弓最显著的特征就是上下弓板长度不同,对于强迫症来说挺难接受的。《怪物猎人》系列里面的弓全都这样,猜猜这游戏我用啥武器?古日本是一个武士社会,武士道对绳命的看法和欧洲老爷们的骑士精神不太一样。用尽全力杀死对手,也是一种尊敬。弓作为大杀器自然也是武士大人们的必备技能。金川义元的名号本身就是东海道第一弓取,对弓箭的重视可见一斑。

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(讲究非常多。不光是弓形制,还有动作啥的……)
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(很多弓都比射手要高。弓长可达2.2。)
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(齐射威力巨大。以及这个诺顿防护的广告一定要看一下。)
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(请加贺(改)示范一下。)
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(对于地域和民族特性对弓的发展专门有论文。)

然而北海道畜牧业还没有像今天这般发达的时候,复合材料弓这个科技树很难点。要思变!改良长弓!威力要大,储能的弓身就要长。然而过去的人个子不高,仙台出身的伊达政宗身高也才一米五九,这之前的人恐怕连这个水平都达不到。因此,加长弓身但又不阻碍射手操作,下弓板没有多少余地的同时,天空就是我发展的极限。而这个设计甚至能满足武士要骑马的需求,于是这个改革从第一代征夷大将军广泛推广到武士当中后逐渐流行起来。

而至于材料,和弓并没有放弃复合材料,而是另辟蹊径,采用竹子和木头两种材料制作。配合剑走偏锋的形制设计,和弓成了一件威力非常强大的武器。然后网上还有一个说法是日本气候潮湿,复合弓的生物胶容易剥落。怎么说呢……你给我解释一下内蒙古风湿病专科这么多,为啥用的一手好弓箭再说。

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(飞将军李广应该是最熟悉的弓箭系英雄了。中国历代勇武都对射术有要求。但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。嗯,呼和浩特就在阴山山脉以南,我在那儿上学学的这首诗。我女儿看花木兰之后发现,我们是这个片子里的大坏蛋,大为震惊。)
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(吕布武力在任何三国游戏里都是上限,作为这样的人物,袁门射戟自然不在话下。)
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(那须与一隔海射扇,如出一辙。东方对善射是一个正面评价。)
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(西方就不同了,出名的全是受害者。阿喀琉斯射中脚踝而死,哈罗德国王头盔被射穿而死。奥德修斯善射又是英雄,但他干了个啥?拿已经被虫蛀了牛角的弓还人家的神剑神枪。)

大人,时代变了

苇名一心掏出了手铳,这可比他儿子那张弓好使多了。弓箭手不再是战场上的战术单位,礼仪,娱乐和竞技的功能正逐渐成为弓箭手的日常。对于弓的样貌来说也产生了强烈影响,射速和强度不再是重要的指标,用尽手段命中目标才是。

射击的要义是三点一线,而持续命中的要义则是如何长久维持这个三点一线体系。步枪相对弓箭更好训练的原因之一便是因为这个体系中两点的相对位置非常牢固,而相对地,影响弓箭手的因素非常多。而且即便用尽办法,射手还要面对自己肌肉和筋腱的影响以及呼吸带来的晃动。现代竞技弓就是顺着这个体系和思路进化到现在的形态。通过加装了各种辅助设备,尽量帮助我们减少这些影响,并提高准确度。

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(现代竞技反曲弓,奥运会经常是打头阵的比赛。)
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(这幅图中可以看到人机交互的状态。我们接下来会把这上面多出来的东西一个个谈。)
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(布莱德利·埃利森,射箭好的好多都是小胖胖。而且有一个小公主的心。这位家里有农场,改造成射箭场高强度训练。夫人也是射箭运动员。)
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(金尤镇,他和布莱德利一直在排名一二上晃荡。并不是说谁的水平如何,两位都是人中麒麟。只看他俩谁当年比赛多。顺便一提,这位单眼近视1800。以及我也不知道为什么图片忽大忽小……)
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(奇甫倍,发音Ki BoBae,奇宝贝。现在是退役了,以前特别喜欢看她的比赛,动作身姿干净利落。)

竞技反曲弓最抢眼的应该就是前面这个长长延伸出来的结构了。这个结构是平衡杆,它帮助我们更好的控制弓的位置。它所矫正的是弓的晃动和倾斜。由于我们不是星际争霸里的普罗托斯人,做不到用手的这种握持弓身,因此我们拉弓的时候,拉弓的后手是略高于推弓的前手的。如此一来,弓便有一种向上抬的倾向。而通过在弓身上延长并在远端增加配重,则远端的重物倾向于将弓的对敌面向下压。如果不使用配重,则射手需要用自己的身体结构,特别是前后手的肌肉进行微调。而这个微调所产生的差异,距离越远越明显。

弓的另一个倾斜方向是偏离与地面垂直并形成角度。会有人说那《上古卷轴天际》里不就是倾斜的么?那个是游戏里为了让玩家有更好的视野设计的。长久维持三点一线并且减小箭的影响,则弓身与地面垂直为最佳。这个长杆旁边伸出来斜方向向后的两根便是帮助维持这个垂直的。相信很多读者都玩儿过下图册中那个金雕平衡的玩具,这两根平衡杆的原理和他一样,通过把配重放在远离弓身并垂直且低于它的两端,弓在射手的前手变成了一个“不倒翁”,射手只要在拉弓的同时尽量保持虎口上这个“不倒翁”的原本姿势即可,从而减小了肌肉的负担和影响。

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(绿色的部分就是平衡稳定器了。沿发射方向出来的那条调整抬头倾向。两条向斜后方的调整侧面偏斜。想找一个正面的照面,可能摄像师不太愿意。)
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(这个向前伸出的长杆的原理看这个就懂。拎起来的部分是前手,挂货的是后手,称要挑高,把秤砣挪远或者加码便可。)
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(后面两条的原理看这个即可。你要是没玩儿过的话……买来当个摆设……)

这个平衡杆的长度,配重的重量,都是因人和弓而异的,我们只要知道没有一个放诸四海皆准的配比便可。之后我们要看一下下面这个图册里的的设备:

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(在用一下这个图,注意看这个男人左手小臂上的粉色护臂。水平上去之后你并不需要很大的保护范围。以及左手拇指上缠绕的粉色护绳,对面食指上也绑好,就能防止弓飞出去了。这里埃利森非常好的展示了推弓而非握弓的精髓。)
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(相当帅气的落弓,这里可以着重看一下那根技术含量“超高”的护绳。)
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(超帅落弓其二。)
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(初学者的护臂经常是这样,然后偏偏在靠近关节的地方打青)
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(这个是护指,手感从这里来,非常重要。埃利森在一次采访中说如果自己的护指丢了的话他会大哭,并且可能再也不射箭了。)
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(嘴角的那个金属扣就是吻珠。这是一张现代复合弓,如果是反曲弓的话,位置会在嘴唇更靠中间一点。)
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(另一种吻珠,我原称他为龙珠,呲牙咧嘴。)

前面一直再提竞技反曲弓尝试减少射箭时肌肉对弓的影响。因此,射箭过程中握弓的前手实际上并不是握,而是推。那放箭之后很容易想到,弓会随着惯性向前脱手。于是便有了护绳,它轻缠于拇指和食指之间,在弓脱手后阻挡弓的进路,并出现比赛中那个很帅的弓下坠动作。

前手推,后手就要拉。于是后手就有了护指。图中这个护指很直观,拇指架在上面的横片,中间三指握在皮革上,小指勾在半月片上。不过这个放拇指和小指的结构不是所有人都用,根据各自习惯而不同。这个中间三指的皮革有两层,和手接触那层柔软,和弓弦接触那层柔韧。中学物理应该就有,这是把弓弦与手指的接触面积增加,减小压强,保护手指,另一方面是让撒放动作更干脆。这个形状也和直观表现了后手和箭的关系,食指在箭尾上方,中指和无名指在箭尾下方。而护指的这个缝就是留给箭的,也就是搭箭点位置。

都是护字辈的就简单说一下护臂,这个是防止弓弦复位后打到你手臂,给你留下好几天的淤青和疼痛的。图中有体验课这种全臂保护的,也有专业运动员这种极限的。动作好的话不太会受伤。

最后这个东西是这个前推后拉体系中一个可选设备。我们一直说三点一线,瞄具在前手,那后手每次都在同一个地方就很关键。这个叫吻珠的设备就是一个可选道具。因为我们知道搭箭点不会动,然后我的手因为护指的缝与之对其,只要我的后手每次位置一样便可。这个辅助道具的作用就是进一步明确这一点,通过每次拉弓都让这个吻珠落在嘴唇之间的同一个位置,我便可以确实知道,后手位置正确了。嘴唇对位置和压力都很敏感,是一个很好的办法。

介绍完前推后拉体系中维持弓箭和射手姿势的小设备之后,再来看看前手的设备:

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(请注意看箭头位置,那个被箭头撅起来的部分就是响片。射手继续拉弓,到拉满的时候,箭头会继续后退,响片不再有阻碍便会发出”啪“的一声……是不是挺原始的?)
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(图中箭搭在银色的那个部分就是箭台。除了美式猎弓在缺口上直接铺毛皮外,这种竞技反曲弓都要单独上箭台。此处这个箭台就是一个小弹簧,背面由那个蓝色的螺栓固定在金属弓把上。以及我们再看这支箭还没有上到位,响片还没有就位。)
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(竞技反曲弓的观瞄设备。具体使用方法参看下面的说明。)
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(准星缺口有多种选择。)
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(配一个让人头大的细部配件名称图。用不着,你看下面的说明就行了。都原始的很。)

响片准确的说也还是维持推拉体系位置的工具。搭箭时箭在插入箭台,弓身和响片触发之间,拉弓瞄准时因为箭还在阻碍触发器,无事发生。直到箭头到达预定位置,射手拉弓的动作到达最佳位置,也就是拉满弓,响片因为中间不再有箭身阻碍而复位,发出声响提醒射手,可以进行撒放。

箭台我们就不多说了,它通过形成一个V槽保证三点一线系统的中点维持原地。此外,竞技反曲弓采用塑片箭羽,不像真羽一样柔软,因此箭台也尽量减少箭羽摩擦产生的影响。

最后是这个瞄具,竞技反曲弓采用的是一个非常简单的瞄具系统。长杆标尺调节距离,竖直标尺调节高低,连带准星的标尺调节左右。三点一线系统中,竞技反曲弓的目标点不动,我们之前提到的推拉系统和他们的辅助设备基本固定了后手点的位置。

当你练习一段时间,箭的落点非常接近之后就可以调试了。然而与传统弓直接观测箭与目标的关系不同,这个瞄具本身并不是三点一线的中点,而是调整中点的一个观测器。我们现在将瞄具与靶心对准并撒放,观察落点结果。

因为瞄具本身的观测器属性,如果这一发射高了,准星应当调高,下压弓的对敌面;如果这一发向左偏,准星应当向左调,让弓的对敌面向右移。和采用本能瞄准的传统弓是完全不同的体系。

至此,竞技反曲弓为什么进化成现在的样子应该有一个大致了解了。而在此之上,还有机械效率更高的现代复合弓。这个弓吧,我没玩儿过,也就不班门弄斧了。简单说一下它更加先进的地方。

首先它通过滑轮机构达成弓板的形变,弓板可以采用更加坚韧的材料,从而实现比竞技反曲弓更大的储力。并且因为整体材料更加先进,受到温度和湿度的影响也更小了。并且相对于此前的弓种拉弓需要持续用力维持,现代复合弓拉满之后维持用力陡降。60磅的弓在拉满之后的维持用力大概只有15磅。这种弓因为采用机械结构储力效率更高,弓弦复位更凶猛,需要专门的撒放器。它的箭台也很高级,通过与弓板或弓弦相连,箭台可以在箭明确动势方向之后落下,进一步拜托箭羽摩擦的问题。以及最后在瞄具上,现代复合弓有水平仪,十字准星以及倍透镜可用,并在弓弦上有窥孔和透镜,极致提升三点一线的精确度,非常强悍!

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(工业和技术的美感)
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(用途十分广泛)
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(也有这种小型的品类)
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(比较流行的有两种撒放器。这种是空手抓握的。)
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(而这一种可以绕在手腕上。)
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(萨米猎人啊……难道不应该用更加朴素一点的弓么?)
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(弦子姐我我前两天歪出来了,开心。)
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(四月小兔兔)

现代复合弓的设备我是真不懂,谁懂的话请一定告诉我描述是否准确。以及,也求一篇文章吧。

帅就完了——射手动作

提丰二技能动作好帅!想起一句会挽雕弓如满月!我好爱她!国际服什么时候上?!提丰这把魔改的现代复合弓,除了加入一些源石技艺外,各种弓的动作差别不大。二技能这个特别飒的动作熟练之后可以尝试,这里我们先从基本动作开始。

如果你是右撇子,则左手持弓,为前手;右手持箭、拉弓弦,为后手。左撇子则相反。

首先,射手侧面向目标,双脚打开与肩同宽,搭箭尾于弓弦搭箭点,箭身搭在前手或箭台。其次,前手推弓,后手拉弓,拉弓过程中进行瞄准。再次,后手拉弓至拉满,确认瞄准,撒放。最后,前手甩弓泄力。

是不是很简单?接下来我们给几个动作加一点点细节。

先说搭箭。通常箭有三片尾羽,其中一片的颜色会与其他不同。塑料羽片的箭会把这一片朝弓把的相反方向。但真羽箭的话大可不必这么讲究,真羽能屈能伸,和弓把的摩擦几乎不会影响轨迹。

光看的话可能不会想到,但如果你下班的时候突然被项目经理叫走去射箭,拿到没有箭台的传统弓后第一个问题可能是:这箭搭哪边?

在线等,挺急的。然后各种传统弓爱好者给你支招,然后互相攻击。你发现基本上争论的点是搭什么方向配什么后手姿势。这里我只能再次和稀泥,历史上各种各样的射法都有,怎样配的方式都能找到文本和绘画佐证。这里我简单提几种后手方法,再说说我的建议。

首先你会看到两种大分类:地中海式和蒙古式。地中海式的特色是用中间三指:食指,中指和无名指拉弦。通常搭箭在内侧,或左侧。这也是之前介绍竞技反曲弓时一脉相承下来的射法。蒙古式的特色是用拇指勾弦,食指第二关节扣住拇指盖拉弦。通常搭箭在外侧,或右侧。这种射法通常需要扳指,材料形状不一而足。两种射法都有各自的变化,手指的使用也不尽统一。

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(所谓的地中海射法,这种射法非常的本能,全世界应该都有应用。)
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(所谓的蒙古式射法。左图中比较好的展现了拇指勾弦,食指扣拇指锁的动作。地中海式和蒙古式只不过是我国弓箭圈子里比较流行的说法,实际上这两种射法在世界各地都有应用。特别是中东,产生了不少关于射术的文献,而他们是不可能称自己的射术蒙古式的。当然也可以简单称为三指射法和拇指射法,这里就仍然按照流行称呼了。)
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(大英博物馆里的扳指,形象变化不大。)
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(这是现代材料制造的扳指,以及,这是现在比较流行的扳指使用方法。)
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(扳指在发展的过程中有很多设计,比如这个单独加弦槽的。)
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(这本文献给了扳指的另一种用法。它很像把前面提到的扳指反过来用。我实际试过几次,在这个动作上不开窍,效果不太理想。)
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(西藏的一种射法。拉距非常长。请注意他使用扳指的方式非常特别。射法是自由的,追求效率的。)
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(也可以考虑用这种皮扳指,响应和手感非常好。)
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(以及机缘巧合之下试了一下这个扳指,在手腕上锚定之后效果特别好。)

地中海射法有两种变招,有竞技弓一样一上两下的,也有三指全部在搭箭点以下的。这两种射法个人感觉差别不大,选自己喜欢的来即可。英国的糟糕手势是竖起食指和中指,手背向对方,效果和竖中指一样。这是英法战争期间法国人俘虏英国弓箭手,为了让他们不能继续成为战力,释放的时候会切掉这两根手指。此后英国弓箭手都以此手势示威,结合之前说过弓箭手都是贫下中农,直到现在这个手势都很有群众基础。以及好多人现在拍照就这个姿势,不止一次看见英国人看见这么照相的人一脸震惊。

地中海射法前手的搭箭点并不一定是内侧,有不少壁画和抄本绘画中包括了搭箭在外侧的图画。虽然我们见过不少画家没见过一种动物结果画出来非常奇怪的情况,然而在战争是常态的中世纪,观察弓箭手的机会要比那些动物多得多,画师应该对这些武器的使用多少有点概念。

对于蒙古式射法,大多数食指扣住拇指形成闭环之外,还有多种诸如食指搭在箭身上,中指和拇指相扣;食指和中指都于拇指相扣;食指与拇指指尖相扣等等。和可能因为拇指钩住之后只要形成闭环便可,其他几个手指就有很多种组合方式。我买了拉尔斯·安德森提到的阿拉伯射术精要,里面介绍后手勾弦法的时候采用了阿拉伯数字手势。他们除了1-9,10-90也有相应的手势,也就是一只手可以用一两个手势表达1-100。案卷中提到了四种后手法,都用这个数组系统表示手势。

很少见到蒙古射法将箭搭在内侧。这里我们要引入另一个物理概念,扭矩。

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(梦回物理补习班。)

扭矩是使物体发生转动的一种力矩。我们这里就当成是一种沿轴线旋转的力即可。当我们以地中海式拉弦时,如果我们从上往下观测,那我们的手就对弓弦产生了一个顺时针方向的力。而因为箭是箭尾卡在弓弦上的,因此箭也产生了顺时针的偏转倾向。这时,我们前手将箭搭在内侧,或左侧,顺时针的偏转力便会将箭按在弓身上,方便我们把握。这也是为什么西式现代弓大多将缺口开在内侧。

而此时如果我们使用地中海三指式却把箭搭在前手外侧,或右侧,顺时针力矩会使箭产生离开弓身的倾向。如果我们前手没有其他动作去阻挡,非常容易发生拉弓的同时箭离开前手掉落的情况。

但这并不表示中世纪的画师们肯定就错了。弓箭搭在外侧的一个好处是装填快。由于前手持弓不会改变,撒放后取箭和搭箭都是后手的工作。而后手位于外侧,最快的装填方式便是搭在外侧了。

同理,蒙古式射法,后手产生的扭矩是逆时针的,因此将箭搭在外侧,力矩使箭产生靠近弓身的倾向更方便操作。由于这种方式在外侧搭箭方便装填的同时有较好的稳定性,也是诸多速射爱好者偏爱的射法。也因此,蒙古式搭箭于外已成大势所趋。舍此大道而求小技,何益之有哉?

但过去箭尾并不一定像现在的塑料箭尾是精确卡进弓弦的啊?这个并不影响,箭尾较松,则需要后手扶持。而扶持的手本身产生了这个力矩,自然不能免俗。

这里我要拿《塞尔达传说》做一个反例。请看下图是《荒野之息》的宣传图,林克这里用的是一种非常奇葩的射法。先不说这种食指勾弦法对弓弦施加的横向扭矩会产生什么影响,假如他改成更合理的反手地中海,则它可以产生如蒙古式一样的逆时针力矩,但此处林克将箭搭在内侧,逆时针力矩使箭有离开弓身的倾向,实际上不利于控制。之前那个奇葩射法一概。而且这个问题到了《王国之泪》也没改。

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(我一直以为这是个反过来的地中海或者类似于用撒放器的动作。仔细看了一眼更扭曲了。)
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(王国之泪也没改过来。)

掌握了扭矩,我们以后学到或看到其他射法也能自己做出评估。而这里就可以借着扭矩谈谈动作方面的其他事项了。我们先说了手,现在说说手臂。

我们先留在从上向下观察的太空舱不要下来,观察一个弓箭手拉弓。我们会发现射手的身体不动,后手手肘做了一个近似于弧形的顺时针(左利手逆时针)的动作,和我们刚才看到的力矩有点相似。此时我们再观察以下是什么力在牵引这个手肘,就会发现主要的源头并不是二头肌三头肌,不是三角肌,而是背阔肌。这也是很多人练习时的误区。

人体运动里有个概念叫肩躬节律,肩臂运动中肩胛骨和锁骨的位置随着移动有很复杂的拉动关系。而拉弓时后手臂的动作想要拉满,就需要肩躬节律可以提供的更多空间。否则只用大臂牵引,肩头不能参与到动作中来,原本可以靠自身骨骼结构达到的省力姿势非得用肌肉维持,就对精确度影响很大了。光说很难纠正,理解不了的话要实际找大佬们帮你看。必要的时候上手按着你的肌肉,或者让你按着他们的肌肉去理解一下。

现在我们可以从观察仓下来了。横向来看射手,后手臂的运动手肘不宜过高。刚开始的时候大佬们跟我说手肘放低,我就很难做到。后来做到了,其实就是用错误的动作拉弓累了,精疲力竭的时候孤注一掷,硬生生把背阔肌用上了。手肘运动过高很可能就是肩躬节律没有到位,如果有类似问题的朋友可以试试看。

我们回到被项目经理拉到弓箭馆的你,找到这篇文章之后的你领悟了肩躬节律,然后就发现了另一个问题。以前拉弓只能拉到嘴角,现在懂了之后我都能拉到耳朵后面了,后手到底拉到哪里合适?

不同的形制会有不同的答案。竞技反曲弓通常会拉到下巴,美式猎弓会拉到嘴角或眼角。传统弓则根据弓形,根据情况可以拉到眼角(小拉距),脸颊(中拉距)和耳后(大拉距)。这其中拉弦过耳是蒙满传统射法,只为与后来美猎等西式弓习惯传来之后弦不过脸颊做区分才有的小拉距与大拉距一说。

说完了后手,咱们再说前手。前手也有省力的办法,那就是利用你的骨骼机构作为支撑。刚才林克的错误示范依然有效,可以看到他的前臂并不是一条直线,而是稍微有些弯曲的。这说明他在用前臂的肌肉努力调节前手的位置。而一旦涉及到肌肉用力维持,那就一定不是稳定的维持。

前手的小臂于大臂应当成一条直线,除非您手肘出现过骨折,否则这里要达到手臂完全展开。做个俯卧撑,甚至倒立,撑的部分你就是在用骨骼结构来支撑自己的身体,而非肌肉。同理,大臂与肩胛骨也要呈一条直线,否则就是在用二三头肌和三角肌在维持。姿势错误的特征是耸肩,如果您前手耸肩,还特别累,多半就是这个原因。

然后竞技反曲弓的时候提到了一个护具叫护臂,防止弓弦打手臂的。我以前也老打,护臂还换了个牛皮的。直到有一天一个大佬看我射箭然后说:“你是不是不会翻肘啊?”

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(这位射手的肘关节内侧很明显朝上。这么明显的原因之前也分析过,他需要下意识地用肌肉去代偿向前的推力。)
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(这张照片中的射手动作就正确了。可以看到肘关节内侧面向内侧,她完全在用骨骼结构推出弓,因此她不需要动用那么多肌肉。)
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(另一个动作不改好的例子。同样的问题,前手臂有明显的弯曲。同样需要用肌肉发力代偿。前后手都要发力,就不容易瞄准了。)

图中可见,自然推弓的时候,肘关节内侧面朝上,翻肘就是要让这个肘关节面向弓。这是一个特别优雅的技巧,之前提到拉弦手略高于握弓手会形成弓向上抬的趋势,这个趋势在肘关节内侧向上的时候还挺容易崩坏姿势的,因为其实还是在暗暗使劲。这一翻肘,首先肘关节暴露在弓弦复位路径的可能性小了,其次是骨骼结构的机械效率更高了。谢谢教我翻肘的姐姐。

手,以至臂,以至于肩,以至于肩躬节律,上半身的机械构造差不多了,接下来是瞄准。竞技反曲弓部分已经讲了瞄具的使用,现代复合弓更是K98一样的存在。剩下的就是没有瞄具的传统弓了。

在开始前还有一个小测验可以做。睁开双眼,双手比心,然后把远处一个姑娘放在中心的尖尖上。然后保持手不动,轮流用单眼观察。只要那个姑娘没动,单眼观察时还在中心尖尖上的就是你的主眼,另一个产生偏差的是副眼。

如果你的右眼是主眼,且是右撇子,则可以睁着双眼瞄准。如果你不幸和我一样,手是右撇子但却是左眼主眼,平时练习就得闭上左眼了。不过也有好处,换手、换方向几乎不需要适应。我有次右手拇指受伤换左手拉弓,毫无障碍。

瞄准的方法很多,大多结合自己的射法。如果是后手拉至眼角,则可以直接用眼观瞄箭身的延长线,慢慢调试。如果是后手拉至嘴角,利用箭头为参照物进行观瞄。如果后手拉至脸颊,之前的两种自选。

然后就是在这个参照系里大量练习,而且同样的弓和箭,不同距离参照系也会有所改变,也要大量练习。之后基本上就可以不观测箭的位置了。首先因为你的动作已经定型了,基本做到了相对稳定的三点一线体系中自己的两点。其次是长时间的练习之后,自己会对箭的落点有预判,这个就有点玄学了。咱也没能力谈大脑的运算方式,你就知道大佬们脑中能自成红点就行。

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(速射之王,丹麦人 拉尔斯·安德森。图中后手持箭是速射手法的一种。)
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(拉尔斯凭借这个视频一战封神。他在右侧射手出箭之后转身并击中对方已经在空中的箭。)
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(另一个视频中,拉尔斯实现了弧度射门。箭从正前方的人旁边飞过并集中了放在其身后的目标。)

结语

洋洋洒洒一大堆,也并没有觉得把该说的都说明白了。原本想把速射和骑射也谈一谈,但完稿之后一看,啰啰嗦嗦语焉不详,恐怕已经让读者们中途离席了。抛砖引玉,没谈好,没聊到的地方,希望各位能在评论区指正。

在机核介绍射箭是我由来已久的愿望。但和国际象棋那种在线上就能体验乐趣并且试图精进不同,作为一个带着6岁孩子的人,能过射箭的机会已经凤毛麟角。那不如就开始写文安利吧!给这些天天在各种游戏里和弓箭打交道的家伙一点现实震撼!

弓箭从帮助人类果腹,到成为斗争工具,再到成为礼仪,娱乐和竞技,见证并伴随了人类文明的发展的每个阶段。房龙有云,大自然给我们的馈赠是丰富的,是无私的,而我们所要付出的代价就是研究这些自然的规则。我们从弓箭中得到的亲切感并不只是浸淫在它所代表的辉煌过去,而是人类在艰苦卓绝的环境之中,利用宇宙的知识,克服各种困难,接受各种不完美,而最终达成目标的精神。

当智人的第一个弓箭手,经历了无数挫败之后第一次射中了目标,他狂喜,他飞奔,他兴奋地呼嚎。

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让人停不下来的独立游戏,是否仅仅靠的是创意?

让人停不下来的独立游戏,是否仅仅靠的是创意?

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五款风格迥异、但都颇具创意的游戏,希望它们未来能以更好的姿态与玩家见面。

在前不久的德国科隆游戏展中,独立游戏展厅出现了不少中国厂商的身影,一些国产游戏面向全球玩家提供了试玩,展位基本处在经常满员的状态。

在前不久的德国科隆游戏展中,独立游戏展厅出现了不少中国厂商的身影,一些国产游戏面向全球玩家提供了试玩,展位基本处在经常满员的状态。

这批国内厂商中就包括热脉游戏。现场一众西文字母的厂牌LOGO中,能看到热脉保留了大字号的中文。

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游研社曾报道过由热脉发行的《迷雾侦探》,一款特别好评的霓虹像素风格游戏,玩法是横版剧情解谜,面向全球发行,目前在Steam上有累计2000多条好评。

这类偏独立气质、玩法有创意的游戏,一直都是热脉倾向于发行的产品。

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而在最近,游研档案馆也举办了一场热脉游戏超前试玩会,邀请了接近70位的玩家,体验了热脉旗下5款风格迥异的新作。

如果以各自的关键词介绍这5款游戏,那么彼此的类型重合度会很低,它们分别是:

-《孤星猎人》,肉鸽、策略、回合制、飞船对波;

-《旅人苏菲亚》,威尼斯、寻物、清新、指向点击;

-《不良少女》,清版、动作、女主角;

-《死亡教堂》,奇幻、动作、2D魂系;

-《传奇生物2》,探索、自走棋、随机地图。

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这批大多处在开发阶段的新作,均来自国内开发团队,团队规模一般也都很小。

比如绘本画风的《旅人苏菲亚》,一款以威尼斯为背景的游戏,但开发者其实没有去过意大利。他们是用三年时间,看遍谷歌地图与旅游书籍中的威尼斯,才绘制了这座水上城市的每个角落。

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热脉与这些中小团队达成合作,希望能向全球玩家发行他们的作品。在发行团队的推动主导下,《旅人苏菲亚》制作了日语、英语、意大利语、德语、西班牙语、韩语版本。

由于试玩会上的多款游戏都还没有发售,不少社友可能也是最先体验到它们的一批玩家。档案馆希望能以试玩会的形式,让这批游戏获得一定的测试反馈,也让社友们能提前、超前、用一下午的时间,玩到一些有意思的作品。

独立游戏往往以题材、风格、创意取胜。而拼创意的玩法,很容易带来“上头”的体验。试玩会现场设计了一些有奖环节,试玩或挑战成功,就可以领取周边。但不少游戏仅仅依靠本身的魅力,也吸引了玩家重复挑战。

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其中,《孤星猎人》可以算作让玩家“上头”的代表。这是一款扮演宇宙赏金猎人、抓捕星际罪犯的游戏。核心的飞船“对波”机制,用现场玩家的话来说,就像是在太空比拼点数的“田忌赛马”,简单但很有策略快感。

我们特别在现场准备了《孤星猎人》的5个特殊关卡,邀请玩家组队PK挑战,很快引起围观。每当有社友挑战成功,观众也不吝鼓掌称赞。

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其他四款游戏也各具特色:《旅人苏菲亚》靠着清新画风,收获了现场父女玩家以及许多女性朋友的喜爱;在流畅度方面,大家也给予横版动作游戏《不良少女:留级生》一致好评;已发售的《死亡教堂》,靠着爽快打击感与硬核属性吸引现场玩家重复挑战……

现场许多社友对游戏的“上头”程度确实超出我们意料。那么接下来,就把话筒交给当日来到现场亲身体验游戏的社友们,看看游戏中最吸引他们的,到底是什么:

《孤星猎人》

“游戏机制让我玩到停不下来”

——社友:朔小兔

我和男友一起参加了本次超前试玩会,在现场体验了5款游戏,感受了5种不同游戏的乐趣。我最喜爱的是《旅人苏菲亚》,之前曾排队体验3次,非常喜欢它清新明快的手绘画风。

在其余几款游戏中,《孤星猎人》非常让我意外。我一直以为机甲和宇宙飞船题材的,更多是面向男生设计。但《孤星猎人》的游戏机制让我摒弃了偏见,玩到停不下来。

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这是一款强策略玩法的飞船对决游戏,玩家要驾驶自己的飞船,不断提升部件强化自己,用拼数字点数的方式,进行防御和进攻,最终击败敌方飞船。

游戏页面简洁明了,每一回合会随机出现各种数字块,玩家要通过摆放数字块,来抵消敌方的伤害,并想方设法给地方造成伤害。

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在这个过程中,可以通过组装自己战舰的部件,“升级”数字块,置换出数值更大的数字块,相同数字装配在同一部位,又能打出成对的额外伤害。

初看之下像“田忌赛马”,需要合理排兵布阵,细细玩下去,要考虑的地方又更多,非常有趣。同时这款游戏上手又非常、非常简单,现场就能看到,小孩子也可以轻松掌握操作方式并乐在其中。

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《孤星猎人》还有着太空赏金猎人般的美术与音乐风格,目前体验部分是人机对战方式,工作人员介绍说,实际游戏还将拥有更多角色和飞船,另外不知道正式上线之后,会不会有联机的PVP模式,总之我还是蛮期待的。

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试玩会总的来说非常有趣,中间还有《孤星猎人》和《不良少女》的挑战环节,围观反应很热烈。《不良少女》的挑战是击杀关底小头目的挑战,操作简单,很多大佬都过了,拿走了可爱的游研社小玩偶,羡煞旁人。

当天还设有抽奖环节,虽然没抽中大奖,但我也抽中了金色传说——贴纸一张~

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从上次塞尔达展开始,这是第二次参与游研社组织的线下活动,每次都很开心~也希望游研社多多组织一些线下的游戏活动,一定会积极参与的!

《不良少女》《旅人苏菲亚》

“和闺女一起玩得不亦乐乎”

——社友:DeLaJSR和他的女儿

作为一个出生于80年代初、现在还仍在服役的硬核主机/PC玩家,吃了多年“大餐”的我,对这次游戏的试玩活动一开始并没有很高的心理预期,更多的是想借机会看看档案馆的展品,并且让10岁的女儿跟着一起长长见识。

不过试玩真正开始后,我立马觉得每次试玩时间不够,不得不重新排队。要知道,自己买了没玩或者玩5分钟就没再打开的游戏太多了。

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现场提供试玩的游戏里,《不良少女》是我家眼镜乖乖女的最爱,游戏美术风格很有特点,更难能可贵的是打击感很不错,试玩版小兵数量虽多但攻击欲望不高,有些类似《凯迪拉克与恐龙》,但割起草来也算有快感。

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一个小插曲是,回家查资料时,发现《不良少女》开发者的上一个游戏《流浪者》貌似不错,我立马在Steam和Xbox上都拿下了。

另一款游戏,《旅人苏菲亚》的画风和音乐都清新治愈,核心玩法是寻物,作为闲暇时放松的游戏非常合适,也非常适合亲子同游。

我和闺女一起找得不亦乐乎,它不一定是5款游戏里最优秀的,但是我一定会顺手买的。

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接下来是我女儿的玩后感,我没有修改她写的话,保留了原汁原味,小学水平的文笔还望大家担待:

9月23日,我和爸爸来到了游研档案馆,参加游戏的试玩会。在我看来,每一款游戏都有它的风格和特色,这里我想介绍一下我比较喜欢的游戏,和爸爸喜欢的游戏,以及提出一些小小的建议。

我和爸爸玩的第一款游戏是《旅人苏菲亚》。这是一款很可爱清新的找物游戏,很让人放松,我们跟随苏菲亚来到一个又一个场景,跟随提示找到所有的物件。

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我喜欢它可爱的手绘风格,而且难度比较低,大家只要根据提示一点一点寻找物品即可,不会让人觉得规则很难懂,这对我来说比较友好。难懂的规则容易让我犯困,但这个游戏基本上不用教学直接上手就可以玩。

戴上耳机后还可以听见声音,也是很治愈的感觉。每次找到一个物件之后,屏幕里都会跳出几个小人,他们会发出“哟呼”的声音来祝贺你找到物品,也是我喜欢它的一个点。每通过一关,还会有可爱的小漫画出现哦!

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有一位大姐姐给我们盖了小印章,印章上面是一只猫猫在趴着睡觉。其中有一个印章盖反了,爸爸和我都觉得盖反的小猫变得很像一只嘴巴黑色的小狗,哈哈!姐姐还给了我们2张可爱的贴纸,我非常开心。

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另一款游戏《不良少女:留级生》也是我比较喜欢的游戏,它是一款偏动作类的游戏。我在家里就玩过很像的另一款游戏:River City Girls,我也很喜欢。

游戏的主角都是少女,在路上击败敌人,探索剧情。现场还有一个挑战环节,在6分钟内不使用道具击败智英就可以获得小礼品。我也参加了,虽然最后没能成功,但是挑战的过程就是很欢乐的呀!

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游戏的手感很好,我感觉玩的时候很解压,而且游戏的画风我很喜欢。另外,我自己就比较喜欢跆拳道这种类型的体育活动,当然,我也深知不能欺负同学,要做一个阳光的小学生。所以,我很喜欢这种动作类的游戏,这是主要的原因。一共排了三次队玩这个游戏,大家都走后,我还玩了很久这个游戏。

《传奇生物2》《死亡教堂》

“放假就买”

——社友:鱼太公钓姜

《传奇生物2》是一款融合了Roguelike+自走棋玩法的策略游戏。较前作(传奇生物1,在Steam上有着3000多条好评,90%以上的好评率)一大不同,是可以在随机生成的大地图中自由探索。

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这套玩法刚开始玩时,可能存在主线不明显的问题。但当来上几个回合,渐渐理解游戏目标并认可游戏的世界观后,应该就会有较好的游戏体验了。

游戏有着比较传统的像素+西幻转职类元素,但是Roguelike+自走棋的探索模式很复古,不是单线程的,在现在的主流中比较少见。

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《死亡教堂》是我个人很喜欢的一款游戏。首次接触2D魂类和手柄,但是上手很快。写实刀剑、黑暗血肉,是我喜欢的美术风格,而且比较干净利落,线性路线,说打就打。

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游戏的打击感不错,画面表现力也好。美中不足的是,以当前游戏风格,理论上可以塞入更多剧情和细节,整体应该会更完整、更上档次。

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以及,打斗动作很流畅,但是步行移动转身稍微有一些滞涩,也可能是我第一次用手柄有些不得要领。综上所述我很喜欢!放假就买。

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结语

本次试玩会的5款游戏中,《死亡教堂》已在Steam以抢先体验形式发售,目前好评率为78%,新近也迎来大更新,追加了多种新难度、新角色和新区域。后续也将根据商店页面上公开的开发计划,继续更新更高级别的难度、更多的Boss与势力。

《孤星猎人》等其他四款游戏仍在持续改进与开发中,如果您对当中的一款或多款感兴趣,欢迎保持关注,Steam平台均可搜索找到。

尽管仍处在开发阶段,现场几款游戏的试玩版本都已经颇具完成度,各方面都会有一些吸引人的因素,这或许也是很多玩家能够顺畅体验它们并逐渐上头的原因。

在基于创意制作游戏后,中小团队也往往会需要更多东西,比如耐心、坚持完成游戏,比如发行团队的支持,也比如测试玩家的关注和反馈。热脉游戏也希望能以试玩会的形式,让游戏能提前经过一部分玩家的检验,收获关注和反馈。

我们期待本次试玩会中的游戏,未来能以更好、更完整的姿态与所有玩家见面。

如对上述游戏、以及更多提前试玩感兴趣的朋友,也可以添加下方“社友局 bot”微信,注明“提前试玩”,bot 会协助你加入档案馆社友群,未来有同类活动优先通知。中秋国庆假期之后,游研档案馆也将安排更多试玩活动,除了独立佳作,也有3A大作等待大家试玩。

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《漫威蜘蛛侠2》即将发售:Insomniac警告玩家不要剧透

《漫威蜘蛛侠2》即将发售:Insomniac警告玩家不要剧透

     今年10月即将发售的众多大作中,Insomniac Games的《漫威蜘蛛侠2》无疑是最引人注目的,本作将于10月20日登陆PS5。然而,如果有人提前拿到了实体版游戏(这类情况过去经常发生),那么就可能会出现剧透情况,因此Insomniac Games警告玩家不要在网上剧透。

     Insomniac Games在推特上写道:“随着《漫威蜘蛛侠2》PS5的发售临近,剧透可能会开始出现在网上……我们努力打造了一个充满惊喜的故事,请认真对待,并不要发布剧透。”因此,如果你提前收到了游戏并开始玩了,这很好,但Insomniac Games希望你不要剧透。

《漫威蜘蛛侠2》即将发售:Insomniac警告玩家不要剧透

      尽管《漫威蜘蛛侠2》的游戏时长与初代游戏一样,但游戏世界大约是初代游戏的两倍大。故事采用彼得·帕克和迈尔斯双主角游玩模式,每个主角都有自己独特的技能树和一个共享的技能树。彼得·帕克还获得了新的共生体能力。反派方面,除了猎人克莱文和蜥蜴人外,还会有毒液。

《赛博朋克2077》即更新2.01版本,主要针对性能优化

《赛博朋克2077》即更新2.01版本,主要针对性能优化

   CDPR官博宣布《赛博朋克2077》将在近期推出2.01更新,本次更新将解决PlayStation上存档损坏问题。

《赛博朋克2077》即更新2.01版本,主要针对性能优化

更新日志:

我们将于近期推出版本更新 2.01!以下是更新将包含的最重要的修复和优化内容:

高级动物 – 修复了在任务结束时与强尼交谈时选择特定对话选项所造成的画面扭曲效果持续出现在屏幕上的问题。

堤岸偷货 – 修复了V 在以低帧数的情况下乘坐到 42 层时将从电梯坠落而死亡的问题。

修复了使用键盘和鼠标进行游戏时 UI 可能显示手柄控制器键位的问题。

修复了更换武器时,手腕义体不更换的问题。

委托:重大新闻 – 修复了接近任务区域时不触发任务的问题。

车辆电台的音量将被调整,因此与游戏中的其他声音相比不会太安静。

通过增加最大存档文件大小限制,解决了 PlayStation 上存档损坏的问题。 注意:这不会修复更新之前损坏的存档。 如果您遇到此问题,请保留有效的存档(例如,将其重新保存为手动存档)直至版本更新 2.01 推出。

PC 和主机的性能优化,尤其是在狗镇区域。

互动冒险剧情游戏《流离归途》现已上线Steam

互动冒险剧情游戏《流离归途》现已上线Steam

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互动冒险剧情游戏《流离归途》现已上线Steam 2%title%

Steam商店页:点击跳转

<内嵌内容,请到原网页查看>

游戏讲述了一位因战火而被迫离开家乡的女孩的故事。

阿莎雅今年刚满十岁,这本该是她在梦中乘纸船顺流而下,和小伙伴们在后院玩上一整天,在晚上被妈妈叫回家吃饭的年纪。

但突然爆发的战火吞没了整个欧洲,数百万苏联人民被带至德国境内强制劳动,阿莎雅正是其中的一员。在劳动营中经受了数月的折磨后,她设法逃了出来,向着唯一的目的地前进——她的家。

帮助阿莎雅穿越德国和波兰,重回祖国与家人团聚。

游戏截图:

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itch 一周游戏汇:9月18日-9月24日

itch 一周游戏汇:9月18日-9月24日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Rogueblast《爆烈 Rogue》

关键字:动作、地下城探索、Roguelike

发布时间:9 月 18 日

开发者:Erik Svahn

游戏简介:击溃所有拦路的敌人,挑选宝箱中称手的武器和道具,它们能助你挺进无限地牢深处的黑暗角落。

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://eriksvahn.itch.io/rogueblast

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Gravethrower《墓碑投掷者》

关键字:平台游戏、解谜、策略

发布时间:9 月 18 日

开发者:PorChor、Marc Panicello (kraminap)

游戏简介:前方危机重重,想要逃出生天,似乎是天方夜谭。但如果你生来就是幽灵,一切就好办了——对幽灵而言,从来没有真正的死亡…无论多少次,它们总会在自己的墓穴上死而复生!瞅准时机,朝着安全的位置扔出你的墓碑,死亡不过是通往正确道路的捷径罢了。

Game Jam 信息:VimJam 4: Checkpoints (8 Bits to Infinity #39)

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://porchor.itch.io/gravethrower

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Steal a Poem for Me. I Mean You. I Mean Me.《采诗者,为你,也为我》

关键字:模拟、诗

发布时间:9 月 18 日

开发者:Irene Li

游戏简介:在荒谬与苦痛面前,艺术与生活所忍受的一切——”去忍受“,即是本作的主题。游戏提供的诗句摘自不同语言背景下的文艺作品,均有英文翻译。玩家可以自行组合语词,拼凑出别样的诗篇。由于语言差异,在组诗过程中,玩家的思绪、理解难免断裂,但仍有一种微妙的感受从始至终绵延,支撑着新诗的塑造。这或许就是隐藏在纷杂语义后的,诗的真正面貌。

Game Jam 信息:Prototype Studio 2023 Week 2

游戏链接:https://irene-li.itch.io/all-about-plagiarism

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the Finding of Your Lingering Warmth《寻见你绵长的温柔》

关键字:平台游戏、实验性、pico-8、诗

发布时间:9 月 19 日

开发者:deimos

游戏简介:“我跌进你细碎的话语里/像攀登一座颠倒的山/山顶是你的余温”。在这款实验性的平台游戏中,诗歌即是平台。玩家将凭借跳跃与改变重力的手段,越过由诗歌文字构成的颠倒山脉。本作的灵感来源为 itch 游戏《The day I couldn’t write a poem》,二者皆将独特的叙事方法融入平台游戏中,令人耳目一新。

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://deimosly.itch.io/labyrinth

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The Peach Colony《桃花源记》

关键字:冒险、手绘、叙事游戏

发布时间:9 月 19 日

开发者:CityStream

游戏简介:玩家将扮演武陵渔人,在五分钟时间里,探索陶渊明笔下那片耳熟能详的桃花源。游戏采用的英文文本为林语堂翻译,场景均为手绘,虽无丰富的互动事件,却仍不失为一款有始有终地还原国学经典的诚意之作。如今得入桃花源,你将如何安放那个世外之地的秘密?

Game Jam 信息:Studio 1 2023 – Flatgame

引擎 / 工具:GameMaker: Studio

游戏链接:https://citystream-studios.itch.io/demothe-peach-colony

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Snake Tic-Tac-Toe《蛇背上的井字棋》

关键字:策略、双人游戏、休闲

发布时间:9 月 20 日

开发者:LaptopCoder11

游戏简介:经典的井字游戏——不过这一次,棋盘设置在流动的蛇背上。进入自己的回合时,操纵蛇的爬行轨迹,使己方标记率先连成一线。注意,可别为你的对手做了嫁衣。

引擎 / 工具:GameMaker: Studio

游戏链接:https://laptopcoder11.itch.io/snaketictactoe

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[MSDOS] Cara Grabs Antimatter《卡拉智取反物质》

关键字:平台游戏、解谜

发布时间:9 月 20 日

开发者:voxel

游戏简介:卡拉驾驶的太空飞船出了故障,她需要寻找燃料颗粒,为飞船赋能,好按时回家吃上热腾腾的晚饭。导航失灵的卡拉只能横冲直撞,借助障碍物调整方向,同时还得提防拦路的尖刺。

Game Jam 信息:DOS COM Game Jam

游戏链接:https://voxel.itch.io/cara-grabs-antimatter

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Mosquita teste《蚊子的试炼》

关键字:平台游戏、像素艺术

发布时间:9 月 20 日

开发者:brante

游戏简介:又是一款平台游戏,玩法中规中矩,但画风相当“精美”:一路上有小酒馆、食人花,还有扛着火箭筒和你对轰的蚊子同类。欣赏沿途像素风景的同时,尝试着到达最后的终点吧。

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://brante-0040.itch.io/mosquita-forte-demaize

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AsTheStormApproaches《风暴临近之时》

关键字:文字冒险、实验性、极简主义

发布时间:9 月 21 日

开发者:Lutetium0

游戏简介:作出抉择,令过去的永久成为过去,唯有如此,我们才可继续生存。在这一实验性叙事作品中,极简图形的变幻是主要的叙事语言,而一次次渐隐渐显与色彩更迭的过场中,留出了自我观照的空间——似乎很适合作为冥想前的预备。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://lutetium0.itch.io/asthestormapproaches

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THE MILK IS SOUR《馊牛奶》

关键字:文字冒险、叙事、心理

发布时间:9 月 21 日

开发者:vika

游戏简介:描绘抑郁、饮食失调处境的短篇叙事游戏。新的一天又开始了,馊掉的牛奶、没有完成的待办事项,似乎还在变得更糟。

引擎 / 工具:bitsy

游戏链接:https://vikas-room.itch.io/the-milk-is-sour

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Delivery Robo《送餐机器人》

关键字:解谜、休闲

发布时间:9 月 22 日

开发者:Pratik06

游戏简介:送餐机器人准则:效率至上。玩家将控制机器人,在限定步数内送出全部餐点,从而进入下一个房间。

游戏链接:https://pratik06.itch.io/delivery-robo

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Sushi Ninja《寿司忍者》

关键字:解谜、休闲

发布时间:9 月 23 日

开发者:SporkTank

游戏简介:你能不能扮演一名合格的寿司忍者,突破敌人的层层封锁,带走地图上的所有寿司?

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://sporktank.itch.io/sushi-ninja

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在卡普空做游戏的人们,核市奇谭Vol.58

在卡普空做游戏的人们,核市奇谭Vol.58

在卡普空做游戏的人们,核市奇谭Vol.58

本期时间轴制作:老斧子

今天我们聊的是老朋友御宅学的新书《日本游戏开发者口述史》,这本游戏史很有趣,讲述的角度不是业界龙头公司,不是畅销全球的大作,而是每一位参与其中的勤勤恳恳的社畜们——是的,本书是由大家的口述组成的。所以,你能听到各种私人的分享:有加班的辛劳,赔钱的感慨,面试的疑惑,参与的快乐……

因为这个角度很有趣,我们这次换了一个方法,节选了本书中《卡普空》一章,由办公室的几位同事分别饰演卡普空的一位前员工(或是同行、乙方),录制了这集有声书。希望大家不要介意我们非专业的朗读,体会到当年游戏人们有趣的心声。希望这次录音的尝试能让大家听得开心,祝大家节日愉快!

<核市奇谭|日本游戏开发者口述史 >

  • 本次出场角色:
  • 第十一章 Capcom
  • 时田贵司(《时空之轮》监督):老孙
  • 久木野雅昭(科乐美街机美术师):西总部
  • 藤田晴美(《希魔复活》作曲):囍字
  • 船水纪孝(《战区88》监督):搞搞
  • 松前真奈美(《洛克人》作曲):二七
  • 稻船敬二(卡普空资深美术师、制作人):Nadya
  • 尾崎罗伊(米切尔公司联合创始人):秃子
  • 西泽龙一(《神奇小子》策划):Bin
  • 旁白:Ann

(书中Capcom的译名使用的是官方名称喀普康,为方便大家理解信息,故使用了更流行的译名卡普空)

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死

2023年9月22日凌晨,《使命召唤:战区1》正式关服,成为继《使命召唤OL》之后,第二部关服的《使命召唤》官方作品。我很想写些东西哀悼一下《战区1》,但在翻找过往截图时,连一张吃鸡的截图都找不出来,就算有,也跟着动视暴雪的其他游戏一并删干净了。

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死 1%title%难得登陆一次,只见战网好友界面漆黑一片

作为执著于小图快节奏枪战的COD本体玩家,我对《战区1》有着一种又爱又恨的态度。

爱是因为《战区1》真的有好玩之处。它有超大的写实风格地图,单场比赛150人的超大容量,高性能的玩家角色,继承自本体的优秀射击手感,以及丰富的武器装备设计。它还憋出了当时市面上热门大逃杀游戏所不具备的新机制:完整的经济系统。

搜刮、杀死对手,或者做地图上的占点、收集宝箱等委托,即可获取金钱。金钱能够购置护甲、装备,甚至是COD本体中特色的连杀奖励,例如呼叫侦察无人机在地图上标记敌人,或者呼叫迫击炮与对地攻击机,朝敌人驻守的区域进行狂轰滥炸,战术选择非常多样化。

经济系统拉大了玩家之间的装备差距,激励玩家采取更积极和更具进攻性的打法,在有限的时间内迅速积累吃鸡的资本,使得游戏节奏快到飞起。

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死 2%title%A-10“疣猪”攻击机的机枪扫射令人闻风丧胆

《战区1》的复活机制也很新颖。玩家第一次被淘汰,会进入“古拉格”集中营,和其他淘汰者进行1对1的快节奏单挑,胜者将获得重新跳伞的机会。即便单挑也没赢,幸存的队友依然可以在商店花钱买活自己,那一刻产生的“能翻盘”念想,足以战胜任何的挫败感。

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死 3%title%我很少吃鸡,但单挑胜率还蛮高的

恨则是因为《战区1》与本体游戏《使命召唤:现代战争》(以下简称COD16)之间的联动——大多不是什么好联动。

COD16和《战区1》完全绑定。即便我只想玩本体的多人对战,甚至是单人战役,只要不下载《战区1》,也就无法下载本体,整部游戏大小一度高达200G以上。

在完全绑定的基础上,《战区》的武器数据继承本体,购买本体的玩家拥有变相的P2W(Pay to Win,氪金致胜)优势。

《战区》的核心机制之一,以及游戏中商店里卖得最贵的东西,是呼叫空投武器包。在游戏外,玩家可以预先自定义一套武器配装,然后在拾取空投时使用配装。自己改出来的武器,肯定比地图上随手捡到的要好用得多。

武器配件需要通过击杀敌人升级解锁,在能够无限复活的本体对战中取得击杀,要比大逃杀模式简单太多。我属于这套模式的既得利益者,又因为疫情爆发被锁在学校里,肝本体游戏的时间莫名充裕,在《战区1》上线的那一刻,我就有T0级别的配装可用。

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死 4%title%突击步枪GRAU 5.56是《战区1》最早几个赛季的T0武器

但我没办法说服我的朋友们购买好几百块钱的本体,那时的COD16如日中天,没上Steam平台,也没有如今的COD那般的打折力度。他们也不愿意在一部带有休闲性质的大逃杀游戏中浪费太多时间肝武器,有这样的时间,不如多打两局《Apex英雄》快。

2020年,《使命召唤:冷战》(COD17)发售;2021年,“不为人知的二战”题材的《使命召唤:先锋》(COD18)上市,两部作品中的冷战和“二战”武器都被悉数整合进了《战区1》,其中不乏性能远胜过现代武器的存在,P2W成分更重了。

志同道合的队友陆续退坑后,我进入《战区》跳伞的次数也越来越少,热情逐渐消退。在Beta测试中暴露的一些问题,让我按捺住了购买COD17的欲望,结果则是,当COD17的武器DMR-14开始以极其超模的实力破坏整部游戏的平衡性时,我再也没有独自进入《战区》的勇气了。

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死 5%title%当时一位玩家跑到动视总部门口抗议DMR-14超模,图源推特@MorseCodeGamer

在后续更新中,《战区1》仍和COD16高度绑定,代码堆成屎山,最终连累了优化本来还算不错的COD16。由于COD16作为年货游戏的运营期已经结束,等不到任何补丁修复,我对《战区》的坏印象,随着COD16愈发下滑的帧数而增长。

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死 6%title%虽然我还在玩COD16,还拿到了上千次击杀奖励的“黑曜石”涂装

但不可否认,《战区1》运营得相当红火。地图和游戏模式的持续更新、和知名流行作品之间的联动,以及像万圣节等特定节日时的限时活动,为这部游戏续了三年的命。

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死 7%title%融合了COD17僵尸模式的大逃杀其实也很有趣,可惜是限时模式

直到2022年末,《使命召唤:现代战争2》(COD19)和《战区2》来了。《战区2》不会强制捆绑游戏本体的文件,但数据依旧继承。在感受过未经改造的武器那慢得要死的举枪瞄准速度后,我和朋友们达成了一致,决定再也不碰《战区2》。

可《战区2》很快就改名叫《战区》了。原本的《战区》呢?没等到更新,反倒移除了整整两张地图,只剩下“火山臼”(Cladera),干脆就叫做《战区火山臼》了。而在半年后,动视直接宣布了《战区1》关服的消息,以“专注于《战区2.0》的开发工作”。

套用最近的热梗,就是“连一刻都没有为《战区1》悼念,投入战场的是多半差评的《战区2》”。

【白夜谈】《使命召唤:战区1》之死 8%title%

不久的将来,《战区1》的故事恐怕还要重复上演。2022年,动视声称要改变“年货”策略,持续运营COD19两年,承诺推出付费DLC。2023年,承诺就当屁放了,这个“付费DLC”变成了新作《使命召唤:现代战争3》(COD20)。

COD20武器进入《战区2》的时候,不知又将刮起何等的腥风血雨。到了2025年,《战区2》搞不好还要为《战区3》让位。无论这样的预言会不会成真,我可不希望在三年后再写一篇《战区2》的挽文,届时我没什么素材可用,也不会有新鲜事可谈了。