从电影角度来说,《最后生还者2》做错了什么?

在漫长的二十个小时后,我终于结束了美末2的游玩。我不认可它是《最后生还者》的续作,就像我不认可刺客新三部曲一样,或许它们都应该另外起一个名字。

游戏最大的争议——剧本,或者说剧情,让我感到一种煎熬,在游玩过程中多次造成不适,这显然是顽皮狗刻意而为之。尼尔并不想做出一个“完美”的续集,重复《最后生还者》的成功,他们选择“挑战”,或者说“颠覆”。他们折磨角色,折磨玩家,用极端的手段去激起负面情绪,然后试图用漫长又拖沓的“另一面”路线剧情来浇灭玩家的怒火,却误判了火焰的热量,沸腾的烟雾四散弥漫,留下一地狼藉。

在铺天盖地的争论文章中,经常见到一些正面文章以“这是艺术”、“普通人不配”等词句来强调自己观点的正确性,更有甚者根本没玩过几款电子游戏,就硬吹美末2做到了多少个“第一”和“突破”。作为一个电影游戏双1000+的“普通人”,我想从电影的角度来讲讲到底顽皮狗是怎么搞砸了这一切的。

未来的人类末世,男主角受人委托,护送一个女孩安全离开。从此他的生活变成了一场冒险,在旅途中他从之前的身不由己,逐渐变成不惜冒着生命危险,一直陪伴着她躲避追杀者的守护神。最后他们逃避追杀来到目的地时,遇到的却是更为意外的局面。但是最后,他们还是成功地穿越了密集的枪火,远离了所有的混乱。

听起来是不是很耳熟?

没错,我说的就是2006年阿方索·卡隆导演的电影《人类之子》。毕竟美末2的编剧兼总监Neil Druckmann根本不懂游戏编剧,只会模仿当代影视作品。在排挤走原《最后生还者》编剧而成功上位后,尼尔的自我意识膨胀贯彻到了美末2整部作品中。你难以想象一个不懂得原创的人,第一部独立掌握的作品就要开始挑战业界规则。

顽皮狗在表达上实在是过于极端,丝毫“不克制”,我认为是尼尔的审美和品味不行。要知道即便是在《海斯法典》取消的现代,也有很多约定俗成的元素是电影所避免展现的。例如,杀戮女人和小孩,主要指孕妇和婴儿,在电影里是不可接受的负面行为。但凡是一部正常的商业电影,都不会让主角实施这种反人类的犯罪行为,只有在表现反派的恶贯满盈的时候才会出现。

不要跟我提什么这是游戏里的世界,游戏世界是现实世界人们意志的反映,现实法律考虑伦理保护孕妇的生命权,商业电影和商业游戏也一样要考虑。而顽皮狗却让艾莉在误会之下杀死孕妇,又让埃比在知情的情况下执意要杀死怀孕的蒂娜,拿伦理上的禁忌来当作戏剧冲突的点,实在是有点下作。

电影学院的老师们批评学生作品的时候经常提到一个点,就是只会拍边缘群体,小偷、失足、乞丐、性少数等等,怎么惨怎么可怜怎么拍,几乎每一届都有。因为他们能力弱啊,他们写不好一个正常人,没阅历只会靠这些人身份上的戏剧性来做文章。但我没想到顽皮狗也要靠强行对称,一边塞一个孕妇,拿这种戏剧性的身份来为剧情服务。

不克制的运镜,或者干脆地说,过多的血腥暴力特写。在游玩的时候我反复在思考,这是一部3A游戏吗?真的不是D社的游戏?不是说血腥暴力不可取,顽皮狗让埃比用高尔夫一下下地砸在乔尔头上,没问题,符合埃比这个复仇心切的WLF士兵的行为逻辑,但是不合玩家的情。

顽皮狗大可以用春秋笔法,用遮挡或者黑屏或者其他任何方法来带过,让玩家猜到发生了什么,他们可以做到,埃比的行为逻辑也不会垮掉,争议也不会大到现在这种地步。但是顽皮狗没有,他们把血淋淋的镜头怼在了玩家脸上,说“生气了吗?去杀了她啊,去复仇啊。”用这么一种低劣的手法来调动玩家情绪,我只能说尼尔的品味是真的低,但后来的一些言论和游戏开发资料让我发现,他还可以更低。

例如,他本来想让乔尔在弥留之际的时候,看着艾莉喊出自己女儿莎拉的名字,还是乔尔的配音演员在最后强烈要求下,才改成了不发出声音。还有在尾声前,艾莉和姬友在农场定居的噩梦情节,他们甚至做了一个让艾莉亲眼看到乔尔尸体被乌鸦啄的面目全非的镜头。这些过于直接、自我陶醉的YY画面就是尼尔低劣剧本嗅觉的体现。他不了解这些角色,又或者说他根本不介意角色的生死,如果能够把这部作品捧成神作,他可以写死任何一个角色。

太多的偶然。虽然说无巧不成书,但是不管是文学还是电影,巧合与意外只在开始。要说服观众,就要从人物性格出发,安排必然性的逻辑线。而在美末2中,乔尔和汤米恰好救下了埃比;艾莉在三个搜索方向中恰好被分配到正确的方向;埃比一行人恰好没人放哨让艾莉溜进来;在回顾中恰好世界上只有埃比的父亲有能力做疫苗……

为什么这么多恰好啊?

因为编剧太想让艾莉看到乔尔被杀了,为了这个场面他不顾剧情的逻辑,强行拼凑,生硬地制造一场“最后一分钟营救”。这边乔尔被仇人虐杀,那边艾莉哈草啪啪啪,最后艾莉赶到现场亲眼目睹乔尔被杀,埋下了复仇的种子,多棒的平行蒙太奇啊,格里菲斯看了直呼内行。

更不要提明明我在操作的时候那么谨慎,然而播片里两个主角都像弱智一样被各种开门杀、钻洞杀,而且往往这种地方还是关键转折点。我只能说,靠偶然来做转折的都是垃圾货色。

角色塑造的三点:主角要有目的、主角要遇到反派给予的重重困难、主角要让人共情。

艾莉这边很简单,有《最后生还者》做铺垫,共情天然占优势。角色明线目的是复仇,暗线目的是在乔尔干预她人生选择之后,找回自己人生的意义。艰难复仇部分的刻画也尚可,艾莉一腔怒火之下前往西雅图,在WLF的地盘一步步推进线索,一步步杀死仇人们,并在复仇的过程中一点点被消解斗志,陷入迷茫。如果故事按照这个逻辑发展下去,大概会是一款口碑还不错的佳作。

但是故事突然跳到了另外一条线。

在电影里有个概念“救猫咪”, 我们见到主角并发现ta正在做某事的场面(如救猫咪),这个场面界定了ta是谁,同时让观众开始喜欢上ta,这是把观众吸引到故事中的最重要的一个元素。

那么埃比线开始之前她正在做什么呢?她在虐杀乔尔。共情值为0,甚至是负,我只能说佩服顽皮狗的勇气。

杀乔尔的目的早早完成,埃比漫无目的地接WLF的随机任务,填充自己浑浑噩噩的时间。游戏进程要到疤脸帮姐妹的时候,才开始建立埃比的暗线目的——她厌倦了两派人马无休止的战斗,只想救赎自己,带跨性别光头吴克离开这里。

这样不温不火的剧情,让玩家在游玩埃比线的时候格外烦躁。代入艾莉和乔尔感情的玩家不在乎你埃比是怎么想的,过着怎样的生活,谈的什么狗屁恋爱,他们只想让埃比多死在艾莉手里几次。但这太晚了,跳转过来的玩家无法共情埃比,很多人被这操蛋的剧情折磨的放弃,为什么还不结束?顽皮狗居然还让玩家操纵埃比去杀艾莉?

说起救猫咪,埃比线开场救斑马倒是用的挺明显,为了表现埃比父亲是个好人,有人性,不该死。那我想问了,你既然觉得末世下一匹野生斑马值得被救,凭什么就要牺牲艾莉?是因为艾莉的价值比一匹斑马大对吧?

在电车困境面前,他选择了牺牲少数保多数,萤火组织也做出了同样的选择。只有乔尔没有,因为艾莉是他一路护送来,亲手绑上铁轨的,他选择干死设计这个电车困境的人,有问题吗?

就算编剧对一代的剧情超展开,就硬说乔尔是个恶人,该千刀万剐,你萤火和医生就是什么好鸟了?有什么资格站在道德高地上鄙视乔尔吗?

我就提一个问题,既然萤火和医生都坚持要牺牲艾莉制作疫苗,那你们问过艾莉本人的意见了吗?

没有,因为他们害怕艾莉不同意,啧啧。

他们只告诉了乔尔,因为他们觉得在武力看押之下乔尔掀不起什么波浪。

编剧还假惺惺的让埃比进来,跟父亲说一句“是我的话我也愿意牺牲”,来减轻父亲的罪恶感。

问题是有抗体的又不是你,搁这儿上下嘴皮子一碰说的倒轻巧,人艾莉都给麻醉上手术台了,从后续跟乔尔反目的情节来看她完全不知情会死。萤火首领还装模作样地说艾莉“是自愿的”,人家自愿穿越美国来制作疫苗,可没说是来送死的。

退一万步,你是编剧你牛逼,就算你强行让艾莉对着乔尔吼“就应该让我死手术台上”,你也洗不清隐瞒消息这一点。

从头到尾,埃比的行为都难以让人共情,反倒是一个配角欧文给人留下了印象,他是游戏中唯一一个让我共情到的埃比方人物。他像你我一样是一个普通人,在末世下参军,抱有对秩序和光明的期待,不滥杀无辜,阻止了埃比杀人灭口,厌恶无休止的杀戮退出WLF,有爱人有家庭,也有小毛病,也会滥情想着我全都要,是塑造的比较成功的一个角色。

乔尔死亡过早的一个影响,就是他不会再变了,成为了一个纯粹地、延续《最后生还者》人设的符号,一个象征。他只会表达对艾莉的关心,没有“成长”的空间了。所以在一开场,乔尔像是在托付后事一样跟弟弟交谈,因为他没有时间了,编剧急着用他的人头来彰显艺术性呢。

就是在乔尔死后,编剧还几次用回忆的插叙来榨干角色的最后一丝价值,博物馆虽然很温馨,但是太刻意了。插入几段回忆让艾莉与他反目,让艾莉做噩梦,让艾莉“顿悟”,我为乔尔感到难过,他的结局还不如亚瑟。

埃比的行为逻辑简直就是个谜,前一幕还在虐杀乔尔,后一幕跟男配啪完了就要拼死救情分两清了的疤脸姐妹?去医院拿物资就算了,还要为了姐妹俩上岛直接背叛自己军队开始屠杀?你要是给玩家一个完全潜入通关的说法也就算了,好几处地方游戏设计上让你不得不杀人,播片里还杀了自己部队长官,你到底是冷血还是无私?真就放下屠刀立地成佛了?

不对,应该是放下高尔夫球棍立地成佛然后拿起刀开始杀队友。

其他角色的崩坏我就懒得说了,编剧根本把握不好角色,人物性格和心理活动为0,基本上全员工具人,完全都是编剧的意淫。LGBT和犹太教的事我也不想分析,那不是重点,私货太多只能说明编剧的境界之低,就说这个结局吧。

结局这里编剧在强烈地渲染埃比的悲惨,来削弱艾莉复仇的合理性。让埃比被毒蛇帮抓起来拷打几个月,瘦成干儿,还让她被放下来就立马解救朋友,来增加人格分。有一说一我看到埃比的时候多少有点不忍心,但那是我自己的道德在影响我,跟艾莉无关。我能想象到编剧在这叨逼叨“你看她多惨啊,你杀她你就是变态。“

结果真就一个闪回给埃比放了?艾莉刚刚杀穿了毒蛇帮,为了得到消息还审讯补刀了一个没有反抗能力的人,这对比悬殊也太大了,不是一个闪回一两秒的镜头能说服我的。

为什么要1V1对打?你不是有枪吗?给她个痛快不行吗?

哦对,一枪打死了就表达不出人性的挣扎,就彰显不出编剧的伟大天才。

害,就一个字儿,”刻意“。

我在游玩的时候一直在想,这是3A游戏吧?为什么搞得像电影里的B级片?B级片有精品吗?有。

但问题你这是主流商业游戏啊,你不要销量的吗?

哦还是要的啊,那怪不得宣传片改模型欺诈消费者,这就是把文艺片《地球最后的夜晚》包装成爱情片的骚操作啊。

反正把人骗进来宰一顿就完了,还不准骂,骂的就是“没品味”、“不懂艺术”,行,nsdd。

满分10分

-表达不克制

-手法低劣

-人物塑造崩坏

-强行按头结尾

理性给6分,看在游戏内外的各种骚操作上,还是2分吧。

智慧之海——精彩绝伦的海洋巡礼

本文作者:拾故,未经授权禁止转载

本文有剧透内容,请酌情阅读

多图预警,流量慎入

请不要分成多次游玩这个游戏。

请挑一个空闲、最好心情不错的时间一气呵成地游玩完整这个游戏。

相信我,你不会失望的。

打分:9/10

通关时间:2小时

剧情概览

进入游戏就是蓝湛湛的晴朗天与清澈澈的水,加上悠扬的背景音,意境悠远得很。

游戏开始界面

第一人称视角一个猛子扎进水后一直深入一直深入,戛然而止。

一路下沉

视角突然转换

游戏真正开始。

不去深究主人公的身份,暂且将他的身份认定为一个海洋文明的拯救者吧。

起初海洋文明生机盎然,万类霜天竞自由,主人公自由遨游,配以悠扬的背景音乐,一派和平热闹的景象。

渐渐地,环境浑浊起来,色调阴暗起来,抢夺海洋资源的铁三角文明降临,画风逐渐狰狞,甚至出现会伤害主人公的凶恶物体。

资源被铁三角占据,海洋陷入一片荒芜,生机不再,鱼群不再无忧游动,水草不再欢乐飘舞,取而代之的是冷冰冰的钢铁机械在海洋中肆意蔓延,配乐诡异阴冷。

主人公冒着危险解除一个个封印,在急促的背景音乐中击碎一个个凶煞铁三角,最终将海洋生机复原,厚厚的绿意于三角铁衣上重现,再一次,主人公与海洋共同遨游。

在水底自由遨游

解除一个个封印

凶恶的铁三角

海洋文明挣脱铁三角的束缚重获新生

整部流程松→紧→松,气氛、节奏营造拿捏的一级棒,如画的画面和动听的音乐相得益彰,让人大呼过瘾。

游戏评价

“如果难度控制得当,玩家有可能进入‘心流’状态,其典型特征便是自我意识暂时退场。”

                                      ——华裔游戏制作人陈星汉

在“心流”状态下,玩家并不能意识到自己在“玩游戏”。电子游戏为玩家提供了一个虚拟的游戏空间,在这个暂时性的封闭空间中,玩家可以短暂的告别他们身处的真实环境。玩家在游戏过程中全身心的投入进去,暂时性的将他们自身的真实性忽略,并且将自身以另一种“真实”的形态在电子游戏中表现出来。

我想《智慧之海》做到了。

ABZU这款游戏在写实的基础上有些卡通风,也正是这样的卡通风,赋予了整部作品不失真实感的奇幻风格。

不同颜色的鱼群交汇翻腾,色块之间撞击,合并,分离;感受着迎面飘来的海洋悬浮物,水流在身边“呼呼”涌动;迎着水面外朦胧好似碎金的太阳“哗啦”跃出水面,“扑通”一声再次扎进水里……探索浩瀚海洋的神秘,感受生命复苏的壮美。不论是水中还是陆地的景色,全都美轮美奂目不暇接,实在是绚丽的视听盛宴。

视听盛宴

全流程除了一开始的基础操作引导以外,没有任何语言,无声胜有声,在这样的氛围下方能细细聆听海洋的心声。

游戏带有一定的解谜元素,但是都十分简单,完全不影响流程的顺畅度;另外整个流程没有路标之类的实物引导,而是采用镜头引导,个人感觉这种引导方式既行之有效又富有美感,玩家基本上不会卡关迷路。

解谜元素

这部作品细节满满,动作流畅,与场景的交互强,与鱼同游,与草共舞,人物的细小动作都会影响周围的物件,让人感觉控制的角色是真正属于这个海洋世界的,而非僵硬的外来人员。

这款游戏也有一定的收集元素,位于“冥想”一栏,解除一处场景中所有的封印并找到打坐的地方即可解锁该场景的“冥想”。

本作只有一处小小的瑕疵,那便是人物控制与视角转换上有些反人类,但是无伤大雅。

这部作品在我看来是绝对的佳作,不仅在于游戏本身,更在于其中心思想。

我想若是将这个故事理解为一个预言,将铁三角视作现代工业文明的代表,是不是给作为现代人的我们敲响警钟了呢?

人类凭借科学技术不知节制地利用海洋资源,如今已造成非常严重的海洋环境问题。有害物质进入海洋,海水质量与环境质量遭到严重破坏,海洋动植物的生命安全收到影响,最终的恶果都由人类吞下。

如今的生态环境问题日益严峻,多年以后,这样壮丽美妙的海底景观若是只能在电子游戏中领略,那实在是遗憾。

希望大家都能重视我们宝贵的蓝色星球,低碳生活,少用塑料制品,随手关灯,为保护环境尽一份自己的力量。

THE END

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「闲谈六号」有哪些恢复手感的方法?

高考结束,奋斗的高三党们终于迎来久违的假期。对于射击游戏而言,手感是很重要的。如果状态不佳,局局白给也再正常不过。那么有哪些好方法快速恢复手感呢?

1.猎恐

选几个稍微复杂的图,慢慢提升难度。从架枪慢推到无脑rush,逐渐恢复手感

2.练枪软件

有两款软件较为不错,Aim Lab和kovaak。前者免费,具体哪款更好看自己吧

3.实战

实战是代入最快的方式,放好心态直接去竞技也是不错的选择

总之,你们认为哪种方法最高效呢?说说自己的看法ฅ( ̳• ◡ • ̳)ฅ

Uplay+开启免费试玩体验,超过7天后收费

育碧宣布自家订阅服务Uplay+开启免费试玩体验活动,活动持续7天,7月27日结束。值得一提的是,只是想白嫖的玩家,记得在7天结束前取消订阅,否则会扣除14.99美元费用。

“从7月7日到7月27日,每个育碧账号可参加UPLAY+免费试玩体验。为了开启免费试玩,你必须提供一个有效的信用卡或借记卡。从你注册免费试玩之日起,可体验7天时间,超过7天后,你将会每月扣费14.99美元,除非在7天有效期结束前取消这一服务。”

根据育碧官方,Uplay+有超过100款游戏可游玩,包括《刺客信条:奥德赛》、《幽灵行动:断点》、《全境封锁2》、《彩虹六号》、《细胞分裂6:黑名单》、《超越善恶》等游戏。

网曝《Elden Ring》情报:动态开放世界,PVP在线玩法

 

 自去年E3展上FS社公布了ARPG游戏《Elden Ring》之后,本作就鲜有官方情报放出,一直颇为神秘。日前Reddit用户Miyahedi21在网上曝光了《Elden Ring》有关的情报,一起来了解一下吧。

   ・《Elden Ring》是一个动态的开放世界,除了动态的事件与天候系统,和主角的行动无关、敌人会随着昼夜的循环来自主变更自己的位置;

   ・游戏的世界要比《黑暗之魂》的世界更加广阔,有很多场景不会直接告诉你,需要玩家自己去探索;

   ・本作有着From Software作品中最多的装备与种类,为玩家能够应对各种状况而增加了许多选择。对此,探索地下城也是游戏里重要的一环;

   ・敌人的AI设计与开放世界、游戏系统息息相关,敌人不仅棘手、还会和同伴使用合作战术来对付主角;

   ・会加入PVP等在线玩法,不过除了战斗以外还有其他有意思的事可以做;

   ・在游戏的世界观里不仅只有人族,还有其他各种各样的种族。在这个世界里有着许多辉煌壮阔的场景、还有着黑暗的严肃幻想故事背景。比如百科全书般丰富的历史与传承、在游戏里实际存在的王国与任务,通过这些可以一睹乔治RR马丁亲手操刀的设定的浓厚感;

   ・剧情的推进在于上古指环的毁坏,这件事不仅对玩家、也对整个世界造成了巨大的影响。随着上古指环的毁坏,怪物与某种“超越想象的存在”突破了之前的障壁,不断地入侵到了这个世界中;

   ・玩家将处于领袖与国家、神与恶魔等各种对立关系之中,而玩家自己则需要找到自己的归属。这也让本作的剧情要比以往的作品更加跌宕起伏、充满紧迫感;

   ・玩家操控的角色是人类,相比From Software之前作品中的主角来说要更加具有角色自己的个性,他将与这个世界的各个组织进行交流,而这些组织的动机与意识形态也将通过任务线和剧情反映出来。

   目前泄露的《Elden Ring》有关消息皆为传闻,在官方正式公布之前只图一乐,各位请理性吃瓜。