《最终幻想7:重制版》在“重制”之余兼顾“怀旧”

作者:Matt Purslow 编译:张易
本文基于篝火营地与 IGN 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

自从今年 E3 展上公布了《最终幻想 7 重制版》的实机演示后,粉丝们开始分成两大阵营:有的人非常喜欢这种全新酷炫的战斗模式,另一批人则满心希望 Square Enix(后文简称「SE」)能坚持贯彻原版游戏的回合制设定。

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SE 后续又公布了一种新的「经典模式」战斗,我们姑且可以将其理解为满足后者的需求。然而,根据官方对「经典模式」的玩法介绍来看,该模式可能更多的是取悦那些原本就期待重制版新玩法的人,而非坚定原版玩法的玩家。

简而言之,所谓的「经典模式」并非一种基于回合制的战斗系统,而是依旧使用了《最终幻想 7 重制版》最新的实时战斗模式,只不过经过调整,玩家可以详细地看到每回合的战局变化。

在原版的《最终幻想 7》里,玩家需要等待角色的 ATB 槽填充满才能选择行动进行攻击,而在这期间,他们除了站着不动以外,啥事儿也干不了。当 ATB 槽满了之后,玩家就可以操控该角色进行战斗,如此往复。而在重制版里,标准模式下的 ATB 槽是通过角色不断攻击敌人实时填充的,也就是说,行动与行动之间并没有任何「暂停」时间。

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「经典模式」则改变了这一点,角色在战斗过程中的 ACT 部分(如攻击、格挡、闪避和移动)将由 AI 来完成,说白了就是,玩家无需做太多操作,角色会自动进行战斗,自动填充 ATB 槽。当 ATB 槽满了,你就可以战术暂停,打开命令菜单,选择究竟要使用特殊攻击、魔法攻击还是物品道具。

这种改变的确是对原版《最终幻想 7》的诚意致敬,「经典模式」下的战斗看起来依旧如标准模式那般具有惊艳的电影效果,但这种行云流水的交战背后,其实依赖于玩家的战术指挥,相当符合原版游戏的机制设定,也能勾起老玩家内心深处的游戏情怀,但还谈不上是对这一经典战斗系统的忠实还原。

所以,「经典模式」并不能满足《最终幻想 7》那一批最铁杆、最纯粹的粉丝需求,他们中有不少人希望重制版能与原版一样,做原封不动、一对一的完美复刻,唯一的改变是画面效果更酷炫、原声更好听、打磨更细致。如果说《最终幻想 7》是他们游戏人生中如「信条」一般的存在,那么「经典」二字就意味着一个真正意义上的回合制系统,在该系统中,基本攻击是菜单栏里的选项之一,角色们也以有序的方式排在敌人眼前。

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我非常能够理解他们对重制版的这种期待。今年夏天,我重玩了原版游戏,瞬间勾起了曾经最珍贵的回忆。相比起《最终幻想 12》那复杂的战斗,即时回合制看起来可能相当小儿科,但这种模式实际上相当耐玩。所以,对于那些坚信 ATB 系统是《最终幻想 7》重要组成部分的老玩家而言,如今的「经典模式」恐怕很难让他们信服。

这并非单纯地把某种战斗模式重新改写为经典战斗模式,而是简单粗暴地将其中一部分操作自动化,使得玩家无法参与其中。这或许能给人一种玩原版游戏的即视感,但却少了那份原汁原味,丢失了即时回合制的精髓。

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不过,我还是很高兴官方做出了「经典模式」。网评对这一消息的反应也是相当积极,不少玩家表示,他们听到这个消息之后,对《最终幻想 7 重制版》更感兴趣了,希望这种「伪回合制」能满足他们的需求。事实上,这也是 SE 在坚持其新想法的同时所能提供的最佳选择。游戏开发是一项艰巨的任务,一边重新塑造神罗城,一边坚持沿用 1997 年的回合制战斗,想来其实并不现实。

游戏发售之后我一定会去玩玩「经典模式」,虽然我个人认为 SE 追求新战斗模式是一种明智的做法,但我依旧不会放弃这个怀旧的机会,即使它无法完美复刻那段回忆。

最后,我衷心希望《最终幻想 7 重制版》能为玩家带来更多新鲜体验,这也正是 SE 在为之努力的。

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