国乙玩家什么风浪没见过 ,凭什么对《世界之外》青睐有加?

国乙玩家什么风浪没见过 ,凭什么对《世界之外》青睐有加?

2024可谓女性向大年。新作公测,旧作焕新,各家厂商的努力营业与国乙玩家的热情再次让这个赛道迸发不容小觑的活力。

“1.18决战国乙之巅”的余威尚未散去,情人节的来临又把乙游圈的繁荣推向更高峰。这其中,陀螺君最想聊并认为最该聊的,则是“1.18商战”胜利者之一,网易游戏旗下的无限流言情手游《世界之外》。

这可能是近期玩家玩“梗”最多(男主外号也最多)的国乙游戏。

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“四哥吃俩馒头被人唠了一辈子”、“残暴的鳏夫”、“姑姑文学”、“三个草编兔子”……这款游戏相关的剧情细节被大量玩家反复品味、传播,是近期国乙炙手可热的话题。

然而,女性向赛道早已进入成熟期,人均手机养着8个赛博男人的国乙玩家什么风浪没见过 ,凭什么对《世界之外》这个新来的青睐有加?

不如拨开云雾,一探究竟吧。

“一眼万年”的爱人与“养成式”游戏的诞生

其实如果有心观察,你会发现玩家与《世界之外》几位男主建立的情感关系好像有些超乎寻常的深厚。

“寻常”,指的是玩家在大多国乙游戏中的体验。初见(公测)时总归要拉扯暧昧一段时期,感情才好渐入佳境,而《世界之外》令玩家与男主们几乎跳过了这一磨合期。

掐指算算,游戏开服至今不足一个月,但玩家与男主们之间大有爱过“生生世世”的感觉。这种浓烈的感情氛围直接导致情人节活动端上来就能让玩家接受,甚至是“得偿所愿”——而不会产生“主线剧情俩人感觉还不太熟,卡面里却在高速开车”的割裂感。

「心动时刻」限定卡剧情中,这是“我”(玩家)与男主们第一次在游戏的现实世界线过情人节。看电影,抓娃娃,漫步在雪花纷飞的街道,享用浪漫的烛光晚餐……

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这些充满人间烟火气,旖旎温馨的小情侣活动给足玩家心动体验。

而除了心动体验,本次情人节活动剧情更力图抚慰玩家心中的“意难平”——所有经历过“时代旧影”世界(游戏首个副本世界)的玩家,心中一定会对男主们有或多或少的遗憾和亏欠,更期待着与他们重逢。情人节剧情利用各种小彩蛋给玩家来了一记“回旋镖”:在树下与男主共同画许愿笺时,会发现图案竟是副本世界里对男主很重要的信物:手表、戒指、草编兔子、木雕娃娃,这无疑给玩家带来了不一样的惊喜。

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客观讲,从开服玩到现在,《世界之外》给我的感觉更像一款“成长型”的产品。制作组一边紧锣密鼓地筹备版本内容更新,一边也在积极回应玩家诉求:

针对美术争议,专门发长文讲明了设计思路,放出立项至今的过程稿、细节改动等,并承诺未来进一步提高美术质量;本次的情人节卡池也优化了抽取规则,并做到了提前告知。

在这么短的时间里做出诸多改动,未来还会更多。看得出《世界之外》不仅想继续做大做强,也很想实践自己开服邮件里有关“100年”的愿景。

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开年首个剧情出圈的国乙,到底魅力何在?

上文中,陀螺君提到玩家与《世界之外》男主之间的感情似乎已经历过“生生世世”,因此才能让玩家在情人节活动获得更深的感触。而形成这样的氛围,一切都要从剧情说起。

放眼整个手游领域,《世界之外》的剧情架构与安排、对玩家心理的把控都能排上第一梯队。

比如在“时代旧影”世界中(玩家开局经历的首个世界),从充满悬念刺激(稍有不慎就直接结局)的主线情节吸引玩家注意力。

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在紧张的氛围里,几位男主依次登场,或对“我”(玩家)施以援手,或指引“我”寻找真相,总之自带满级好感度。

正当玩家感到莫名时,画面中“我”的适时发问又会即刻打消这种困惑。

——“我们是什么关系?”

——“我们曾经拜过堂。”

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如此一来,男主们那些看似过界的举动变得有理可循,开场就暧昧至极的快节奏非但不会引起玩家反感,反而勾起她们深入寻找真相的兴趣。

当玩家游历几个支线副本后就会明白,《世界之外》以“时间”为线索,主线剧情在“我”的视角里是与他们初次相见,在他们的视角中却不是第一次见“我”。

他们为什么会变成现在这样?曾经发生了什么?

以主线为原点,玩家通过接取不同支线任务(开展男主个人线),来到了他们的过去,又去往他们的未来。故事的全貌就此清晰,原来“我”参与了他们每个重大的人生阶段,原来“我”随口的一句话竟影响了他们一生。

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最终明白一切互为因果,轮回相生。强烈的宿命感令人动容,几个男主的形象也变得更为立体深刻——相比市面国乙大多平铺直叙的手法,《世界之外》跳动的、插叙的情节展开显然更能调动玩家情绪。

支撑这样高明手法的是《世界之外》独特的无限流题材,为玩家提供了合理穿梭各副本与时间线的条件,多角度、全方位地铺开故事。开发组又将这些串联起来,献给玩家一场终极浪漫。

于是顾时夜、易遇、夏箫因、柏源从“倒贴上来的男人”变成了玩家的“宿命感恋人”,浅表的感官刺激升格为深入内心的情感,他们在玩家的心中真正有了名字。

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更为关键的是,交织错乱的时间线,让“时间”概念之于玩家与男主是不平等的:在“我”的视角可能只是完成了一个个任务;而对各位男主来说,这个世界是他们真实的一生。“我”短暂地相伴,又消失得无影无踪,他们不仅不知道下一次相遇会在什么时候,还要承受岁月流转,自己从年少等到成熟而再见“我”却始终鲜妍如初的虐心。

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正是因为有这样的核心戏剧冲突,才让每一位男主都爆发出极致的情感,也为玩家带来诸多名场面:

易遇的9分钟倒计时;顾时夜的最后独白;夏萧因的嘴硬心软;柏源被三只草编兔子困住的一生……

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这些都成了玩家念念不忘、反复品味的磕点。甚至有玩家在打完男主个人支线后,重新回看主线,又发掘初次游玩时不被注意的小细节,从而更加理解男主的行为,也对其产生更深的情感。

海量二创作品诞生,《世界之外》的男主们甚至火出了圈,火到了现实世界:

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当玩家与男主们建立起深厚的感情基础后,下一站“天地无束”世界继而开启,在剧情细节里会有上个世界的“call back”,让玩家始终觉得“他”一直在;全然不同的仙侠风格,男主们截然不同的身份和际遇,也更令玩家猜测未来还有怎样的“回旋镖”和发展——熟悉与新鲜感并存,带来丰富独特的体验。

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“不内卷”的游戏,如何给玩家带来极致沉浸感?

在许多游戏从业者看来,“沉浸感”就像天边的云,看起来很近,又好像总是难以触碰。为了追求这一飘忽不定的目标,开发者们做了这样那样太多的努力。曾经陀螺君也以为,面对当前市场,“极致的沉浸感”必须要靠更高维度的制作达成了。

然后我就被《世界之外》“打脸”了。它没有卷一些花里胡哨的玩法,在精炼的框架里通过文字、画面、音乐的有机结合,营造了电影感的叙事,轻而易举地给玩家带来了极致的沉浸感。

除开精妙的剧情塑造,《世界之外》从“无限流”主题发散而来的结构设计也是达成沉浸感目标的关键。比如“主神空间”、“主神商店”的设定,让玩家在抽卡、养成的时候更具代入感,无论戏里戏外都在为进入副本做准备。

再比如人格化(时常毒舌吐槽玩家)的“系统哥”,不仅承担了派发任务的功能,似乎还与玩家有说不清道不明的暧昧关系:

国乙玩家什么风浪没见过 ,凭什么对《世界之外》青睐有加? 14%title%甚至送个十连都被包装得这么有心……

故事之外也照顾到玩家的情绪体验,很讨巧,也很高明。一方面通过系统的只言片语就将商业化与游戏主题联系起来,让玩家入戏更深;另一方面则通过系统哥谜语人式的吐槽,强化玩家人设的认同与爽感。

在养成模块中,《世界之外》的设计依旧遵循了“无限流”主题的设定。

材料副本“无尽密室”里,不仅有疑团密布的剧情与解谜玩法,给玩家带来不同的体验,另一方面也用各类脑洞大开的结局让玩家看到无限的“if线”:面对玩家不同的选择,男主们会有怎样的行动,达成怎样的结局——角色形象更加立体,也更好“品”,为玩家带来想象空间,激发更多同人二创。

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此外,在陀螺君看来,《世界之外》能入得玩家法眼,其打造的节奏紧凑、直白爽快的心流体验功不可没——而这也是当下众多国乙玩家的痛点。

开服就给出完整体验(时代旧影世界),甚至每个支线都是个有头有尾的短篇故事,让玩家迅速代入角色,产生与男主之间的情感链接。《世界之外》引起玩家情感共鸣显然要来得更为激烈和直接,也形成了其自身的差异化。

结语

近年来,国乙赛道似乎越来越“疯”了。

这当然是褒义。作为接触乙女游戏多年的老玩家,陀螺君一路看着国乙成长起来,也一路跟着“越吃越好”。《世界之外》显然就是今年最令我惊喜的一位,不仅让业内重新认识到“讲好故事”的重要性,让人感受到“内卷”以外的可能。

我们有理由期待其未来的发展,也希望能够看到更多突破限制,从不同维度刷新行业上限的产品出现。

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