抱着“超越玩家期待”的目标:《最终幻想 7 重生》制作人采访

抱着“超越玩家期待”的目标:《最终幻想 7 重生》制作人采访

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上个月,我代表机核连同其他几家媒体前往东京Square Enix总部,体验了《最终幻想 7 重生》的部分内容。

在体验结束后,我们有幸采访到了本作的制作人北濑佳范先生与导演滨口直树先生,根据我们所体验到的游戏内容,二位对本作玩法上的细节以及一些关于游戏未来的展开进行了详细的解答。

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关于游戏的试玩体验文章请参考:《充实,满足,还有愈发强烈的意犹未尽:《最终幻想 7 重生》试玩体验》

以下为采访正文:

Q1. 在本作中,文森特是否能作为可操作的角色加入队伍?还是说只能在特定的战斗中才可以使用呢?

滨口:同前作中赤红十三的定位一样,在本作中玩家没有办法操作文森特,但在主线和支线中都会有与他相关的剧情,他的出场机会其实还蛮多的。

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Q2. 在试玩版中出现了六位可供玩家操作的角色,而除了目前已经登场的人物外,后续还会有尤菲、凯特西等人的加入,请问制作组要如何把握角色之间的平衡,确保每位角色都有登场的机会,避免坐冷板凳的情况出现呢?

滨口:本作的整体框架大致可分为地图探索与主线任务这两个大部分。

在地图上进行探索时,玩家可以随意在队伍中搭配喜欢的角色组合。本作中,我们在角色与角色之间增加了“联手技能”,威力是平衡的,不会出现某一组角色间的联手技过于强力的情况,所以玩家大可根据自己喜好来安排;主线剧情里,我们为每一位角色都准备了以角色本身为中心的一段个人故事,希望各位玩家接有这个机会,能了解并体验到该角色的独特魅力。

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Q3. 从本次的试玩内容来看,我们大约游玩了 7 个小时才将第二章的内容粗略体验了一遍,请问本作总共有多少个章节?前两章的内容在整体内容中的占比大约是多少?一周目通关大约需要的总游戏时长大概是多少呢?

滨口:为了不破坏玩家的游戏体验,我们还无法公开本次玩到的内容在整个游戏中的比重,但能够告诉各位的是,各位所玩到的是游戏开头部分的序章。

如果完全不碰支线任务,只专注于推进主线剧情的话,大约 40 小时即可通关。不过有可能会出现角色等级低于主线推荐等级的情况,所以这个时间还要根据玩家选择的难易度有所浮动。不过理论上说大家在玩的时候都会多少做点儿支线任务,所以按照平均时长来看,稍微做做支线任务,将“世界报告”做个大约20%左右的前提下通关一周目的话,大约需要 50~60 小时;如果各位想要完美达成游戏中各种任务挑战的完成率的话,恐怕需要超过一百小时以上的游戏时间。

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各位在本次试玩中主要游历的位置是是格拉斯兰地区,或许有的媒体朋友已经做完了全部支线任务。但随着主线的推进,当后期玩家重返这一地区时,系统还会带来新的任务,总的来说内容量还是非常充实的。​

Q4. 可否详细说明一下本作中新增加的“ADVANCED”难度下“敌人等级会随着玩家等级而调整”在游戏中的时如何具体呈现的?是仅仅数值上的调整,还是说敌人的战斗方式、技能逻辑等方面也会产生变化?

滨口:“ADVANCED”难度基本上只会对敌人的等级做出调整,并不会改变行为模式。增加这个难度的初衷是考虑到,由于本作的支线内容太过丰富,可能当玩家在后期高等级后再回头去一些早期地图中做任务时,会因为战斗过于简单而感到枯燥。为了满足那些喜欢想要体验紧张刺激的战斗的玩家们,我们特意设计这个新的模式。

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Q5. 请允许我追问一下,在这个难度下,敌人给予的经验与掉落的宝物会有所调整吗?

滨口:本作中的难度模式只针对于战斗中的体验,并没有掉宝概率的调整 —— 也就是说,并不存在某个必须在某难度下才能获得的道具。​

Q6. 在《重生》中,自由探索的玩法在游戏中占据了非常重要的比重。但我在体验的过程中感觉到,似乎某些细节的设计并没有那么想象中的自由。举例来说:1.大地图探索时,克劳德无法移出队伍;2.非战斗时,无法更换领队成员;3.无法自由更换角色的服装。请问在正式版中,这些是否会有所调整?

滨口:由于本作基本上是以克劳德为主角来推进故事,所以我们并没有设计“将克劳德移出队伍”的功能。但我们其实也非常了解各位玩家想要操作“除克劳德以外的角色”的迫切心情,因此在通关一周目后,作为奖励,我们将解锁“允许将克劳德移出小队”的功能。

关于您刚才所提到的第 2 点,虽然无法自由更换领队成员,但各个角色都拥有他们自己的一段个人故事,在其中玩家可以操作这些角色进行深度体验。

至于最后一点,随着游戏流程的推进,后期系统将会开启收集、更换服装的新功能。

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Q7. 刚才您提到“通关后将允许玩家将克劳德移出小队”,这是否是意味着通关后的玩家仍然可以回到这个世界中进行自由探索、完成之前未完成的支线任务吗?

滨口:是的,通关后玩家会有两种选择:一是可以选择之前的章节,继承当前存档的数据继续体验;二则是可以继承存档数据,开启一个全新的二周目故事。

Q8. 在之前对其他媒体的采访中,您曾有提到过《重生》中的支线部分是个非常重要的内容。请问游戏中的支线数量大约为多少?除了传统的打怪、或是完成某些委托之类的任务外,是否还会存在一些特殊的、有趣的玩法?例如推理解谜之类的。

滨口:具体的支线内容数量目前还暂不方便透露,但可以告诉大家的是数量真的非常非常多,相信各位在试玩了本作之后都能感受到。

本作中的设计支线的初衷是为了能够更好地让大家理解本作的世界观,所以除了主线中出现过的角色会在支线任务中登场以外,一些《最终幻想 7》关联作品中的 NPC 也有亮相的机会。此外,为了能够让每个支线任务都能带给玩家一段记忆深刻的体验,我们也安排了一些只有在这个支线任务中才能体验到的 BOSS、小游戏或是特殊的功能。​

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​Q9. 当年《最终幻想 15》发售的时候,主角诺克提斯曾以客串角色的身份在《铁拳 7》中登场过。恰好就在《最终幻想 7 重生》发售前,《铁拳 8》也已上市。请问这次两部作品之间是否还会有联动呢?

滨口:目前还暂时无法公开本作会有哪些联动合作,不过《最终幻想 7 重制版》与《APEX LEGENDS》的合作目前现在正在进行中。玩家们可以在《APEX LEGENDS》中获得 FF7 角色的服装、武器等限定道具,在《最终幻想 7 重生》发售前,欢迎大家先来体验下这个联动。

Q10. 借这个机会我想问一下,《最终幻想 7 重制版》与《APEX LEGENDS》的联动在中国玩家中也引发了广泛的讨论,请问此次联动是如何促成的?为何制作组会决定跟一款类型完全不同的游戏进行联动呢?

北濑:具体合作的过程很复杂,不方便透露给各位。但实际上,目前日本国内玩《APEX LEGENDS》的玩家大多数都是二十岁左右的年轻人,而原版《最终幻想 7》已经是 27 年前发售的老游戏了,粉丝们也都是古董级的老玩家。其实我们非常希望年轻玩家能了解到《最终幻想 7》这款作品,因此跟重生工作室那边促成了本次联动。

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说个题外话,其实在很早之前这两部作品就已经决定要联动了,可我的儿子是《APEX LEGENDS》的重度玩家。作为制作人,我又不能向儿子随意透露这一情报,忍得真的很辛苦呢!(笑)​

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(这得怪重生)

Q11. 在世界地图上探索时,我发现无论是步行还是骑乘陆行鸟的时候,都只能听到大地图的背景音乐,角色与角色之间并没有闲聊对话,请问是故意这么设计的吗?还是说正式版中会加入相关内容呢?

滨口:在大地图探索时,到达某些特定的地点就会触发一些角色之间的特殊对话,但总的来说,我们确实没有制作很多闲谈类的台词。因为这个世界太过庞大,如果要加入类似的内容会需要海量的文本量才可以避免出现重复性对话,因此我们并没有制作相关的内容。

Q12. 本作拥有一个广阔的世界地图,但同时又设置了章节来限制玩家的移动。请问在游戏后期,玩家是否会获得类似飞空艇之类的飞行道具,能够让玩家自由穿梭于整个世界地图中呢?

滨口:本作故事采用的章节设计主要是还是了让玩家能理解到剧情的节点,而并不是为了限制玩家行动。就算到了游戏后期,玩家仍然可以随时回到之前的区域。随着故事的推进,玩家也会获得更很多的移动手段,比如大家在格拉斯兰地区都看过到海吧?现阶段虽然只能“望洋兴叹”,但后期其实就有跨过海域到达其他地方的方法哦。

Q13. 本作中的联手能力似乎会与角色之间的好感度有所关联,那么请问好感度除了会影响某些特定的剧情外,是否也会影响到技能造成的伤害输出?

滨口:本作并没有将好感度与战斗系统绑定到一起。好感度只会影响到一些特殊剧情(众所周知是缆车约会)或是解锁某些迷你游戏。我们考虑到,如果将好感度与战斗强度绑定,就会令玩家产生“要被迫去刷某些角色好感度”的想法,这会有悖于我们设计好感度系统的初衷。

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Q14. 根据此前公开的情报,《最终幻想 7 重生》的结局部分正好达到了故事上的一个关键节点,玩家们肯定迫不及待想要看到之后的发展。但《重制》与《重生》之间隔了差不多 4 年的时间,那么《重生》与下一作之间的间隔能否缩短一些呢?

滨口:我们当然也希望能够尽快为玩家们呈现下一作,但毕竟开发这样一款游戏是非常耗时的,因此我们也只能表示我们会尽快的。

北濑:第三部的剧情大纲现在已经大致完成了,以游戏开发的进度来说算得上是非常快的。但开发毕竟还是需要一定的时间,希望各位玩家们可以在两部发售的期间也能一起分享和讨论剧情。

说回来,在接受欧美媒体采访的时候他们都会觉得“4年好快”,但是各位亚洲媒体会觉得“4年好慢”,还真的是两种截然不同的反应,哈哈。​

Q15. 在原版《最终幻想 7》中,当克劳德一行人来到大地图上时就会看到米德加巨蛇的身影,但以当时的等级是没有办法将其打倒的,只能等到游戏中后期时才能回头挑战。然而《重生》中的米德加巨蛇变成了剧情中必须打倒的敌人。请问为何会做出这样的改动呢?

滨口:刚才有提到过,本作的故事是以章节形式来推进的,在每一章的最后,我们想要制造一个剧情的高潮点。第二章时克劳德已经开始游历于世界中,虽然我们开始也曾想过要不要加几个新 BOSS 供他挑战,但在讨论后觉得,原作中的米德加巨蛇在原作中就曾给玩家们留下过深刻印象,不如这次就让它干脆成为剧情 BOSS,让玩家可以与之一战。

在原作中,只要骑乘陆行鸟就可以回避掉米德加尔特巨蛇,来到秘银矿坑推动剧情。而不知道大家在玩到《重生》,首次遇到它时,会不会感觉到一种全新的震撼呢?

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Q16. 最后请对中文玩家们说几句话吧。

滨口:本作的开发已告一段落,并且会如期抵达玩家们的手中,保证绝对会跳票。相比起以主线剧情为主的《重制》,《重生》的卖点则是在于可自由探索的大世界,希望各位玩家们都可以来游玩看看。

北濑:本作中虽然有着萨菲罗斯这样强大的敌人存在,但相信大家的关注点都会聚焦于故事的高潮 —— 爱丽丝的命运之上,希望大家可以届时关注这一部分。另外,本作的世界地图也是一大特色,我们是抱着“超越原作玩家们的期待”的目标来制作这部分内容的,也希望这一部分可以真的超越大家们的期待,非常感谢。

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