【福利】机核独家专访《深空梦里人》开发者Gareth Damian Martin

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《深空梦里人》(Citizen Sleeper)是一款受桌游启发的叙事角色扮演游戏,曾获2022 TGA游戏影响力奖提名,跻身2022年最受好评的独立游戏之列。故事发生在“厄灵之眼”,这一破败的空间站是千万人的家园,人人都在跨星系的资本主义社会边缘挣扎求生。

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游戏目前Steam用户评价特别好评,目前还推出了官方简体中文版,借此时机,机核有机会采访到《深空梦里人》的开发者也是创作者的Gareth Damian Martin(下称Gareth)。

本次采访的部分问题来自机核编辑老师四十二和饼干,也有来自咱们GCORES PUBLISHING和BOOOM的游戏开发者们提出的一些独立游戏开发方面比较关心的问题。能与机核的玩家和游戏开发者们进行交流,Gareth表示这很有意义也十分高兴。

受访者介绍:

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Jump Over the Age 是由 Gareth Damian Martin(they/them)创立的一人团队游戏开发工作室。Gareth是《深空梦里人》的唯一开发者/创作者,负责游戏中除角色美术和音乐之外的所有工作。

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Gareth 曾获 GDCA 和 IndieCade 奖项肯定,亦拿下 TGA 提名、多项 IGF 提名、GDC 提名和四项 BAFTA 提名,并被评为“杰出的游戏世界创造者”(《Edge》杂志)、跻身“最激动人心的独立游戏之星”之列(Eurogamer)。

剧情与叙事(Plot and Narrative)

Q:《深空梦里人》拥有非常优秀的叙事节奏(narrative pace),请问这种与玩法高度契合的故事是如何创作出来的?

Gareth:谢谢!我的主要目标之一不仅仅是讲述梦里人(Sleeper)的故事——他们与逐渐衰败的身体、紧追不舍的公司势力斗争,以及为生存而奋斗的经历,更是要让玩家通过游戏系统,去亲身体验这一切。这就是为什么我设计了骰子系统,玩家需要根据每个周期得到的骰子结果,进行反应和策略规划,并且在一轮又一轮中对抗身体状况的不断消耗。在我看来这是一种完美呈现这个故事的方式。作为独立开发者,我始终同时考虑游戏的系统设计与叙事内容,这两者在我眼中是紧密相连的。在创作故事时,我更倾向于创造多个不同且相互交织的故事线,让玩家可以选择参与其中,然后将这些故事线,巧妙地融入到游戏中等待玩家去发掘。我从跑团(TTRPG)中汲取了很多灵感(我自己也很喜欢担任游戏主持人),因此这种设计方法深受其影响。

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Q:游戏中有大量提升“玩家扮演感”并让玩家有很强代入感的选项。这些选项有时是对话有时候是动作,在设计这些交互的时候主要是考虑了哪方面呢,在通过选项来提升玩家代入感方面有什么心得?

Gareth:《深空梦里人》是采用骰子驱动的游戏,这个机制的一大优势在于,它使我能够创造出比传统RPG更为广泛和多样的故事与活动。因为我不需要为每一种单独的交互(如战斗、烹饪、耕作等)设计并构建新的系统。得益于此,我可以在游戏中提供大量,可供玩家选择参与的不同行动。通过这种方式,玩家可以通过自己的行为,来定义自己在这个世界中的身份。通常来说,RPG游戏会让玩家通过对话选项来做出选择,但在《深空梦里人》中,玩家的选择是通过实际行动来体现这种选择的:你可以选择做什么或不做什么。因此,我尽量为玩家提供一套广泛且有趣的选择,其中常常伴随着转折和意外事件,让玩家猜测接下来可能发生什么,保持游戏的新鲜感和吸引力!

Q:游戏中有很多并行的故事和情节,这要求玩家要同时记住很多人的名字和他们所做的事,但是玩家在实际游玩中并没有因此而觉得无所适从,能感觉到这些事件在游戏中的出现频率是恰到好处的,制作组是如何通过设计来控制玩家的信息获取量以防止出现过载的情况?

Gareth:在游戏设计中,如何创造出一个充满故事的世界,而又不让人感到压力过大或难以探索,是一个重要的考量因素。为此,“驱动力”系统在其中发挥了重要作用,它就像任务系统一样,允许玩家追踪自己在各个故事中的进展。但与传统任务不同的是,这些驱动力代表着玩家的意图,而不只是他人给予的任务。例如,在游戏初期,偿还德拉戈斯(Dragos)的债务完全取决于玩家的选择,关键在于玩家是否“有动力”去做这件事。因此,通过驱动力系统,玩家可以自己选择任务优先级,并忽视那些与自己或角色设定不符的驱动力。此外,游戏的UI以及3D设计采用了简洁明快的风格,旨在帮助玩家轻松记忆重要地点,而无需在屏幕上罗列过多的名称和详细信息。

玩法与开发(Gameplay and Development)

Q:游戏目前的难度不会让玩家感受到过大的生存压力,有一些玩家会觉得游戏再难一些可能会更有趣,在游戏的开发测试中,制作组是否有提升或降低难度的尝试?关于游戏难度的设计是如何考虑的?

Gareth:《深空梦里人》的平衡性是一项极其困难的任务,因为玩家可以通过多种路径玩游戏,几乎可以以任何顺序完成任务,而且骰子的随机性,也会对难度产生显著影响。因此,一些玩家在游戏早期就可能会遇到困难,而另一些玩家,可能很快就能找到稳定的立足点。考虑到这种高度的可变性,我特别关注游戏前10个周期的节奏,力求确保游戏早期,具有一定难度以增加戏剧性和紧张感,吸引玩家深入探索这个世界,并促使他们学习游戏的正确游玩方式。关键在于,即使玩家在游戏初期表现不佳,《深空梦里人》设计中也包含多种机制,让玩家能继续推进,哪怕面临压力,遭遇困难的玩家,也有机会翻盘,而非直接让游戏体验一路差下去。整体上来说,我设定的难度更倾向于对喜欢叙事类游戏的玩家,而不是针对策略游戏硬核玩家,因为我认为叙事游戏玩家,将会是这款游戏的主要受众。

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Q:请问游戏是先有的玩法灵感还是先有的剧情故事,何如想到用桌游这个玩法形式呢?而对独立游戏制作组来说,人力和资源都是有限的,制作组又是如何进行资源分配来规划游戏的开发周期的?每一个阶段性成果大概都要用多长时间呢?

Gareth:《深空梦里人》这款游戏特别之处在于,它旨在将我从跑团领域观察到的创新理念,特别是类似《Blades in the Dark》这类游戏中的设计元素,也能引入电子游戏。我认为与已经变得相当程式化和传统的电子游戏RPG相比,近年来的桌面RPG,在机制上更加激动人心、富有创新和新鲜感。因此,从一开始我就希望围绕这些元素来设计,并且在我初次构思该游戏时,甚至采用骰子、纸笔的方式进行原型测试。此外,《深空梦里人》的故事灵感也来源于我个人的生活经历,尤其是在我20多岁时,为生存而从事各种工作的那段艰难时光。比起讲述一个拯救宇宙或强大英雄的科幻故事,我更想讲述一个,与我这一代人面临的困境紧密相关的故事。

在游戏开发过程中,作为独立开发者,我对项目规模控制得非常谨慎,并且保持严格有序的开发流程。《深空梦里人》历时两年完成,对于这种类型的游戏来说,这个时间其实相对较短。其中一年用于构建稳健的初期原型或演示版,主要涵盖游戏前几个小时的内容;第二年则专注于编写剩余的游戏剧情,以及对整体游戏进行打磨和完善平衡性。我喜欢在有限的设计框架和资源下制作游戏,我相信“殆穷者而后工也”。

Q:《深空梦里人》的音乐音效营造出了绝佳的整体氛围,在游玩过程中,音乐有时会慢慢消失,而后又在恰到好处的时候切入,这让人印象深刻。请问音乐音效在播放切入的时机方面,有什么特殊的设计思路和方法吗?

Gareth:在《深空梦里人》的开发过程中,我与游戏作曲家阿莫斯·罗迪紧密合作,共同设计了一套追踪玩家“情绪”的系统。游戏中设置了一个名为“情绪值”的变量,它会受到许多因素的影响,如玩家最近经历的场景、对话选择、角色的能量、健康状况以及其他相关元素。播放音乐时,我们会查看玩家当前的“情绪值”,并据此选择一组最符合他们当下情绪状态的音乐,无论是忧郁、深思还是乐观等情感。此外,该系统中还加入了一些随机性元素,目的是为了让音乐播放体验变得不可预测,而且更有自然感。就最终的实现效果而言,我个人非常满意。因此,在续作中我们也将沿用相同的音乐系统。

关于本地化(Localization)

Q:请问制作组知道游戏的中文名是什么意思吗?之前有一个民间的中文译名叫《公民沉睡者》,而本次官方的中文译名《深空梦里人》和游戏英文名的意思稍有些不同,请问制作组对《深空梦里人》这个中文译名有什么看法?是如何选择使用这个中文译名的?

本地化团队Riotloc:游戏标题的民间译名是照字直译,本地化团队的大家在玩过游戏之后第一各感觉就是,这个译名和游戏本身实在没什么关系,再加上全组人都不太喜欢将 -er 译成“-者”的(略显偷懒)译法,所以一上来就已经否掉了。

我们首先定的是 Sleeper 的译名,也就是主角乃至一整类仿生人的称呼。开发对 Sleeper 一词的解释是“象征其人类本体进入低温休眠,其意识则复制到另一具仿生机体之中,因此具有梦游 sleep-walking 和深度睡眠 deep sleep 的双重意义”,因此一开始的备选译名有“梦游客”“深眠体”“蛰眠体”等等。边翻边熟悉游戏之后,结合人类的意识沉睡在生化人身体里、而生化人可以自由行动,又可以像入梦一样访问网络这几点,最后才将 Sleeper 的译名定为“梦游体”。

《深空梦里人》这个译名,其实是在几乎翻完所有文本之后才定的,取的是 andriod who sleepwalks in outer space 的意思,而非乍一看的 Deep Space Dreamer。虽然略显风格化,但考虑到开发的前一个游戏《孤星异海》也是非直译的风格化译名,干脆就继续风格化下去了。

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Q:请问游戏的文本量大概有多少,如此大量的文字内容,制作组是怎么选择在哪些地区和国家进行本地化的?又是如何高质量的完成不同国家这么多文本的翻译?

Gareth:整个游戏大约有 18 万字。面对如此庞大的字数,我们必须优先考虑需求最大的地区和国家。通过与开发人员的密切联系,我们保证了翻译质量。还有CAT 工具帮助我们保持前后统一。

Q:最后有什么想对我们机核用户和开发者们说的话吗?

Gareth:非常感谢大家对《深空梦里人》的喜爱!很荣幸这次能和中国的开发者一起交流,祝所有人新年快乐!

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