我们到底该怎么看待弹幕游戏赛道?

我们到底该怎么看待弹幕游戏赛道?

在潜力不小的弹幕游戏细分赛道,厂商很难用传统的“做游戏思维”来实现突围。做弹幕游戏的难点在哪里?用户有什么样的特点?这类产品未来的核心竞争力是什么?Starscape公司创始人兼CEO濮冠楠在FBEC2023大会上带来了主题为《星辰无双在弹幕赛道的探索》的演讲,分享了Starscape在弹幕赛道探索的经验。

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以下为演讲实录:

感谢游戏陀螺的邀请。我先讲一个故事,我们是2022年开始创业的团队,去年的融资环境非常差,而我们的投资人是通过游戏陀螺的报道才看到了我们,这一点余总(陀螺科技CEO)也不清楚,因此再次感谢游戏陀螺。

我叫濮冠楠,今天和大家分享一下我们公司在弹幕游戏细分赛道做的一些尝试和经验。我首先介绍一下整体团队,我们是新孵化出来的团队,主体成员大部分来自北京。目前有4个策划,14个程序,十几个美术和运营。整体的团队成员来自于各种各样的公司,这是我们公司的背景墙,大家可以看到背景墙里有不同的名字,每个名字都是在各种直播平台上线的直播互动玩法,包括今年3月份上线的“萌宠宠之战”,这一玩法在各平台拿下了市场第一名,还有“胖可派对”“胖可争霸”等在去年海外比较流行的玩法。

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“萌宠宠之战“是我们今年在细分赛道推出的最具代表性的玩法。我们立项最初的原因是,这个玩法非常简单和抽象,只是红方和蓝方对推,相当于非常简化版本的传奇,和游戏的距离非常远,更贴近于直播游戏打赏的分类,更加符合直播用户的习惯。

同时,我们整个玩法的研发周期只有30天,甚至不到30个工作日。而整体玩法在技术上的最大难点是,如何符合直播用户最基础的需求。也就是在直播用户很多的时候,比如在直播间的ACU达到5000人,这种情况下如果每个人都参与进来,同频单位是很多的。因此我们前期的技术难点是实现10万以上的单位同频。

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“萌宠宠之战”有一些比较出彩的部分,一个是美术表现,我们当时在赛道还处于完全蓝海的情况下,对美术进行了升级。另一个是能支持比较多的战斗单位,我们能实现在屏幕上超过10万个战斗单位。

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这个玩法在上线的时间点竞争力稍微偏弱,在上线抖音的时候,抖音类似的玩法只有十几款,赛道处于非常蓝海的阶段。但大家可能也知道,随后国内厂商的入局,一个月之后,赛道已经变得非常拥挤了。

我们在上线“萌宠宠之战”之后进行了持续的更新,在上线100多天里更新了50多个版本,迭代速度非常快。它不太算是一个游戏,更多是以直播互动的形式展现。在这种情况下,刚才提到这个玩法在今年的直播互动的赛道中做到了第一名,同时大概覆盖了过亿的用户,取得的收入也成为市场当中的前列。

“(弹幕游戏)不要想成是游戏,它更类似传播中的广告”

我们在做这个玩法的时候,其实也会出现一些问题,因为整个市场上第一次大规模出现垂直分类,还不太成熟。如果重新复盘我们的缺陷,可以分为下几个方面。

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一是这个玩法属于直播下面的分类,整体团队的运营经验严重欠缺,按传统方式做游戏的话,GS是很重要的一部分,但刚开始全部的运营都没有意识到这一点。

二是相比传统游戏,这一玩法对稳定性要求非常高,这套工具相当于给主播用的,主播一旦掉线崩溃,整个体验就归零了。我们上线初期崩溃率在千分之一点五,游戏体验不算差,但主播的体验率还是有所欠缺,最终我们把崩溃率降到了千分之零点五。

三是刚上线的时候用户消费受一定影响,因为整体来说这个玩法毕竟还是直播平台的衍生品,高额付费用户的生命周期相比传统游戏来说比较短,可能只有1-2个月,玩法本身可能欠缺一些长期的目标感,用户除了排行榜之外,没有太多的目标感,在这种情况下,我们很难做到深入的玩法的替代。

我们注意到了这个缺陷,大概一个多月后做了一些反思,希望把直播互动玩法“萌宠宠之战”的重对抗转移到轻对抗,而为了满足开发周期,包括直播用户平台的开发,我们进行了延续。“胖可争霸“的玩法在某种程度上是一种迭代,并不是完全的更新,它在战斗引擎上完全复用,比如衍生机制、积分池基本是完全复用的。

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我们还套用了比较泛的IP,比如喜羊羊、巴拉拉小魔仙,它们都是非常泛的IP而不是传统游戏使用的垂类IP,这是因为我们上线的平台也是非常泛的平台,包括抖音、快手、YY等等。

相对第一个玩法,迭代后的玩法在道具价格上有所变化,我们压得比较低,从120元降低到20元,这比较符合用户的心理预期,跟游戏的道具设计差别比较大。游戏礼包价格大约是200元,而在直播当中用户习惯不停使用单位价格的道具,因此定价应该设计稍微低一些。正常直播平台消费频次最高的道具礼物是10-20元的礼物,这是之前没有做到的,但在“胖可争霸,羊羊扛狼“当中增加了3倍。

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在玩法节奏的设计上我们进行了改进,在过去几年,大家也看到不同的短视频平台对用户的使用习惯产生了一些影响,无论是消费、生产,用户人群都更习惯快节奏的生活状态。我们第一款产品对局在25分钟左右,而新的玩法把对局时间缩短到8分钟,未来我们将尝试让单个对局在2-3分钟内结束,把速度和节奏调整到和直播平台相匹配。

虽然较第一个玩法“萌宠宠之战“有一定的改善,但新玩法还是有一定的缺陷,比如还是比较依赖道具打赏,免费玩家的体验相对不足。在一个直播间如果有上百人的话,一个完全没有通过礼物互动的玩家,很有可能会被主播忽视,就算程序和产品可以加强体验,但还是没有办法突出这些免费玩家,这些玩法天生就是社交的大玩法,如何在社交几百人池子突出几百人或者一半人都是比较困难的,前两个玩法都没有做到这个事。同时,整体玩法目标性偏弱,大家竞争的是少数级的维度,即使我们从单一的榜单的竞争提升了新的维度竞争,但还是直播平台高竞争的玩法。

接下来我会演示一段简短的视频,这是在下周登陆抖音的玩法“星辰无双“,在这个玩法中会出现十几个英雄。这个赛道去年12月份出现,到今年3月份出现一个爆款之后,到5月份就已经进入了红海时代,卷的速度是非常快的。

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正常来说,以前的时代从页游到手游的升级比较慢,但在这个赛道,基本上在3月份到6月份,过了三个月的时间,已经把IP竞争引入进来了,相对来说手游是几年后的事了。我们使用了泛化IP喜羊羊之后,之后的IP也比较有限,这里展示了我们能想到最流行的免费IP,比如嫦娥、雷神等,它们相当于是在玩法之外获取用户的手段。

弹幕互动玩法,大家尽量不要想成游戏,更类似于传播,在传播当中更类似广告,你需要的是曝光,曝光之后要做的是转化。我们核心关注的是如何获取大规模的曝光,这边指的是大规模是真的大规模,毕竟我们所处的平台是抖音和快手,它们是日活过亿的,核心思考的是如何跟其他的剧情的垂类内容竞争,比如电商、才艺表演、知识,面对这些流量巨大的竞争,如果内容无法低成本曝光,在短视频平台上是无效的。

这个单一的垂类赛道出现时间比较短,目前还不到一年的时间,很多从业者可能是从新闻上看到这个赛道,包括我们也是一直在学习,因此可以分享一点自己的思考。在目前这个赛道当中,核心的问题是相对于传统的游戏娱乐,它的核心用户数非常少。如果大家运营过直播平台的话就知道,直播用户付费比例相比游戏平台少得可怜,但是这个平台比直播平台的付费比例还要少,因此带来的ARPPU非常高,这样运营压力就非常大,因为面对的是高端净值用户,很多时间是服务这些用户的。

让更多免费用户参与进来

我们更想思考的是,如何转移这种运营僵局,我们希望让免费用户得到更多有意义的参与感,希望在这个行业和细分赛道当中,有一定的可能性打造10万人次以上的直播间,因为只有免费用户参与是有意义的,他们才会参与。

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刚才几位提到,在这个赛道当中,这一年出现了很多新的东西,无论是互动式短剧、玩弹幕,还是互动游戏的形式,很多都跟我们做的事类似。我们希望在未来几年,无论是一年、两年还是三年,可以从免费用户和付费用户的角度做好平衡,在一个上百人、数百人甚至数千人的直播间里突出自己的话语权,让付费用户和免费用户得到同等的价值,包括情绪的需求。

最终我们希望在这个微小的细分赛道,打造一个弹幕的IP,让单一的玩法周期,不仅只有半个月几个月,我们目前已经过了9个月了,大部分的玩法目前只有2-4周,比传统的超轻游戏的玩法还要短,这是我们简单的思考。

今天的分享到此结束,谢谢大家。

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