这件游戏行业最重要的事,又在腾讯财报里出现了

这件游戏行业最重要的事,又在腾讯财报里出现了

3月22日,腾讯2022年第四季度及全年财报发布。马化腾在随后的财报电话会议上解读要点时提到,2022年腾讯通过采取行业领先的未成年人保护计划,公司大幅减少了未成年人游戏时长。此前,腾讯在2022年第三季度财报中披露, 7月腾讯未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。

事实上,2022年游戏行业都在这件最重要的事情上开启了“倍速模式”。在不久前举办的中国游戏产业年会上,中国音数协理事长孙寿山对行业的未成年人保护工作予以肯定,批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,他指出:“游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化,发展的质量有了切实提高”。

“830新规”指导下,未成年人游戏沉迷问题拨开迷雾

2021年8月30日国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,每周3小时。

这被大家认为是“史上最严”的未成年保护政策,对于游戏行业而言也具有里程碑式的意义。

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图源自网络

在“830新规”未出台之前,部分游戏企业虽然已有自己的未成年人保护手段,但由于缺乏统一的部署,游戏行业无法采取一致的措施,如未成年人可以跨厂商游戏,变相绕开单个企业就单款产品采取的“各自为政”的防控措施。

“830新规”出台以后,国内游戏行业有了统一标准,时段的清晰限制一举解决之前未成年人可以在不同厂商游戏之间超出“限时”游玩的问题,另外国家统一实名认证系统的搭建和接入,也让实名过程更加规范。为了保障效果,包括腾讯在内多家公司结合人脸识别举措,强化身份识别。

在此层层“未保”创新举措下,多家游戏厂商的未成年人游戏时长及流水呈现不断下降趋势:中手游18岁以下的未成年玩家对其2022年H1国内游戏收入的贡献占比不到0.01%;盛趣游戏旗下自营平台未成年注册用户占比已从2021年的0.9%下降到2022年上半年的0.05%。

据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布的《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》,自2021年“830新规”落实后,有75%以上的未成年人每周游戏时长在3小时以内。

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从用户端来看,有超九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证;76%的未成年人游戏用户遇到过人脸识别验证。在家长调查中,有86.14%的家长对新规执行效果表示满意;近四成家长表示孩子还将更多时间投入到了课外阅读、课程学习、户外运动等事项中。

重视“疏导”,未成年人保护来到全新的阶段

可见,在“830新规”实施以及各大游戏厂商的积极主动配合下,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决,但这并不代表未成年人保护工作已经结束。

预防未成年人沉迷网络,来到了全新的阶段。随着“830新规”的有效实施,今天,我们再次站在这个议题中心,审视保护好未成年人成长的下一步。

在技术层面上,对于未成年人游玩网络游戏的限制可以说已经达到了新的天花板。但正如电子游戏从来不单单只是娱乐消耗品,防沉迷而从来不应只依赖于技术手段。“堵”好还需“疏”,两者结合才能更好的解决这个问题。

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图源自网络

《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》还提到的一点是,目前仍有超过35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号。这会直接或间接地协助未成年人超时游戏,绕过企业防沉迷系统监管。也与市场调研机构Niko Partners所发布的《中国年轻玩家》中所报告的一致:“自830新规执行以来,在超过3小时的未成年人中,有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。”

这说明,创造技术的“人为力”,往往也是打破技术限制的唯一出口。在未成年人防沉迷这个具体议题上,家长也是保证这个技术体系运转有效不可缺失的一环。

去年年初开始实施的《中华人民共和国家庭教育促进法》曾明确指出:未成年人的父母或者其他监护人应当合理安排未成年人学习、休息、娱乐和体育锻炼的时间,避免加重未成年人学习负担,预防未成年人沉迷网络。

这说明在防止未成年人沉迷游戏的体系里,当下更需要各方进一步配合,既要巩固“减法”的效果,利用技术基础设施持续限制游戏的时间和消费,也要重视“加法”,合理安排孩子的时间,为孩子的课外活动提供更多选项。

例如今年2月,腾讯游戏宣布升级“未成年人保护4.0”阶段,探索落地更具建设性的解决方案,比如为城乡孩子提供 “未来教室”和 “未来运动场”,提供科技和体育两方面的支持,以“硬件+课程+师训+赛事”四位一体的立体化措施,做到项目的可持续运行。

这些做法,都是在技术限制已达顶点后,让整个保护体系更有效的疏导措施。

结语:

新规实施一年有余,经过政策引导、厂商出力,游戏行业未成年人保护问题已经得到基本解决。但是行业“未保”之路还远未结束,而是来到一个新的阶段。其一方面仍需游戏厂商坚持巩固,久久为功;另一方面,需要家庭、学校、社会各方共同协力,重视疏导。

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