从动画入手,浅谈如何在动作游戏中做出优秀的动作

从动画入手,浅谈如何在动作游戏中做出优秀的动作

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去年我玩的动作游戏算是比较多了,除了每年基本上都会在我游戏时长里面占一部分的《怪物猎人》系列,今年还玩了如《合金装备崛起 复仇》,《贝优妮塔》之类的动作游戏(当然还有些捡起来继续玩的)。然后前几天我又翻译了一个和游戏中动画相关的视频,于是我就打算简单的写一下我个人眼里一个优秀的动作是如何炼成的。

让动作凸显出性格

在电子游戏中角色的塑造也是相当重要的一部分,除了比较常见的在故事中通过直接描写或者是侧面描写一个人物,以及通过外貌来描写人物,动作游戏角色的动作攻击模组也是体现其角色性格的重要部分。比如说一个个性豪迈的猛汉角色就应该豪迈挥舞大范围的武器,像《只狼》中蟒蛇重藏之类的角色,倘若灵活地挥舞他那巨大的太刀那未免难得有些奇怪。所以它的动作中就充满了相扑手的动作和大范围的挥刀。当然,这只是一个简单的路人角色,游戏并不会将其怎么着重描写这种角色的。游戏主角应该是有性格的,所以游戏的动作应该是可以突出主角的性格的一些动作。举几个例子——

但丁的很多招式都突出了其花花公子(爱耍酷)的特点,想必大家都知道其特点就是花里胡哨,或者是以各种的方式耍酷。其表现方式就是使用很多多余的装饰招,比如说图中的的这个狗棍火模式下的百万突刺,本来可以如这样的正手突刺:

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但是但丁在接下来的招式中偏要换个手,反手使用一个十分变扭但是很耍酷的方式来继续进行突刺。准确来说,因为但丁花花公子的特点,并且还是一个专业的武器操作大师,所以他就会尝试将武器当作玩具来使用。就像这把狗棍,但丁就貌似玩的开心的。对他来说打架就像是玩乐一样。

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此外,当但丁化身罪魔人的时候,它的性格就会大变。并且一扫之前的玩乐态度,开始变得认真。比如说罪魔人最简单的三连攻击,第一下是从左边挥舞到右边挥舞大剑的大范围攻击,在衔接第二击的时候,大剑会消失,出现在另外一只手上,然后那一只手再一次的挥舞出大范围的攻击。关于这点大家可以找个棍子耍耍看,倘若在挥舞的换手,动作会更加有力量并且可以挥舞的更快。在这个动作中我们就可以多少看出,但丁在罪魔人模式的时候更加有攻击性并且只想一心解决眼前的目标。所以少了很多的玩乐的动作,并且动作都尽可能地又快又有力。

于是我们可以从中看出,这种装饰性动作就塑造角色“战斗性格”的一个重要因素,我们可以再看一些例子。

《合金装备崛起 复仇》中的雷电是一个半机械的忍者,他在战斗时会频繁地将刀子放在腿上进行一些凌冽的踢斩,因为通过这样他就可以从一些他人无法预料的角度进行攻击,并且最大化地延长自己的攻击距离(手比腿短,所以把剑绑在脚上攻击可以取得更长的攻击距离)。并且他可以进入癫狂的斩模式,将敌人切成碎块。在这个游戏中,游戏应该着重描写雷电在战斗时的癫狂和不择手段。

第二个角色是来自《尼尔 机械纪元》的2B。2B是一个机器人,并且她的武器是通过一些反重力系统固定的,所以她可以通过一些巧劲将武器甩出去。且因为她的武器在离开她一段距离之后会自动回到她的手中,她的很多动作都会用脚钩住武器然后旋转身体将武器甩出,让其击中敌人之后回到手中。2B的角色特点应该是冷酷,并且透露着一些优雅,那么她的动作设计就应该满足她的人物塑造要求。

我们来看看同样是使用腿进行攻击的角色,2B和雷电的动作有什么区别。

首先是2B的大型剑重攻击动作,这是一个三连重击的动作(YYY),起手2B大跨旋转带动全身旋转将大剑甩出去,同时因为自身惯性的原因继续旋转,之后就是装饰性的顺势蹲下缓解动能并且摆出一个优雅的姿势,接下来右脚带动全身将大剑一起甩出去,并且顺势站起来。同时摆出另一个动作来缓解动能,最后用手带动大剑在空中转体一圈之后,将处于空中的大剑甩出去,砸在地上。结束动作刀收回到2B的背后。

在这一套动作中其实不难看出,2B没用多少的力量,她一直在借力攻击,并且在借力攻击的后摇攻击中摆出很多花哨动作。这样就会给人一种优雅、从容、冷酷的感觉,就好像在战场上别人都在拼命的砍杀以求得击杀的时候,你却从容地以自己的节奏进行攻击。这抑或是一种优雅。

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再来看看雷电的4连重击,雷电的起手就是一个垫步高鞭腿同时把刀插在鞋子上,然后是空翻高位竖鞭腿,之后是一个高位侧踢接高位横扫,最后用一个中位低位连续侧踢接低扫收尾(感谢群动作指导Dr.Dying)。可以从中看出雷电使用的都是在格斗中爆发力很强的招式,其目的就是利用腿加速度尽可能地一击毙敌。雷电的招式基本没有多余的装饰性动作,其大部分的转体的用途都是为下一次攻击积蓄加速力。可以从中看出,雷电使用这些动作基本上都是为了最大化杀伤,带有实用主义。同时在斩击模式下,雷电在挥刀的时候也会大幅度地摆动自己的身体,以此来获得最大程度的加速度,他的动作都是为了强化他在故事中实用主义风格和疯癫杀手的特质。

由此,我们可以从中总结出一些特点。

倘若你的人物是比较轻浮的,或者是冷静从容之类的性格,可以适当地加入一些装饰性动作。但如果要体现人物想要尽可能取得杀伤,或者是冷血杀手之类的特质,那就不应该加入装饰性动作,并且尽量地使角色的动作往实用主义的方向上靠。

12个动画原则

在之前我搬运的《游戏红黑榜》之中,作者介绍了一个优秀动画的基础,即12个动画原则。它们分别是:

  1. 挤压和拉伸
  2. 预备动作
  3. 演出布局
  4. 连续动作和姿态对应
  5. 跟随动作与重叠动作
  6. 缓入缓出
  7. 弧线运动
  8. 次要动作
  9. 时间节奏和重量感
  10. 夸张性
  11. 立体造型
  12. 吸引力

这十二个原则是由迪士尼动画制作人 Ollie Johnston 和 Frank Tomas 在《The Illusion of Life: Disney Animation》介绍的原则。虽然他们一开始是为2D动画制作的,但是这些东西也同样可以适用于3D动作游戏的动作设计。当然因为我们的讨论范围是动作游戏,它们是基于现实的幻想游戏,所以它们的动画应该是写实的。所以基于这个认知接下来,我将会分别介绍它们。

挤压和拉伸

挤压和拉伸指的是赋予物体重量与灵活感,借由挤压与伸展来强调瞬间的物理变化或者是物体的材质。例如一个具有弹性的球,从空中垂直瞬间落地时,球体会被下向挤压成水平椭圆。挤压和拉伸是一组必须存在的,如果挤压存在就必须存在拉伸来释放积累的动能;或者是通过挤压来吸收拉伸的动能。

但是我们要为一个基于现实的人物制作动画,一个正常人没法在落地的时候拉长自己的身体,但是我们可以做的不那么夸张,因为在3D游戏中随意改变骨骼并不是什么简单的事情。比如说,角色在跳跃的时候就可以有一个蹲下的动作,并且更快地跳起,或者是落下时稍稍弯腿来吸收落地时的动能,这样就可以让落地或者是起跳的动作更加的自然,也给予人物一些真实感。比如说《命运》中的起飞动作就有一个明显的下蹲动作,之后就是一个急速的,几乎是看不清的起飞动作。

预备动作

物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,可让观众能预知下个动作。说个更加简单易懂的外号——前摇。

对于怪物来说,存在一个明显合理的前摇是很重要的。玩家需要通过这些前摇来学习怪物的动作,并且这些预备动作可以让一些动作变得更加的有力或者是威力巨大,比如说巨龙喷火前的吸气,或者是骑士挥舞巨剑前的准备架势,都在告诉观众这一下威力巨大。当然玩家角色可以减少预备动作(一些大威力的招式我觉得还是要的)因为玩家已经知道了角色即将使用这个动作,这样干可以让角色更加的灵活,更加的跟手。

演出布局

这基本就是如何在复杂的场景中展示重要的信息,比如怪物攻击前会闪光,或者是角色的配色和背景的对比度比较明显。总之这基本就是如何让玩家知道哪些信息是最重要的。

连续动作和姿态对应

这就是动作是怎么从一个姿势移动到另外一个姿势的,在制作动画的时候应该绘制一些关键姿势,然后思考应该如何通过连续的动作来从上一个姿势进行到下一个姿势。

跟随动作与重叠动作

这个就是在动画世界中的物理,这个定义在书中也没有说的很清楚。在书中指的是物体因为惯性,要移动中的物体突然停止不动是不可能的,因此就有了跟随动作。

比如说玩家的角色在冲刺的时候,被泵入斗篷中的空气,或者是在下滑的晃来晃去的长头发。比如说《地平线 零之曙光》中的埃洛伊,她在移动的时候头发在左右晃动,弓箭袋因为固定住了在上下晃动,弓因为被固定了所以在她的背上一动不动,但是弓上的羽毛装饰品却上下摇晃,这里跟随动作的作用更多地体现出物品的物理属性,比如说有轻轻的东西就会在飘来飘去等等。

除此之外跟随动作在游戏中还可以体验出一种力量感,或者是速度感。比如说为了体现速度,在急速下落的时候斗篷会被拉得长长的,或者是丝线因为惯性被拉直。这些都可以体现出动作的力量或者是速度。跟随动作或者又被称为后摇让观众知道这之后发生了什么,也许有些动作实在是太快了,玩家只能通过动作的后摇才能知道发生了什么。

缓入缓出

物体从静止到移动是渐进加速,移动到静止则是渐进减速,也就是说物体从开始到结束移动并不会是等速度运动。这是让物体看上去舒服的一个重要的因素,地球上的东西应该是逐渐变快然后变慢的,突然变快/停下会看上去很奇怪。无论怎么挥刀我们都是需要从0开始加速的。

弧线运动

凡是具有生命的物体,其移动、动作都不会是完美的直线行进,比如说一刀砍下去就应该是一个弧线而不是一个直线,直线会看起来很奇怪。

次要动作

次要动作是一些附属动作是指在主要动作之外能够帮助角色性格表达的其他动作,例如行走动画中的手臂位置。次要动作很多都是用来装饰动作,让动作更加耐看的一些——手臂提起并握拳那么这个人可能是在很生气的走路;如果手臂前伸并僵直,那么很可能这是一只僵尸在走路。

时间节奏和重量感

就是动作进行的时间,一些较快的动作可以通过用较少的时间让这次动画速度变快来表现;一些有力量的动作可以利用较长时间的动画来凸显出这一动作的力量感。同样的,被击中之后也可以通过冻结动画时间,让玩家确认自己击中了敌人。这个冻结也是打击感或者是重量感的来源。同时也可以告知玩家击中了敌人。

比如说维吉尔的魔人YYYYY阎魔刀连击,最后一个一字斩时间会被极大的放慢,配合巨量的屏幕抖动,就算是那个时候没有PS5的我,也能隔着视频感受到这下动作的重量感和力道。

夸张性

可以是很多东西,配合前面的挤压与伸展,加上夸张、不符合现实的现象亦是增添动画的张力。这些都是强化原先动作的一些效果,比如说巨大的挥舞刀光,夸张的粒子特效或者是光效,都可以强化一个动作。

立体造型

这一般用于2D人物,让其拥有一些3D人物的阴影,让其看上去更加的立体。

吸引力

字面意思,让角色更加有吸引力,比如说更加夸张的动作之类的。

让动画提示情况

这段不会太长,其实就是一些游戏性上的更加易读的设计。

还有一个虽然不是一些硬性的要求,但是在游玩的时候,如果有这个特性的话,那么游玩的体验将会舒服很多。这就是通过人物的一些动画来提示玩家一些情况正在发生。

比如说在动作游戏中比较常见的Y,YY(等待一段时间之后再按下按键),一般来说这段时间对于新手而言会比较的难以掌握,因为点击太早了就会直接变成YYY,太晚了就会直接收招变成第一招。所以说适当的一些视觉提示就比较重要了,就比如说V哥的力之刃combo B之前,会有一个明显的换手动作,他会把力之刃换到另外一只手上,这个时候按下按键就可以100%打出combo B了,这对于一个新手学习暂停的节奏来说是十分重要的。

或者是《怪物猎人》中一些使用弹药的武器在子弹打完之后,猎人会抖一抖枪,然后很滑稽地看向武器。这一点三太子以前说过,是为了给《怪物猎人》添加一点动作的幽默元素,但是更多是提示玩家子弹已经打完了,玩家可以不用看HUD就知道该换子弹了。但其实因为通常子弹会显示在准星下方,所以这个多数是用来看特殊子弹准备好了没。

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