从世界观、玩法、社交等角度,分析《上古卷轴OL》的沉浸感设计

从世界观、玩法、社交等角度,分析《上古卷轴OL》的沉浸感设计

从世界观、玩法、社交等角度,分析《上古卷轴OL》的沉浸感设计 1%title%

开局

《上古卷轴OL》对上手没什么要求,在游戏最开始玩家可以对技能线,装备优化和怎么打怪一窍不通,还是能在超低难度下快乐地在丰富有趣的世界里体验内容。主线剧情对数值可以说是毫无要求,打随机副本对战力压力也几乎没有,玩家毫不费力就可以找到够量的、每日的可消耗内容。

在体验内容的同时,玩家也在不断熟悉战斗,装备,制作等各个系统,在endgame时差不多正好有一个足够的领悟度开始体会到盘这些系统能够带来的快乐。

如果一上手就把这些系统扔给玩家,可能会因为学习成本过高,玩家无法感受到其中的乐趣,就劝退了。前期友好是《上古卷轴》非常鲜明的特色(其实后期也很友好,老滚整体就是个无比友好的游戏),在游玩过程中完全不会有被机制逼着做不想做的事情这样痛苦的体验。

世界观&沉浸感

沉浸感上做的不错的点:

地区差异化做的较好,不同地区地貌迥异,每个地区能反映出当地种族的人文特色。单个地区内也能分辨出繁荣的主城和战乱的村落这样差异化的环境设定。玩家可加入的游戏内组织(比如盗贼会和黑暗兄弟会)都有各自专属的地区,使游戏系统,地图和游戏世界观设定非常有机地融合,进一步代入感up。

不同种族的设计区别鲜明,单个种族外貌性格行为统一,认知成本低,形成了(好的)刻板印象。比如猫猫人是狡猾的,街头的,接地气的一个种族,而高精灵是高贵的,正义的一个种族,等等。多个种族互动时会有有趣的化学反应。

我很喜欢游戏开始时,玩家不一定对自己种族和职业的数值强度有很清晰的了解时,还是能根据外观和感觉做出符合自身喜好的选择这一点。这种喜好不纯粹停留在认为这个种族好看/不好看;因为种族优秀的设计,玩家的身份认同实际上是在一个比较抽象的感觉维度的(我想当一个优雅高贵的精灵,还是英勇霸气的诺德人,还是奸诈狡猾的猫猫) 在实际游戏中,种族和职业持续带来沉浸感和身份认同感,而这是可以让普通玩家甚至无视一些数值上的小优劣势的。

画风现实质感强,虽然被《FF14》玩家吐槽说丑,但它丑却沉浸感很强,应该有相当一部分“不需要漂亮,但需要代入”的玩家吃这种画风。

玩家选择余地和维度多:

  • 选种族,选职业后,技能树的设置还是允许玩家选择当奶坦还是输出;技能之间的高自由度带来无限可能,研究技能就会带来很多乐趣;
  • 公会五花八门的目的,迎合不同类型玩家(且游戏中落实到具体的公会查找选项,不只是默认是这样);
  • 各种游戏内的身份,可以当大英雄也可以从事非法活动,行走在灰色地带;“在这个世界里呆着是有趣的”;角色扮演的空间带来了想象力的空间,许多公会有角色扮演方面的内容,和《上古卷轴》中身份扮演的自由度(多维度多方面)是离不开的

总结下来就是一句话:在这里,你可以扮演你想扮演的那个角色/玩家/战斗者,你扮演时相信这是真的并全心投入,且没有任何人事物会来惩罚你的选择。

剧情和角色

在剧情上,《上古卷轴OL》的剧情流程和《魔兽世界》非常相似。以不同地区作为核心,剧情事件围绕着不同地区遭遇的危机展开;主人公作为英雄人物救场,奔走在大人物和地区人民之中,解救该地区于水生火热之中。

剧情目的:让玩家感到自己的重要性,我是个大人物,我就是天选之子

  • 例子1:帮帮女王做事,成为女王核心信任组织一员
  • 例子2:卡吉特猫猫教的预言家,居然就是在下!

这些故事的共性:体现这个地区的人文生态(比如同样是灾难,猫猫的灾难就是宗教灾难,女王的灾难就是外交灾难);展现亮点角色的性格和质地;让主角派上用场且感觉自己牛逼

角色:设计时有亮点,人物塑造丰满有魅力

不完全以【好人】【坏人】设定的角色,会有很有魅力的反派,有灰色地带的角色等。这些角色不伟大,但性格都很有质感,真实,令人喜爱/共情,令人印象深刻。好的例子有疯老头sir cadwell,疯邪神 sheogorath(怎么好玩的角色都是疯子),自恋又忠诚的街头卧底 Raj,等等。

内容消耗和玩家成长

  • 五十级以下:自闭主剧情+地区剧情
  • cp160以下:打副本,加公会,接触多人pve,pvp
  • cp160+:对装备追求驱动玩家去往不同的副本攒装备,内容难度:普通副本 < 精英副本 < 普通试炼 < 精英试炼;能够获得的装备质量也是和难度成正比的。

通关初期,游戏中对获取装备行为的引导,在于无畏商人宝箱会掉落肩膀。玩家刚通关主剧情攒五件套压力可能比较大,周期也较长,所以设计了两件套,把头掉落设置在副本里,肩膀掉落放在无畏商人宝箱中,引导玩家有意识刷装备的行为(未通关前,基本是有啥好的就穿啥的状态),比较简单就能有一个奖励感。有了这个意识,玩家自然地会去追求五件套,以及更高级的五件套。

但攒装备就奔着指定的副本去了,别的副本就不体验了,这不就流通不起来了?游戏中设计了每日高经验奖励的随机副本,即使是大佬也会每天去刷,随到萌新一起玩。这让不同玩家群体间融合地比较好,也让一些掉落不那么功利性的副本一直有人玩。

社交

在《上古卷轴OL》的各种公会中,玩家会自发组织一些奇奇怪怪的社交活动,比如万圣期间,公会内部的玩家家园外观评比,寻宝活动,以及日常的角色扮演等,都会有自发的组织者和参与者。不过总体来说,参与率还是没有组织打副本或者研究pve,pvp的相关频道活跃度那么高。整体上,感觉这个游戏和玩家的日常社交生活是轻度重叠,没有太多来自游戏内对玩家投入时间和参与度的压力,各人可以按照自己的节奏去消耗游戏内容并参与社交活动。

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(玩家自发组织的寻宝活动,要在公会找到被藏起来的三把钥匙)

值得一提的事情

《上古卷轴OL》的数据在2016年底迎来了一个绽放的春天,从那以后一直维持在非常稳定的高位,稳定到三角形结构都得跟它称兄道弟。

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(Steam上的老滚用户数量)

那么在2016年到底发生了什么事,给“老滚OL”带来这么牛逼的一个大提升呢?

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“玩家将能够以任何顺序探索整个世界,期间内容的等级会自动适应玩家“

答案是:在2016年的秋天,《上古卷轴OL》决定实行一个名为 One Tamriel 的游戏整体系统改动。游戏世界的整个地图将开放给所有的玩家;无论阵营和等级,任何人可以去往任何地方,体验任何地区的任何内容。玩家的等级将会被统一地提升到最高级。这就代表一个刚进入游戏的十级小角色,也可以和大佬一起打地图上的精英怪,并作出有效的贡献。在游戏内升级的唯一意义变为,更高的级别会解锁更复杂多样的技能组,用cp可以点cp树上的永久buff,但玩家与玩家之间不再存在根本意义上的等级差别。

结果是喜人的,从16年底开始一路往上爬,后劲还越来越足的数据就能看出,让玩家随时随地可以和任何人玩任何东西,带来的就是整个世界的共同大繁荣。老滚ol从真正意义上达成了”这是一个只让你快乐地玩耍,不给你造成任何压力/痛苦的世界“,也收获了经久不衰的玩家群体和人气。

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