啥是箱庭理论?啥又是箱庭地图?箱庭游戏又是啥玩意?

同志们好,我是赵船长

前言

这是我的第一次文章投稿,有些地方整的不是太好同志们见谅一下

本篇文章所描述的是游戏中和”箱庭“有关的部分,但其实这个类型并不是一种严格意义上的游戏分类类型,所以很多游戏其实都可以套用这些描述,也都能在其中发现一些相似的地方。本文着重介绍游戏中的”箱庭“思想,其中例证由网上文章的的归纳、本人所游玩游戏的经验,以及自己对此的见解。所以本文章含有本人主观内容,如对此有不同意见以及分歧,请和谐讨论或直接忽略本文

箱庭

‌想要理解上面这些东西,首先要了解的是箱庭这个词语。

箱庭,是源自日本的舶来词,词语本身的意思是指一种特殊的盆景,里面有一些用小型的装饰品,如房屋、桥梁等制作的一种微型景观,平常在一些精品店会看到一些这样的小工艺品。这种小工艺品以精巧著称,有些做工精良的箱庭甚至在镜头拉伸后可以有以假乱真的

小型箱庭景观,图片源自网络

箱庭理论

箱庭理论,则是由著名游戏制作人宫本茂(代表作大金刚、超级马里奥、塞尔达传说等)提出的,他对此的描述是:“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传。”

塞尔达传说:旷野之息,塞尔达系列最新作

在宫本茂的描述中,箱庭理论是指游戏的场景之间存在各种差异,使得当玩家在游戏中通过这种场景切换时的差异从而产生趣味性和新鲜感。例如塞尔达传说:旷野之息中,也有这种箱庭理论的体现。四英杰所在区域分别为火山(达尔克尔)、沙漠(乌尔波扎)、雨林(米法老婆!)、山地(力巴尔),而出生地中央海拉鲁则是平原。在这些风格迥异的场景之间,玩家每到一处都会有不同的体验,这种体验不仅仅在于视觉上,也有一些对玩家状态的影响(比如林克在沙漠会热,在雪山会冷

旷野之息中不同的环境

顺便插一句图片都是网上找的,实在是懒得截图了,ns导出太麻烦,电脑也懒得打到那里再截图了。如果觉得我不够严谨的话我也没办法懒癌晚期患者,没得治了。不过你们玩过应该能理解我的意思

应当注意的是,这种场景切换不仅仅指的是单纯的不同场景间的切换,也可以是同一个场景通过不同的天气、细节的改变等来产生同样的效果。如在只狼中,随着剧情的推进,最开始的苇名城和内府入侵后的苇名城,虽然地图的整体框架没有发生改变,但是敌人兵种及阵营的变化、天气开始变冷,地上出现了雪层,使得即使是同样的地图,也给了玩家不同的体验。

内府入侵后,地上开始有积雪

又比如,在空洞骑士中,小骑士最早进入的十字路会随着剧情推进被感染,这时虽然也是同样的地图,但是敌人变得更强大,而一些细节也发生了改变,有一些通道随着感染被瘟疫封闭了。虽然这只是一些微小的变化,但在玩家想要从原本记忆中的通路过去时却会发现这里走不通了。如果这时候刚好还是残血状态,那要绕一大圈路就意味着身上的吉欧可能就不保了

感染后的十字路

箱庭地图

说完了箱庭理论,现在来讨论箱庭地图

箱庭地图可以说有一个共同的特点,就是精妙(当然还有难记路)。这类地图充分展现了”箱庭“所具备的小而精的特点,最能说明这一点的莫过于魂类游戏。魂类游戏不仅以逼死手残党著称(划掉),还有一点就是精妙的地图。很多魂玩家在推图的时候经常就会发现,当走了很久之后,觉得已经里前面很远了,但是可能过一个转角,打开一个近路,突然觉得好熟悉,定睛一看这地方我之前来过,绕了那么久竟然又绕回来了这时候就会体验到”箱庭“地图的设计之精妙。

这里就不再举具体的例子了毕竟纯正的魂游戏一直在我库里吃灰想拿只狼举例又害怕有人会说只狼不是类魂游戏。所以大家全凭意会玩过的应该会有这种感觉

来张黑魂的图 这段没图感觉有点别扭

箱庭游戏

终于讲到了箱庭游戏

箱庭游戏其实最初的概念和现在完全不同,当初是由于游戏技术力不够才由开发人员想出的一种特殊的游戏,而且大部分都是模拟养成类。最初对箱庭游戏的定义真的就是一个电子”箱庭“,玩家能看到的区域就是类似一个箱子一样,然后在这个箱子里进行操作。

箱庭游戏(日文:箱庭ゲーム)指在有限的箱体空间中,塑造一个优美精致的庭院景色以供把玩欣赏。箱内庭院的光景会形成一种稳定的结构,玩家在箱庭的世界中操作角色从而进行来回移动,呈现出“小世界”的独特美感。这类模拟游戏在欧美一般被称为CMS(Construction and Management Simulation,意为建造与管理模拟)而在日本被称为ミニスケープ(即miniscape,微观景观)或箱庭ゲーム(即箱庭游戏)

摘自:百度百科 箱庭游戏。本文封面也来自该词条

上面这段话就是百度百科对箱庭游戏的描述,而这个描述显然不适用于今天概念下的箱庭游戏

我个人认为的百度百科所描述的最初的箱庭游戏 游戏名:街区便利店

如上图所示,最早的箱庭游戏定义应该是指类似上面这款游戏一样,真的只是一个箱子,玩家在箱子里进行改造、经营等操作来使游戏进行。当年风靡一时的QQ农场、QQ牧场等也属于这种早期概念下的箱庭游戏。

而今天概念下的箱庭游戏显然不会只是这么简单,我个人认为现在意义上的箱庭游戏更像是偏向有箱庭地图设计的游戏,使得游戏通篇呈现一种精妙感,一种”麻雀虽小,五脏俱全“的感受(当然,这里的小并不是指游戏不是大作,也不是指游戏地图小,而是指游戏设计上的那种精妙感使得地图的利用价值被放大许多,而即使在寥寥数个甚至单独一个地图中,也不会给玩家带来重复度过高的感觉,反而会因地图设计而感到精妙),而且在这点的平衡上,箱庭式的地图要大于箱庭理论所占的比例,即箱庭游戏的概念比起箱庭理论,更注重于箱庭地图的使用,甚至在某些特殊情况下,又可能完全依靠箱庭式地图而不依靠箱庭理论而撑起一个箱庭游戏(这点后面再说,这里先阐述箱庭游戏)

此处举例我引用一下如龙系列这里特别说明一下,我确实没玩过如龙,但是它作为一个开放世界游戏和同为开放世界的GTA系列进行对比,很能描述我想表达的那种感觉。

如龙0地图

GTA5地图

单从地图上看,如龙0的地图大小和GTA5比起来要小上很多。GTA5的地图包含了一整个城市,而如龙0却只有一小片街区,但是其内容却一点也不逊色。它拥有极其丰富的支线任务,随处可见的小游戏,使得如龙0的游戏时长也能达到几十甚至上百小时,官方更是宣称需要200小时才能达到完美通关。比起GTA5的广阔,如龙0这种箱庭的概念,使得其相对来说非常小的地图却有着极高的利用率,大大延长了其可游玩时间,这就是箱庭的魅力。

一些易混点/易分歧的问题及其解释/回答(含主观意见)

Q:箱庭游戏和开放世界、沙盒游戏有联系或相似点吗?

A:我个人认为这些是没有必然联系的。首先这个问题其实非常常见,我在收集资料的时候经常看到有关这些问题的帖子和文章。我认为会导致把这三种类型混合在一起的最大原因在于英语的翻译......由于箱庭这个词源于日本,在英语中没有对应的词语,所以在欧美国家翻译时被直接使用sandbox(沙盒)来代替了。虽然这两种类型有一定的相似之处,但是实际上是有一定的细微区别的。而开放世界(open world)在习惯上也可以被称为sandbox,所以导致在这个概念从日本引入欧美国家,再被翻译成中文时会导致这三种类型出现误解。下面阐述我个人对着三种类型的理解。

首先开放世界和沙盒世界,这两点玩过这类游戏的人应该能感觉到不同。我认为这两种概念最大的不同在于对环境的自由改变。开放世界相对的是线性世界,它最大的独特之处在于开放世界不会像线性世界那样,固定玩家的活动空间,而是玩家可以自行探索,不必拘泥于推进剧情。而沙盒世界则更强调对环境的支配于改造能力,它甚至可以没有剧情。

minecraft

最出名的沙盒游戏莫过于我的世界了,在不加mod、地图等原汁原味的mc中,玩家基本没有任何目标,也没有任何剧情。即使是末影龙也只不过是一只特殊的boss而已,不去末地也不会影响玩家在主世界的任何活动。而其对环境的支配能力可以说是无限的,任何方块都可以被破坏、被放置,任何地形都可以被改变,而这些是一般的开放世界做不到的,是属于沙盒世界的独特快乐。而一般的开放世界游戏也离不开剧情和npc的互动,如果没有了这些那开放世界只有一个世界地图的话,那就成了一个技术演示了

unity2018年的技术演示《死亡之书》,demo中只有地图,没有出现可交互元素和npc

下面讲开放世界和箱庭世界的区别。有人认为箱庭一定是开放世界,只有开放世界才有可能符合箱庭的概念,甚至有人觉得箱庭游戏就是小型开放世界。当然也有人认为线性游戏才能做到箱庭概念中的精妙,而开放世界反倒没法使得玩家一定会按照作者所设计的路线前进,使得这种没有了这种精妙的感觉和意义。但是我认为,箱庭的概念只限于那种经过精心设计而产生的精妙感,这种概念在开放世界和线性世界中都可以存在,并不会有所冲突。

开放世界的箱庭设计上面已经用如龙0来举例,这里不再讨论。线性世界的箱庭设计,我认为生化危机系列就是很好的例子(当然,中间有几部是比较典型的线性游戏,最新的机八则是半开放世界。个人认为0、1、2、3、7都比较符合箱庭游戏的概念)这里以生化危机2为例

生化危机2从任务指引上看属于典型的线性游戏,基本没有支线,每一步要干什么都有着非常明确的目的,但是从地图上看,它又不像一般的线性游戏那样真的是一条线的地图,走过就是走过了,基本不会重复。

光环系列就是经典的线性游戏,基本不走回头路

而在生化2中,有着大量的重复地图,经常走着走着:”唉,我咋又到这了?“刚开始接触的话很容易走回头路,或者干脆自己走到哪里都不知道了。但是从整体上看,除去任务引导,在某个独立的”箱庭”中玩家是具有一定的自由度的。生化2的地图可以这么分成几大块:警察局、地下设施、下水道、实验室、孤儿院。在每一个”箱庭“中,玩家都会被复杂的地图绕的团团转,在”箱庭”之间,通过那些电梯、街道、管道等,又使得这些独立的“箱庭”被连接了起来。既符合了箱庭理论,又有着箱庭式的地图,所以这款游戏按我的分类就算是一款不折不扣的“箱庭”游戏

Q:箱庭理论、箱庭地图、箱庭游戏的关系大吗?

A:我认为箱庭地图和箱庭游戏息息相关,而箱庭理论则是有差别,而且差别很大。这里分别举例说明箱庭理论和箱庭地图给给游戏带来的不同

首先前面也提到过,箱庭游戏比起箱庭理论更偏重箱庭地图的使用。这里再次以如龙0为例,据我所知,如龙0只有一个“箱庭”地图,也就是上面放的那张,而且这个地图基本是固定不变的,不会出现一些较大的变化,也就是说是没有箱庭理论中所描述的那种通过箱庭之间或是箱庭内部发生变化而产生的环境的差异使得玩家感到新鲜感,但是他又是很多人公认的箱庭游戏。

而箱庭理论,虽然有很多游戏或多或少的用上了这点,但是大部分并不能算是箱庭游戏。再次举例前面的塞尔达传说:旷野之息,虽然在前面的举例中已经阐明其不同环境之间对箱庭理论的应用,但是它肯定不会算是一款箱庭游戏(我觉得也不会有人这么想吧?

再举一个其他的例子,经典的恐怖游戏《翌日》系列,其中就运用了箱庭理论,即通过游戏中时间的推移,每天相同的路程也发生了各种不同的、诡异的变化,通过这些变化给玩家越来越诡异、越来越恐怖的体验。这就是对箱庭理论的应用,但是这也肯定不算一款箱庭游戏

翌日

当然,翌日属于那种同一个场景、不同的变化带来新鲜感的箱庭理论应用,为了严谨,我再举一个运用了箱庭理论却不属于箱庭游戏的例子,即《地铁:离去》

硬要说的话这算夹带私货吧,个人特别喜欢地铁系列才想加进来的。图片是我买的地铁三部曲原著,上面是第二本2034

地铁三部曲中,前两部2033和最后的曙光是实打实的线性游戏,而离去则是一款半开放游戏(当然后面森林章节是伪半开放,实际上还是线性的,因为地图中通过某些滑索、小悬崖等地形使得无法走回头路自由探索)在离去中,有着雪地、沙漠、丛林、城市等多个风格迥异的地图,很符合箱庭理论中通过不同场景转换激发玩家兴趣的定义,但是其地图是比较常见的平面地图,需要做的也只是一个个的清理据点,不属于箱庭地图的范畴,游戏也是半开放型游戏,而不是箱庭游戏。

所以我认为,箱庭游戏的概念和箱庭地图的使用息息相关,但箱庭理论算是一种独立于二者之外的新理论,只是他们都借用了“箱庭”这个概念。箱庭理论强调的是箱庭之间的关系,而箱庭世界强调的是箱庭内部的设计。箱庭游戏的概念则更多的偏向箱庭世界的使用,而对箱庭理论并不是非常的偏重。

Q‌:箱庭地图/箱庭游戏就是复杂路线的代名词吗‌‌

A:只能说箱庭地图/箱庭游戏会比较复杂,但是它更重要的是“精妙”而不是单纯的复杂。

这里举一个反例,有一款二次元风格的类魂游戏《噬血代码》,其中地图风格就很符合箱庭游戏的定义:地图像一个个“箱庭”一样,每到一个区域就有不同的环境风格,像是街区的城市面貌、巨大风窟的洞穴、落火街四处燃烧的火、雪山上一望无际的雪层……每个区域的风格确实迥异,而区域内部也是较为复杂,像是一开始的地下,在走过大约三分之二左右的区域后可以打开一个楼梯下面的铁门,出来后就是最开始的地方,之后再复活就可以直接从背后的楼梯抄近道,节省了一大圈的跑图时间。但是到了后期地图就开始无限复杂,像是臭名昭著的白血教堂(我觉得但凡自己走过这一段的人应该没有不吐槽这地图设计的吧)这时候地图就是单纯的为了复杂而复杂,失去了箱庭地图所具有的“精妙”的原则,反而变成走迷宫的游戏了。而在地图的衔接上,噬血代码使用的通道既没有收集物(如生化2衔接警察局和下水道的街道,有各种物资,还有霰弹枪的改装配件),也没有剧情(如地铁离去每个章节之间的火车,可以和所有人交谈,了解背景故事),在这两点上它都有去做,但是又都没有做好,导致地图设计成了噬血代码非常令人诟病的一点

噬血代码

以上就是我个人经过整理资料,以及个人游戏经验和理解,对“箱庭游戏”这一概念的解释和阐明。如果有不同观点,请理智讨论。

新人创作不易。个人大约三年前第一次听说“箱庭游戏”的概念,上周开始有写一篇文章的想法并开始构思、查阅资料,编写共耗费五个小时,如果觉得还不错,给个三连、关注呗

ps.写的时间太长了到最后脑子都是懵的,都不知道写了点啥要是有什么地方写歪了请各位多多谅解

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